Realms of Arkania: Blade of Destiny

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Attic Entertaiment Software / Vydavatel: Sir-Tech / Rok: 1992


Blade of Destiny je první díl slavné trilogie Realms of Arkania, jejíž pravidla vycházejí ze stolní hry na hrdiny, Das Schwarze Auge. Hned po startu hry tak člověk pocítí, v čem tkvěla krása někdejších RPG her, ale taky nepřístupnost řekněme nepařanům či příležitostným hráčům.



Tady není žádné spusť a hrej. Hned po intru na vás vybafne naprosto geniální a složitý generátor postavy, který tvorbu pojímá opravdu komplexně jako snad žádná jiná hra. Tady se prostě nesnažíte nagenerovat a naházet na kostkách ideál. Tady tvoříte charakter, který má své klady i zápory, dokonce budete muset přisoudit charakteru nějakou negativní vlastnost v podobě nějaké fobie, třeba z pavouků nebo strach z výšek. V obrovské škále skillů a různých speciálních charakterových schopností se pak možná utopí i nejeden zkušený hráč.




Hra běží z vlastního výhledu, pohyb je na kroky, souboje probíhají ve speciální izometrické obrazovce na tahy. Čili ideál. Příběh je opředen severskou mytologií a je ve své podstatě časově omezen. Když se budete pekelně zdržovat, přijdete na místo finálního dění tak nějak po termínu a hru dokončíte bad endem. Graficky je hra příjemná, dungeony i města jsou hezké, doporučuji hrát PC verzi, má pěknější grafiku, Amiga verze zase oproti tomu více vynikne hudbou, která krásně melancholicky břinká.



Jak už jsem naznačil u tvorby postavy, tak se během putování budete potýkat i s negativy jednotlivých charakterů a hra tak perfektně simuluje hraní role daného charakteru v krajině. Když se postava bude bát výšek, tak nebude nijak nadšena putováním horami. Na druhou stranu čerpáte samozřejmě i výhody. Takže když rozbalíte tábor, můžete poslat druida na sběr důležitých bylin a bojovníka můžete poslat nalovit zvěř. V dungeonech jsou některé postavy zase schopny odhalovat pasti a jiné skryté okolnosti. Když budete chtít odpočívat, je důležité určit ze dvě postavy na držení hlídky, aby v případě útoku probudili ostatní členy party.



Co je devizou celé trilogie, jsou souboje, které probíhají na tahy na čtvercové mapě z izometrického pohledu. Ne, že by to byla nějaká novinka, obdobné souboje jsou tady už dávno v RPG Gold Box sériích od SSI (Pool of Radiance, Champions of Krynn a spousta pokračováních). Ale vždycky tenhle soubojový systém potěší svým strategickým nádechem. Na svou dobu pěkně působil izometrický model krajiny, v kterém pohybujete postavičkami.



Cestování po mapě probíhá schématicky, ukážete na město, kam chcete doputovat a jedete. Jakmile dorazíte na místo, přepne se hra zpět do hlavního výhledu a můžete vstoupit do vybrané lokace, jeskyně, město a podobně. Zajímavosti je kempování v přírodě, kde jak jsem již zmiňoval výše mohou druidové sbírat důležité byliny, lovci mohou nalovit nějaké zvířectvo, aby se parta zásobila jídlem.



Hra z počátku působí složitě, mírně nepřehledně a souboje jsou docela tuhé, ale jakmile hráči nabudou zkušenosti a trochu se rozkoukají, zvyknou si na menu systém výběru činností, tak je radost tenhle titul hrát. Sice jde o ten nejméně slavný z celé trilogie a je tak trochu v podobné pozici jako Ishar 1 ve své trilogii, nicméně hru považuji za povinnost, pokud se chcete do trilogie pustit, nejde vynechat jediný díl. Mnohé série, které odstartovaly na počátku devadesátých let, měly ve zvyku vycházet jako trilogie a Realms of Arkania jednoznačně vedle Eye of the Beholder trilogy a Ishar trilogy patří do té škály povinných trilogií, pokud to člověk myslí s dungeony vážně.



Pokud bych měl najít nějaké závažné neduhy, tak některé dungeony jsou v podstatě samoúčelné, aby se měl hráč kde vlastně pohybovat a cvičit svou partu. Stejně tak mnohdy působí města. Pokud v nich není příběhový event, nemá cenu v podstatě takové město navštěvovat, nic moc v něm není. Většina domů je v každém městě navíc prázdná. Takže kromě toho, že budete chtít najít obchod s vybavením, zbrojí a zbraněmi, nemá cenu mapovat města celá, stačí se jen držet příběhových hintů, kam se v daném městě potřebujete dostat. Vzhledem k počtu měst ve hře vlastně hra působí klasickým open world neduhem, Máte sice svobodu, ale nic v ní podstatného nenaleznete. Dost mi to připomíná pozdější The Elder Scrolls Arenu.



 Největší chybou hry je ale asi ukládání pozice za experience body. Horko těžko nasbírané body po prvním souboji utratíte za save, což je docela šok. Komu připadalo v Ishar 1 ukládání pozice za peníze devastující, tak tohle je ještě horší. Ale nakonec vás mohu uklidnit, jak šlo nakonec v Isharu 1 nagrindovat 10 000 peněz a pak jste klidně mohli ukládat jak chtěli, tak i tady je pozdější přísun expů docela velký a 50 exp. bodů za save vás později ve hře už nějak nevytrhne, pokud jde o postup postavy na další level.



Přes tyto chybky je hra parádním simulátorem party, kde se budete těšit na každičký level postavy, parta vám doslova přiroste k srdci a budete se královsky bavit už jen provázením party tímto docela obtížným světem.  Těch možností, co zde lze dělat je spousta, proto taky hra nabízí ten prázdný openworld, v kterém se ale lze realizovat. Linearita by asi zase zabila ty možnosti.

Hodnocení: 80%

Ringo


Tato série má i nultý díl z roku 1991, jmenuje se Spirit of Adventure. Působí však spíše jen jako rozkoukávání se a zkoušení, jak by to mohlo vypadat v základu, než to autoři pořádně dopilují.

Komentáře

  1. Mě osobně přijde openworld Blade of Destiny smysluplnější než-li openworld Areny, což je asi krom menší velikosti světa spojeno i s tím, že cesta z bodu A do bodu B je okořeněna o různé události a potřebu mikromanagementu družiny. Řada měst/osad je třeba jen pro dokreslení, ale to zprvu hráč neví a mnohdy bude za nějakou takovou osadu rád. Třeba když se mu podaří na zimu zakempit někde, odkud není snadný únik a dojdou peníze :) Mě třeba hodně bavilo různé mapování všemožných cestiček a stezek už jen kvůli různým událostem s tím spojených.

    Pokud by si někdo nebyl jistý rozvojem družiny, tak vřele doporučuji si pro každou postavu udělat papírovou tabulku, kde si tužkou vyznačíte velikosti atributů a velikosti preferovaných talentů. Při každém levelupu pak hned vidíte, co máte postavě navyšovat a příslušné hodnoty si přepíšete. Pomůže to v té počáteční orientaci a lépe se pak do toho systému proniká.

    Jinak jsem stejného názoru jako Ringo - trilogie Realms of Arkania by měla být povinný základ, a to říkám jako člověk, který nemá odehraný Ishar ;) :) Ale tohle myslím opravdu upřímně, RoA je něco, co by si měl každý alespoň zkusit.

    OdpovědětVymazat
  2. Určitě tady byl smysluplnější, protože i když míst bylo mnoho a o to méně důležitých věcí v nich bylo, tak pořád měly pevně dané místo a netvořily se náhodně jen proto, že jsem do těch míst zrovna vlezl.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

The Elder Scrolls: Arena

Storm Master

Eye of the Beholder - report č. 1