Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo


Úvod do tématu:
Žánr Dungeon byl u nás prakticky definován hrou Dungeon Master (viz recenze). Ten přinesl poprvé plně interaktivní tunel viděný z vlastního pohledu a umožňoval přímou hmatatelnou interakci s prostředím. Nebyl první v tom pohledu, ale byl první, který umožňoval tak detailně zpracovanou manipulaci s okolím a proto se stal oním měřítkem, a to i zpětně pro starší hry před ním (jako byly spíše textové, než interaktivní, Wizardry a Might and Magic). Dungeon Master - v překladu pán jeskyně. Převzato ze stolních P&P RPG, které se nejprve odehrávaly v chodbách, v pokročilejších pravidlech pod širým nebem. Po Dungeon Masterovi přišlo na počítačích spousta následovníků, kteří používali stejný typ výhledu, pohybu, boje, řešení úkolů. Později přešli následovníci z krokovacího pohybu na pohyb plynulý. Dále se z podzemních prostor přesunuly pod širé nebe. Jak tedy odlišit Dungeon od RPG? A tady nastává jádro sporu. Je to pak ještě Dungeon, když dungeon je kobka, jeskyně a najednou chodíte po venku?


Jak to vnímají léty prověření hráči? K tomuto tématu jsem si pozval velmi vzácné hosty, Richmonda (známý též jako Fotrik), Elemira, Anoraka (známého taky jako jvempire) a StrideraCZ. Barevně jsem je pro přehlednost odlišil, já zůstanu v černé. Nejprve dám slovo vzácným hostům, pak přidám své stanovisko já a můžete se nakonec těšit na krátké rozporování každého z názoru ostatními, tentokráte pořadím zúčastněných  v obráceném gardu, aby to bylo spravedlivé :-)

Pro zajímavost jsme zvolili formu, že nikdo dopředu nevěděl, jakou definici napíší ostatní a taky jak budou oponovat. Takže nikdo nemohl ani opisovat ani zpětně měnit defininici dungeonu ani následný koment na základě textů druhých. Připravte se na dlouhé, ale velmi zajímavé čtení, mimo rozpory však některé až doslovné shody překvapí a opravdu nikdo od nikoho neopisoval :-)


Richmond:
Termín "dungeon" jsem pochopitelně začal vnímat poprvé jako čtenář časopisu Excalibur a měl jsem ho spojený s hrami na hrdiny převedenými na počítač, které mají určité společné rysy. Mezi ně patří určitě pohled z první osoby. Také se odehrávají převážně v podzemí, kde na hrdiny čekají zástupy nepřátel a také postup zpomalující pasti, hádanky a jiné mechanické obstrukce.

A světe div se, já si s touto definicí vystačím dodnes. Jenže je to definice přeci jen dost široká, neříká, kolik procent hry se musí odehrávat v podzemí, neříká jak moc zde musí být zastoupeny puzzly. I proto je pak možné u některých her cítit nejistotu, zda hra patří mezi dungeony nebo ne.

Co např. takový Ishar? První díl obsahuje pouhé dvě malé kobky, vše podstatné se odehrává venku. Co Betrayal at Krondor? Tam je převaha pohybu na vzduchu také ve velké přesile. Navíc v řadě velmi starých RPG se kupříkladu ani nedá vizuálně poznat, zda jste pod nebo nad zemí. A k tomu přidejme tituly, které střídají pohledy z první osoby v podzemí s pohledy shora při pohybu krajnou. Nejznámějším zástupce jsou první díly Ultim. Patří do dungeonů? Tady už si myslím, že se budou tvořit relativně početně stejné zástupy s názory pro a proti. Termín "dungeon" asi nikdy nebude tak jednoznačně definovaný, aby se dalo vždy hru jednoznačně do této kategorie zařadit. Otázkou je, zda to něčemu vadí. Dle mého nikoliv. Na kvalitu her to stejně nemá žádný vliv :)

Moje čistě subjektivní pohledy na některé známé tituly na pomezí:
Jsou dungeony - celá série Wizardry, Might and Magic 1-5, Ishar 1, Ravenloft série
Nejsou dungeony - všechny isometrická cRPG, Ultimy 1-9, Betrayal at Krondor, Might and Magic 6-9, Goldbox hry


Elemir:
Jak by měla vypadat definice dungeonu? No, záleží na tom, koho se na to zeptáte. Je-li dotazovaným hráč, který tzv. (Zlatou) éru dungeonů z nějakého důvodu prospal, což je i můj případ, tak nezbude, než se ke kýžené definici dobrat skrze porovnání s tím, co mám sám zažité ... a možná si to i trochu přiohnout.

Dungeony chápu jako poměrně specifickou podkategorii žánru RPG, kde ani tak nejde o to, jakým způsobem se díváte na herní svět, ale jak pestré máte možnosti se ve hře realizovat. Čím méně, tím lépe - dungeon by rozhodně neměl působit jako komplexní simulátor a ani se tomuto stavu nesmí přiblížit. Cokoliv, co vás může nadobro odvést od cíle hry, nebo jinak závažně rozptýlit, je zkrátka špatně. Tyhle věci nemají v dungeonu co dělat. Vy tu prostě nechcete zkejsnout na věky, vy si tu jen potřebujete splnit ten svůj "velký" úkol a pak se co nejrychleji spakovat a jít zas o království dále :)

Dungeon by proto měl mít poměrně jednoduchou zápletku a nekomplikovaný děj (ten ovšem musí plynule gradovat). Hra vás nesmí nechat vydechnout, musí před vás postupně klást další a čím dál složitější překážky (nepřátele, puzzle, hádanky) a zároveň ve vás udržovat pocit naléhavosti, který vás občas bude k tomu cíli tlačit tak, že se budete až bát byť jen na chvilku usednout a zavřít oči. Správný dungeon se ovšem neobejde bez hutné atmosféry, kterou by měla hra navodit i s minimálními prostředky. Např. tak, že vás bez nápovědy zavře do temné místnosti ;) Tak takhle si já představuji dungeon.

Pro ilustraci pár příkladů. Proč TES: Arena je dungeon a TES: Oblivion nikoliv? Oblivon má příliš komplikovaný děj a pokud chci, můžu se na něj vykašlat a klidně si hrát do skonání věků na lovce kožišin. Cíl hry se poměrně brzy rozmělní v tom ostatním. Arena sice nabízí velkou svobodu pohybu, ale cokoliv mimo cíl hry nemá v té hře valný smysl. No a pak tu máme také hry, které tvoří jakési přechodníky a na řadu přijde více pocitové dělení, třeba novější díly Might and Magic nebo rozpor uvnitř série Realms of Arkania, kdy Shadows over Riva jsou spíše dungeonem, kdežto Blade of Destiny a Star Trail považuji za jasná RPG.


Anorak (jvempire):
Video-herní žánr RPG obecně vychází z papírových her na hrdiny jako Dungeons & Dragons nebo české Dračí doupě. Paralelně s tím pak podžánr Dungeon vychází ze specifických dobrodružství zvaných Dungeon Crawler. Jde tak o variaci na nejklasičtější dobrodružství Dračího doupěte - tady máš úkol a honem do jeskyně, věže, labyrintu... V Dungeonech jde tak především o průzkum a překonání podzemí(dungeonu) plného nepřátel, pastí a hádanek. Podzemím se samozřejmě nemusí myslet jen klasické jeskyně, ale i hrady, temné hvozdy nebo jiné semknutější prostory. Za nejklasičtějšího zástupce žánru bych označil Dungeon Mastera nebo Eye of Beholder.

Nemusí jít pouze o takovéto hry s jedním podzemím, ale i rozsáhlejší tituly s velkým světem, kde se mezi jednotlivými podzemími hráč přesouvá a nabírá úkoly. Příkladem je série Might & Magic. Důležitý je stále důraz na dungeony v jakémkoli rozsahu. Za typický považuji pohled z první osoby, alespoň v dungeonech, i když existují výjimky. Dalším určujícím prvkem jsou hádanky, pasti a podobné prvky. Obecná RPG jako Baldur's Gate nebo Zaklínač nekladou důraz na řešení hádanek od sfing, teleportačních plošin nebo kombinačních zámků. V Dungeonech je důležité sledovat prostředí, pečlivě vnímat veškeré informace, ať už z nápisů nebo z rozhovorů.


Zkráceně Dungeony a RPG mají společný důraz na rozvoj vlastností postav/y a hraní role. Dungeony se specializují na hádanky, puzzly a "dungeony". U Dungeonů je na rozdíl od většiny žánrů nejdůležitější hratelnost a ostatní vlastnosti hru moc nezachrání.



StriderCZ:
RPG a Dungeony - spojité nádoby. Na úvod zabrousím do historie vzniku RPG, potažmo počítačových her jako takových. Evoluce prvních počítačových her ve svých počátcích připomíná paralelu vzniku automobilu. Každý zná náš první automobil Praesident, což byl v podstatě kočár s motorem. Teprve se změnou technologie i myšlení začaly vznikat auta tak jak je známek dosud. Podobně tomu bylo u her. První hry tvořili nadšenci papírové předlohy Advanced Dungeons and Dragon, kdy počítač de facto zastupoval Pána jeskyně, a monitor představoval herní desku.

Rok 1993 a nástup DOOMa je brán jako doba, kdy herní svět začal být fascinován 3D prostředím a grafikou. Ale není to tak zcela pravda. Čtverečkové dungeony vznikly jako logický krok při snaze zobrazit a umožnit volný pohyb v prostoru při značném technologickém omezení. Proto první RPG byly skvělé příběhové hry psané zkušenými hráči AD&D s postupně se zlepšujícím grafickém kabátku. V té době RPG a Dungeon bylo synonymum.

Výkonnější počítače umožnily volný pohyb (ne po skocích), včetně detailní zobrazení venkovních prostor. Technologický skok (po nástupu 3D akcelerátorů) také znamenal větší komerční potenciál her a profesionalizaci herního průmyslu. Což na druhou stranu vedlo s stagnaci cRPG, zjednodušení pravidel, omezení herních možností a nabídek. Naštěstí vznik Kickstarteru ukázal, že na světě vyrostla nová generace kreativních vývojářů, která je schopna nahradit pionýry herního průmyslu.

Moje soukromá definice Dungeonu (v kontextu výše uvedeného): Jedná se o druh RPG, kdy je pohyb definován krokováním. Z herního hlediska je přítomna kombinace: detailní průzkum prostředí, boj a nutnost užití logického myšlení. To vše ústí v klaustrofobickou atmosféru danou omezenými možnostmi pohybu a manévrováním plus zapojení fantazie.

Zatímco RPG je zastřešující pojem, zahrnující hru, umožnující hráči se identifikovat s postavou (nebo družinou), vnořit do herního světa za podmínky široké svobody rozhodování, v ideálním případě s nutností čelit následným negativním rozhodnutím a skutkům.
Na závěr uvedu, že v mém případě dobrou hru definuje to, nakolik podněcuje mou představivost, v praxi mnohdy vyjádřenou chutí se ve hře rozhlížet.


Ringo:
Jak bych tedy žánr Dungeon definoval, co by měl Dungeon podle mě splňovat a jak si počínat s dilematem, co ještě dungeon je a co není: 1. Výhled vlastníma očima. 2 Interaktivní prostředí (spínání tlačítek, páček a řešení takovýchto podobných puzzlů), 3. RPG vývoj postav. Pokud hra splňuje tyto 3 body, je to žánr Dungeon.

Je v podstatě jedno, jestli okolní textury značí cihlové stěny (Dungeon Master, Eye of the Beholder, Black Crypt, Stonekeep), texturu lesů, hor nebo měst (Lands of Lore, Ishar, Might and Magic) a nebo odbourá stěny a udělá z prostoru obrovskou halu, ať už jde o obří podzemní jeskyni nebo ještě větší plochu lesa (Might and Magic, Ishar, Betrayal at Krondor, Ravenloft, The Eleder scrolls série). Pořád jde gameplayem o totéž. Z vlastního pohledu koukat na dobrodružství. Definice Dungeon tady už nedefinuje jen to slovo jeskyně, ale komplexní gameplay prvky, které se mohou odehrávat kdekoliv, v jeskyni, ale klidně z ní můžete i vylézt, nic se nemění, jen grafika. Základní vlastnost gameplaye daný zakladatelem DM zůstává tatáž.

Jaká je odlišnost Dungeonů od klasických RPG her? Tady bych asi jako hlavní odlišnost uvedl pohled na scénu. RPG hry většinou koukají na postavy zhora nebo z nějakého third person pohledu. A paradoxně se mohou klidně odehrávat taky čistě jen v podzemí a nikdy jsme jim dungeon neříkali (Shadowlands, The Legend, Summoning), ale povětšinou venku (Ultima série a všelijaké její klony, Dark Sun, Baldurs Gate, Fallout 1, 2, Arcanum Icewind Dale, Gothic, The Witcher, Mass Effect, většina japonských RPG....). RPG navíc tolik nevsázejí jako Dungeony na detaily prostředí, nebudete zkoumat každý kamínek na zdi a pod.

Existují samozřejmě drobné nuance, které by to mohly nabourávat, jako prvních 5 Ultim, které byly vesměs venku, ale měly plno jeskyní viděných vlastníma očima. Stejný systém používá Amberstar, Ambermoon, Albion. Je to pak taky trochu o citu, zatímco u Amberstaru se nám bude více slovo Dungeon vkrádat, protože tímto pohledem začíná, u Ultimy máme jasně vymezený pojem RPG, protože stěžejní věci se od začátku odehrávají venku a podzemí je jen čistá rubárna nepřátel v ne moc dokonalém enginu.


Polemika k Richmondovi:
Ringo: V podstatě jsem začal vnímat dungeon žánr podobně a na stejných základech, jako Richmond. Co bych však rozporoval je Might and Magic 6 - 9. Podle mě jsou to dungeony naprosto rovnocenně stejné jako Might and Magic 1 - 5 nebo Might and Magic 10, jen nejsou prostě krokovací, což nebyla ani Ultima Underworld.

StriderCZ: Ishary považuji za dungeony pro omezení volného pohybu. Za svatý grál dungeonů považuji DM, Black Crypt a Albion.

Anorak (jvempire): Ano definování není nikdy jednoduché a často existuje řada hraničních případů. Osobně netrvám na kompletním pohledu z první osoby, ale měl by být v té podstatné části - dungeonech. Příkladem budiž Akalabeth.

Elemir: Dělení podle převahy podzemních prostor má svou logiku, byť Ishar I bude asi zrovna tak trochu výjimka. Mě spíše pokaždé napadne myšlenka, jestli by nemělo jít o samotný význam těch podzemí, tedy jak moc klíčové pro tu hru jsou. Might and Magic 6-9 jsou podle mě dungeony, byť i z povahy mé definice je to už na okraji, Betrayal at Krondor bych také do dungeonů neřadil, ale to bude určitě ještě na samostatnou diskusi :)


Polemika k Elemirovi:
Ringo:  Určitě je správná představa hard core zapuzzlované záležitosti uzavřené na menším klaustrofobním  prostoru, nicméně bych zásadně nesouhlasil, že dungeon nemá simulovat něco více - Dungeon Master byl v podstatě simulátor přežití, voda, jídlo, péče o postavy, Ultima Underworld naopak simulovala podzemní život celých království, rozhovory se dalo dobrat k úžasné dějové zápletce a celý podzemní komplex tak doslova ožíval. Tohle tedy není jen deviza venkovních RPG. Dále, jak vnímám dungeon jako žánr, tak nevím, proč Blade of Destiny by mělo být RPG a Shadow Over Riva spíše dungeon, obojí se hraje na chlup stejně a podle mě je to jedna ze základních právě Dungeon trilogií své doby.

StriderCZ: Úvod super, ale pak následuje spíše přání, jak si Elemir představuje kvalitní hru, než obecná definice. Zjednodušení chápu ve smyslu základního příběhu, zápletky chápu a souhlasím. Následuje sporná pasáž o vhodnosti zjednodušování: třeba Dungeon Master obsahuje věci typu simulace, které byly časem opuštěny (jídlo, pití) a přesto se jedná o kvalitní dungeon. Přílišné zjednodušená neberu jako klad (od toho tu máme kvadrimilion akčních her). TES: Arenu nepovažuji za Dungeon. Dle mého názoru se jedná o akční hru s RPG prvky, která má s dungeony společný jen pohyb (daný hardwarovými limitacemi při vzniku hry). Podzemí plní prakticky stejnou roli jako v Diablu.

Anorak (jvempire): Musím souhlasit, že rozptylování vedlejšími činnostmi je nežádoucí. To samozřejmě neplatí o nepovinných questech. A přehršel textů také do žánru nezapadá.

Richmond: Já bych s touto definicí v podstatě souhlasil. Líbí se mi vymezení dungeonu prostřednictvím komplexnosti příběhu (z toho důvodů by pravděpodobně asi Betrayal at Krondor nebo právě novější díly Might and Magic, do této kategorie nepatřily) a mírou výskytu puzzlů i hádanek (zde by se nabízela otázka, zda třeba první Ishar by ještě byl dungeon?


Polemika k Anorakovi (jvempire):
Ringo: Až mě překvapilo, jak je Anorakova definice podobná (a to i místy slovně)  s tou mou, asi v podstatě mám s ním největší shodu. Kdybych měl hledat neshodu, tak nevím jestli správně chápu to, že nejdůležitější je hratelnost a ostatní aspekty hru moc nezachrání. Samozřejmě hratelnost a atmosféra je na prvním místě, ale jsou i dungeony, které to táhnou i RPG systémem (Wizardry VI, VII), nebo graficky (Ishar 2, Lands of Lore).

StriderCZ: Might nad Magic považuji (zejména od šestého dílu) spíše za RPG než klasický dungeon (a to i pro silnou akční složku). Ale to je jen detail. Zaklínače nepovažuji za obecné RPG jako spíše skvělou akční adventuru s RPG prvky a originálními questy. Ale chápu...
Dosáhnout kvalitní hratelnosti se snaží každý vývojář (že se to často nepovede, je jiná věc).

Elemir:V podstatě nemám žádnou připomínku, protože se to nijak nevymyká i mé představě o rozdílech mezi obecným RPG a dungeonem, kdy lze řadu obecných RPG rozsekat na úseky, které samy o sobě mohou fungovat jako dungeon a pak hru krom jiného vyhodnotit podle celkové míry těchto úseků. Krásně se tím dá třeba vysvětlit hraniční postavení Might and Magic 6-8, kdy těch dungeonů je ve hře sice halda, ale co do obsahu jim prostě něco chybí. Hádanky, puzzle, pasti, větší zapojení hráče, jo naprosto souhlasím, to tvoří specifický druh hratelnosti, který je pro tenhle žánr klíčový.

Richmond: Skoro bych tento popis doporučil jako fundamentální definici! Ale i tak si dovedu představit řadu her, které i přes takto dobře popsané vlastnosti bude těžké rozhodnout, zda mezi dungeony patří či ne (opět se vytasím s Betrayal at Krondor, ten skutečně měl hlavní těžiště hratelnosti v příběhu a odhalování jeho pozadí). A taky by mě zajímalo, kam by Jvempire řadil Ultimy (mimo sérii Underworld)? Obecně mám pořád problém s tím označení „dungeon“, u něhož se restriktivní spojení s kobkami tolik nabízí. Pokud to neomezíme na podzemní prostory, může být dungeonem hra bez jediného podzemí? 😊


Polemika k StrideroviCZ: 
Ringo: Z počátku byl opravdu dungeon definován krokováním. Jednak z technického omezení, ale byl to taky určitý styl gameplaye nabízející mapování prostor hráčem na papír. Ale s čím bych v zásadě nesouhlasil, že by touha vývojářů zreálnět pohyb tím, že jej učinili např. v Ultimě Underworld a později i v dalších naprosto jasných dungeonech jako Ravenloft, plynulým, by nějak vytěsnila takové hry mimo žánr. Žánr je o podobném gameplayi. Je to jak s adventurami, kdy 2D point&click  Space Quest 5 bude stejně adventura jako 3D Under a Killing Moon.

Anorak (jvempire): S definicí v podstatě souhlasím, ale podle mě se Dungeony a ostatní RPG vyvíjely téměř paralelně. Jako příklad uvedu první díly sérií Ultima a Wizardry, obě z roku 1981 a přitom RPG a Dungeon.

Elemir: Já bych řekl, že tahle definice je poměrně šalamounsky vyřešena, protože ať to vezmu z jakékoliv strany, tak si nejsem jist, na kterou z částí se zaměřit nejdříve a buďto nenapíšu nic, nebo toho bude na více jak tři věty :) Základní myšlenka dungeonu je sice shrnuta do tří vět, ale ten kontext (lidově omáčku) taktéž nelze tak úplně pominout (možná to chtělo doplnit příklady her). Pozastavím se tedy nad jedinou věcí a tím je definice dungeonu jako krokovací hry - třeba Ultima Underworld tohle porušuje a přesto je to kobka jak řemen.

Richmond: S takto pojatou definicí bych souhlasil až na jedny výjimku. Přeci jen krokování neberu jako nutný požadavek, hry jako Ultima Underworld nebo díly ze série Ravenloft dle mého jsou právoplatnými členy dungeonové rodiny. Nevím také, jestli jsem dobře porozuměl, že je v dungeonu potřeba vnímat klaustrofobickou atmosféru, protože přeci jen jsou hry, které se odehrávají většinou mimo podzemní prostory (první díl Isharu je zářný příklad). Ale sám jsem s tímto bojoval při vymýšlení vlastní definice, takže naprosto rozumím.

Polemika k Ringovi:
StriderCZ: Mám dungeony spojené s krokovacím systémem (byť Ultima Underwolrd už je na hraně definice). Pozdější díly MM už nepovažuji na dungeony (od šestky), stejně jako Betrayl of Krondor, TES beru jako akční RPG (stejně jako Zaklínače beru více jako akční adventuru s RPG prvky a výjimečně dobrými questy). Japonské hry také nepovažuji za dungeony, i z důvodu, že Japonci nebyli nikdy tolik fascinováni 3D jako my.

Anorak (jvempire): Celkově souhlasím až na důležitost vlastního pohledu. Nové díly Elder Scrolls bych za Dungeony nepovažoval, kdežto Amberstar jako Ringo ano. 

Elemir: U zmiňovaného bodu 3. si vždycky říkám, jak moc "bohaté" ty RPG prvky vlastně mají být, aby to byl (ještě) dungeon? Důvodem je fakt, že tu máme celou plejádu her, Wizardry a Might and Magic počínaje a konče hrami jako je Anvil of Dawn nebo zmiňovaný Stonekeep, které nemají tak úplně typický vývoj postav. Jinak souhlasím, že poměr mezi podzemními a nadzemními prostory není pro definici dungeonu až tak důležitý, byť také cítím, že zrovna u Mass Effectu bych o dungeonu neuvažoval, stejně tak u Gothic I.

Richmond: Je zajímavé, že ačkoliv mám úplně stejný názor na Ringovy stěžejní 3 body, přesto se na některé tituly rozcházíme. Což je ale asi normální vzhledem k tomu, že tyto 3 pilíře dovolují poměrně značnou volnost a především i proto, že já přikládám význam i tomu, aby se hra odehrávala především v podzemí (ale stále za splnění podmínky 2). Jako příklad odlišné náhledu je pravděpodobně nejvíc znát u Betrayal at Krondor. Zde já prostě cítím, že ty kobky (a interakce v nich) byly spíš sekundárním projevem hratelnosti, primárně šlo o rozvíjení příběhu.


A co je sakra tohle??? :-)

Téma pokračuje také druhým dílem, tentokráte s Jakubem Červinkou a jeho definicí. A také můžete mrknout na tabulku her, které jednotliví účastníci považují či nepovažují za dungeon.

Komentáře

  1. Co ta zákeřná otázka na závěr?! :) Dle mé definice to dungeon není!
    Jsem zvědav (a doufám v to!), že se přidají i další hráči, jak oni vnímají tohle klíčové slovo hráče cRPG her. Obávám se totiž, že ani syntéza v článku vyřčených dogmat nepomůže sjednoti vše do jedné univerzální definice. Tenkrát v těch časopisech se s tím vůbec nepáraly, stačí si vzít do ruky nějaká ta čísla, kde jsou recenze/preview k rpgčkám a uvidíte, že s tím borci taky měli problém.
    Anebo přijde někdo (a bude mít pravdu), že tu rozebíráme něco, co je už dávno mrté :)

    OdpovědětVymazat
  2. To, proč považuji za podmínku dungeonu krokování + pohled z první osoby (což jsem neuvedl, moje chyba) je dáno tím, že opuštění tohoto stylu pohybu mělo zásadní a podle mne negativní vliv na hratelnost. Příklad: Might and Magic - šestý díl. Je super, dohrál jsem jej několikrát ale srovnávat s dungeony? V podzemí jsou z klasické éry přítomny prakticky jen tlačítka (navíc velká jako kráva), soubojů halda ale riziko záseku prakticky nulové.
    Historie je kontinuální, proto Ultimu Underworld považuji za dungeon, i když pohyb už není po skocích a taky Albion už je na hranici. Možná se mýlím, ale konec krokování beru jako začátek úpadku RPG (až na pár vlaštovek), který přetrval až do Baldurs Gate.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Máš do určité míry pravdu, že poté, co 3D naplno ovládlo žánr cRPG, tak souběžně došlo k úhynu dungeonů. Já třeba taky MM6-9 neberu jako dungeony a především proto, že v těcvh podzemních prostorech toho není (krom bitek) moc k řešení po stránce puzzlů, hádanek, není tam velká náročnost na logické uvažování (opět, pokud abstrahuju od volby taktiky v soubojích). Netvrdím, že to je tak kategorické NE, docela jsem i váhal, ale nakonec jsem to hodil mimo. Já spíš si myslím, že dungeony vymřely především proto, že hráči hlavně chtějí dostávat nové hry, které budou vypadat a hrát se jako Zaklínač. Immersive rpg, to je oč tu běží. A pokud se neudělá hra typu Zaklínač, vyjde isometrické rpg alá BG (Pilíře např.). To už je určitě blíže k dungeonům, ale přitom stále daleko. Nemáme tu puzzly, nenáme tu hádanky, není nutné moc řešit něco jiného než souboje. Samozřejmě nic proti ne-dungeonům, sám je taky občas hraju, ale ta smrt dungeonů je holt něco, co mi radost nedělá.

      Vymazat
    2. Ono i se scrollingem byly některé hry žánrově jasně mezi dungeony a to už docela v ranných časech, např. amigácké Legend of Valour, Ambermoon, na PC to byly zmíněné Ultimy Underworld, později Ravenloft. Je zajímavé, že vývojáři se snažili občas plynulý přechod vtěsnat i do toho krokování, například Lands of Lore, Stonekéép. Pro mě je krokování vs scrolling v dungeonech ryze tehcnickou záležitostí, která nijak nedělí ani nenabourává daný žánr.

      Vymazat
    3. Souhlas krokování ani scrolling není zásadní pro dělení co je a není dungeon. Jedno z pomocných kritérií beru šíří chodby v podzemí: v dungeonu je to klasické jedno políčko, vyvolávající pocit ztístněnosti a omezující možnost taktiky v akčních hrách (strafování),

      Vymazat
    4. Musím souhlasit, druh pohybu je pouze technická záležitost. Klíčové je, jak jsem psal v definici, činnost v samotném dungeonu. Pokud je to jen lokace s nepřáteli a pár jasně viditelnými tlačítky, nejde o Dungeon.

      Vymazat
  3. Zákeřná otázka na závěr je takové rýpnutí. Zajímavé je, že se nikdo moc nedotkl toho, proč nejsou dungeony hry, které se prakticky celé odehrávají v podzemí a jsou viděny izometricky (Shadowlands, Legend, The Summonung,Diablo...). Shadowlands je v podstatě takový izometrický Dungeon Master :-) Ale samozřejmě podle mé definice to dungeon není, chybí výhled vlastníma očima. Jinak třeba podle mě je ta definice žánru prakticky jasná a když jsem viděl obrázky v časopise, tak jsem si byl jistý, že jde o dungeon ještě než jsem si přečetl v tabulce žánrovou specifikaci dané hry :-) Zajímavé bylo, že na první pohled bylo odlišitelné, co je dungeon a co je 3D střílečka :-)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. V tom je právě celá ta legrace. Původně jsem to chtěl sesmolit k extra příspěvku, ale když už si ten The Summoning načal ... ;) The Summoning je taky v podstatě klon Dungeon Mastera s izometrickým pohledem na svět a kdyby byl ve 1st person pohledu, tak nikdo ani na chvilku neváhá a označí ho za klasický příklad dungeonu. Narozdíl od zmíněného Diabla je ta hra po obsahové stránce plná kobkařských věcí, takže jediným problémem je opravdu jen ten izometrický pohled na svět. Proto jsem s The Summoning tenhle bod z definice vyloučil, protože mi to přijde vzhledem k němu a hrám jako je Darkspyre nebo Shadowlands nefér (i když u Shadowlands bych asi váhal, ale zase z něj mám odehraný jen kousek, takže nemohu posoudit samotný kobkařský obsah).

      Vymazat
    2. Elemir: On ten pohled z první osoby ale dělá mnoho. Vytváří ten klaustrofobní pocit v kobkách, vymezuje určitou sadu puzzlů, které se z pohled 3.osoby aplikovat moc nedají. I když pevně věřím, že jinak Summoning může mít spoustu společných znaků, pořád jej neberu jako čistokrevný dungeon (stejné to mám i se Shadowlands).

      Vymazat
    3. Richmond: jj, tomu rozumím. Já jsem se v tomhle ohledu asi nechal opravdu unést.

      Vymazat
  4. Dungeon v doslovném překladu znamená podzemí, Windows okna. Situace je podobná: prostě došlo k posunu významu. Proto nepovažuji každou hru, odehrávající se v podzemí za dungeon (rozhodně ne Diablo, což je dokonalá akční hra ve fantasy prostředí s minimalistickými RPG mechanismy).
    Proč pohled z vlastních očí? Jsem ovlivněn osobní zkušeností. Při pohledu zpoza ramene, nebo ze zhora mám problém se personifikovat s hlavní postavou (družinou). Navíc při pohledu z vlastích očí jsou vývojáři pod jiným tlakem stran detailůí: textuta hrnku v Zaklínači je jednodušší než v Kingdom Come. Vidíš vše z větší blízky, a i takový souboj bereš více osobně.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. No ale v tom je to úskalí, já dungeon beru jako žánr s určitými specifiky, nikoliv doslovný překlad podzemí, kobka atd. Adventura taky říkáme jen určitému specifickému okruhu her a přitom adventura, čili dobrodružství, je naprosto všechno. Dungeon je mimo jiné specifikován pravě tím vlastním pohledem. Koukám do toho prostředí očima těch postav.

      Vymazat
    2. Ony ty kobky nutně asi ani nemohou být primární aspekt, protože pak by vlastně snad vševhny scifi dungeony do ní nemohly spadnout. Hra odehrávající se na nějaké základně ve vesmíru např. (Vaporum?) by neměla šanci.

      Vymazat
  5. Jinak k oponentuře na mou definici. 2 StriderCZ: krokování jsme pořešili, TES :Arena je sice akčnější dungeon, ale to byl i Ishar, ten taky nějak neexhiboval propuzzlovanými podzemími a spíše šlo v těch kobkách o nalezení předmětu, který měl globální vliv. Takže já Arenu jasně považuji za dungeon, vývoj postavy měla celkem solidní, souboje nebyly o žádném zručnostním rychlo rubání, ale zásahy se počítaly dle statistik. Dále - Zaklínače bych ani náhodou nemohl považovat jako dungeon už z principu, že není z vlastního pohledu, jinak bych mu ale asi neupíral RPG status. Ke zmínce o japonských hrách - tomu jsem moc nerozuměl. japonské RPG samozřejmě dungeony nejsou, jsou to RPG. Nicméně japonci mají těch dungeonů taky mraky a jsou fascinováni vzorem Wizardry, možná proto ta série "pokračuje" už jen u nich. Za japonské dungeony bych tu zmínil hodně zajímavou Acranu ze SNESu, Etrian Odyssey sérii, Elminage Gothic, Wizardry: Forsaken Lands nebo novou Wizardry: Labyrinth of souls, která vyšla letos. A mají i 3D ultimovské dungeony, které vycházely na PS1 a teď mám okno, protože si zaboha nevzpomenu na název, hrával to Hoborg a vzhledem k nedokonalé grafice jsem tomu říkal simulátor tmy a mám pocit, že šlo dokonce o duchovního předchůdce dnešních Dark Souls, které jsou však už 3rd person. 2Elemir: ad bohaté RPG prvky, jak moc by bohaté být měly? - tady podle mě dungeon vs nedungeon RPG nemá hraniční bod. RPG prvky mohou být bohaté, jak chtějí, hranici bude spíše tvořit jiné žánrové dělení. Měly by být bohaté minimálně tak, aby z toho nebyl Hexen nebo Heretic, čili fantasy podzemní FPS akce. 2Anorak: s novými díly Elders scrolls je fakt potíž. Třeba Morrowind je pořád jasně dungeon pro mě, Oblivion ale vlastněš taky, proč ne? Protože je venku jako stejně Might and Magic 1? Samozřejmě velký vnitřní boj se u mě odehraje v případě nových Falloutů, které jsou v Oblivion enginu a ty bych asi fakt jako dungeon nebral :-)
    2Richmond: tak v jednotlivostech se možná asi budeme lišit, třeba ten Betrayal at Krondor, to mě překvapuje, protože o tom jsem nikdy nepochyboval, že jde o dungeon, přitom jej tak nikdo z dalších zúčastněných nevnímá :-)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. No Morrowind je "možná" ještě k diskuzi, ale další díly mají souboje víc závislé na hráči, než je mi u Dungeonu milo. Navíc je kladen malý na hádanky a hráč se může věnovat naprosto nesouvisejícím činnostem celé hodiny. MaM1 bych to nesrovnával, sice je hodně venku ale hratelnost je dost odlišná.

      Vymazat
    2. Odlišná hratelnost - to je taky otázka, který prvek je ten, který to z dungeonu vyřadí. Samozřejmě obecně je pro mě RPG a dungeon něco, kde zručnost hráče jde strranou a jde o to vést postavy k vylepšení a ony to ubojují zručnostně za hráče statistikami. Od toho mají Dexterity. Proto jakékoliv zakčnění mi taky vždy vadilo. Nicméně - je ten gameplay Oblivionu natolik odlišný od Areny a nebo je to jen tím, že technické možnosti otevřely tomuto dungeonu širší možnosti v konání a jednání? Opět bych se vrátil k příkladu - Space Quest vs Under a Killing Moon. Obojí nesporně adventury, ale gameplayově naprosto a zásadně odlišné. Čili asi bych ty odlišnosti bral jako odlišnost v rámci žánru, ale nikoliv přímé vybočení z něj.

      Vymazat
    3. Betrayal at Krondor jsem vždy bral jako dungeon. Ale postupem času (a i poté, co jsem hru odehrál), tak jsem změnil názor.

      Jinak ten "simulátor tmy", není to King's Field?

      Vymazat
    4. 2Richmond: Jo!! Kings Field, měl jsem to na jazyku a zaboha jsem si nemohl vzpomenout :-)

      Vymazat
    5. Jinak ke Krondoru - je zajímavé, že v době jeho vyjití nikdo nepochyboval o tom, že to dungeon je, když jsem třeba mrknul na PC Engie, tak typově uvádějí: dungeon. Stejně tak v Excaliburtu nebo Score, rovn+ěž v Bitu porovnávají hru s žánrovými souputníky Might and Magic a Eye of the Beholder. Pro mně osobně to vždycky byl dungeon, naprosto nekompromisně. Kdybych hru neznal a někdo o ní říkal, že je to jen RPG, předpokládal bych, že tam vodím postavičky v izometrickém pohledu.

      Vymazat
    6. 2Ringo: V čem zásadním se liší Zaklínač a Assassin Creed Odyssey? (pominu-li originalitu questů) Je poslední Assassin RPG?

      Vymazat
    7. 2StriderCZ: Assasin Creed byl vždycky skákača, kotoulovka, rubanice. Jsem dalek toho hájit Zaklínače, jehož první díl se mi moc nelíbil a tak jsem pustil celou sérii k vodě. Možná někdy v budoucnu bych možná chtěl zkusit trojku, protože některé scenérie se mi tam dost líbí na pohled. Ale to je vedlejší. Zaklínač byl vždy nepochybně RPG. To, že do Assasina nacpali pár RPG prvků asi z toho RPG ještě nedělá. Kdyby nacpali RPG prvky do Prince of Persia, taky by z toho asi rázem nebylo RPG. Ale to je vlastně taky vedlejší, to je spíše pak už na téma, co je a není RPG, než co je a nebo není Dungeon :-)

      Vymazat
    8. StriderCZ: Zaklínač (jednička) je jednoznačně RPG, u dvojky ještě ano a trojka už je čistě akční adventura. AC: Odyssey považuji za ne moc zdařilý pokus o akční RPG (ono to samo o sobě do té série ani moc nepasuje, stačí porovnat hratelnost Origin a Odyssey). Odlišnost Odyssey od Zaklínače pak tkví v tom, že z pohledu role se dá mnohem lépe identifikovat s Geraltem a ten levelovací systém postavy není ve hře jen pro srandu králíkům ;)

      Ringo: jo, už jen ten rostoucí příklon k FPS je sám o sobě dobrým měřítkem, jak odlišit co ještě do dungeonů řadit a co už spíše ne. Hexen nebo Heretic jsou krásné příklady FPS, ale vždycky si u toho vzpomenu ještě na Shadow Castera, který je také vnímám různě.

      Vymazat
    9. Elemir: Jo, Shadow Caster už spadal spíše do kategorie FPS. Jinak zajímavý fenomén je taky System Shock 1, u kterého mnozí tvrdí, že je to RPG hra a já to měl vždycky za hodně dobrou sofistikovanou FPS.

      Vymazat
    10. System Shock bych do RPG neřadil, ale určitou výjimečnost tahle hra má, ostatně jako jiné počiny studia Looking Glass, potažmo "příbuzných" Ion Storm, protože se k nim váže taky jedna škatulka a tou je pojem immersive sim. Do tohohle pojmu by už spadala Ultima Underworld, nicméně immersive sim jsou definovány hlavně svým obsahem, takže žánrově jde o bohatší skupinku her kam patří System Shock, Thief nebo DeusEx (a dokonce sem patří nechvalně proslulý Underworld Ascendant).

      Vymazat
    11. Myslím, že do rpg se řadí až druhý díl System Shocka, což ale nemůžu posoudit, hrál jsem jen první díl a ten za rpg nepovažuju.

      Elemire, ty bys řadil UU mezi immersive sim? A oba díly nebo jen jedničku? Mně tedy první díl do toho neštymuje a druhej díl je zase brutálně adventurní záležitost, spíš otravující neustálým řešení problémů než plynulým hraním, což beru jako velký základu immersive simů.

      Vymazat
    12. Richmond: UU1 má určité prvky immersive sim, ale osobně bych jí do toho taky neřadil. Já to tam napsal jen proto, neboť se na tom točil Paul Neurath při obhajobě Underworld Ascendant. Už jenom když vezmu obě UU a porovnám je vůči DeusEx, což je klasické IS postavené na RPG, tak jde o úplně jiný zážitek ze hry.

      Vymazat
    13. Tento komentář byl odstraněn autorem.

      Vymazat
    14. První System Shock nemá vývoj postavy (postava se vylepšuje pomocí hardware attachments). Druhý sice nemá klasické levelování, ale postava v zásadě dostává odměny za "questy" v podobě cybermodules (které je možné i najít) a průchod za mariňáka a psionika se z hlediska gameplay liší naprosto zásadním způsobem.

      Immersive sim je natolik svébytný subžánr, že o něm většina lidí nemá ani ponětí :-) Simulace světa, volby, kreativní řešení herních situací (měly by jít řešit více různými způsoby, to je třeba onen zmiňovaný Deus Ex a to, že se člověk může dostat někam pomocí střílení, plavání, hackování, plížení atd.).

      Z tohoto pohledu je Underworld Ascendant určitě více Immersive sim než UU, což byl jeden z důvodů zklamání backerů, kteří čekali pokračování, tedy spíše kobkařinu.

      Vymazat
    15. 2 Radomír: System Shock jako dungeon určitě ne, ale u té dvojky jsem na vážkách, dal jsem, že jako dungeon ano, prostě sci-fi dungeon s jinak než fantasy pojetím vývoje postav. Ale je to hodně na hraně. Stejně jako lavíruji u Morrowind, Oblivion a Skyrim, kde jsem teda nakonec se přiklonil k názoru ostatních, že to teda asi dungeon není, ale pořád podvědomě cítím, že to do té škatulky pořád nějak dávám :-)

      Vymazat
    16. 2 Radomír: právě, nebýt toho humbuku okolo UA, tak jsem ani netušil, že immersive sim je samostatná škatulka. Osobně jsem odehrál jen ten Deus Ex a mohl jsem to do té doby porovnat akorát vůči vlastním drobným zkušenostem s Thiefem, takže pro mě byla ta definice jasná, respektive ten spojující prvek, ale žánrově u mě šlo stále o dva různé žánry her. Kupodivu se immersive sim začal v posledním roce a půl používat najednou mnohem častěji a mnohdy bych řekl až nepatřičně, jakoby to bylo nějaké zaklínadlo, ale tady bude asi na vinně moje ignorace titulů Dishonored a Prey.

      UA je tak někde na půli cesty, pořád to není taková svoboda, jak bych si představoval a hlavně tu nehraje takovou roli volba povolání (profilace zaměření). Problém je, že ta hra je na tom tak špatně, že to prostě chceš mít hlavně už za sebou a detaily jsou tak první věc, kterou oželíš a nechceš zkoumat. Přitom potenciál to má, to bych lhal že ne. Mě osobně by nevadilo, že to není UU, ale ono to ve finále není vůbec nic (přesto jsem to 2x dohrál :D).

      Vymazat
    17. Immersive sim má své heslo na wiki, label na Steamu, ale podle mého se nejprve začal používat jako svého druhu buzzword. Už proto, že se velmi obtížně definuje a zástupců tohoto subžánru je velmi málo. Ultima Underworld série tak napůl, první tři díly Thiefa, série System Shock, série Deus Ex, poslední dva díly Elder Scrolls, Arx Fatalis, první dva díly Bioshock, série S.T.A.L.K.E.R., série Dishonored, Prey, možná Dark Messiah, trochu Evil Within 2, Fallout od trojky dál, Vampire Bloodlines a Underworld Ascendant. A pak nějaké méně známé věci typu Brigand Oaxaca nebo Consortium. Pár desítek titulů za téměř třicet let.

      Příliš tomu (definici) nepomáhá fakt, že jde o odlišné žánry. Série S.T.A.L.K.E.R., Bioshock, Thief a Dishonored nejsou RPG, stejně jako Evil Within 2, Prey, Dark Messiah, Underworld Ascendant a Consortium. S.T.A.L.K.E.R., Fallout a Elder Scrolls jsou v podstatě spíše Open World než nějaká středně velká mapa (a ve S.T.A.L.K.E.R. to není jako v Deus Ex ve slova smyslu řešení problému jak se někam dostat více způsoby), naproti tomu Dark Messiah je téměř koridor (jakkoli mělo jít o duchovní pokračování Arx Fatalis). V podstatě se jakékoli pokusy o definici shodnou jen na pohledu z vlastních očí, podobně jako u dungeonů (jinak by byl skvělý příklad immersive sim třeba Hitman Blood Money) a zbytek je pocitovka (středně velká mapa, více způsobů řešení problémů, reakce okolí na chování hráče atd.).

      Chystám se teď konečně rozjet Underworld Ascendant, klobouk dolů, že jsi to dojel 2x. Ta hra měla velký potenciál, ale nevhodný engine a špatné řízení projektu udělaly své.

      Vymazat
  6. 2Richmond: Sérii Ultima počítám jako RPG, mimo nultý Akalabeth, kde se vlastně na povrchu nic moc neděje a celá hra se odehrává v dungeonu.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Tady Ti nevím Anoraku, je fakt že Ultima 1 i Ultima 2(ta teprve!) nevyžaduje vůbec chození do dungeonů, zatímco u Akalabethu to je skoro nutné. Ale stačí to na zařazení Akalabethu do dungeonů? Bude to tedy jen větší míra pobytu v podzemí? Já jsem na vážkách (podobně jako u MM6-9) :)

      Vymazat
    2. Za prvé beru v potaz rok vydání, Akalabeth má podzemí hodně jednoduchá a jde víceméně jen o pobíjení nepřátel. Na povrch jdeš vlastně vždy jen pro informaci co zabít teď. Primárně mi jde samozřejmě o délku pobytu v podzemí, ale dle mé definice toho co to podzemí je - klidně i hrady, lesy, vesmírné stanice (viz. můj popis) - určitým způsobem omezený "labyrint". Snad se vyjadřuji srozumitelně.

      Vymazat
  7. Ze se vam do toho motam:)

    Ona se pro tuhle odnoz rpg taky pouziva zkratka DRPG (Dungeon Role Playing Game). Sice hodne hracu pouziva pojem Dungeon Crawler, ale za mne to nevystihuje podstatu dungeonu, pac se do toho klidne pocita i diablo a podobne. DRPG to definuje do uzsi podoby a vytahuje na svetlo jen ty aspekty ktere by meli ten pravy klasicky dungeon definovat. Ja si na tuhle zkratku uz zvykl a mam jasnou predstavu co pod ni patri a tudiz se mi tam nemotaji hry jako to Diablo nebo treba Nox. Kde se k jejich definovani pouziva ten pojem dungeon crawler.
    Na druhou stranu je mi jasne ze tenhle nazev moc nezdomacnel, a je to skoda, protoze kdyz se definuji ruzne odrudy rpg pojmy CRPG, JRPG, ARPG, SRPG a tak, tak DRPG je jen logicky pridavek do skupiny a jasne vymezuje oc jde, protoze jinak se typicky dungeon micha do vsech moznych podzanru a vznikaji pak debaty jako tahle:)

    Charllize/flash

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. No, on DRPG je v podstatě Dungeon, ne? Vžil se výraz Dungeon a že to je RPG vždy platilo. Dungeon Crawler používají ve světě, my jsme zůstali u Dungeon. Pravda, to povědomí ve světě u Dungeon Crawler je občas zavádějící, někdo to považuje jako cokoliv, kde chodíš po kobce a rubeš. U nás je ten výraz Dungeon tak nějak čistší, striktně vymezující Dungeon jako typ hry s rozvážnějším hraním. Na druhou stranu na FB je skupina Dungeon Crawlers a tam opravdu ctí ryze Dungeony viděny z vlastního pohledu, tak, jak je chápu. Ale je zajímavé, že Might and Magic, jakýkoliv díl, jim ve skupině nevadí, ale sérii The Elder Scrolls tam mají zakázanou.

      Vymazat
    2. Tak ja bych tam MM taky pocital, vcetne 7-9, ktere jsou vlastne jen evoluce klasiky. U TES je to podle me horsi, preci jen i kdyz ma prvky dungeonu tak zabiha i nekam jinam. Minimalne z tech klasickych dungeonu vychazi. Ale jako DRPG bych TES nebral, i kdyz bych rad, pac to je moje hodne oblibena serie :)

      Vymazat
    3. pardon, samozrejme MM 6-9 :)

      Vymazat
    4. Když vyšla Arena, bezpochyby šlo o dugneon, stejně tak Daggerfall a u Morrowindu asi taky nikdo nepochyboval, prostě dungeon s novými technickými možnostmi. Podívejme se třeba na Wizardry 8, že. Pravda, počínaje Oblivionem můžeme být na vážkách, protože být to 3rd person, je to jasné RPG a spíše se to podobá těm dnešním Zaklínačovinám. On tam ten pohled myslím šel i u Oblivionu zapnout, ale nešlo s tím myslím chodit, už si nepamatuji. Nicméně u Areny a Daggerfallu to bylo hodně o tom, zajít si ven pro zadání questu a pak šup zase do kobky.

      Vymazat
    5. Jo, Arena a Daggerfall maji k tomu dungeonu ze serie asi nejbliz a daly by se tam zaradit. Otazka je kam pak prdnout celou serii, v tom vidim trochu problem, nelibi se mi ji cuckovat do ruznych podzanru tak jsem si ji celou zaradil mimo klasicke dungeony.
      A jinak v Oblivionu slo, stejne jako v Morrowindu a Skyrimu, chodiz v pohledu na postavu. Ovsem za mne osobne to herne bylo pouzitelne az v tom Skyrimu.
      A kdyz uz jsme u te TES, tak asi za nejvic klasicky dungeon povazuju Battlespire a mam dojem ze i novy mobilni dil TES BLADES tam by tam taky zapadnul.

      Vymazat
    6. 2Nell: možná jsem ochoten ke kompromisu, že Oblivion a Skyrim už lze asi spíše chápat jako takové ty world rozsáhlé RPG bez hranic, asi už jen proto, že stejný engine používají poslední Fallouty, které určitě dungeonem nejsou. Že prostě tady ten výhled už není určující, když obsahově je to fakt asi spíše ten Zaklínač :-)

      Vymazat
    7. Přesně jak flash poznamenal, Morrowind, Oblivion a Skyrim lze přepnout do 3rd person pohledu, takže jednou by to byl dungeon, podruhé RPG :) Svým způsobem je to jen technikálie, protože 1st person pohled lze řadě her dodat např. formou modifikace, i takový Gothic pak lze taky hrát z pohledu vlastních očí. Asi není náhodou, že zrovna někdy v téhle době pojem dungeon jaksi umřel.

      Vymazat
    8. Hmm, asi jo, asi bych teda přistoupil na to, že už možná Morrowindem končí to vnímání všešch her s RPG prvky viděných vlastníma očima jako čistě dungeon, dá se říci, že se tady vlastně ryzí RPG pak přesunulo z izo pohledu na pohled vlastníma očima po vzoru dungeonů :-) Ale jinak za tím, že Betrayal at Krondor je dungeon, si asi budu stát, i kdyby mě upalovali :-) Pak bych i chápal Striderův pohled, že to děli na krokovací a nekrokovací. Kdyby Oblivion byl krokovací, asi by o dungeonovisti nebylo pochyb. Nicméně ten pohled nabouráva to, že ten způsob pohybu je fakt jen technická záležitost.

      Vymazat
    9. Jj, já bych to taky časově osekl. Striderův pohled též chápu jako jakési časové vymezení, i když s tím tak úplně nesouhlasím, ale ano v té top dvacítce bude převaha krokovacích dungeonů (teď mě hlavně neberte za slovo, to jsem jenom plácnul :D). U BaK si nejsem jist, jak už jsem napsal níže, ale každopádně jsem si z této akce odnesl dost přínosných věcí k zamyšlení a osobně se taky vrátím k bodu 1. Výhled vlastníma očima. Asi bych se opravdu neměl pokoušet bořit základy definic a kvalitu dungeonu bych neměl brát v tomto ohledu v potaz. V tomhle jsem se asi nechal příliš unést :)

      Vymazat
    10. Věřte mi hoši, že u MM6-9 jsem krutě váhal, zda je tam zařadit. Já prostě mám pocit, že tam skoro mizí puzzly, hádanky, je to brutálně explorační a co si budeme povídat, je to i doomovka někdy :) Ten odklon od předchozích dílů je znatelný a nejen opuštěním krokovacího mechanismu. HRaje se to doat jinak. Koneckonců znám ohromné množství lidí, kteří mají v oblibě ty "novější" díly a nad původními ohrnují nos a není jen kvůli grafice, jim vadí i ta hratelnost.

      U TES série to mám podobně, řadím tam Arenu i Daggerfall (novější bohužel nemám nahrané abych zařadil).

      Vymazat
    11. U MM9 bych byl osobně trošku shovívavý, protože NWC tu ukázali pokus o návrat k dílům před šestkou, leč jako celek se to moc nepovedlo (zrovna tady ta doomovka docela sedí :) ... holt blbě zvolený engine a souběžná práce na tvorbě Legends). MM6-8 jsou na hraně, ale za mě ano. Když připustím, že Arena je dungeon, tak u tohohle prostě nemůžu jinak.

      Vymazat
    12. Já devítku ještě nehrál, takže jsem to trochu házel do jednoho pytle, ponevadž jsem soudil, že se to až tak moc od herních prvků 6-9 neliší.

      Vymazat
    13. Devítka už se opět snaží o zapuzzlovanější dungeony, ale bohužel to zabíjí velmi akčním pojetím soubojů.

      Vymazat
    14. Ringo: Ještě k té FB skupině Dungeon Crawlers. Tam ctí nejen pohled z první osoby, ale i krokový pohyb. Tím se to vše pak zjednodušuje, takže MM6-9 nebo Ultimy Underworld tím pádem do toho nespadají. akorát nevím, jak řeší ten Ravenloft třeba :)

      Vymazat
    15. 2:Richmond - ad FB skupina Dungeon Crawlers - no ono to tam popravdě zase až tak striktní není, najdeš tam příspěvky o Might and Magic 6, o Ravenloftech tam myslím nikdo nepochybuje. Vycházel jsem hlavně z toho, že při přijetí do skupiny tam musíš odpovědět na pár otázek, aby tě přijali a je jasné, že The Elder Scrolls tam je tak trochu non grata. Nicméně Arenu a Daggerfaal tam docela taky probírali, když si dáš na stránce tyhle hry do vyhledávání. I ten BaK tam jde najít. Mimochodem když MM6 - 9 nebereš jako dungony, co MM10?

      Vymazat
    16. V Ravenloftech se dá pohyb přepnout na krokování, takže by to neměla být překážka :)

      Vymazat
  8. Osobně mívám s délkou textů velké problémy (neumím moc zkracovat) a během soupisu toho příspěvku k definici dungeonu se mi hlavou honilo dost věcí, které jsem nakonec musel začít třídit podle důležitosti a část z nich jsem tedy ani nezmínil. Hodně mě proto potěšilo, že část z toho zmínili ostatní, což ukazuje, že i při tom odlišném pohledu na určité věci vnímáme dost věci podobně nebo se v myšlenkách ubíráme podobným směrem.

    Při pročítání polemiky jsem zjistil, že největším kamenem úrazu se u mě stalo zakomponování slovíčka "simulátor" a moc tomu nenapomohlo ani to, že jsem před něj umístil slovíčko komplexní. Co jsem tím vlastně myslel? Nešlo mi ani tak o mikromanagament družiny/postavy jako o tu pointu v odlákání hráčovi pozornosti. Něco, co by se asi dneska označilo vhodnějším slůvkem jakým je sandbox. Ultima Underworld je krásným příkladem k vysvětlení, takže jí hned využiji.

    UU nabízí poměrně bohatý podzemní svět, který překypuje hutnou atmosférou. Je to svět, ve kterém číhá nebezpečí na každém kroku a aby toho nebylo málo, tak se musíte starat o vlastní obživu. Ta část simulace je tu vhodně použita právě pro upevnění atmosféry. Není to však svět, ve kterém chcete zůstat, jídla není nazbyt a hlavně unesená princezna na vás nebude čekat věčnost. Máte tu jednoznačné a naléhavé poslání a cokoliv jiného nedává smysl nebo to může dokonce vést k vaší bídné smrti. Prostě se tu nelze realizovat jiným způsobem. Naproti tomu tolikrát zmiňovaný Oblivion je už klasický sandbox, nějaká zápletka hry vám může být v podstatě ukradená a máte tu xy možností, jak se ve hře realizovat. Tohle se objevilo už u Daggerfallu a pokračovalo v Morrowindu. Jako dungeon je však možné definovat některá samostatná dobrodružství v rámci Oblivionu, ale ani jejich vliv na hru jako takovou nemusí být klíčový, navíc to nejsou klasické kobky, ve kterých by se hráči uvařil mozek :) Jak oponoval StriderCZ, Arena je po obsahové stránce hraniční a chápu, proč jí mezi dungeony neřadí. Stejný problém je s Might and Magic 6-9, což napříč těmi definicemi a polemikami také často zaznívalo.

    Z pohledu chápaní významu RPG, dungeon atd. se pro mě stala klíčovou série Realms of Arkania a hra The Summoning. U Blade of Destiny jsem si totiž uvědomil, že smysluplný sandbox tu existoval už mnohem dříve, než se tímhle směrem vydala Bethesda. Pro hru jako takovou je klíčový jen zlomek obsahu, naproti tomu tu máte ohromnou svobodu v rozhodování a můžete se tu realizovat po svém. Nezachrání to ani časový limit, protože to je věc, o které na počátku stejně nevíte. Celá úvodní zápletka hry vypadá na počátku sice důležitě, ale když si proberete svoje možnosti a absenci vodítek, tak to působí spíš jako utopie. Je proto mnohem snazší se na nějaký meč vykašlat a jít si svou cestou. Star Trail víceméně Blade of Destiny kopíruje a vyšperkovává, kdežto zlom přijde až se Shadows over Riva. Podobně jako v UU tu máte jen jeden jasný cíl a smysl seberealizace. The Summoning pak byl klíčový v tom, že je to v podstatě Dungeon Master napasovaný na izometrický pohled. V tu chvíli jsem přestal vidět důvod v tom, proč by se ty kategorie měly dělit podle pohledu na svět. Pro mě osobně je to drobnost, která ovšem ve výsledku rozhoduje o celkem klíčové věci.

    Samozřejmě, vždycky budou existovat různé hraniční hry, které budou definice porušovat a funguje to dodnes. Definice jsou ovšem od toho, aby vnesly do věcí nějaký řád, takže ono je to opravdu spíše tak, že ty kategorie dělím čistě pocitově, jak moc mi třeba dávají ty dungeony ve hře smysl, jak jsou propojené s příběhem hry a co je jejich obsahem.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Jo, asi bych chápal, proč to vymezuješ takto. Nicméně já mám dost pragmatický problém s tím, že mi jde striktně o žánr, zda jej plní hra stylem gameplaye a obsahově už je to pak jedno. Ono totiž her, kde si hráč může dělat co chce a na dějovou linku se vykašlat není až tak moc mimo onlineovky, které jsem si zakázal. Vždy je tam hlavní cíl, který je třeba splnit, aby hra byla dokončena. To, že má hromady subquestů není podle mě žánrové specifikum. Jde stejně jako u pohybu o technický detail. Zjednodušeně, i EOB1 měl subquesty, které hráč mohl plnit, ale taky se na ně mohl zcela vykašlat. To, že o x let později přišla hra, která uměla hru zasubquestovat ne v čísle 10, ale 100, pořád u mě neřeší, proč by tento princip měl hru odklonit od žánru dungeon. Umím si představit bohatý podzemní komplex, který dnes zpracuje nějaká indie firmička, která si řekne, užijte si svůj dungeon a budeme v něm třeba stavět vesnice v trpasličím království a na hlavní cíl, zabít draka v nejnižším podlaží se vykašleme a uděláme to třeba po půl roce gameplaye, až nás přestane bavit stavění vesnice, rybaření, pobíjení subquestových bossů a pod. Zajímavé je, že je spousta her, které ten hlavní cíl nmají třeba stejně přímočarý jako první dungeon hry a stejně jim říkáme RPG, protože jsou viděny izometricky. A nebo jinak - mnohým hrám, které vidíme z vlastního pohledu klidně řekneš, že jsou jen RPG, nikoliv dungeony (což budu asi vždy rozporovat), ale žádné izometricky viděné RPG, která se odehrává přímočaře a čistě v tom podzemí, neřekneš dungeon, pochopitelně.

      Vymazat
    2. Mě třeba nevadí subquesty, ale ta možnosti okolo už ten žánr trochu rozbijí. Tím myslím právě třeba rybaření, vaření, stavění vesnic :-) I u toho WoWka jsem si při delším sbíraní bylin a příprav lektvarů na raid nebyl jist zda ještě hraji vůbec RPG. Jde pak spíš o mixování žánrů.

      Kdyby třeba ten již zmiňovaný Hexen měl více zpracované hádanky, teleporty, nášlapné plošinky, prostě patra jak z EoB tak bych se nebál označení FPS kombinované s Dungeonem.

      Vymazat
    3. Anorak: samozřejmě stavění vesnic a rybaření jsem hodně nadsadil, protože mě zrovna nenapadly jiné obšírné činnosti :-) Ale já to prostě nemám tak, že tadyhle páčka, tlačítko, klíč, dveře, propadlo - ok, dungeon....a pozor, tadyhle mě posílá jedna NPC pro nějakou věc a když jí tu věc přinesu, tak mi dá třeba...a to už není dungeon, ale RPG? Nevím, prokecávání třeba NPC a řešení subquestu typu osvoboď prince z vězení, najdi protijed pro krále atd., to už měl i EOB. Asi by bylo zajímavé tedy říci, co konkrétně je už činnost, která vymyká hru z žánru dungeon. Já pořád cítím, že když na to koukám vlastníma očima a má to RPG prvky, že je to žánrově dungeon, nehledě na činnosti a jejich rozsah. Jinak co se týče Hexenu, ten bych bral jako dungeon v jediném případě, že trefa do nepřítele bude výsledkem výpočtu statistik, ne toho, jak mám pevnou mušku na myši :-)

      Vymazat
    4. Jasně, pokud zůstaneme čistě u gameplaye, tak tu máme poměrně širokou skupinku her z vlastního pohledu, ze které stačí odseknout FPS a dál už nemusíme nic řešit :) Jenomže pokud bereš za zakladatele dungeonů Dungeon Mastera, tak bych to bral podobně jako doomovky, tedy jako šablonu. Arena pak bude vypadat jako hodně chudý příbuzný. Otázkou pak spíše je, jak moc můžeme DM šablonu okleštit, aby nám to dávalo smysl (na jedné straně DM a na druhé pak třeba ta Arena, anebo třeba výsledek, který by vznikl přidáním RPG prvků do toho Hexena - opravdu by to stačilo?).

      Jinak pokud jde o RPG obecně, samozřejmě, většina RPG má nějaký jasný cíl, to platí ostatně i pro MMORPG (end-game content, seassons). Pro mě je ovšem důležité, jak moc budu k tomu cíli tlačen a jaký smysl bude mít se patlat v té omáčce kolem. Nejde ani tak o konkrétní činnosti nebo subquesty, ale o formu jejich zakomponování do hry/příběhu, jak už jsem popsal výše.

      Vymazat
    5. Pokud bysme klíč k dungeonu formovali způsobem, že to porovnáme s Dungeon Masterem 1, na kolik to jiné hry okleštily, tak by prakticky ten žánr jako takový neexistoval. Třeba onen BaK absolutně hřeší na absenci složitějších puzzlů, nicméně postavy mají tolik skillů, dají se tam páčit zámky, otevírat truhly hádankami, že jde vlastně jen o změnu stylu řešení u toho všeho ostatního. Úkol zatiž tři plošinky vystřídal úkol - sežeň tři předměty. V konečném důsledku se ta činnost mění jen opticky, ale pořád to zůstává ve výsledku stejné - oblast či svět, v kterém dělám nějaké úkoly, které mě posunou dále. Do toho trénuji postavy. Čili to, co jiné dungeony ubraly z komplexnosti interakce s prostředím, jakou disponoval DM1, to zase přidali jinde, například interakci s NPC a pod. Některé dungeony hrají na přímou hmatatelnost věcí, jiné to suplují textově.

      Vymazat
    6. Přesně, právě na tomhle se bude to vnímání individuálně lámat. Zda-li je to klon, popř. kolik čeho ubrat, čím to nahradit, jak to působí jako celek apod. To, že to nemůže být vysloveně šablona, je zřejmé, protože do dungeonů bez problému zahrnujeme i hry s nadzemím či dokonce hry s minimem kobek (jinak by nám opravdu zbyly jen klony DM a pak to ostatní). Nicméně ty základní pilíře dungeonu jsou vybrány dobře, akorát to konkrétní řazení jednotlivých her bude díky tomu výše zmíněnému dost individuální (a to bylo taky podle těch uvedených příkladů u definic a polemik krásně vidět).

      BaK je pro mě docela oříšek, já tu mám úplně stejnou tendenci jako u Blade of Destiny, i když důvod je jiný, pro mě je ta hra natolik specifická, že s tím striktním zařazením váhám. A je to zvláštní, protože takový Menzoberranzan má z pohledu příběhu k BaK celkem blízko a ten je pro mě jednoznačným dungeonem.

      Vymazat
    7. Když jsem psal svůj traktát, tak jsem už dopředu věděl, že se ve 100% neshodnu ani s jedním z vás (což se potrdilo vlastně). A zcela záměrně jsem se hodně snažil tu svou definici postavit na co nejmenším počtu atributů. čímž ale jsem si zadělal na řadu problémů, protože jsem třeba Ishar zařadil do dungenů ačkoliv by tam vlastně dle té mé definice být neměl.

      BaK pak další případ. Léta jsem ho sám nazýval dungeonem. Ale změnil jsem názor, pro BaK mám speciální kategorii, kam nepatří snad žádná jiná hra. On si trůní vesele králem ve svém království :) Podobně ta zmíněná novodobá čtveřice dílů MaM. Jakobych najednou nebyl tím stejným hráčem jako v 90-kách!! Co se stalo, že už to pro mě nejsou ty pure dungeony? Je to jednoduché, sám si svou definici pozměňuju dle libosti, dle svých zkušeností, dojmů, vlastních analýz a postřehů. A pochopitelně ty se od ostatních mohou (nebo spíš logicky musé) odlišovat.

      Koneckonců tato diskuse je důkazem toho, že i po 45 příspěvcích se zřejmě universální definice nedobéřeme :) Ale zase zábavný diskurz to je, nemám pravdu?! :)

      Vymazat
    8. Obsáhlejší diskusi jsem očekával, vlastně už jen kvůli tomu to stálo za to ;) :)

      Názor na jednotlivé tituly se může v rámci toho samého hráče vyvíjet, taky to mám tak, takže tomu bych se nepodivoval. Jednak přibývá počet her pro porovnání a mění se i herní preference.

      Vymazat
    9. Že se nedobereme jednotnému stanovisku je jasné a cílem spíše je, aby si každý obhájil v další diskusi to své a podpořil to dalšími argumenty. V podstatě bych mohl říci, že tje pro mě velmi poučné a učím se přijímat, proč něco je pro vás už RPG, byť je to viděno vlastníma očima , čímž jsem trochu přijal myšlenku, že i ve vlastním pohledu může jít ryze o RPG, prostě to jen autoři neudělali izometricky a přes to to nebude dungeon v pravém slova smyslu, jako jím nebude z jiných důvodů zase třeba Doom. Takže třeba co se týče The Elder Scrolls počínaje Morrowindem, tak tady přijímám vaší myšlenku, že tohle prostě je už fakt spíše RPG, byť se tam dost kobkaří. Ale třeba M 6-9 nebo BaK, to si vymluvit nenechám, tam je pro mě stále většina specifik pro dungeon žánr než pro RPG. V čem mám u sebe stále vnitřní rozpor je u Gold Box her od SSI.

      Vymazat
    10. A co teprve až tu bude článek o definici RPG :D Pro setřídění myšlenek je to perfektní a já si dokonce myslím, že by z toho něco obecného vytvořit šlo. Přinejmenším by se dal vytvořit nějaký univerzální seznam her a do něj doplnit jestli to je/není dungeon a proč.

      Vymazat
    11. Když vzpomenu na ty brutál hádky na MAGEO a RPGHry.cz, co je a co není RPG, tak se na to těším, definici co je a už není RPG mám v hlavě docela jasnou, v podstatě nebyla nikdy moc pochopena, protože mi argumentovávali, hele, jak to můžeš definovat takto, když wiki jasně říká....", jenže mě nezajímá nějaká wiki, že a navíc jsem se vždy bavil o žánru počítačové hry a ne definici RPG obecně :-) Takže už to jen zrekapitulovat. Pokud teda budete chtít, můžeme někdy projet i definici RPG, podle stejné šablony, jako tady dungeony :-) Jinak co se týče seznamu, tak třeba u toho, co je Dungeon, tem mám v podstatě sestavený doma v tabulce :-) Zajímavé by bylo, kdyby k tomu každý dopsal Ano, ne. Můžeme z toho udělat vlákno v diskusi nebo nějaký dodatek :-) Jinak Jvempire mi ještě před zveřejněním článku psal nápad, že by každý uvedl nějaké hraniční tituly, kde je ta hranice dungeonu krajní a kde už byla překročena a čím. Akorát teda nevím, jestli ty hraniční věci jsme teď už tady vlastně neprobrali - Blade of Destiny, Albion, BaK, MM 6 - 9, Morrowind, Oblivion, Skyrim....

      Vymazat
    12. Já bych byl pro, aby se zrekapitulovaly i ty hraniční věci. Nějaký ucelený výstup z toho všeho by byl fajn, takže sem s tou tabulkou ...

      RPG mám taky jasné, byť zpočátku jsem měl tu definici postavenou na rozdílu mezi RPG a 3D akcemi, což mi ale u té produkce po roce 2000 poměrně dlouho vystačilo :D

      Vymazat
    13. Pokud do toho půjdete, chtělo by to tu tabulku dát třeba na Google - aby se daly přidávat hry a průběžně to zkompletovat.

      Vymazat
    14. Tabulku klidně, akorát nejsem technický typ, takže mě nenapadá ideální způsob, jak to nahodit. Napadají mě tři varianty: 1. tady diskusní příspěvek, což je blbost, to by chtělo nějaký html a tam já už umím jen odkazy, odszení a obrázky :-) Zbytek jsem zapomněl. 2. editnout článek a dát to na jeho konec, což by bylo spíše tak pro nás, protože drtivá většina těch, kteří chtěli, si už článek přečetli. Mimochodem překročilo to 300 kliknutí na článek (otázkou je, kolik je jich jedinečných). 3. varianta, asi nejschůdnější pro mé technické schopnosti - udělat rsumé tohoto tématu tabulkově v dalším blog příspěvku, ale nevím, jestli pak nebude tématicky předungeonováno, ale zase čemu by to vadilo, o tom to tady stejně je :-) 4. Nevím, jak to jvempire myslel s tím hodit na google navíc s tím, že by to šlo editovat.

      Vymazat
    15. Pokud máš google disk, tak tam můžeš umístit soubor (excel nebo google tabulky) a ten nasdílet pomocí mailu - lidé pak mohou do tabulek společně psát. Nebo když to pošleš mohu to udělat.

      Vymazat
    16. Klidně bych z toho udělal samostatný blogový příspěvek a krom tabulky bych všem podsunul "univerzální" definici dungeonu, ať se k tomu každý nějak vyjádří a schválně jestli se dokážeme shodnout na nějaké formě/kompromisu :)

      Osobně si myslím, že takovýchto rozptýlení by tu mohlo být více, ten obsah webu to ozvláštní a podle té návštěvnosti to není vůbec špatné. Nás přihlášené to asi počítá trošku jinak, polovina z toho bude určitě jedinečných.

      Vymazat
    17. ad google tabulka - jo takhle, já myslel, že jako to bude nějaká veřejně zobrazitelná stránka, kterou si online naeditují ti, kteří k ni budou mít přístup. Já to teda pak si nahodím jako resumé naší diskuse do dalšího blogového příspěvku, zpracuji tu tabulku, nahodím tam seznam her (ne všech, držel bych se těch provařenějších titulů, samozřejmě kdyby tam někomu nějaký zoufale chyběl, tak jej tam doplní. Vedle seznamu bude mít každý dva sloupce, kde dá buď ano nebo ne, že je hra jako dungeon. O dvou sloupcích uvažuji proto, že by jeden byl před diskusí a po diskusi, zda třeba někdo přistoupil trochu na názor někoho jiného a svou původní představu trochu v některých případech pozměnil. Ale druhý sloupec by měl smysl, jen pokud k takovým změnám v pohledu došlo u více než jednoho diskutujícího, takže ponechám na zvážení, zda ten druhý sloupec, určující změnu pohledu, jo nebo ne :-) Tabulku pak nějak nasdílíme, aby k jejímu naeditování měli přístup všichni a nemuseli jsme hrát ping pong s excelovským souborem přes mail.

      Vymazat
  9. Dnes publikoval Felippe Peppe (autor knihy CRPG Book project) svůj článek What makes a good RPG dungeon - https://medium.com/@felipepepe/what-makes-a-good-rpg-dungeon-505180c69d00
    Hned na začátku si tam pomáhá ve snaze definovat, co je "dungeon" definicí z 3.edcie Dungeon Master's Guide:

    The term "dungeon" is a loose one. A dungeon is usually underground, but an aboveground site can be a dungeon as well. Some DMs apply the term to virtually any adventure site. For this discussion, a dungeon is an enclosed, defined space made up of encounter areas connected in some fashion.


    Taky zajímavá definici, byť dost volná :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Definice docela blízká té mé, kdyby nechybělo určení pohledu na scénu, tedy pohled vlastníma očima :-)

      Vymazat
    2. Právě, to je PnP definice, u ní nemá smysl pohled na scénu řešit (ostatně pokud to vztáhneme na PC, tak třeba MUD začaly tuším jako textovky a až pak se přidala jednoduchá grafika). V klasických cRPG to může vypadat od 1st person (u D&D 3 si kupodivu nevybavuji jediného zástupce) až po 3rd person (izometrie až klasické 3rd s kamerou za zády - v drtivé většině jsou to navíc MMORPG). Proto tam Felippe cpe i ty izometrie, čímž je vidět, že nejsem v tom svém pohledu až tak osamělý ... kluk si ode mě zaslouží pochvalu ;)

      Vymazat
    3. Tento komentář byl odstraněn autorem.

      Vymazat
  10. Za mě je dungeon jedním z podžánrů RPG. Společným rysem je vývoj postavy, ale dungeon je first person a míň se tam kecá a plní úkoly. Je jedno jestli jde o pohyb po krocích (čtvercích) nebo plynulý. Když je to moc akční a postava se nevyvíjí, jako třeba u DOOMu, už je to 3D střílečka.

    Takže příklady podžánrů RPG:
    Izometrické - BG, Fallout, Dragonstone, Heimdall, Planescape, Ultima
    Third-person - Gothic, Witcher, Dark Souls, Bloodborne
    Dungeon - DM, EotB, Ishar, Ultima Underworld, M&M 6-9, Legends Valour, Elder scrolls atd.
    Hybrid - Ambermoon, Albion a dál mě teď nic nenapadá
    Těžko zařaditelné - Kingdom come (je to 1st person rpg, ale neustále se tam kecá a plní píčoviny)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Co Krondor? Do hybridu? A co Ultimy 1-5? Tam máš v dungeonech pohyby taky z pohledu první osoby.
      Mimochodem...Legends of Valour! Na ten se chystám relativně brzo a dost možná to budu deníčkovat na oldgames :) Ta hra mě děsně láká ač vím, že to asi nebude žádnej zázrak. Snad to bugy nepotopily úplně.

      Vymazat
    2. Já krondor ani starý ultimy nehrál, tak nevím. Krondor takhle podle gameplay na youtubu vypadá jako dungeon, ale nevím. Lengend of Valour jsem považoval za odpověď na Ultimu Underworld, ale tenkrát mě to moc nebavilo, nedohrál jsem to :-) Ale když to tak říkáš, asi si to dám do fronty :-)

      Vymazat
  11. Já jsem už před 12 lety napsal tohle:
    https://www.ceskemody.cz/clanky.php?clanek=40

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Dovolím si s Tvým článkem nesouhlasit. Ty "dungeony" samozřejmě patří do cRPG. Ony toho byly součástí úplně od počátku a nikoliv, že až později byly do toho žánru přidány. Wizardry vzniklo nikde někdy v roce 81. Chceš mi říct, že v to době to nebylo rpg a přidalo se tam až se vznikem Dungeon Mastera x let poté?

      Vymazat
    2. Uprimne ja uz si detailne nepamatuju, co jsem napsal pred 12 lety, ale jestli se nepletu jsou tam hodne jasny definice, ktery se daji na libovolnou hru aplikovat. Ty definice se daj jsem citovat a pripadne rozporovat, vylepsovat. Jestli se nepletu, tak Dungeon Mastera jsem oznacil taky ja ne-rpg. To co jsem psal nebylo primarne o dungeonech, jako ta vase debata.
      Nicmene obecne pokud ve hre nejsou rozhovory s volbou nebo jiny zpusoby jak se rozhodnut, ktery nemaj vliv na neco jinyho nez boj, tak to u me rpg neni. Protoze jak si pamatuju, ze jsem psal, to jestli vrazdite nekoho chladnou oceli, nebo firebally, stealthem, nebo expujete zadny rpg samo o sobe neni, stejne tak jestli clovek nekam jde cestou vpravo nebo vlevo, nebo jestli jsou ve hre nejaky puzzly - to maj i ostatni hry- treba Hexen II, ale uz treba velmi podobna hra Strife, uz ty rozhodnuti ma a za slabsi rpg se oznacit da.
      Dobrej zpusob jak se k tomu postavit je, si predstavit ze v dobe, zacatku hry byste se ocitli v ramci hrani ne pocitacoveho rpg, jestli se v tom svete da realne fakt delat neco jineho nez chodit, zabijet, stealthovat, obchodovat a krmit postavy a resit puzzly, co rekne to herni prostedi nejak vyrazne ovlivnuje a jsou tam volby - ve drtivy vetsine pripadu tohle prinasi slusnej dialogovej system, ktere ma volby a ty maj dopady na npc, ale muzou tam byt variace, reknete ze hrajes za nejaky bytosti, ktery nemaj moznost mluvit, ale vyjadruji se jinak.
      Nejsem takovej znalec, abych rek, presne v jakym dile treba Ultimy nebo Wizzadry, tohle pribylo, to ani nebyl uplne cil toho, co jsem napsal, protoze to bych to asi nenapsal nikdy, ale treba v Ultime 0 nebo Wizzardry 1, ktery jsem hral, jsem nic takovyho nevidel, v pozdejsich dilech je to urcite.

      Vymazat
    3. Jinak samozrejme za tech 12 let, jsem hral par her navic, takze bych urcite dokazal dneska pridat vic prikladu, ale tim by se ten text jeste vic natahnul, taky nebyl uplne cil, nebo to prace do skoly, aby se to muselo bejt dlouhy :) Anglicky je to na Gamasutre.

      Vymazat
    4. Ten článek je natolik rozplizlý, že jsem se v tom za chvilku ztratil (místy jsem měl pocit, že je to jen halda volně poskládaných myšlenek bez nějakého hlubšího významu) . Když už o tom chceš diskutovat, tak si to prosím tě po sobě alespoň znovu přečti. Původně jsem chtěl nějaké 2 body vypíchnout a rozporovat přímo tady, ale ke konci článku jsem se dozvěděl, že jsem vlastně hloupý hráč, takže si to nechám pro sebe :) Dungeon Master je cRPG, nemusí se ti to líbit, může to jít proti té tvé definici, ale udělat s tím nemůžeš zhola nic.

      Vymazat
    5. 2Ruthan: že dungeony nejsou RPG? Že RPG není to, co nemá rozhovory? To je docela zásadní omyl. Třeba Dungeon Master přesně odráží to, co se na stole hrávalo jako dobrodružství v jeskyni. Máš pána jeskyně a bandu dobrodruhů, kteří se pokoušejí překonat všechny nástrahy. To vše může proběhnout bez jediné konverzace s NPC.

      Vymazat
    6. Přesně jak píše Ringo. Na začátku správně uvádíš původ počítačových RPG v papírových, jako DnD, ale ty dlouhá léta stála právě na soubojích a puzzlech. I dnes je to velká část obsahu typického dobrodružství. Řešit zda je to dobře nebo špatně už není podstatné. Rozhovory a volby v příběhu se přidaly časem a na PC mají počátek spíš v adventurách a textovkách.

      Ještě k neexistenci světa u DrD. Rozhodně to není špatně, ale naopak to umožní hráčům vytvořit si vlastní a třeba i originálnější zasazení. Vytvořené světy a dobrodružství se využívala spíše z nedostatku času. I před připravené světy si většina DM upravuje dle svého.

      Zlepšování jako motivace k hraní není nic primitivního. Už o počátku je to naopak jeden z pilířů a hry jako Pac-Man nebo Asteroids na tom přímo stojí.

      Vymazat
    7. Ja si za vejma argumentama zatim stojim, timto jste me neresvedcili. Podle me celkove problem, ze na vsechny hry, ktere nejsou primitivni vybijecka, ale se zacala davat i zpetne nalepka rpg aby to vypadalo vic cool.
      Stejne tak muze byt pravda, ze tyhle veci, ve hre nejsou protoze na to nebyla pamet, ale ono proste bud neco existuje nebo ne. Jsou hry, tohle vyresili tak, ze rekli hraci dle precti si manual na strane a pak vyhodili jen dialog pro rozhodnuti, ktery zabiral par znaku.

      Ten argument s virtualnim dungeon masterem, to taky neberu, nemuzu. Kdyz to clovek pritahne za vlasy, tak by pak mohlo rict, ze i tohle je treba v Golden Axe / Diablu / Hexen.. kde by se to ukecalo tim, ze hrac nezadava neco pres klavesnici nebo mys, ale rika to tomu virtualno DM a ten zprocesuje jako kolovy souboj a pak se to teprve v herni svete stane.
      V Dungeon Masterovi proste zadnej roleplay, ktery zasadne ovlivnoval herni prostredi neni, pokud ho nechcete videt tam kde neni to v tom - jak bojujete, kudy jdete a jaky pouzivate predmety / postavy a jaky nepretele zabijete a nechate zit. Ty volby maj i ostatni rpg zanry, treba v jake vaze, ale maji. Vase podstavy z pohledu hry, maji nulovou osobnost (zadny takovy traity tam nejsou), pokud si ji tam nedomyslite, nemaji zadny nazor / vztahy mezi sebou jako v treba v Isharu.. proste takovy pseudo rpg prvky si muzu sam pridat i do toho Golden Axe (spis Domana, mate 2 postavy ) a rikat, jak pribeh je desne super, protoze jsem si vysnil jak jsme se desne rozhadali o tom, ktery buh je nej se spolubojovnikem, kdyz jsme nakopali impiky a pojedly maso od toho zelenyho.

      Vymazat
    8. Proč myslíš, že by tě tu měl někdo přesvědčovat? Máš dost specifický názor na věc a očividně si ho umíš podložit argumenty, o kterých věříš, že jsou relevantní. Otázkou je, jestli jsi vůbec ochotný o těch svých argumentech pochybovat? Za mě mícháš jabka a hrušky.

      Vymazat
    9. 2 Ruthan: No to jsi zajímavě obrátil, že ty hry RPG nebyly a zpětně na ně někdo nalepil RPG status, aby byly cool. Protože o hrách, u kterých tvrdíš, že RPG nebyly, o tom v době jejich vzniku nepochyboval, že RPG jsou s byly vlastně zakladatelem żánru. Naopak bych řekl, že dnes se nalepí RPG status na kde co, aby to vypadalo cool, protože za žánrem RPG bylo vždy něco sofistikovanějšího. Mimochodem princip RPG přeci neznamená, že oblivňuješ prostředí, to přeci děláš v každé hře. Principem RPGček je tréning postav v nějakém funkčním prostředí, kde jde o víc než jen rubat na potkání. A takový DM je ukázkovým příkladem RPG v jeskyni. Trénování postav, kreslení mP, řešení puzzlů. Dnes se nechtějí puzzly nikomu řešit a tak dají lidi status RPG kdejaké prokecávací Adventuře nebo rubací Diablovině či 3D střílečce jen proto, že má RPG vývoj postavy.

      Vymazat
    10. jj, jablka hrušky, už jsem to psal vedle
      Ringo: přesně, mám stejný názor

      Vymazat
    11. Elemir - tak kdyz pisete, ze se mnou nesouhlasite, tak me logicky presvedcujete, na to neni nic spatne.
      Jabka, hrusky to neni argument, mozna jsem jen schopnej o vecech uvazovat v sirsich souvislostech nez nekdo jiny. Musel bych se vychloubat, abych ten nazor dal podporil a to delat nebudu.

      Ringo - ja jsem nic neobratil, je potreba rozlisovat co bylo na papire a co z toho se podaril o protlacit do pocitacoveho zpracovani a kdy. Extremni pripad je treba E.T hra na Atari a E.T film, ty toho fakt moc spolecneho nemaji, byt se obrazek z filmu prasknul na krabici.
      Jinak, ze se rpg status lepi i na novejsi hry neopravnene naprosto souhlasim, ale jak jsem psal, dela se to zpetne, mimochodem dost textu o techto hrach vznika zpetne.

      "Mimochodem princip RPG přeci neznamená, že oblivňuješ prostředí, to přeci děláš v každé hře. Principem RPGček je tréning postav v nějakém funkčním prostředí, kde jde o víc než jen rubat na potkání."
      Ovlivnovani herniho sveta, tohle v kazde hre neni, teda aspon ne na urovni reakce myslicich bytosti na vase akce, to je to podstatne, jen vrsit mrtvoly a predmety je malo. Ze principem rpg je trenovani, je podle me hodne zle pretoceni celeho vyznamu, to by nejvetsi roleplay byl asi Pokenom, Animal Crossing nebo Diablo. Me to prijde, jako kdyby nekdo rek, ze divadlo, nebo film, ktery je hlavne o tom hrani postavy, je o tom hlavne o tom, kdy prijit na jeviste, kdy odejit, ze to je nejpodstatnejsi element.. Cili nepochopeni hlavniho smyslu celeho konani a zameneni ho za nejakou technikalii.
      Vem si papirove rpg, tam zlepsovani vlastnosti probiha hodne pomalu, jednou za cas se nekdo zlepsi o +1 v necem, prinejlepsim za x session hrani a resit se to vetsinou az na konci celeho dobrodruzsi. V pocitacovych hrach je jedno askept naprosto prehany, nesmyslny a dela se z nej neco az moc podstatneho, az z toho nekterym lidem s prominutim preskocilo a mysli si ze je to na rpg to hlavi. Primarni by mely byt odlisnosti postav, dane od jejich "vytvorenim".. to je rekneme 20 let zivota, za tyden / mesic v dungeonu uz by se toho tolik zmenit nemelo, pokud to neni okecane nejakym supermega magickymi steroidy..

      Puzzly - pokud si zkousel designovat nejaky podzemi, tak vis, ze je zatim neschopnost designeru tvorit obsah. Je to podobne jako, ze v knize, filmu o Mafii staci 10 mrtvejch, ale ve hre jich musi bejt 200, aby tam bylo co delat a byla dost dlouha, protoze tam nejsou zpracovany jiny aktivity poradne. S puzzly je to uplne stejne, v realnem podzemi hrade, pyramide, najdes 2 tajny chodby, mozna i jeden mechanismus etc.. ale ve hře se toho neseka mraky, protoze neni jinej obsah, adventury to samy, pak se veci resi strkanim psu do zasuvek (7 dni a 7 noci).
      Za sebe uprimne rikam, ze ikdyz jsem ve hrach vyresil opravdu hodne hadanek, hlavovamu, tak me tyhle pasaze nikdy kdovi jak nebavili, treba v FPS typu Hexen, kdy dostanu hlasku stisknut 1 switch z 9 vyslovene stvaly. Pokud se fakt vziju do postavy, tak v realne svete, taky takove puzzly resim minimalne a hodi se spis do nejaky mythologickych pribehu. V realu ok skusis najit klic, od nejde, zavolas zamesnika, od nejde rozstipes dvere a tyhle alternativni reseni namahavejsim bruteforcem v pocitacovych hrach chybi na papire to vestine se schopnym DM vyresit jde, realneji daleko vice zpusoby, na ktere hry vetsinou nemysli. Pokud jde o hlavomaly, tak mi prijde lepsi si radsi koupit knihu primo o nich. Na hrach mi jako daleko lepsi prijde, polemizace jak chci svuj virtualni zivot zit ve vyssi rovine, jestli se pridam k nejaky frakci, jestli mi pujde spis o prachy, moc, osod nejaky npc, my virtualni rodiny, proste to co v realu, nez reseli co mam sakra udelat, abych se dostal za tamhle mrize. Ted me napada treba série Gothic, kde těch puzzlů bylo minimum, ale jelikož ostatní věci byly dobrý, tak mi to vůbec nevadilo.

      Vymazat
    12. Tvůj názor na aktivity ve hrát není jediněčný, takhle to bere více lidí. Ale jde spíše o moderní pohled a moderní snahu změnit co znamená RPG. Více rozhovorů, více možností ovlivnění dění ve světě, možnost věnovat se téměr libovolné činnosti - to vše je vlastě nový trend, který se odehrává i v papírových hrách DnD.

      Ale jak jsi psal ve svém článku a shoduje se na tom snad každý, počítačová RPG vycházejí z papírového DnD. A typické dobrodružstvý té doby byla cesta do jeskyně, hradu... a pobití potvor, vyřešení hádanek a získání pokladu. Rozhovory byly maximálně ve stylu: Mám pro vás práci hrdinové, musíte získat/osvobodit... Ovlivňování světa, detektivní příběhy a složité zápletky jsou až pozdějšího data tudít nedefinují žánr.

      Vymazat
    13. RuThaN: pokud s tebou nesouhlasím, tak je to jen konstatování faktu, pokud už jen tohle považuješ za logický důkaz přesvědčování, pak potěš koště. Možná uvažuješ až v moc velkých souvislostech, takže to zkus zúžit a bude se ti žít hned líp. S vychloubáním to raději opravdu nepřeháněj, ona stačí ta tvoje čeština ;)

      Vymazat
    14. 2 Rurhan: Já jsem hodně rád za to, že tady jsi a víříš diskusi, to je fajn a snad nevezmes ve zlém, když napíši, že s tebou bytostně nesouhlasím. Za 1. nemyslím, že se zpětně aplikuje RPG status na hry, které by RPG hrami nebyly, to je nesmysl, naopak panuje praxe opačná, novým hrám, které principiélně RPG najsou, se RPG status připisuje. Další věc je, že právě Dungeon Master přenesl ze stolní hry snad nejvíce, co přenést šlo. Další věc je, že volíš naprosto nesmyslná přirovnání - Diablo, Hexen - sorry, tady nejsou puzzly na bázi dungeonů a RPG, jejichž splněním by ses mohl holedbat. Ani jedno za RPG ani dungeon nepovažuji. Naopak píšeš, že nedáváš Wiz 7. Co si mám myslet o tom, že nedáváš jedno z vrcholných RPG a zároveň řesíš, co do RPG nepatří a chlubíš se dáváním generických puzzlů v FPS jako je Hexen?

      Vymazat
  12. Ok jeste vcera v noci jsem obetoval hodinku nebo dve a zkusil jsem resit to samy, co vy, bez toho aby cet, co jste napsali, abych nebyl ovlivnen, to jsem cet az pozdeji.

    Nastesti je to s tim jednodusi, nez s tema rpg.

    Vysledek je na to Dropboxu - staci dat Open a stahne se textak:
    https://www.dropbox.com/s/am1p4ezohzst7ha/Dungeony-MojeDefinice.txt?dl=0
    Pokud to nekdo chcete pravopiste odprasit (zname z Isharu:) a dat sem, je vitan.

    Tady fakt chvili editace prispevku a i ja pri nejakem opakovanej cteni jsem schopen, neco malo v pravopisu opravit, byt teda u tech zavaznejsich textu, nasteni mam na to jiny lidi, ja na to nemam bunky..

    Jinak vzal jsem to vic "vedecky" ze siroka, jednodlivych bodech, samozrejme casto schoduju s nejakym z vas etc, ale celkove ve vsem samozrejme ne.
    Mimochodem u nas jsou prey dneska uz taky nejaky skoly, kde se uci herni design, takze good luck, kdyby si museli vybrat jeden z tech nasich narozu a prohlasit ho ten "spravny".

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Teda, nic proti luštění, ale tohle teda fakt stojí za to ... hele, zkusíme si drobnou hru, protože v jednom z těch bodů máš myšlenku, která sice není dobře, ale minimálně u jedné hry by šla použít (schválně neřeknu, oč jde). Napíšu ti sem seznam několika dungeonů (těch, co splňují tvojí definici na kobku) a ty mi k nim dopíšeš, proč jsou nebo nejsou RPG, možná se tak pohneme dále ...

      Dungeon Master, The Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Anvil of Dawn, Stonekeep, Arx Fatalis, Legend of Grimrock.

      Vymazat
    2. Dungeon Master resili jsme - zadny roleplay traity /rozhodnuti - neni rpg.

      Ultima underworld - urcite rpg, jsou tu dialogovy volby, muzes si vybrat frakce, muzes nekoho nekoho zabit, prokecat.

      The Eye of the Beholder - jsou tu presvedceni (Alignment) + Charisma- roleplay traity, volby v rozhovorech, je to rpg.
      Mimochodem narazil jsem na nejaky Gameboy advance verzi, jde jsou i dalsi roleplay veci jako zastrasovani, diplomacie, blafovani, poznani blafovani a moznost nafekovat dokumenty.

      Legend of Grimrock - dohral si jsem to asi do 2/3, kdyz to bylo novy, pak uz jsem na to nemel náladu, odlozeno, že to jednou dokoncim. Je to 8 let, nevybavuju si zadny rozhovor, ani interakci mezi postavami. V manualu nevidim, zadný roleplay related traity. Takže jen crawler, ne rpg.

      Anvil of Dawn - To je taky doba co jsem to zkousel, chystam se na to skoro 25 let, system kouzleni se mi vzdycky libil. Roleplay related traity / skilly tam nejsou.
      Ma to volby o cem se bavit, o necem se clovek nemusi kdyz nechce, ale to je malo. Cili by to musely zachranit dialogovy volby, a ty si nevybavuju, chvili jsem hledal na YT, ale v zadny rozhovoru jsem na nic takovyho nenarazil.
      Pokud tam vic voleb odpovedi v dialogu neni, neni to rpg, pokud tam jsou a maj efekt, je to rpg, je to takhle trivialni.

      Stonekeep - sakra to je ~20 let co dohrano, rozehral jsem to mel jeste leta driv a moje pamet.. Nicmene, co si pamatuju, je mozne preskocit nejaky cleny druziny. Je to myslim, tak pokud nekoho nepotkate, tak se neprida, to ale nic neznamena.. Pokud byste mohli, nekomu rict ho v parte nechcete, ikdyz on by se pridal, tak to by byla jina, tole ale podle ve hre neni. Co si pamatuju, kdyz elfouna, tak odejde trpaslik, ale nemuzete ho tusim rozmrazit a rict, ze ho stejne nechcete. Roleplaye traity tam nejsou.
      Taky si pamatuju, ze vily/skritci a trpaslici se nesnasej, ale jestli se vybrat na koho byt hodnejsi, uz nevim, pochybuju. Dialogy s volbama si nepamatuju. Cili pokud jsou nahodou volby, ktery jsem naznacil vyse, jen mi vypadaly z pameti je to rpg. Pokud je to jen o tom, ze se vsichni vykecaj, ale vy nic neovlivnite - rpg to neni. Pamatuju si ze pribeh se zapisuje do knihy, ale to je vsechno pasivni.

      Arx Fatalis - to uz je hodne dlouho jsem to zkousel hrat. Nema roleplay related traity co jsem checkoval manual.
      Pokud si pamatuju spravne, tak to nema ani dialogy s vic vetvema. Vim, ze je tu moznost jak resit minimalne 1 velkyho nepritele vic zpusobama, ale dat nekomu vec (penize) nebo ho zabit, je hodne malo roleplaye, zvlast, kdyz takova volba je hre je jen jen parkrat (ja fakt vim jen o 2 mistech). Je to takovej rpg minimalismus, jestli tohle staci na to neco prohlasit za rpg je vec nazoru, ten rpg element tam je, za me osobne to poradne rpg neni.

      Vymazat
    3. Jeste jeden supporting argument - v papiru mam hodne rad system a svet World of Darkness, kdysi jsem prelozil i par knih z neho cestiny. Tam jsou bytosti jako upiri a vlkodlaci, kteri jsou stovky, tisice let stary. A ano jsou mocny, ale zdaleka nenaj vsechno vymaxovany, jako bezne pocitacovy hrdina nakonci nejakyho tydeniho dungeonu. A krom toho, maj diky tomu, spoustu negativnich psychicky traitu, maj problem technologicky drzet krok z dobu, maj problemy s pameti, notivaci a spusty mocnych nepratel, kteri vsechno dost kompenzuji. Tohle je podle me daleko spravnejsi reseni vyvoje postav.

      Vymazat
    4. To je ale argument spíše proti tobě. Jde o mnohem novější systém, který naopak do žánru vnáší nové myšlenky a principy.

      Vymazat
    5. RuThaN: prima, takže já mám jasno. Mimochodem, UU jako RPG ano a Stonekeep ne, byť Stonekeep je krásným duchovním odkazem UU? Obzvláště když uvedeš jako RPG EOB. Nějak se ti to míchá.

      Vymazat
    6. RuThan: Dialogy s volbama, který mají dopad na další průběh přece není jedinou relevantní známkou cRPG? Tohle máš také u některých adventur (napadá mě okamžitě první díl Laury Bow). Přijde mi, že v poslední době se vyrojila skupina hráčů, kteří považují větve v dialozích za nějakou bernou minci cRPG žánru. Je to určitě v řadě titulů zajímavý prvek, ale v žádném případě na tom cRPG žánr nikdy nestál. Dopad na svět můžou mít konání hrdinů i bez dialogů. Těch forem interakce je prostě mnohem víc než nějaká volba v dialogu, která tak jako tak je jen jedna z omezených možností, které vývojář předestřel. A jak ti napsali už mnozí, vylučuješ z žánru hry, které stály u zrodu, to je prostě špatně :)

      Vymazat
    7. Každopádně to tvoje uvažování ve větších souvislostech vedlo akorát k tomu, že sis vybásnil nějakou definici RPG na základě svých vizí a teď se to mermomocí snažíš aplikovat na cRPG a to i zpětně, což zákonitě musí kolidovat. Moje představa o RPG je ve většině jiná, což je vidět i na výčtu dungeonů výše, protože co jedna hra technicky řeší způsobem A, to druhá řeší způsobem B, ale oba přitom vedou ke stejnému efektu. Nevidím důvod, proč podle toho upravovat definici. Na řadě věcí se určitě neshodneme a jak jsem psal výše, nemám v úmyslu tě o čemkoliv přesvědčovat. Osobně si nemyslím, že by to mělo jakýkoliv smysl. Ostatně i jiní ti tu už psali, v čem je ten tvůj pohled chybný a efekt to nemělo, ale zase na druhou stranu musím ocenit, že si za tím názorem stojíš. Jít proti většinovému názoru chce krapet odvahy.

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?