Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Sir-Tech / Vydavatel: Sir-Tech / Rok: 1992


Wizardry 7 je legendární dungeon, již sedmý díl série, která na jednu stranu společně se sérii Might and Magic položila základy role playing her viděných z vlastního pohledu. Na druhou stranu na díly 1 - 5 nedají dopustit jen hard core hráči a fanoušci, kteří se do série ponořili a taky ji pokořili. Pro ostatní zůstává Wizardry série nepochopitelnou, nedohratelnou, extrémně těžkou a vědí o ní vlastně jen díky těm několika hard core hráčům, kteří o sérii básní.


Prvním opravdu slušně hratelným dílem série se stává až díl šestý, ovšem graficky i prostředím stále docela omezeným. Širší hráčská obec si všimla až dílu sedmého, protože byl (a je) jednak graficky nádherný a screenshoty nemohl v časopisech přehlédnout žádný hráč, jednak se zlepšil interface a hra se ovládala intuitivněji než předchozí díly a celkově se více podobala v podstatě "mainstreamovým" dungeonům, které byly tehdy velice oblíbené. Přesto se hra ale stala spíše záležitostí opět fajnšmekrů, hráčů, hledajících výzvy a hráčů, kterým nevadila klidně i půlroční pařba této hry. Ostatní si Wiz 7 spustili, zkusili, zakysli a vrátili se k Beholderům, Lands of Lore a jiným kaviárovým a paštičkovým dungeonům. Chilli papričkové Wizardry  7 bylo až příliš ostré pro jemné rozmlsané jazýčky.


Pro pochopení hráčům, kteří se s RPG setkali až od Baldurs Gate dále, přirovnal bych to k opěvování Planescape Torment coby údajně The best RPG ever, ovšem jak prodeje ukazují, jen pro určitou část hráčů. Ne každému z nějakého důvodu ta hra sedla.


Teď už ke hře samotné. Proč je hra nesmazatelná legenda nepřipouštějící jakoukoliv pochybnost, že to tak je?

1. Atmosféra společně s grafikou - pro mě je asi tohle klíčem k úspěchu. Nehledě na dnešní realističnost grafiky, vždy šlo o to navodit dojem. Je v tom určitá dávka umění, proto lidi oceňovali vždy obrazy. Kvůli kresbě. Nikdy je lidi nezahodili kvůli tomu, že přišla fotografie zobrazující obraz věrněji a realisticky. Graficky hra navodí příjemně mrazivé pocity a skutečně přináší pocit, že se hráč ocitl na zeleném paloučku v lesíku, okolo se ozývá houkání nějakého lesního ptactva, první střet s nějakým hmyzem, úspěšný boj. Doputování k prvnímu městu se žlutými stěnamí, vedle stezky zurčí modrý potůček, večer se na oblohu vyhoupne měsíc...grafický styl Wizadry 7 je nezaměnitelný a ojedinělý. Žádná jiná hra takto nevypadá.



2. Svět - atmosféru musí jasně doplnit kompaktní a fungující svět, ve kterém se něco děje. Takže nějaká příběhová zápletka je nutná, aby bylo hru taky proč hrát. A tady je sakra proč. Hra kombinuje sci-fi s fantasy. Ocitnete se na docela zaostalé planetě, kde se setkáváte více méně se středověkými reáliemi, trochu pokroku přinášejí jen Umpani národ s bambitkami. O to více tajemna vzbudí přítomnost tajných místností s počítači, terminály a jinou moderní technikou naznačující, že tady něco nehraje. Hra je tajemná po všech stránkách, každá lore opět působí neopakovatelnou atmosférou. A co více, díly 6, 7 a 8 umožňují import postav a dle toho, jakého konce jste docílili v díle předchozím odstartováváte další díl, třeba na jiném místě, s trochu jinými okolnostmi v hlavní dějové lince. Popravdě asi málokdo takhle ty postavy převáděl, protože letitý odstup od jednotlivých dílů byl velký. Já jsem si to teda jen zkusil jak z 6 do 7 tak i ze 7 do 8 a postavy dostanou samozřejmě downgrade na 5. level, jinak by byli bohové už ze startu, ale díky předmětům hra postaví před hráče docela brutál respawn a obtížnost. Stejně tak letitý odstup dá hráčům zapomenout, proč se vlastně ocitají zrovna tady a proč. Sledovat tuhle složitou dějovou linku asi nejde bez patřičného studia všech okolností.



3. RPG prvky, vývoj postav - RPG hrajeme proto, že tam můžeme mít partu postav, které zlepšujeme vlastnosti. To odlišuje počítačové hry od běžné adventury. Čím komplexnější možnost vývoje postavy, tím větší variabilita a možnost si hru vyzkoušet za jinou sestavu s jiným stylem boje. Tady hra nabízí obrovské množství povolání a ras, ne každá rasa může být vším. Navíc lze různě točit povolání a postavám určovat, co zrovna budou trénovat. Takže jde vlastně takto naboostovat postavu a vytvořit unikátní kombinace fighterů s mágy, kombinovat bishopy, monky, alchymisty, zloděje a nakonec třeba super ninju schopného udeřit ze zálohy několikrát za kolo. V tomto je hra geniální a dodnes k ní prakticky neexistuje ekvivalent (pokud nepočítám japonské RPG, kde s tímto přišla prvně například stařičká Final Fantasy III nebo Dragon Quest III z 80. let a pokračovaly v tom další jRPG). Proto vždy říkám, že pokud bych ztroskotal na pustém ostrově, chci tam mít Wizardry 7, protože hra je dlouhá a při dalších hraních bych si mohl s postavami vyhrávat do nekonečna.



4. Soubojový systém - každý hráč rád něco jiného. Jeden akci, druhý tahy. Já jsem hlavně tahovkář, takže tahový soubojový systém ve Wizardry 7 je jako dělán mně na míru. Souboje jsou náhodné, takže putujete a tu na vás vybafne banda potvor z lesa, hra se zastaví a čeká na vaše příkazy. Rozdáte postavám, co mají v daném kole udělat a pak kolo spustíte. Takto se střídáte se soupeřem. Stále se to odehrává ve výhledovém okně, takže nešoupete postavičkami po bitevním poli, přes to má hra i takové možnosti, že třeba ninjovi dáte příkaz hide, on se schová do křoví a pak udělá o to účinnější útok ze zálohy. Soubojový systém podle mě nemá chybu. A pokud si někdo stěžuje na časté souboje a že ty souboje zdržují, no tak ať nehraje, no.



Dále musím zmínit obtížnost. Ano, hra je zapeklitá, je v ní spousta souvislostí a když někde přejdete nějakou informaci a vpustíte ji pak z paměti, tak se vám stane, že narazíte na něco, co vám někdo říkal, ale vy už nevíte co, a pak nebudete vědět, co dělat, co použít a pod. Proto jsou zápisky (případně dnes printscreenování a ukládání screenshotů s texty) nutné. Vzhledem k rozsáhlosti světa se taky často stává, že vám nedojde souvislost, že támhle jste měli udělat to či ono, ale musíte mít k tomu nějaký předmět, který se skrývá kdo ví kde, nebo kdo ví u koho. Svět v podstatě nějakým způsobem žije, je v něm několik národů a ty se zajímají o některé stejné předměty, jako vy, po různu o ně bojují a kradou si je.



Nebudu to protahovat, kvůli všemu, co jsem napsal výše, považuji Wizardry 7 za nejlepší dungeon všech dob, prominou všechny ostatní naprosto zásadní dungeony, je to dáno tím, že každý z těch dungeonů byl pro mě nej pro nějakou nebo několik dílčích věcí, zatímco Wizardry 7 jich má pohromadě asi tak nějak nejvíce. Pokud čekáte, že se konečně dostanu k nějakému negativu, tak jo, ale to má spoustu her. Přepady nepřáteli jsou otravné v momentě, kdy potřebujete rozseknout nějaký problém, který se nachází někde hodně daleko od místa, kde jste a než tam doputujete, tak vás naštve třeba 30 soubojů v řadě. Už byste tam chtěli být, ale místo toho co 5 kroků bojujete. To někdy umí naštvat. Ale jak jsem psal, koho tohle štve, ať nehraje.

Hodnocení: 100%

Ringo


K mému hraní této hry - hru jsem dohrál někdy v 90. letech, přesně nevím datum, ale tipuji ,že to už bylo v druhé půlce někdy v roce 1997. Hru totiž nešlo sehnat a tak nějak ji nikdo v mém okolí zrovna ani neměl na disketách na zapůjčení (samozřejmě originálek, že :-D Takže jsem hru získal až se Score CD, kde ji dali v DOS verzi a to vám byly vánoce, léte jsem po hře toužilo, léta jsem si prohlížel obrázky a pak tohle, příloha na CD v časáku.



Samozřejmě to byla tuhá pařba a já jsem záhy po startu spadl do jakési kobky, z které byl jediný východ v místě, které hlídali dva Shadow Guardiani, snad nejtěžší potvory ve hře, jejich lifestealy byly nezdolné a já tak celičký měsíc strávil grindováním. Byl to asi nejhektičtější grind v mém životě. Žádná japončíkárna se na to nechytá. Wizardry 7 patří kromě grindovacím orgiím také na vrchol toho, čemu se říká náhodné přepadení. Jeho četnost je opravdu drtivá. Ale díky němu jsem fakt nagrindoval v té jedné kobce bohy, točil jsme povolání co to šlo a získal jsem spoustu many pro mágy a kouzel. Nakonec jsme Shadow Guardiany porazil a mohl vyjít ven.



Hra oplývala značnou tuhostí co se týče děje a questů, jako snad žádná jiná, co jsem hrál před tím, prostě ty hromady informací rozházených po celém tom rozsáhlém světě byly opravdu hodně obtížně zařaditelné do celkových souvislostí, proto potupně přiznávám, že jsem během hry i nakukoval do návodu Martina Fanty ve Score. Jinak bych hru asi nikdy nedohrál.



U tohoto článku jsem si říkal, že dodám své screeny, protože jsem v jedné složce našel můj stařičký save. Loadnul jsem pozici před finále (jinou jsem neměl, protože jsem tehdy ukládal jen pod jednu pozici, ale ono šlo koukám v menu pojmenovávat soubor se savem a tak jsem klidně mohl mít savů více, holt mladopařanská nezkušenost tehdy :-). Povedlo se mi tedy udělat pár screenů, ale pro zajímavost jsem pak i importnul save z endgame Wizardry 6, proto na obrázcích vidíte dvě odlišné party :-)



Hra později vyšla v roce 1996 v jakémsi remaster - remaku a šlo o Windows verzi. Výhledové okno zůstalo totožné, možná se mírně zvýšilo rozlišení ale celkové okno s hrou bylo umístěno do natvrdo zmenšeného výřezu plochy. Okolní menu a ikony postav však byly překopány do naprosto obludné podoby, ikonky postaviček jsou na jakémsi renderovaném pozadí, tatam jsou pěkně nakreslené sloupy a obličeje postav byly překresleny do hnusné komixové podoby, která vůbec hře nesedí, prostě doby, kdy menu dělávalo přirozené okolí výhledového okna jsou pryč, Přikládám obrázky na ukázku, můžete porovnat, jsou ze stejné situace jako první dva obrázky ze hry v článku. Jedinou výhodou remaku byla automapa v okénku funkční od počátku hry. Ve staré verzi je třeba nejprve najít mapovací nástroj pro mága a tam se navíc zaznamenávaly detaily dle mágovy schopnosti mapovat, která šla vylepšovat level upem přidáním bodů do skillu.






Komentáře

  1. Parádní recenze. Díky . Hned po Stonekeepu se do toho pustím (gog verzi :D)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Děkuji. Jinak na GoGu je schovaná mezi manuály ta lepší DOS verze.

      Vymazat
  2. Tady nelze než souhlasit se vším, co bylo řečeno. Wizardry VII jsou hrou, která se mi dokonale vryla pod kůži. Je to trošku něco jiného než koridorové Wizardry VI, ale o to je to napínavější. Pokud jde o zmíněné Might and Magic, ne nadarmo se říká, že obdivovatelé MaM jsou zároveň hráči Wizardry a naopak ;) Ty série mají mnoho společného. Wizardry VII patří mezi časově velmi náročné hry, obzvláště pokud budete hru vlastnoručně mapovat, ale největší úskalí spočívá právě v úkolech a řešení různých situací. Ještě teď bych si vytrhal vlasy za přehlédnutí jednoho popisku k jednomu zdánlivě neužitečnému předmětu, který mě o 30 hodin dále stál nepěkný zákys (prostě jsem to jen prolétl a pustil to z hlavy). A to je zkrátka standard, pokud někde uděláte chybu, tak se o ní dozvíte až po sakra dlouhé době. Ne každý dungeon jde navíc projít komplet celý na jeden zátah, jednotlivá patra mohou třeba vyžadovat čím dál vyšší level družiny, takže ve hře je i hodně vracení. Bojů je ve hře taky dost, možná až moc, ale nikdy mi to nepřišlo nefér nebo nudné, je to prostě součást hry.

    I se standardně vedenou družinou to má zlom, kterým je zhruba level 20. Škoda jen osmičky, která celou Dark Savantovu trilogii poněkud nešťastně uzavírá hodně přepáleným začátkem (tedy pokud si družinu importnete). Dá se to přežít, ale celkovému pocitu ze hry to u mě hodně uškodilo.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

The Elder Scrolls: Arena

Storm Master

Eye of the Beholder - report č. 1