Final Fantasy 8

Platforma: PS1 / Žánr: jRPG / Developer: Squaresoft / Vydavatel: Squaresoft / Rok: 1999


Final Fantasy 8 - první hra v sérii, která vzbudila emoce svou rozporuplností asi nejvíce a dodnes se vedou diskuse, proč někdo, kdo miluje sérii Final Fantasy, našel konečně díl, který může totálně zatratit a porušit tak linii - jsem fanda, hraji z té série všechno a naopak, hráči, kteří se dostali k tomuto dílu jako prvnímu v sérii, tak hra učarovala a mají ji v naprosté TOPce všech RPG her. Já osobně moc rád vzpomínám, jak jsem hru kdysi hrál, na její atmosféru a docela rád bych si ji zopakoval.




1. Vizuálně hra představuje na Playstationu jeden z vrcholů grafických možností. 3D objekty už nejsou takové neumělé, postavy mají reálné proporce, žádné palice místo rukou a bodlíny místo vlasů, vše vizuálně pěkně zapadá a nic neboje do očí, že je tak udělané proto, že ještě někdo něco neuměl nebo nedokázal zpracovat. Jenže v japonské RPG čekáte i ty disproporce a originalitu. Tady vypadají ale postavy podezřele zapadákovně, tedy západně chci říci. Prostě normální lidé, jakoby se vytratil anime feeling. Ten tu samozřejmě je zastoupen, pořád je v tom manga styl a ten, když se skloubí s reálnými proporcemi, tak na vás koukají emo postavičky, u kterých budete hádat, zda si jsou jisté svou sexuální orientací. Přesto všechno se to špatně kritizuje, protože vizuálně na tehdejší dobu dechberoucí, řekl, bych, že hra v pohodě obstojí i dnes. Na druhou stranu je naprosto zřejmá předzvěst toho, že fantasijní Final Fantasy přechází do nové fáze, fáze emo a podléhání moderním novým trendům (které naštěstí stihla ještě přerušit ryze pohádková Final Fantasy 9).



2. Příběh - Výpravný, monstrózní, zapletený, strhující a zároveň nevyrovnaný. Co jsem dodnes nerozdýchal byla scénka pod basketballovým košem a pro mě je to asi největší chyba ve hře, příběhový zvrat, který dokázal na moment degradovat všechny superlativy, které jsem o něm napsal před chvíli, ale nebudu více spoilovat. Přes to všechno jsou tam příběhové momenty a výlety do psyché postav, které vás budou uchvacovat a přes to jedno zaškobrtnutí vás čekají strhující události. Takže typický Squaresoft, kloubící vynikající hru s parádním filmovým zážitkem.



3. Vývoj statistik postav, RPG systém - velmi rozporuplný, ale opět zároveň velmi vychytaný. Hra vás tlačí k neustálým dilematům. Boostujete totiž statistiky postav nastřádanou magií, kterou odsáváte z nepřátel. Když ji však utrácíte v kouzlech, tak vám zase statistiky oslabují a je třeba neustále buď vyvažovat, zda je lepší teď souboj kouzlem rozseknout a nebo si pár kol počkat a utlouci to fyzicky s tím, že postavám zachováte statistiky na maximální možné míře. Střádalům pak dilema odpadá zcela, jenže si pak ve hře nezakouzlí, což je trochu škoda. Vychytané, ale neúčelné.



4. Soubojový systém - klasický Active time Battle ve speciální soubojové obrazovce. Zažil jsem mnoho soubojových systémů a přiznám se, že tenhle styl mám prostě nejraději (což se teda dost opakuji, protože to nezapomenu zmínit v žádné Final Fantasy hře s tímto soubojovým systémem :-) . Kloubí se zde tahový systém s mírným adrenalinem, že vám běží čas při rozhodování. Ale není to nic frustrujícího, naopak budete kolikrát popohánět utíkající linku v ukazateli, aby došel svému maximu a postava mohla provést další útok. Pro ty, kdo dosud neznají - máte (např.) tři postavy stojící na jedné straně, proti vám stojí protivníci. Postavy mají pod svými jmény časovou linku, která se naplňuje, jakmile ukazatel blikne na své maximum, postava je aktivní a můžete zadávat úkoly - Attack, Magie, Summon, Defense, Item atd. ne všem postavám ta linka najede ve stejný moment, u některé se zdržíte při rozhodování a postavy tak dělají své útoky různě v rozmezí sekund. Samozřejmě se snažíte vybrat a provést útok co nejrychleji, aby další postavy, kterým taky bliklo maximum, nezahálely. Stejně tak nezahálejí nepřátele, kterým se naplňuje časový limit úplně stejně. Takže kdybyste to nechali puštěné a jen koukali, tak nepřítel si klidně bude útočit i několikrát za "kolo", pokud vaše postavy necháte stát a nebudete dělat nic. V tom spočívá ten aktivní čas, který prostě pořád běží. Takže ve výsledku, čím rychleji budete spouštět úroky, tím zaútočíte častěji a vezmete nepříteli šanci vám zasadit více úderů, než je třeba. Samozřejmě že než se vám naplní časový ukazatel, tak nemůžete dělat nic a čekáte. Takže v tom je zde zachována pořád jakási rozvážnost tahového systému.



5. Hudební doprovod netřeba 2x popisovat, ono popsat hudbu ani pořádně nejde, ta se musí slyšet a tady říkám, úžasné, úžasné.... je málo her, u kterých si neposlouchám nakoupené CD svých oblíbených kapel. Final Fantasy hry a pár dalších jRPG jsou výjimkou a tam se zaposlouchávám do soundtracku ze hry.



Takže přes veškeré neduhy, vyplývající spíše z osobních preferencí, zde máme daší dech beroucí díl Final Fantasy a kdo ještě nehrál, tak je to naprostá povinnost pro každého fandu Final Fantasy série a pro každého fandu RPG her obecně. A kdybyste se moc nudili, což nehrozí, tak si můžete zahrat ingame bojovou karetní hru, kde máte balíčky karet složeny z potvor, které potkáváte ve hře. Jinak žádný ze zmíněných neduhů nesráží hru do nějakého srtandardního průměru, pořád jsou to lehké designové nezvyklosti na jinak nablýskaném Rolls Royce.


Hodnocení: 90%


Ringo


Pozn.: Obrázky přímo ze hry jsou převzaty z internetu.

Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?