Rogue Galaxy

Platforma: PS2 / Žánr: jRPG / Developer: Level 5 / Vydavatel: Sony Computer Entertainment / Rok: 2005


Rogue Galaxy měl být velký hit. Obzvláště, chopilo-li se grafického zpracování studio Level 5 (Dark Cloud 1, 2, ve spolupráci se Enixem Dragon Quest 8, Ni-No-Kuni, Jeanne D´ Arc, Layton série atd.), charakteristické svou úžasnou kreslenou cell shade grafikou, která se po éře různých 3D exhibicí, střídající někdejší pixel art, stala opět hitem a já bych jí označil za pokračovatele právě pixel artu. Po veleúspěšném Dragon Questu 8 to chtělo další porci grafických orgií. A tady můžeme konstatovat, že se to opravdu povedlo a hra je famózní podívaná (s ohledem na svou dobu samozřejmě, dneska už máme pěkně vše vyhlazené na LCD telkách v kdejaké hře, tady to bylo ještě na CRT televize :-)

Na grafice ale hra nestojí, můžete udělat dokonalou grafickou prezentaci, na kterou se úžasně kouká, ale jak to bude herně nudit, tak ani grafika nepomůže. Takže přejdeme k dalším aspektům hry.


Oproti Dragon Questu 8 sáhli vývojáři k akčním soubojům místo klasickým tahovým. Pro mě osobně to nespadá do mých preferencí, ale dají se pauzovat a světe div se, není to jen tupohlavá rubanice, ono zde jde opravdu volit různé taktiky, dokonce je třeba hledat slabá místa soupeřů, abyste byli v boji úspěšní. Týká se to hlavně bossů. Řadové souboje jsou těžké, jen když do nich naběhnete nepřipraveni a jsou třeba nad vaše síly. Pak je třeba kapku i polevelovat. Hra využívá jakýsi model ATB, kdy se vám po útoku znovu naplňuje lajna, abyste mohli provést další a mezi tím ale máte šanci se krýt. Takže i když realtime, tak vůbec to není zlé. Jen ty řadové souboje začnou být po čase úmorné, když víte, že máte na vrch a klidně to umlátíte palicí (rozuměj Xkem na ovládači) a ono vás to nutí pauznout, jít do menu a vybrat specifický útok nějakou magií, protože potvora je na palici zrovna imunní. A zmínil jsem pauzu, ta je zásadní, ovládáte totiž tři charaktery, z toho dva se chovají jak troubové a je občas třeba vše zastavit a rozdat jim rozumné úkoly. Souboje s Bossy jsou někdy taktické orgie, kdy dáváte pauzu po každém úderu, mnohdy je nutná koordinace útoku všech tří postav. Boss fighty jsou něco, co tuhlew hru zdobí a i zapřísáhlý tahovkář si bude říkat, sakra jo, tohleto bylo fakt dobré, to se fakt povedlo. Jde totiž o to nějak logickým způsobem vychytat poslouponosti, jaké boss v boji používá a nastavit mu správný protitah.


Postav je několik a každá má samozřejmě jiné schopnosti, které takticky v soubojích využijete, v grindovacích párty budete skilly vylepšovat. Je nutno taky sbírat speciální předměty, které skládáte do slotů a po určitých kombinacích otevíráte postavám přístup k dalším schopnostem. Trochu to připomíná systém slotů v pozdější Final Fantasy 12, které postupně postavám otevíráte a ony mohou třeba pak obléknout lepší zbroj. To hlavní, co hra nabízí v tomto směru je ale modifikace zbraní. Jde spojit síly dvou zbraní do jedné a tím modifikujete možnosti útoků. Každou další nalezenou zbraní lze dosavadní zbraň a vlastně cokoliv, zbroj, vybavení, jakoby alchymisticky mixovat a vytvářet lepší a lepší výbavu. Fajn věc, dlouho to bude bavit, ke konci hry však nabude hráč nezdolného pocitu, že to začíná trpět značnou inflací. Málokteré zbraně si užijete dlouho, protože záhy najdete další a tu zase zmixujete s jinou. Ale jinak je to fajn zajímavý RPG prvek.


Grafice jsem se věnoval na úvod, je krásná, kreslená, pobíháte po líbivém 3D prostředí. Nicméně celou dobu vám bude připadat divné, že zde není žádný otevřený prostor jako v Dragon Questu 8. Vývojáři prostě vše uzamkli do chodbičkových koridorů obklopených nádhernými kulisami (podobně jako je to ve Final Fantasy 10) a v takové poušti to doslova řve, že hrajete koridor, když se nelze postavit o kousek vedle na stejně placatý prostor, na kterém již stojíte. To je asi největší výtka ke hře. Nejsem pro vyloženě neomezené open worldy, vlastně je nesnáším, ale mám v jRPG rád, když při cestování po světě mám alespoň kapku pocit, že jsem vylezl z dungeon chodeb a cítím trochu volnosti a ne že jen vlezu do další chodby, akorát jinak obarvené. Dragon Quest 8 uměl dokonalou iluzi, že běháte po volném prostranství, a bylo tomu opravdu tak, byť ve vymezených a adekvátně rozlehlých hranicích.


Každopádně přes to všechno nabízí hra obrovský počet opravdu impresivních lokací a ta grafika člověka svým způsobem taky baví a tady nemá vlastně proč omrzet. Krásná města, lesy, působivé pouště, vše působí doslova monstrózně. Hezké je, že pocit průchodu ulicí je nezdolní a vše je přitom pěkně nakresleno. žádné předrenderované lokace na základě třeba fotografií a podobně. Všude vás obklopuje nádherná kresba.


Příběh hry vsází na ověřená klišé. Jako jsou spaghetti westerny, tak tohle je spaghetti Sci-fi.

Máme tady nádech pirátské story, kdy hlavní hrdina touží být vesmírným pirátem (kolikrát jsme to už tady měli a stejně blbě na tohle naskočí později vydaná Final Fantasy 12), kombinovanou s námětem pouštního tajemného zahalence evokujícího náměty pohádek tisíce a jedné noci, následně se hra odrazí od jedné planety do vesmíru a navštěvujete planety další. Vše moc pěkné, super atmosféra a zároveň se spoustou nelogičností. Plachetnice ve vesmíru je takový prachettovský bizár, jak ale na palubě ve vesmíru ty postavy dýchají a nezmrznou....no, to se probudilo mé pragmatické já, prostě to berme, že je to pohádka. Značně ukecaná, výpravná pohádka.


A velmi dlouhá pohádka....jestli tahle hra na něco narazila, tak na repetetivnost v určitých oblastech. Ne jako, že by se prostředí pořád opakovalo, to už jsem popsal, že tady nuda nehrozí, ale hra se táhne na to, jak má jednoduchý pohádkový námět, byť s pěknými mini zápletkami. Na to, kolik jde ve hře strávit času grindováním, spoustou mini her, které mě bohužel vůbec nebavily a vyhýbal jsem se jim, ať už jde o továrnu, chytání potvůrek do klece v lese, či ucházející modifikování zbraní, zbroje a skoro všeho (tady bych skoro řekl, že jde o regulérní pokračování a hra je prostě Dark CLoud 3), vás ještě hra vláčí doslova od čerta k ďáblu a konec je v nedohlednu.


Planety jsou pěkné, což o to, ale některé dungeony, tam strávíte mládí. Příběhové peripetie hru uměle natahují a když už máte pocit, že bude konečně konec, není konec. Hra jakoby hráče přehltí úkoly, ono toho jde v téhle hře totiž dělat až příliš mnoho. Klidně můžete 20 hodin strávit lovem brouků v lese. Pokud se zapletete do víru události a jiných miniher, tak najednou zjistíte,že máte rest v lese, ale chcete se mu vlastně dále věnovat? Je to k něčemu pro dokončení hry dobré? Přes to vás stále hra nechává v jakémsi zvláštním pocitu, že to má pořád spád a pokud nepolevíte, pořád se budete bavit. Asi bych vlastně doporučil jít čistě po příběhu a nevěnovat se nedůležitostem.


A tady bych to ukončil, abych to taky zbytečně nenatahoval, konstatováním, že jde o hru, která má všechny předpoklady být tím, čím chtěli autoři, aby byla. Jenže příliš podle mě čerpala ze všeho, co už tady bylo a těch několik nápadů a inovací vypadalo příliš ztřeštěně na to, aby byly brány vážně. Vše vypadá prostě pěkně, ale asi příliš lacině. Přes veškerá negativa patří Rogue Galaxy k tomu, co stojí za to si zahrát a vyniká nespornými kvalitami, které nestáhnou do bažin ani zmíněná negativa. Holt to není žádná revoluce jRPG žánru, ale jen klasická řadová jRPG, kterou nedělaly žádné béčka. A nevím proč mám pocit, že jak z příběhu, stylu boje, tak i kapku nudy, se od Rogue Galaxy inspirovali autoři Final Fantasy 12, která vyšla o pár měsíců pozdějí. Ale možná je to jen nový new age styl gameplaye, na který jsem asi už příliš herně zakotvený jinde, ale přes to se dokáže hecnout a dobře pobavit i u takto stavěné hry :-)


Hodnocení: 80%


Ringo


Pozn.: Obrázky ze hry jsou převzaty z internetu




Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?