Brány Skeldalu

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Napoleon Games / Vydavatel: Napoleon Games / Rok: 1998


Brány Skeldalu jsou vedle hry Rytíři Grálu (1996) a Cardhalia (2005) dalším českým krokovacím dungeonem s drobnými ambicemi se zařadit ke světové špičce tohoto žánru. Ono je svým způsobem škoda, že česká herní scéna vždy měla pověst jakési malé provinční produkce, kterou si zahrají jen domácí skalní příznivci a že to nedosáhne ani na světovou produkci béčkovějšího charakteru. Protože občas se zde zrodil opravdu i pěkný kousek. A jestli se do něj řadí právě i Brány Skeldalu prozradím níže. Ne, že by to bylo prozrazení nové, všichni hru jistě znají a tady na rozdíl ode mě již určitě mnozí dávno hráli.


Jenom malinkatá odbočka na vysvětlenou - ano, přiznám se, já jsem se ke hře dostal až teď, byť ji vlastním už  od někdejšího stařičkého vydání v Game4U, takže tato recenze nebude vzpomínáním na dávné časy, ale aktuální zmínkou o čerstvých dojmech z této staré hry. A proč už jsem to nehrál dávno? Jednak z dřívějšího pocitu, že je třeba hrát hlavně ty světové velikány a také musím s pravdou ven, měl jsem k té hře od jejího vydání jakýsi odstup. Pamatuji si, že kolem ní vládly určité kontroverze co se týče jejího recenzování ve Score a byť byla hra celkem pochválena, zůstal ve mně pocit pochybností.  Prostě jsem měl pořád dojem, že Brány Skeldalu nejsou tak dobrou hrou, byť mě lákala po grafické stránce a taky informace o taktických soubojích a možností rozdělovat partu zněly značně lákavě. Takže když vyšla upravena Win verze ve Score číslo 300, hru jsem si znovu zakoupil a rozhodl jsem se ji tentokráte zahrát a dohrát.


Příběh nebudu nijak rozpitvávat, jedná se o klasiku. Mocný mág zjistil, že se se zemí Rovenland něco děje. Magie slábla a na jihu nabíralo na moci neznámé zlo. Pověsti pravily, že se tak jednou stane a zemi zachrání jen přivolaní hrdinové teleportovaní odjinud. Po provedení patřičného rituálu jsem byl přivolán s třemi kámoši, abychom zachránili svět. Ale to ještě po svém přivolání nevíme, postupně bude na to třeba přijít, než se rozvine ta hlavní dějová linka. 


Na to, jaký je příběh klasické, už u x přemleté, klišé, tak má zajímavý spád a má takovou zvláštní dynamiku podobnou příběhové lince Lands of Lore. Ono na Branách Skeldalu je vůbec vidět, že se hrou Lands of Lore autor inspiroval. Češi totiž milují Lands of Lore, tak už v i v Rytířích Grálu z ní bylo lecos obšlehnuto. Skeldalu se to nemohlo vyhnout také, takže když spatříte město s ulicemi mizejícími v mlze a popovídáte si s pár NPC, které vás nasměrují k dalšímu ději a některé se k vám i přidají, hned poznáte, odkud vítr vane.


Ale tady naštěstí veškerá inspirace končí a kdo by si myslel, že půjde o nějaké kopírování, tak by se hluboce mýlil. Oproti Lands of Lore má hra například daleko komplikovanější vývoj postavy. Po level upu můžete zvyšovat statistiky jako Sílu, Umění magie, Pohyblivost a Obratnost. Dostanete 5 bodů a ty přidělíte dle uvážení do těchto vlastností. Dále lze tyto vlastností posílit u trenéra, ale za nehorázné prachy. Dále se každá postava zlepšuje ve zbrani, s kterou se ohání, takže přibývají bodíky do meče, sekyry, palice, nože, střelné zbraně. I zde lze tyto čísla navýšit u trenéra, jinak se ale navyšují jen používáním dané zbraně. 


Postavy si tak můžete vyprofilovat dle povolání, které si tak trochu na začátku hry u třech prvotních postav určíte dle toho, zda si vyberete postavu směrovanou na hrubou sílu, hbitost nebo magii. Nicméně postupem hry zjistíte, že stejně potřebujete postavy vyvážené +/- ve všem. Pokud mágovi nepřidáte přeci jen ani kousek do Síly, tak zjistíte, že je jakýsi jalový, nepřežije první kolo souboje a když mu dojdou body, tak to může zabalit, protože svou holí opravdu díky muší síle neudělá nepříteli ani modřinu. 


U postav na hbitost také musíte dát něco do síly, protože damage při souboji za 1HP je vám na nic a navíc je dobré jim taky přidat trochu na magii, podpůrná magie se vždycky bude hodit. No tohle má prostě svá pozitiva i kapku negativa. Později totiž zjistíte, že máte asi tři klíčové postavy, které za něco stojí a ty ostatní jsou dobré jen na nošení věcí, kouzlení vody a jídla a třeba na odlákání pozornosti v boji.


Postavy vybavujete standardně zbrojí a zbraněmi, které buď někde najdete a nebo si je koupíte v obchodě. Co si postava bude moci navléci nebo s čím bude moci bojovat, to určí vlastnosti vaší postavy. Každá věc má určené minima a máte-li například meč, který vyžaduje Sílu 25 a Pohyblivost 20, tak postava s těmito hodnotami nižšími si jej může tak leda schovat do batohu. Postavy docela často žízní a hladoví. Hlavně po spánku po vyčerpávajícím souboji. Takže budete z počátku rádi za nějaký ten balíček jídla a láhev vody, kterou si nakoupíte. Ale časem budou vaší kouzelníci umět kouzlit jídlo a vodu.


Co si nemohu vynachválit jsou však souboje. To je prostě něco, a žasnu, že se tohle neobjevilo ve více hrách. Jasně, rozdělení party už bylo v akčním dungeonu Hired Guns a pár málo dalších. Ale tady to má teprve zajímavé grády. Souboje jsou totiž na tahy a rozestavení postav v prostoru a jejich pohyb je jen na vás. Tady neplatí, že máte partu, kde první dvě postavy jsou v čele, druhé dvě uprostřed a poslední dvě vzadu. Tady si teprve rozestavení musíte vytaktizovat. 


Střetli jste se se silnou stvůrou, která by hrábnutím sundala vašeho kouzelníka na jeden zátah? Dáte v prvním kole slabým postavám pohyb a vycouváte s nimi na čtverec vzadu (pokud je volný). Z tama můžete potvoru ostřelovat kouzly z dálky a vaší bijci v první řade budou nepřítele blokovat a mlátit z blízka. 


Uniká vám nějaký hbitější nepřítel vždycky o políčko nazpět a ostřeluje vás lukem z dálky? Snažte se jej obklíčit vašimi postavami z několika stran a umlátit z blízka. Kouzlení rychlosti, abyste mohli udělat více kroků za tah, je zde velmi nápomocno. Případně můžete využít obrany vašich mlátiček na blízku, vysunout je dopředu, slabší mágy nechat v zadní linii a dát si střelecký souboj čelně s nepřítelem na dálku. Ten bude zasahovat jen postavy v první linii, které něco vydrží, zatímco vy jej budete ostřelovat z druhé linie z dálky také.


Když jsem si takhle taktizoval v lese Dryád nebo později v Neviditelném městě, které bylo obsazeno nepřítelem tak, že bylo třeba jako ve Stalingradu bojovat o každou ulici, dům, hradební ochozy a nakonec městskou radnici, tak jsem si pomalu připadal jako v taktické hře typu  UFO Enemy Unknown nebo Jagged Alliance, anebo ještě lépe, v Battle Isle: Incubation, akorát jako bych to měl z pohledu přímo těch postav. Takže souboje opravdu na jedničku s hvězdičkou, byť netrpělivým hráčům by mohly přijít kapku zdlouhavé.


Rozdělovaní party se ale netýká jen soubojů. Ve hře je spousta logických úkolů a rébusů, které vás budou do rozdělení party nutit. Nastanou situace, kdy budete s každou postavou muset stát třeba u jiného tlačítka, a to kolikrát nejen v rámci jedné místnosti, ale mnohdy vás hra donutí partu rozházet po celém levelu.


Než se pustím do zmínek i nějakých těch negativ, zhodnotím zde ještě hudbu a grafiku. Musím uznat, že podobně jako v Rytířích Grálu se mi chce říci, co Čech, to muzikant. Hrou se line opravdu nádherný soundtrack měnící se dle atmosféry lokací. 


U grafiky mám takové dva pocity. Z prostředí mám pocity suprové, mám rád kreslenou grafiku a tady to je prostě radost pohledět. Jeskyně, města, lesy, plavba loďkou po lesní říčce, ledové jeskyně, sopka...Samozřejmě výhled je omezen tím, že vzdálenější čtverce mizí v mlze a tak jsem měl občas pocit, že mizející obzor působí místy rozmazaně, ale brzy jsem si zvykl. Mnohé scenérie jsem si oblíbil tak, že bych je klidně nazval impresionisticky úchvatnými. Nejvíce se mi líbilo asi v městech a lesích. Města jsou prokreslená obzvláště detailně. 


Co mi na grafice naopak kapku nesedí, tak nevyváženost v kresbě nepřátel. Někteří jsou kresleni až pohádkově komixově, někteří ujdou a někteří jsou nakreslení doslova chudě, jakoby ani nepatřili k detailům okolního prostředí. Je to kapku škoda. Narazíte na celkem působivé mnichy, sexy dryády, ale někdy na potvoru, kterou jakoby nakreslilo 8 leté dítě jedním tahem. Docela mě překvapil androgynní deviant v lese, který roztahuje plášť a odhaluje, co má pod ním. Jako nic moc samozřejmě, ale umí tím postavy konsternovat a znehybnět :-)



Hra je docela obtížná, což by mohl být klad. A to jak z hlediska soubojů, tak i puzzlů. Bohužel jí tady taky musím vytknout jistou neintuitivnost v olbasti řešení. Na dost věcí jsem nepřišel, protože jsem k tomu ani nebyl motivován. Jenže když vás hra pustí o 4 lokace dál a pak se zaseknete na momentě, že vám něco chybí a nevíte vlastně co, tak se to fakt blbě dohledává a nikde nenajdete žádný hint. 


Například tlačítko v jeskyni neudělá nic okolo. Ani kousek dále okolo. Pro efekt si musíte zajít až třeba do vzdáleného kouta na opačném konci celého dungeonu. Jenže když už jste tam byli a nic jste tam před tím nenašli , napadlo by vás, že se tam v nějaké již prohledané místnosti něco otevřelo? Možná jo, možná ne. Pokud ne, budete o osm lokací později přemýšlet, proč máte jen 5 postav a puzzle, před kterým stojíte, jich vyžaduje 6. A to vše třeba jen proto, že člověk nezakouzlí Pravé Vidění proto, že ze zvyku z mapování x předchozích her zkouší narazit do každé zdi, jestli není průchozí a z důvodu mapování si je nechce nechat dopředu odhalit kouzlem. Jasan, chabá výmluva, když tato hra obsahuje automapping :-)


Samozřejmě je to svým způsobem puzzle, nad kterým bych měl jako kobkař jásat, ale chybí mi v tom ten cit navnadit na řešení intuitivně, aby bylo nad čím zapnout mozkové závity. Nikoliv nechat hráče jen zoufale hledat. A takových věcí je ve hře více. 10x něco navštívíte a nic tam není. Ono se to tam totiž objeví až po té, co uděláte věc, která s tím vlastně vůbec nesouvisí a pokud dané místo nezkusíte pak navštívit po 11, po zdánlivě nesouvisející události, tak na to nepřijdete nijak jnak.. 


Prohledali jste 15 loučí na stěnách a u každé vám to napíše, že s tím nejde hnout? Budete jich zkoušet dalších 10? No...měli byste :-) Je to o trpělivosti, o tom, zda se nenecháte odbýt tím, že hra nějaký mechanismus 20x nepoužije a nikde není přitom řečeno, že ten mechanismus ve hře není takto funkční a nespustí se po 21. Jenže když jste z počátku hry pod silným tlakem úbytku vody a jídla, tak ten průzkum prostě raději kapku flinknete.


Když ještě zmíním, že je zde třeba se v jednom místě otočit správným směrem k jednomu grafickému prvku, aby po kliknutí na něj zafungoval, tak mi trochu neštimuje Napoleonovo někdejší hořekování nad tím, že adventury ničil pixel hunting a že to jde vše dělat jinak, lépe a právě bez pixelhuntingu. Minimálně v jednom případě je jej tady třeba, ale ne, že byste hledali, jen to po kliknutí nic nedělá, protože k tomu prvku nestojíte natočeni správně.


Poslední výtka se týká vyváženosti postav. Nejvíce expů získává postava, která zasáhne nepřítele za nejvíce hit pointů. Je jasné, že první postavy vylevelují rychle. Poslední příchozí ale budete lepit jak se dá a přemýšlet, v čem je vycvičit, aby byly vůbec k něčemu. A než k něčemu budou, tak budete u konce hry a zjistíte, že jste se s nimi akorát trápili, a  byly spíše přítěží. Na druhou stranu je ale radost vylepšovat postavy, na které se zaměříte nejvíce. 


Co říci závěrem? Hra je mimochodem zpříjemněna automapingem, takže se nemusíte trápit vlastním mapováním. Do map zde lze zapisovat. Cestování mezi lokacemi vám usnadní mapa světa (někdy nelogicky, kdy se zdejchnete naprosto vyčerpaní, neschopni pohybu, blížícím se nepřátelům v lese do bezpečí vzdáleného města, ale uvidíte, mnohdy za to budete moc rádi, že to tak jde :-)


Pojďme zase chválit nějakým tím shrnutím. Jsem velmi spokojen s prostředím, líbí se mi jeho změny, rozmanitost, vyobrazení a kombinace s puzzly (byť někdy typu - vždyť jsem to tak přesně dělal, proč to zafungovalo až po kouknutí na nějaký hint třeba v návodu?). Taktické tahové souboje jsou zde opravdovou výstavní perličkou. Byť jednoduchý, tak poutavý příběh s vtipnými prupovídkami taky není k zahození. Spousta věcí je zde v podstatě perfekcionisticky zpracováno, že výše zmíněné chybky bijí do očí vlastně jen proto, že už byste zde čekali perfekcionisticky uděláno vše. Dá se říci, že jde o dokonalý prototyp dungeonu, s originálními souboji, avšak nepřináší už nic moc nového po těch ostatních stránkách, jen standardní dungeon gameplay, který ale každý kobkař náležitě ocení.


Hodnotit tuto hru je tedy velmi komplikované. Během hry se ve mně střídalo nadšení a pocit, že tomu musím dát 90% s malinkými rozladěními v drobnostech. Pak se mi v hlavě vyrojilo x naprosto kultovních dungeonů, kterým jsem 90% dal a říkal jsem si, že takhle to zase být nemůže a měl bych skončit na 80%. Ale nakonec si Brány Skeldalu vyslouží myslím poctivých 85%.

Hodnocení: 85% 

Ringo


Porovnání s českýni dungeony:
Jak tedy hra obstála v konkurenci? Rozhodně se nemusí stydět a krčit v koutku, ke světové konkurenci se klidně může zařadit. A jak si počíná s konkurencí ryze českou? Musí se uznat, že ve srovnání s Rytíři Grálu i Cardhalii mají Brány Skeldalu jednoznačně navrch v preciznosti zpracování a celkové funkčností. 


Kdybych měl porovnat s Cardhalii, která je sice freewarová, ale přitom vynikající, tak i zde kapku vedou Brány Skeldalu z hlediska komplexnosti. Cardhalia je přeci jen adoraci přímočařejších dungeonů typu Eye of the Beholder, zatímco Brány Skeldalu se snaží o výraznější výpravnost. Tímto mohu Brány Skeldalu označit jednoznačně jako nejlepší český dungeon, v jehož závěsu kráčí Cardhalia


Rytíři Grálu ale mají taky jeden prim oproti zmíněným dvěma. Svou rozsáhlostí a poutavostí nijak nepokulhává v zábavnosti :-) Takže ještě je na čase si posvítit někdy na další český dungeon Undercroft, ať mám i tu českou dungeon scénu zmapovanou kompletněji:-) A samozřejmě nesmím zapomenout zmínit, že Brány Skeldalu mají dvě pokračování. Jednak je to adventura Pátý učedník (2002) a pak opět dungeon, 7 Mágů (2016).










Komentáře

  1. Brány Skeldalu jsem nikdy nehrál ale co si tak vzpomínám, na amigu vyšel jeden moc dobrý dungeon, pokud se nepletu tak Magic Island: The Secret Of Stones a ten je určitě lepší než Rytíři Grálu. Jestli je ale lepší než Cardhalia to už bych si nebyl tak jistý. :)
    Mimochodem nejsou náhodou ilustrace od Martina Zhoufa? Ten kdysi pravidelně kreslil do časopisu Ikarie, jeho kresby se mi vždy moc líbily.
    Magic Island znám jen z tehdejších časopisů, Amigu jsem nikdy neměl ale měl ji kamarád Jirka Kocman (komplikátor v HW diskuzích na CZ webech) co mě ji tenkrát vždy nadšeně ukazoval - díky němu znám amigu alespoň trochu. Jenže my písíčkáři (někdy okolo roku 98) letící na vlně příchozí 3Dfx už měli tenkrát jiné představy o hrách, respektive o tom jak by měly vypadat.
    Dnes mě trochu mrzí že žádnou amigu nemám ale co už. :)

    OdpovědětSmazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Baldurs Gate

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Info číslo 12 - Nekonečný Labůžo č. 30