Eye of the Beholder

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Westwood Associates / Vydavatel: Strategic Simulations Inc. / Rok: 1990


Eye of the Beholder od firmy Strategic Simulations Inc. byl první hrou typu Dungeon, která se mi dostala do rukou záhy po té, co jsem dostal počítač PC 286. Byl to asi rok 1992, ale to není podstatné. Důležité je, že tímto se mi jasně vryla žánrová preference a Dungeony se jasně staly žánrem číslo jedna, který jsem po Beholderovi vyhledával. Bylo to ještě v časech, kdy se pařilo fakt všechno a nebylo důležité, o jaký žánr se jednalo, ale z EoBa jsem cítil, že jde o něco více, o něco vznešenějšího, o něco, kde nešlo o zběsilý postřeh a o to, všechno jen vyrubat, šlo tady o jakousi kombinatoriku ve smyslu - postavy, vývoj, zbraně, kouzla, puzzly o různých tlačítkách, páčkách, nášlapných plošinkách, zamčených dveřích, ale také pokec s non player charactery a plnění zadaných questů, za které přišla náležitá odměna.


Celá tahle snůška herní náplně na mě prostě udělala neskutečný dojem a každodenní těšení se na to, co dalšího objevím v podzemních kobkách, se stalo na čas alfou a omegou mého života. Jasně, Eye of the Beholder až příliš vycházel z průkopníka žánru interaktivních kobek, Dungeon Mastera, ale koho to zajímalo, podstatou bylo tehdy mít hru, hrát hru a bavit se u ní. Kdo byl nebo nebyl první nebylo podstatné.


Stručně řečeno - hra typu krokovací dungeon probíhá tak, že máte partu 4 - 6 charakterů o různých rasách, povoláních a schopnostech. Touto partou procházíte kobky po krocích viděných vlastním pohledem a pečlivě zaznamenáváte každý krok do mapy na čtverečkovaném papíře (mnohé další hry tohoto typu přišly s automapingem a čmárání na papír tak odpadlo, čímž i určité kouzlo, ale i zdlouhavá námaha). V chodbách vás napadají nepřátelé a souboj probíhá stylem já seknu, soupeř sekne. Určitá časová prodleva dává hráči možnost rozvahy, jaký typ útoku nebo pohybu použije příště. Každým vyhraným soubojem získá družina body experience a po určitém dosaženém počtu bodů se postavám zvýší úroveň, získají vyšší počet hit pointů, lepší možnost zásahů a budou schopny se naučit lepší a silnější kouzla. Do toho všeho je třeba řešit, které dveře odemknout, kterou plošinku zatížit kamenem, aby se někde něco otevřelo a podobně. Postavy navíc nacházejí po různu lepší zbraně a zbroj. Tuto výbavu jí buď obléknete, nebo další předměty naskládáte do slotů značícího váš inventář.


Tímto jsme si nastínili, co je to dungeon. A jaký je vlastně Eye of the Beholder? Tak za prvé ohromí svou grafikou. Eye of the Beholder se jasně řadí k nejhezčím dungeonům. Mnohé hry zestárly, ale Eye of the Beholder zůstal i po bezmála 30 letech stále krásný a hratelný. Mnohé grafikcé motivy se staly defakto legendou a vzorem. Eye of the Behodlera prostě pozná každý.


Kobky jsou v této hře spletité a i když narazíte na místa, které moc logiku nedávají, tak vše vesměs drží pohromadě. Oproti ryze osamělém Dungeon Masterovi Eye of the Beholder přichází kromě materiálních puzzlů také s příběhovými questy založenými na rozhovorech s různými postavami, které potkáte po cestě. Některé můžete přibrat do party, můžete je zachránit, nebo je nechat jít. Záleží na vás.


Hra je ve své podstatě docela lehká, protože umožňuje hráči různá řešení problémů, což na svou dobu bylo hodně revoluční. Spoustu úkolů lze minout a zkratkami se lze dobrat k cíli.  Mohli jste se klidně vykašlat na ingame dějovou linku a projít to naprosto primitivně a nebo jste naopak mohli pečlivě plnit se vší poctivostí každý quest a odměnou vám byl splněný Eye of the Beholder na 100%. Zachráníte trpasličího prince a dovedete jej zpět do tábora trpaslíků nebo jej necháte jít samotného. Zachráníte otráveného trpasličího krále nebo to necháte být? Porazíte hlavního bosse nějak svépomocí nebo díky splněným questům získáte možnost porazit závěrečného bosse jak se sluší a patří díky trpasličího artefaktu?


Tady vidíme, v čem Eye of the Beholder tak nějak předčí Dungeon Mastera. Rozhovory s non player charaktery a plnění jejich questů se stává stěžejní hádankovitou složkou, zatímco Dungeon Master stál jenom na tom kombinování správných tlačítek, páček a nášlapných plošin. Na druhou stranu Eye of the Beholder se příliš nechal svázat druhou edicí pravidel AD&D a tím pádem level up postav probíhá prakticky tak nějak automaticky, zatímco v Dungeo Masterovi jste při zlepšování postav měli mnohem více možností díky volnějším pravidlům umožňujícím mnohem variablinější vývoj postav. Samozřejmě přílišná ukecanost by v tomto typu hry byla spíše inflační a na škodu a Beholder přesně udržuje míru konverzace na nutné podání důležitých informací. Nudné tlachy o počasí, sklizni a neschopnosti přejít ulici pro návštěvu u souseda se nekonají, tímto hry hráče obtěžovaly až řekněme o 8 let později :-)


Každopádně Eye of the Beholder je naprostá legenda, nejen ve své době patří mezi nejhezčí dungony po grafické stránce, dokázal vyždímat na maximum atmosféru světa Forgottten Realms od TSR a i přes upjaté pravidla AD&D druhé edice dokázal hráče navnadit na další vývoj postav v partě.



Eye of the Beholder drží ještě jednu laťku hodně vysoko. Díky umu firem SSI a Westwood prakticky nezestárnul a je luxusně hratelný i dnes, grafika je pořád koukatelná a přijde mi mnohem hezčí než ty dnešní snahy vše naleštit do křišťálově čista. Eye ofthe Beholder je poctivě pixel artový.


Popisuji zde PC verzi ve VGA grafice o 256 barvách, nicméně na screenech vidíte Amiga AGA remake s automapingem. Amiga verze měla barev tuším jen kolem padesáti a tak byla značně ochuzena. Ovšem v roce 2006 se někteří fanoušci rozhodli modifikovat Amiga verzi do AGA grafiky (obdoba VGA na PC) a navíc dodali něco, co Beholder neměl. Tím byla právě automapa po vzoru jiné pecky od Westwoodu, Lands of Lore.


Beholdera jsem dohrál mnohokrát, vzpomínám dokonce na své první neumětelské skoro dohrání, kdy jsem neměl manuál a naučil jsem se nepřítele porážet klávesami G a T, tedy Get a Throw, protože jsem ještě neměl ani myš. Kéž by mě napadlo stisknout A jako attack :-) Navíc jsem neuměl memorizovat a zapisovat kouzla, takže mé postavy běžně odpočívaly přes 300 hodin aby se vyléčily bez pomocí klerikových kouzel a neměl jsem žádné útočné kouzlo, natož Create Food&Water, takže jsem se srandovně tahal s balíky s jídlem až do 11 levelu, kde jsem po pozření toho posledního jídla později potupně zemřel hlady. To bylo úplně první hraní :-) Hru jsem nakonec pokořil několikrát, posledně to bylo v té Amiga AGA verzi s mapou vlastně tento týden, viz mé reporty zde nebo již komplet deník k Eye of the Beholder 1 na DJ´s Oldgames.sk, kde jsem zdokumentoval své nedávné znovu hraní.


Na závěr je třeba zmínit ještě jednu okolnost. Eye of the Beholder hraje ryze po Dungeon Masterovsku tu roli prostředí jen "čisté" kobky. O rok popzději  (1991) totiž dokázal nadchnout třeba Might and Magic 3 rozsáhlými venkovními prostory a městy, čímž se jevil jasně komplexnější. EoB nic takového nemá, je to ryzí klaustrofobní 12 levelový dungeon se vším všudy, co je u takovéto kobky očekáváno. Oproti jakémusi open wordlu Might and Magiac 3 umí Behodler plně interaktivní prostředí, zkoušíte průchodnost zdí, zda se na zdi neskrývá tajné tlačítko a podobně. Zatímco tehdejší hry simulující toulání se po lesích a pláních mnohé věci nahrazovaly texty a nějaké poťukávání myší po zdi k ničemu nevedlo, na rozdíl od čistých kobkařin typu Dungeon Master, Eye of the Beholder nebo Black Crypt, kde jste mohli objevit malilinkaté skryté tlačítko nebo průchozí zeď pohmatem (u EoB naražením do zdi, ne, že by v M&M3 nebyly tajné zdi, ale dungeony nebyly tak hmatatelné a provázané puzzly). Každopádně ve své kategorii je Eye of the Beholder takový můj osobní miláček, po kterém vždycky rád znovu sáhnu a vím, že nebudu zklamán.

Hodnocení: 90%

Ringo



Komentáře

  1. Tak uz je i automapping pro PC Dosbox, verzi, takovyhle veci je neco co opravdu zabiji retro gaming, v tom dobrym smyslu, protoze takhle to clovek chce hrat.. Ne si nicit zada nad papirem, ne to kreslit v Excelu, ne prepinat okna. Ja to samozrejme hral nedavno bez toho, ale ten tool existuje od roku 2017..
    http://ase.zorbus.net/

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Jak to nemá ingame automaping, tak do toho nejdu, ty tools mi nikdy nesedly, to si raději pak už kreslím sám v DJ dungeon mapperu.

      Vymazat
    2. Pro me to funguje naramne a hlavne si clovek nenici zada (nad papirem, nebo prepinam oken / klavesnic, pokud si clovek hodi mapper do virtualu, aby nemusel ATL+TAbova) a nemusi porad zirat malo hru jako na WiiU gamepadu.., mapu na dalsich monitorech bych ocenil i u modernich her. Uz nevim jmeno, ale jedna strategie, timhle zpusobem vic monitoru podporovalo.

      Vymazat
    3. No řekl bych, že to je nejdůležitější, jak to komu vyhovuje. Osobně třeba mám radši automapping, ale pokud není, vůbec mi nevadí ruční tvorba map a to i s těmi workaroundy jako je přepínání a vše s tím spojené. Hrát podle hotových nikdy nebudu, to už vím najisto. A když už mě neotrávilo mapování takových mastodontů jako jsou Might and Magic 1 nebo Wizardry 4, tak prostě na tom přece něco musí sakra být! :)

      Vymazat
  2. Jinak podle me EoB, jste jako Black crypt a mnohe dalsi, jednoduse nepochopily, co presne delalo kvality Dungeon Mastera a to bylo, jak hra byla pristupna a uzivatelsky prijemna a pekne plynula.. a mysleli si, ze lepsi hra, znamena vic komplikovanejsich puzzlu a u EoB otravna DnD licence, se spacim gameplayem, kvuli stupidnimu spell per day systemu.
    Tyhle hry jsou krokem zpatky, ano EoB ma par rozhovoru, moznost vymeny postav, ale to proste nevyvazuje ty chyby. Kdyby nejlepsi hry byly ty co ma nejvic puzzlu nebo nejvic komplikovany puzzly, tak za nejlepsi fps se dneska povazuje Hexen / Hexen 2. Stejne to nefunguje ani s adventurama, dungeona, rpg etc. Z myho pohledu, tyhle hry tim prehnanym puzzleni, vzdycky spolehlive zabily atmosferu z hrani, zadny realny podzemi nikdy nebylo o millionech puzlu. Jde proste o vyvoj spatnym smerem, byt tyto hry nekteri lide povazujou za kdovijakou klasiku.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Těch lidí, co tyhle hry považují za klasiku, je mnohem více než si dokážeš představit. To jenom ty se snažíš jít stále proti proudu ;) Očividně hledáš v hrách něco jinýho než my ostatní.

      Vymazat
    2. Opět věc názoru RuThane. Pro mě byla licence Dnd vždy obrovské plus (nejenom v dungeonech). EoB série že by nebyla přístupná nebo uživatelsky nepříjemná? Jako že se to ovládalo o řád hůř než ten Dungeon Master? Puzzly samy o sobě (bezúčelné) skutečně nejsou bůhví jakým přínosem, na druhou stranu, vždy jsem je bral jako oživení. EoB 2 navíc přece nestál jen na hloupých puzzlech. Ono taky...co je puzzle že :) máme všichjni na mysli nějaké řešení zatížené plošienk nebo sofistikovanější "puzzle" kde je třeba kombinovat předměty, vracet se zpět do již probádaných oblastí atd? Protože pestrost těch puzzlů/questů je dle mého důležitější. Pokud to na Tvůj pocit z atmésféry má zlu dopad, pak je to opět subjektivní pohled a "dungeony" asi pro Tebe moc nebudou. Resp. fakt neznám někoho, kdo by měl rád Dungeon Mastera a přitom tolik horoval proti Black Cryptu/Eobům.

      Vymazat
    3. Tak především u Black Cryptu a u Behodlera to nebylo o tom, že by něco nepochopily, ty hry jasně měly být takové, jak vyšly a samozřejmě chtěly rozšířit žánr dungeonů dle vzoru Dungeron Master, ale pochopitelně musely být něčím jiné a to neznamená, že hned byly špatné nebo někdo něco nepochopil. Jestli to EoB za něco schytal, tak za přílišnou podobnost k Dungeon Masterovi a to jen proto, že to vlastně ještě nebyl žánr a lidi to brali jako plagiátorství nějaké hry, než se pak sdungeony roztrhnul pytel a hráči pochopili, že tenhle herní styl může probíhat v mnoha hrách a kapku jinak, než v DM1. EoB stavěl na lehčích puzzlech, a ty těžší schovával jako level questy a byly nepovinné, ne na všechny se dalo snadno přijít. Ale stěžejní u EoB oproti DM1 bylo, že do kobky vložil docela komplikovaný příběh rozkládající se do několika pater a člověk se musel vracet - byl tu otrávený král, bylo třeba najít protijed, zachránit trpaslíky, osvobodit zatčeného prince a prostě tam bylo pár fajn rozhovorů, které když člověk pochopil, splnil několik fajn questíků. Co se týče Black Cryptu, tak tady opravdu nechápu, co by u BC nemělo být pochopeno, protože ten dělal a stále dělá žánru čest jako jeden z nejlepších. Skoro bych kacířsky řekl, že se mi asi díky rozmanitosti úrovní graficky líbil o kapku více než DM1, protože díky odlišným zajímavým texturám to dávalo hře pořádnou dávku atmosféry.

      Vymazat
    4. Elemir - ja nesmyslim, ze bych mel nejak extra divnej zkus ve hrach (v muzice a knizkach jo - doom / black metal.. a horory nejsou uplne mainsteam: ), u me je zatim racionalni uvaha, ze tohle zabavu proste nedela a jsem proste vybiravej. Dohral jsem uz stovky her, hral jsem jich tisice, snazim se o tom premyslet a proc me dana vec bavi nebo ne. Ja mam rad, hry co maj atmosferu, tim, ze me vtahnout a plynou, coz hry kde musite porad hledat nejaky tlacitka a checkovat, jestli vas neco neotocilo a zjistovat, ze je nekde nejake timer - o kterym vam nekdo nerek proste takovy nejsou. Taky mam rad moznost volby, cili se ponorit do nejakyho aspektu hry a mnoznost jiny ignorovat, kdyz me tolik nezajimaj. Z pohledu variability jsou 2 zminene hry dost plochy.

      Richmond - a muzes napsat proc je ta licence tak super? V EoB z toho settingu, snad je jen jmeno mesta, monstra a pak samozrejme ten system, je tam sice mapa sveta, ale ta ma pak na hrani nulovej vliv, v rozhovorech je minimum loru.
      DM ma sice o kousek lepsi ovladani nez ten Beholder, ale ty systemy podtim jsou prijemnejsi, level design je lepsi etc. Ja mluvil jen o EoB 1, ne 2, ten je otevrenejsi.
      Ja znam spoustu lidi co hrali Dungeon Master, ale nejsou to typicky hraci tehle her, ti vsude pak rikaji jak EoB a Black Crypt jsou super, ale ve finale clovek zjisti, ze to jen cetli nebo zkouseli a hrali chvili a pak toho nechali. Kdyz pak clovek zacne, jak ze svych pocitu, tak jejich analyzovat proc, tak zjisti, ze puzzly a tim data prilisna obtiznost, ktera neprinasi zabavu.

      Jinak ja mam dungeony rad, ale jak ktery, ani zastirat, ze v urcitych smerech jsou prekonane.. a jsou moderni hry, ktere maj i kobky v ramci hrani, ale i spoustu jinych veci kolem. Nerikam, ze jsem hral vsechno, za me vrcholem tyhle ery jsou Stonekeep (porad moc puzzlu) a Ultima Underworld. Nemam dohrany Arx fatalis a Anvil of Dawn.

      Vymazat
    5. Nepochopeni - to komplexni vyznam, ja psal nepochopili ve smyslu, kdyz nekdo chce udelat nejakou hru zalozeny na jiny hre, tak musi pochopit, proc ta predchozi hra byla uspesna. To plati, jak pro tyhle hry, tak pro klony Duny 2 a tak. Tyhle hry rozvinuly jeden aspekt Dungeon Mastera, ktery jim prisel podstatny a ano udelaly to naprosto vedomne.
      EoB a komplikovany pribeh - ale notak, dyt tam temer nic neni, nebudu spoilovat, ale prvni dialog ve 4 patre - pridat, nepridat, pak pak pridat a nepridat po oziveni kosti.. a k tomu 1 pribehovej - osvob npc postavu X, jeden pribehovej dialog od npc co drzi v zajeti X.. pak najdete X, ktery vam jednou vetou ponekuje a chce se pridat. Jedno jdi pryc nebo nam neco hezkyho prines. A pak boss neco placne.. To je vse. Ja si myslim, ze by to nebylo na vic jak 10 normo stran.. nic spletiteho tam neni zadne prekvapeni, nebo tak.
      To sileni behani levely nahoru a dolu - ja prave povazuju za puzzle, me by se treba libilo, kdyby cely ten system portalu, aktivovany predmetama, co musite najit, misty dost slozite, byl jen optimal pro nejaky zkratky a ne nutny pro dohrani.
      Dalsi takova snadna implikace je, ze lidi nemaj radi puzzly, protoze nejsou dost chytry, ale to je taky nesmysl. Ja jsem schopen to vyresit, jen me to nebavi a bere to prilis casu, ktery bych travil jinymi aspekty hry. Dost her podobny veci "pochopilo" a pridalo do sebe cas tehle veci jako optimal, secrety a tak a to je podle me to prave. Protoze na papire, kdyz se clovek zasekne kvuli dverim, 1 ctverecku zdi, tak to jde vzdycky poresit hrubou silou, kdyz neni na nalada, v pocitacovem zpracovani to nejde.
      Jinak k tomu Black cryptu, nikdy mi neprislo dobry, jak brutalni tam funguje, to ze nemame jidlo, vodu (ani neni ukazatel), nebo jste unaveny, nemocny.. vsechno automaticky hned brutalne ubira HP, coz je taky hloupost, ta hra jde proti hraci v tomhle.

      Vymazat
    6. Jelikož byly EoB i BC velmi úspěšné a zábavné hry, tak to autoři pochopili moc dobře, jak to udělat, ne? A příběh opravdu nebyl složitý po obsahovém smyslu, ale složitější jej bylo vyřešit, o tom jsem mluvil. To řešení bylo vlastně formou puzzle. Puzzle nemusí vždy být hromada tlačítek, páček a nášlapných plošin. A píšeš, že bys rád, kdyby ta příběhová linie šla obejít a byla nepovinná k dohrání hry. Ale ona doopravdy byla nepovinná, za celou hru jsi nemusel využít jediný portál kromě toho posledního do 12 patra a trpaslíky jsi klidně mohl vymlátit a příběh kolem otraveného krále a zatčeného prince Keirgara tak zcela ignorovat. Vůbec to nebylo povinné pro dohrání hry. Vyzkoušeno při mém prvním hraní EoBa v první polovině 90. let. A že je EoB sakra zábavný dokazuje to, že kdykoliv po něm cvičně sáhnu, vždy jej jedním dechem dohraji a bavím se královsky. To, že nebaví tebe, to už je druhá věc. Je to slovo proti slovu, objektivní pravdu, že byl EoB špatný, protože si to myslíš, za tím fakt nehledej. A co se týče BC, já nevím, já tam takovými problémy netrpěl. Není to tím, že tě to prostě fakt nebaví nebo ti to přijde těžké a složité a tak jsi ty hry zahodil, jakože jsou špatné a nenechají tě plynule proplouvat?

      Vymazat
    7. RuThaN: rozumím, to už mi došlo minule, když jsme probírali onu skupinku dungeonů, na tom právě bylo krásně vidět, jak máme rozdílný pohled na obsah těch zmiňovaných her. Nemyslím si, že máš divný vkus, podle mě jen v určitých hrách hledáš něco, co v nich (z principu) být nemůže a naopak kritizuješ něco, na čem ty hry naopak staví. Dungeony jsou v tomhle hodně specifické, kreslení, složité puzzle, mikromanagement ... to k tomu prostě patří a je to přesně to, co řada z nás od tohohle typu her očekává - přesně to je pro nás ta zábava. Ona i ta Ultima Underworld má docela dost puzzlů, naopak Stonekeep je na ně celkem chudý, teda alespoň tak mi to při obou dohrávkách přišlo.

      Vymazat
    8. Ringo - mas nejaky info o prodejich z tyhle doby?, protoze uspesne je relativni. Nicmene ikdyby se EoB prodavalo spatne, tak by treba udelali druhej dil, protoze meli technologii a verili v uspech, ale uz ne treti, cili urcite se to muselo zaplatit.
      Black crypt pokracovani nemel, ale Raven zacal delat FPS na PC, dokonce i PC port se nedodelal, demo bylo, cili tady bych si tak jistej nebyl.
      EoB - pokud to slo, bez tech portalu fajn, ja sebe se mi nechce verit, ze tam byly jiny reseni, pokud ses si jistej, musim ti verit, me to prislo tezce linearni a zavisly na tom, ze musis najit dost predmetu. Proc me to tolik nebavi, je fakt atmosfera, bud hra plyne imerzivita funguje- sem tam, nebo je hra pro me spis hlavolam, nez hrani nejaky role, v nejakym imaginarnim svete a imerzivita je pryc.. dohraju to, ale nejaky extra pocity a zazitky z toho teda nemam. Malo kterej hlavolam jsem nevidel, ze by me jak dojal, pribehy, postavy, lore etc, ze svy podstaty tak repetivni jako puzzly nejsou, cili me zajimaj daleko vic.
      Mam synovce 9 a 7, premysel jsem co jim ukazat pro hrani a presne z tehle duvodu Dungeon Master asi pujde, ale Black crypt nebo EoB, bych jim fakt hrat nedoporucil.. a neni to jen kvuli tomu veku, ale uplne stejne by to bylo ohledne doporuceni i pro dospely hrace. Konec koncu ja jsem hral taky DM a Ishar, kdyz jsem nebyl o moc starsi. Raven to puzzle silenstvi co u Black Cryptu vyzkousel toho Hexena, Heretic jeste nebyl tak hroznej, donutil jsem se dohrat nedavno (poprvy jsem to taky hral, kdyz mi bylo 12,13).. a i velci fanousci fps z ty doby (doporucuju YT Civvie11) na to vzpominaj jako na puzzle silenost a zpetne to nehodnoti dobre, takze by bylo pokrytecky tohle hodnoceni neaplikovat i na ten Black Crypt, byt ano dungeony jsou o tech puzzlech jeste vic, teda aspon teoreticky v porovnani s tim Hexenem bych se fakt hadal - to je fakt jen killeni (nastesti aspon docela zabavny) a puzzly.
      Vsechny recenze, nutno rict, ze i studie obsahujici nejaky zavery, doporuceni, hodnoceni, proste jsou subjektivni.. posledni vec, ktera se da jeste nazva objektivni je matematika, statistika, chemie a castecne fyzika, ostani humanitni vedy, umeni z podstaty subjektivni.

      Elemir: Ani bych nerek, ze v tech hrach hledam, neco co tam neni.. tak nejak clovek tusi o cem to bude uz z recenzi, manualu. Svym zpusobem, je to neco jako povina cetba, jsou to skvele hodnoceny hry, vsude vychvalovany, hral jsem podobny hry, tak si clovek zahraje, aby si doplnil vzdelani a neco extra neminul. Je vlastne dobre, ze vetsine pripadu, odhadnu dobre, jaka hra bude uz pred hranim, po chvili hrani, ale jsou hry jak vyse zminene Arx Fatalis nebo Anvil od Dawn, kde fakt zatim nevim a nastesti po kratky hrani se mi neznechutitly.
      Mirkomanagment mi v zasade tak nevadi, paklize je spojeny s dobrym interfacem, coz je problem. Treba ten Black crypt by potreboval vic klavesovych zkratek, neco jakoautomaticky sbirani sipu nebo aspon sbirani sipu na right click tomu kdo je vystrelil, mozna nejaky progress bary, za jak dlouho kouzla budou uz ready a tak... porad je to daleko lepsi nez EoB - "spacak" gameplay, ani pro obnovu kouzel neni nutny spat a obecne je to rychlejsi a plynulejsi, neni to tolik u urovnich postav, aby slo nejaky kouzlo poslat.

      Stonekeep -za me je toho tam taky hodne, ty posledni levely pred bosakem, ani uz byly fakt otravny, hledani orbu bylo otravny, bylo tam moc klicu a uz ani nevim ceho, rozhodne to nebylo nejaky plynuly hrani pro me. UU to ma taky, ale ta vic mechanismu kolem, coz hrace rozptyli, coz je dobre.

      Vymazat
    9. Na prodeje se vykašli, to je irelevantní číslo s ohledem na dobu a růstu herního průmyslu a taky s ohledem na to, že si tehdy hodně hráčů tu hru pořídilo nelegálně, tedy mimo statistiky trhu. Když se řekne Dungeon, tak se každému Behodler vybaví minimálně na druhém nebo třetím místě v pořadí toho, na co si nejrychleji vzpomene. Prostě to byl fenomén, s tím nic nenaděláš, i když bys chtěl, aby to bylo jinak. Co mělo a nemělo pokračování taky není relevantní. Tebou kritizovaný EoB měl tři díly. Co se týče řešení, nemáš mi proč nevěřit, dohrál jsme to několikrát s různým řešením. V podstatě jde EoB dohrát i bez splnění jediného subquestu či i té hlavní dějové linie s trpasličím králem. Klidně můžeš všechny ty questy ignorovat nebo pokazit. Stejně se dostaneš k Beholderovi a můžeš jej porazit. Typ ořád píšeš, že tě nebaví řešit puzzly, sbírat předměty atd. No tak proč vlastně řešíš dungeony? V dungeon Masterovi jsi nemusel posbírat spoustu předmětů? To co píšeš si tak protiřečí, že člověk neví, čeho se má chytit první. Chápej - ten sběr předmětů je příznačný pro tento žánr a lidi to baví. To, že to nebaví tebe neznamená, že to nebaví hodně jiných lidí a hra je díky tomu úspěšná.

      Vymazat
    10. Tak ty si s tema prodejeme - uspesnosti hry argumentoval, podle me v ramci dane periody se to porovnavat da, v roce 1992 Amiga jeste mrva nebyla, ja se jeste v roce 1996 rozhodoval, jestli muj prvni jen muj stroj, bude PC nebo Amiga. Treba porovnani prodejnosti her na PC a Amigu, v ty dobe by me zajimalo. Mam na to dokument, kde se tyhle zajimavy cisla snazim sledovat, protoze dost je jich docela prekvapivejch a dost casto se tim daj napravit nazoru, jak delat nejakej zarn neni dobrej obchod, viz treba ted Kingdom come, at k ty hre mam x vyhrat,udelali lecos jinak a obchodne to byl uspech. Mimochodem je docela zvlastni, kdyz vam nekdo (Dan Vavra), kdo driv podobny hry dost kritizoval, nakonec udela podobnou hru v mista, kde se narodili :)

      Ze zrovna, sel EoB boss zabit bez spesl predmetu vim, ale uz fakt nevim, jestli se k nemu se, k nemu dostat bez ty spoustu predmetu, vraceni jsem tam a zkouseni kazdy zdi.

      Nemyslim si, ze by si cokoliv co jsem psal protirecilo, myslim ze jen plne nerozumis te argumentaci. Jinak jak pises resim dungeony, ale nejak slepe je neadoruju, jste jako ostatni zanry. Sam prece musis videt, ze mas v tech prilis vysokych hodnocenich a precenovani tech her trochu zmatek. Jsou hry jako Ultima Underworld, v tom nevidim problem, ale naopak treba Lands of Lore, EoB nebo Black crypt etc, tam ten celek zase takovej zazrak neni.
      Dungeon master a sbirani predmetu - to je presne klasickej priklad toho co je ja chvalim a to moznost volby, ta hra byla navrzena nebo diky nejakymu omylu udelana, tak ze proste byla lehka.. Takze, slo dohrat v snadno jen s jednim hrdinou, pokud se hrac nechtel patlat s vice, takze tak nemusel treba cvicit kdovi, jak moc delani lahvice, kouzleni, nebo ninja skill. Stejne tak jsem nemusel resit to otravny sbirani sipu, nebo vrhacskejch zbrani po kazdym nepriteli, protoze uplne stacilo, hra se zbranema na blizko a ani kouzlit clovek moc nemusel. Naopak Black Crypt a EoB jsou navrzeny tak, ze potrebujete pouzivat kazdy druhy kouzlo, kazdyho povolani, sipky, vrhani etc, aby byl moznej rozumnej progress hrou, bez toho aby to nebylo nejak ultra tezky - Moct si neco vybrat a muset to delat je velkej rozdil.
      Jinak na DM bylo dobry i to, ze ty urovne nikdy nebyly tak slozity, ze bych si musel kreslit nejaky mapy nebo tak.

      Bylo by docela fajn si od tebe precist recenze na pozdejsi ne-dungeony (ktery ale porad vetsinou neco jako kobky obsahujou), Daggerfall, Might and Magic VI-VII, Ultimu IX, Morrowind, Gothicy, Vampire: Bloodlines a jiny novejsi hry, rozhodne nejsou ve vsem lepsi, ale spoustu veci proste rozvinuly a delaji lip... a na puzzlech zdaleka tolik nestavely.

      Vymazat
    11. Já jsem někde něco řekl o prodejích? Kde? Já prodejemi nikdy neoperuji, protože ono kolik se prodalo a jestli to bavilo, a kdo to nakonec všechno hrál, to je dost rozdíl. Operuješ pořád spousty předmětů. To je alfou a omegou dungeonů, sbírat zbraně, zbroj a taky předměty na plnění úkolů. To je odlišuje třeba od doomovek, které by ti asi pasovaly lépe. Dále operuješ složitostí bludišť a že si musíš kreslit mapky. Šmarjá však proto je to dungeon a ta kobka a mapy jsou podstatou gameplaye. To chceš rovné koridory a přímočaré přesuny mezi místem A a B bez odboček? Já ti nevím, o čem se tu vlastně přeme, vyčítáš těm hrám to, co přesně tyhle hry mají mít a proč je hraji a proč mě baví. Kdybych si odmyslel od těchto her vše, co na nich kritizuješ, asi by mě fakt nebavily :-)

      Vymazat
    12. RuThaN: jak už jsem jednou psal, ty se snažíš na ty starší hry aplikovat něco, co by se dalo nazvat zpětným pohledem, kdy jim pak vyčítáš věci, které v té době nebyly třeba možné nebo je teprve různá herní studia vytvářela (experimentovala) - hra A měla to, hra B zas tohle, ale ani jedna neměla všechno. Dneska je naopak výsledkem uniformní mustr, kdy je hráč vůbec rád za každou odlišnost. S Anvil of Dawn se třeba pleteš, ta hra je prakticky jen u puzzlech a boji, je v ní tedy přesně to, co kritizuješ, a to ještě v míře více než větší.

      U EoB pořád nětuším, proč ti přijde oproti DM tak odlišný a už vůbec proč by měl být oproti DM nějak výrazně tužší? Ta hra odsýpá podobně, rozdíl je akorát v settingu. Je tedy pravdou, že puzzle neřeším, v tomhle ohledu nedokážu posoudit, jak moc to pro někoho může být problém a zasahovat mu to do hratelnosti (narozdíl od zmíněného Stonekeepu, kde se obě poloviny hry chovají mírně odlišně, ale pořád je to dungeon, takže s klasickými dungeonovskými prvky je vždy potřeba počítat). I tu možnost volby v EoB máš, jenomže to bys musel lépe pochopit systém AD&D. Bez toho to opravdu jaksi nejde.

      Mimochodem, proč ti chemie přijde objetivní a fyzika jen částečně objektivní? Tušíš, jaký je rozdíl mezi chemií a fyzikou? Chemie není jen o míchání látek, mnohdy je od té fyziky k nerozeznání ;)

      Ringo: já už se alespoň v té argumentaci chytil, ale je pravdou, že to celé musíš brát jen jako rozhovor bez nějakého konkrétního cíle. Problém mám spíš s tím, že díky té RuThaNovo češtině mi není občas jasné, co přesně chtěl napsat (můžu si vybrat variantu A nebo B).

      Vymazat
    13. Ringo: Tohle cos psal bylo o prodejich: "Jelikož byly EoB i BC velmi úspěšné a zábavné hry, tak to autoři pochopili moc dobře, jak to udělat, ne?" Uspesna hra = dobre prodavana hra, jako u jinyho umeni, jak se to neprodava, lidi se na to nechodej, tak to uspesny neni.
      Ty predmety, jak jsem psal, pokud to neni moznost volby, ale nutnost, tak je to spatne, v hrach, kde je otravny sbirani sipu a jejich nesmyslny nedostatek, se strileni snazim vyhnout. Ono to ani nepusobi realistiky, ze ve hre najdete 10-15 sipu jako v EoB nikdy se zadnej neznici.
      Kresleni map - vzdycky nejak zvladnul jen s pameti,az na Wizzardry I, nevim jestli si nekdy byl v nejaky jeskyni nebo podzemi, v reallu tech orientacnich znacek je dost, ta silena stereotypnost a zmatelni, je proste jen a jen problem stareho pocitacoveho zpracovani, kdyz vyvojari a designeri byly liny - neberu, ze to bylo o pameti, protoze dat na kazdou zed nejakej mensi kaminek, ryhu etc, neco na zem, zadny extra vysoky pametovy naroky negenerovalo, na to staci malej sprite a nejaky pole, kde se zapise, kde tyhle znacky budou aplikovany - to pole uz stejne musi existovat, kvuli buttonum, pruchozim stenam atak.

      Elemir - me ta tva argumetace prijde, takova, ze se za kazdou cenu snazis najit jakykoliv duvod, proc tyhle hry tak vynaset do nebes.
      Ze se snazim aplikovat - ze co technicky v tech hrach nebylo mozny, neni pravda, i nektery hry predtim z te doby dane veci mely. Schvalne uved priklad? Ja ti to rad vysvetlim, ma tu svuj moc hezky seznam od roku 70, kdy se ktera featura ve hrach vyskytla poprve.

      Anvil Dawn - to je priklad ty vyhroceny argumentace, jak jsem sakra o tom mohl neco tvrdit, kdyz jsem psal, ze jsem to poradne nehral, tak nevim jaky to realne je? Cili se logicky nemuzu plest.

      DM vs EoB - mene a lehci, logitejsi puzzly, zadny velky litani levelama nahoru dolu, zadny portaly, jen se jednou vratite do 7 levelu a pakrat spadnete o level dolu. Az na kouzlo na duchy, prakticky zadna nutnost pouzivat specificky kouzla. Jedy odezni samy a rychle, nejsou smrtelny. Zadny spaci gameplay - muzu si kdykoliv postav jakykoliv kouzlo, pokud mam manu, tak se muzu lecit do zblbnuti, rychlejsi spani. Daleko lehci boj, takze se clovek kdyz chce muze ignorovat spoustu kouzel, nektery typy zbrani, hrat s jednim panakem, namisto 6 - coz je spousta klikani. Jedna postava umi vsechno, nemusim mit 6 postav, na to abych si vyzkousel vsechny featury hry. Urovne jsou daleko logictejsi, takze si fakt mapy kreslit nemusim, ani pouzivat nejaky automapping tool, nikdy jsem ani nemusel do ruky davat kompas. Predmety jsou logictejsi, snad az na kralici packu se vi, co vsechno dela, jasne je poznat, ktera zbran je lepsi - protoze ma lepsi - utocny prikaz. Intutivnejsi kouzleni - min klikani, nemusi se memorovat, recyklace prazdnych flasek. Nemusi se resit DnD matouci divnosti typu, ze mensi AC je lepsi (a nezkousej me urazet tim, ze to se mi to nelibi, neznamena, ze to nechapu, na pochopeni tohohle nic nic slozityho, jde proste o prekonany slavy relikt na nic jinyho). Urcite bych zvladnul udelat nejakou tabulku a vzit aspekt po askeptu a napsat toho vic, kdyby to bylo vazne potreba.

      Ty dungeon prvky, ktery vlastne dungeon prvky nejsou.. ja uz jsem o tom trochu psal v tom co a je neni dungeon - to je kamen urazu, podle me to skalopevny trvani na tom, ze se musi bloudit a ze tam musi byt tezky puzzly, neni dobre.. a ty hry to ve finale srazi dolu a neni to zadny novodoby pohled, me to nebavilo uz tehdy.







      Vymazat
    14. Ja treba kvuli puzzlu kompletne prestal hrat adventury, protoze jsem se proste zamyslel, ze me to vlastne nebavi.. a jakmile jsem se dostal k vetsimu mnozstvi her, uz neni proc, az na par vyjimek. Stary Dungeony jsou hned druhy typ her, ktery po adventurach ma vic puzzlu. Co se tyce FPS tak to nejhorsi mam za sebou - Herectic, Hexen, Hexen II, Strife - a vim, ze ty puzzly byly to co ty hry srazelo dolu. Jak jsem psal, ve hrach jako Might and Magic VI a Morrowind a novejsich, clovek prochazi dungeony taky a daleko plynuleji, ty staromodni puzzly mi tam fakt nechybely.
      Michodem mi prijde o tomhle byla kvalita Lands of Lore, proste to bylo primocary, takze pokud clovek to hodnoti jako klad, tak je divny, ze protiklad - EoB, BC se pak taky hodnoti pozitivne - uprimne, ja bych fakt, rad, ze jsem tyhle hry dohral a mel z krku.

      Jinak porad jsem z vas myslim nedostal, nejaky vas nazor na Wizard of Warriors, to je snad posledni hra toho staromodniho stylu, co vysla a delal ji autor Wizardry.. ja to hral dlouho, je to posledni relikt tehle starych reseni a melo byt se vam to asi libit.

      Fyzika - znas treba teorii super strun, nebo cervich der, antihmoty a tak? To je uz je spis filozofie, nektery ty teorie jsou tak slozity.. se neda provest dukaz, overeni pres mereni, nebo se vetsinou zjisti, ze dukaz neni dostatecny.. a tim padem nepokryva mezni pripady, tim padem, ta teorie nemuze byt spravna, ale jen se obcas trefuje. Obcas treba jen par lidi na planete, je vubec schopno ty teorie posoudit. Ja mam treba kamarada, ktery se 30 let zabyval astromiii, velmi komplexnim vypoctu a teorie, aby pak zjistil, ze dany problem se matematicky vyresit neda a odesel delat ekonomii, managment a it, zni to trapne, ale jak v tom co delal patril bez nejlepsi, tak mu nikdo nemoh jednoduse rict, ze si vybral slepou cestu.
      Chemie - tam co ja vim, je vsechno zalozeny, na mereni, vypoctech a pokusech a ty veci tim daj dokazat a replikovat.

      Vymazat
    15. Jeste by se daleko rict, ze tomu co vy rikate spravny echt dungeon, je spis nejaky maze simulator a to uz me nebavi.

      Vymazat
    16. O prodeji nepadlo slůvko, úspěšná je pro mě, že ji lidi znali, pařili a stala se legendou. Prodej není relevantní měřítko, že to uspělo svými kvalitami.

      Vymazat
    17. RuThaN: vyhrocená argumentace nikoliv, vzpomeň si na ten můj testík her, kdy si se ke každé vyjadřoval + co si psal o poznání hry z pouhého přečtení manuálu, já ti to jen předhazuju zpět. Snad si psal, že si Anvil of Dawn zkoušel, takže úvodní dungeon znáš a pak si viděl i nějaká videa, podle té tvé teorie bys tedy měl mít všechny indicie. Anebo že by to nefungovalo ;)

      Vysvětlovat mi opravdu nic nemusíš a s D&D si mě opravdu nepřesvědčil, protože opět vycházím z toho, co sám píšeš konkrétně k samotným hrám (ostatně napsal si toho už tolik, že by nebylo možná od věci, aby sis to občas sám připomněl). Podívej, je tu jedna věc a opět jsem o tom už psal, ty se nás tu snažíš mermomocí přesvědčit o své pravdě a jedeš si tu ten svůj kolovrátek, ale to pak opravdu nemá smysl. Obzvláš když mi vkládáš na do úst věci, které tu ale nijak neprezentuji viz "me ta tva argumetace prijde, takova, ze se za kazdou cenu snazis najit jakykoliv duvod, proc tyhle hry tak vynaset do nebes." Jak si na to vůbec přišel? Nepleteš si nás tak trochu?

      Ad chemie, jak jsem psal, chemie má i dnes své kapitoly, které nelze v současné době ověřit pokusem. Ostatně tak ji si popsal fungování (ověřování) terorií ve fyzice, tak tak to funguje i v chemii.

      K Wizards & Warriors už jsme se tuším vyjadřovali. Rozhodně to není poslední relikt, to byly až o rok později Wizardry 8 (pokud vynechám Might and Magic IX, který se pokusil o návrat ke kořenům série).

      Vymazat
    18. RuThaN : Chvíli jsem se zamyslel, jestli bych hrál adventury bez puzzlů a bez vracení se do již navštívených lokací a následně seznal, že nehrál. K čemu by to bylo? Puzzly v dungeonech byly odjakživa a já osobně na nich fakt netrvám, ale z mého subjektivního pohledu jsem prostě rád, že tam jsou, já mám rád to překonávání překážek v nich logickou cestou. Určitě nehraj třeba Ultimu Underworld 2, to je v podstavě napůl adventura a napůl rpg a řešení hádenk a puzzlů si tam užiješ společně s vícero návraty na již navětívená místa dosyta! Vidíš a pro mě UU2 je možná nejlepší hra všech dob. Pokud ti ale puzzly lezou na nervy, pak nechápu, proč se tím vůbec zabýváš? Jako bych já řešil, že střílečky mě nebaví a chodil k recenzím psát, že co na tom lidi vidí....


      Wizard&Warriors jsem hrál docela dlouho a puzzlů tam je docela dost. Navíc jeden je opravdu parádní, jeden z nej v historii cRPG. Nedokončil jsem kvůli bugu (aspoň myslím). Zkoušels oba Grimrocky? To je pro mě možná až přiliš zapuzzlovaná hra. Sice moc pěkně provedené technicky, puzzly jsou logické, ale chybělo mi tam ještě něco navíc. Prostě přímočarej dungeon...to mi zní děsně nelibě :)

      Vymazat
    19. Dovolím si sem vpástnout ještě jednu vsuvku, abych naboural tu představu EOB jako čistě party-based hry, viz https://www.youtube.com/watch?v=J7ba_HJ9sHc ... je to samozřejmě sólo za F/C/M. To jenom na okraj, abych to neuváděl bez důkazu ;)

      Richmond: bugů je ve W&W docela dost, já narazil hned na jeden úvodní, který byl docela nepříjemný, ale s pomocí Yuyu a tuším ještě Flashe jsme problém odhalili, takže jsem nemusel složitě tápat. Pak už to tak nějak šlo, tedy až na časté pády hry. Který puzzle máš na mysli.

      Vymazat
    20. On to možná nebyl bug, možná to byl dead-end. V dost pozdní fázi jsem totiž potřeboval mít podvodní výbavu pro všechny členy družin. Já jich neměl dost a nešlo se vrátit nikam, kde bych je mohl získat.

      Vymazat
    21. 2RuThan: Tak jinak. Je ti jasné, že se tady bavíme o hře, jo? To je jako bys tady chtěl vytvořit iluzi, že ta či ona deskovka je špatná proto, že si v ní hodíš kostkami a to přeci v reálném životě neděláš, aby sis hodil kostkami na to, co se dnes stane. Takže argument typu - "už jsi se někdy procházel po reálných jeskyních? Tam přeci nic takového co v EoB není" - je prostě mimózní :-) Já ve hrách hledám zábavu a atmosféru, jakýsi zážitek. Spousta her je o sbírání věcí a vracení se zpět na dořešení puzzlů, ke kterým jsi před tím neměl předměty. V Ultimě Underworld to třeba funguje tak, že všech 8 levelů je svázáno mnoha událostmi, které řešíš naskrz všemi levely a ze spodního patra se klidně musíš vrátit třeba až do druhého. Mně to přišlo dokonalé, jak je to zpracované a ty to uznačíš za opruz a špatnou mechaniku hry? Něco, co mě na tom třeba baví nejvíce a nebudu sám? Je to jednoduché, baví tě nenáročné přímočaré hry jdoucí stríktně směrem od A do Z, tak nechápu, proč se pokoušíš vlomit do her, které takto nefungují a přesvědčuješ nás o tom, že se nám to vlastně snad skoro nesmí líbit, protože je to tak nehorázně špatně. Ty se vlastně přiznáš, že puzzly tě nebaví, sběr předmětů tě nebaví, mapování tě nebaví, tak hrej prostě FPS akce, ne? Stačí napsat, hele nebaví mě dungeony, protože tam sbíráš věci kvůli otravným puzzlům a mnohdy se musíš vracet zpět a hotovo. Je fajn, že oživuješ diskusi, za to jsem moc rád a děkuji, nicméně číst neustále argumenty, že tě něco nebaví a tak je to špatné a všichni tu špatnost musí vnímat s tebou taktéž, je kapánek už únavné, neboť je asi nemožné ti vysvětlit, že nás to takhle baví, přesně proto ten žánr, jak je postaven, rádi hrajeme a chceme to tak mít. Já osobně to považuji za nadžánr, který do her kromě tupého vybíjení všeho okolo v koridoru začal vyžadovat na hráči kapku i zapojení mozku a donutil jej nějakou kombinatorikou vykonávat ve hře více činností než jen kvedlání s joystickem a mačkání fire.

      Vymazat
    22. Richmond: jo, to byla taky prima pasáž, ale tam si šlo tuším alternativně pomoci tím, že jsi z družiny některé členy dočasně propustil. Já měl konkrétně problém s klíčem v druhé části hry a pak právě i pod tou vodou, kde ve městě nefungovaly otočné dveře (resp. ony fungovaly, ale dost záhadným způsobem, který se mi naštěstí podařilo odhalit, jinak to byla bývala konečná). Jeden z výborných dead-endů je narazit na masožravky v místě, odkud nemáš šanci vycouvat :) Je to škoda, zas tak daleko od konce si nebyl.

      Richmond, Ringo: +1. V jednu chvilku už jsem si myslel, že by to snad mohlo k nějaké diskusi vést, ale to opravdu nemá smysl. Když mu ukážeš, kde mají ty jeho úvahy mezeru, tak to buďto preventivně jakoby přehlédne (viz třeba jeho kiks s D&D u Wizardry VI), nebo vytasí něco jiného, klidně protichůdného k tomu, co tvrdil jinde a tak stále dokola. Včera mi tak nějak došlo, že to za tu námahu opravdu nestojí - chvilku jsem dokonce myslel, že budu drsnější, ale pak jsem nad tím raději mávl rukou :)

      Vymazat
    23. Ringo: "O prodeji nepadlo slůvko, úspěšná je pro mě, že ji lidi znali, pařili a stala se legendou. Prodej není relevantní měřítko, že to uspělo svými kvalitami."
      Prodeje jsou objektivni meritko uspesnosti, ostatni uz jsou subjektni, tim nerikam, ze vic prodavana hra je lepsi, ale meritko to je.
      Pak, uz jsou jen subjektni.. a tam je problem, ze tyhle stary hry nejsou na agregatorech, jako Metacritics a kdyz jsou, to jsou tam recenze, jen od recenzentu, ktere jsou zpravidla horsi nez od uzivatelu. Jediny, kde se snad da neco najit je Mobygames, ale to podle me neni rozhodne misto, kam by chodily prumerni hraci te doby, spis nejaky hardcore hraci ex post, novinari a designeri.
      Nicmene EoB tam ma 3.8 z 5, to neni cislo pro nejakou super hru, Black Crypt 4.0, ale tam je problem, ze je to na jen Amigu a tim to casto byla asi tak kvalitni hodnoceni, jako hodnoceni ceskych her v ceskych casopisech.

      Elemir - ja jsem se nikde k poctu puzlu v Anvil od Dawn, nevyjadroval, resilo se jestli neni rpg. Vy jste tak zasekani, v tech vasich rigidnich vizich, ktere si vzajemne pochvalite, ze nejak nejste schopni se z toho vymanit a realne diskutovat, naopak se porad snazite vymezovat proti nekomu, kdo je kritizuje na osobni urovni, nikoliv jen na ten urovni, danych feature.

      DnD - pravidla jsem cet, poprve uz hodne davno - 15 let zpatky, hral jsem podle nich na papire, nevim proc by si tohle nekdo musel vymyslet, nebo tomu nemel verit. Dyt to sakra nic nevyzaduje, staci IQ 90, umet anglicky a obetovat trochu castu. Naopak od jinych lidi jsem tady zatim neslysel neco o jinych systemech, jako Gurps, WoD a podobne.

      Ja jsem taky porad z neceho osocovan. Vkladani do ust, pokud clovek z toho co nekdo neco napise, nevyvodi nejaky zavery, tak se diskuze nikam neposune.

      Chemie - ok, neni to muj obor, nemyslel jsem si, ze tady tu "pseudo" vedu, pouzivat nebudou.

      Wizards and Warriors. Wizzardry 8 - to je fakt to slo, jeste po Wizzardry VII, ty sly mimo me, protoze mi kamarad vypravel, jak to dohraval x let z povinosti s boji, ktery trvaly hodinu a pul a pak tam na tahy hodil nejaky utikajici nepratele, ktery byly nekde za kopcem. To neni neco co by me nalakalo.
      Might and Magic IX - tak to melo priserny hodnoceni, tak jsem to zkousel jen chvili prislo mi hodne divny, uz jsem to nikdy nebral jako validni pokracovani serie, stejne jako X dil.

      Vymazat

    24. Richmond: Tam jde strasne o to, o jaky puzzly jde. Adventury, ktery jsou rozhovorech a nejakym rozhodnim nemam problem, i nejaky jednodusi logicky, nezasekovy puzzly ok, ale strkani psu do zasuvek, moznost rozbit hru tim, ze neco pouzijete na spatnym miste a podobne. Nejaky puzzly, ktery potrebujou nejaky specificky znalosti, nebo vas nechali behat po vsech lokacich a zkouset vsechno na vsechno, fakt rad nemam.

      Wizards and Warriors - mas nekde nejakou svoji recenzi, nebo nejakou se kterou souhlasis, abych se mkrnul na vic detailu?
      Co se tyce nam muj nazor na puzzly v W+W, k tomu nic nereknu, hral jsem to jak to vyslo a to jsem si jeste nedelal poznamky z hrani.. Vim, ze puzzle byl spis v tom, co delat highlevel.. a v klicovejch slovech, nez lowlevel, ze bych si pamatoval na nejaky moc pak, klicu a teleportu - ale je to 20 let. Savy mam, ale cekam na to, jestli nekdo neudela nejakej patch, aby to bezelo aspon v nativni rozlizeni, je to 3D, takze by to jich melo, neni to hra, kterou bych musel hrat, hned ted.

      Jinak, jak je videt, s Richmondem je diskuze v pohode. Na ten zbytek taky odepisu, postupne.

      Grimrocky - hral jsem jedicku, dohral jsem to snad do 3/4, pak jsem zacal hrat neco jinyho a uplne jsem zapomnel na to, ze jsem to hral na dlouho dobu. Ono je hra, ktera nema pro me naprosto zadnej xicth je tam sice nejaky intro, ale tim to konci.

      Proc se temahle hrama zabyvam? Ja se hrama zabyvam celkove, nejsem takovej "silenec" jako Dave de Sade, kterej hraje vsechno na vsem porad, ale hraju leccos, vic si vybiram. Muj primarni zanr jsou rpg, jak jsme resili nektery dungeony mezi ne patri, nektery jsou je pribuzne zanr.. Hral jsem jich hral dost a vyrost se nich. Nicmene pro me je dobrej kazdej zanr, kterej prinasi nejakou extra featuru, ktera by obohatila dalsi hry.
      Pokud se clovek soustredi na design, tak se fakt musi snazit hry analyzovat a hledat co na ktery hre bylo zajimavy a kde se jedna je o dilo, ktery je proste prehypovany.. nebo nalestenej prumernej design se skvelym audiovisualnim zpracovanim.

      Jinak Ultima Underworld - mi az na skakani (to me silne odrazuje mimochodem i od Ultimy VIII ), a divni pohyb s odrazenim od zdi - sedi, zil jsem s tim, ze dvojka je hodne podobna, tak jsem se k ni nedostal, pokud ne, tak dobry vedet, ze tohle neni pro me.

      Vymazat
    25. Richmond - jeste jsem zapomnel , ano EoB se da dohrat s jednim panakem, tak jsem videl nejaky speedrun, ale jde o to, jak je to tezky. Jsou lidi, co umi zahrat Dark Souls bez toho aby nedostali ranu, EoB se nejak da.. ale DM I+II, sel uplne snadno bez nejaky velky pripravy, opakovani nebo tak.

      Vymazat
    26. Tak pardon s tou jednou postavou to psal Elemir.

      Ringo: Deskovka - tohle je podle me odvadeni diskuze mimo.. Hry jsou audiovisualni medium a od doby, kdy se zacaly objevovat textury s butonama, namisto nejaky search commandu a zdi, jen z car, jsou my argumenty validni. Pokud je to jeste s vice rovinama jako Ultima Underworld, tim se vsechno jen zlepsuje a je to vic jedinecne.

      Puzzly - ono strasne moc zalezi na tom, jak vsechno podane, kdyz je vsechno dobre podano, vysvetleno.. je to logicke, tak vraceni neni samo osobe problem, ale ono je fakt rozdil, mezi timhle hranim. Bojem o kazdy ctverecek, kdy je hrac konstatne zanoreny v mape, jako v EoB a Black cryptu. Kde clovek proste jen macka tlacitka a doufa, ze to nekde neco otevre, nejaky ty nutny omacky kolem. Tohle je i dobre videt na DM vs. Chaos, kde toho taky bylo moc a nebylo to dobre podany, ikdyz pouzity engin, byl naprosto totozny.. Jsou i ty, kde se tohle lisi na urovni jednotlivych dungeonu, nebo jejich casti a nektery jsou fajn a nektery jsou naprosty peklo..
      Je to jako vsude vec miry pritomnosti danych mechanismu.. Ja jsem uved, hry jako DM, kde je to prome jeste ok a kde ne, nektere uz za tak dobre nepovazu. Ze maji lide, ruzne nazory je normalni. Jen jdou zvlastni 2 veci, o ktery jsem uz psal:
      1) Kdyz maj lidi negativni nazor na Baldurs Gate, kde s tim co pises souhlasim, tak je to ok, ale pokud mam negativni nazor na EoB nebo BC, tak uz to je problem.
      2) Opravdu mi prijde divny, na jedny strane ocenovat jednoduchost, primocarost rekneme Lands of Lore, TES: Areny .. na druhym dechem opak jako jsou 2 vyse zminene hry.. U me je tak, ze pokud reknu,ze se mi libi A, tak z toho implicitne vyplyva, ze B toho ma moc, cili se mi tady hry libi mene. Vy rikate, ze jak A, tak B je skvele oboje, coz mi hlava nebere. Coz je podle me, stoji za nejake pozastaveni a diskuzi o tom, jak to tak je.

      Me taky nebavi se tocit na tom samem, ale ta diskuze je o tom, ze my argumenty nejsou pozadovany za validni, protoze xxx.. Jako je dobre, ze se me nekdo o tom svem snazi presvedcit, ale co se tyce obsahu tech argumentu, tak zatim teda nic moc. Ja jsem tak nejak doufal, ze na me nekdo vytahne, treba nejaky padnejsi argument.

      Viz treba jak jsem porovnavani privetivost DM a EoB, tak namisto toho, abychom rozbirali, to co jsem psal, tak se tocime o na necem jinem.

      Elemir- ja jsem po tobe chtel, at mi presne napises, v tom jen DnD, tak skvely.. nenapsal si ve finale nic a misto toho, abyss namahal hlavu, tak ses zasek na tom, ze jsem tu moznost neustale zmeny povolani v Wizardy VI, oznacil za exploit.. Coz podle me exploit proste je, protoze DnD multiclass se fakt nerovna nekolika nasobna zmena povolani v Wizzardry VI. Jinak ono tohle je mozny i v tech W+W, ale jestli se nepletu, tak je mozny to udelat jen tierovane a neni mozny se uplne vracet (ve slyslu fighter->paladin->super paladin ale uz ne fighter->paladin->rouge->Super thief-> Mag) - coz mi prijde ok, kdyby se clo vracet, tak uz se mi to nelibi.
      Z toho popisu ty recenze o Wizardry IV jsem pochopil, ze je mozny to delat opakovane (jde se vracet) a to uz se mi fakt ok nezda, kdyz ta mana zustava - to je podle me designerska dira, ktera ani v zadnem papirovem rpg neni.
      Jeste co se tyce te neznalosti DnD, on treba MaM, sice nema oficialni licenci, ale ty mechanismy jsou ve vetsi casti hodne prevazaty, takze kdo je hral, by tak jako tak o DnD, vedel hodne.

      Vymazat
    27. Já jsem ale opravdu o prodejích nemluvil, mluvil jsem o úspěchu hry mezi hráči z hlediska hratelnosti. A problém není v tom, že něco zkritizuješ, problém je, že mi svým zápalem chceš vnutit, že to, co chválím, chválit vlastně nesmím, protože podle tebe je to špatné a já to snad chválím jen proto, že jsem asi snad nějak mimo nebo co. Přijmi, že pro mě je to prostě dobré a nemáš mi tím pádem jak vnutit, že ne a vynutit si tak můj souhlas. Říkáš, že se soustřeďuješ jen na RPG. Můžeš vyjmenovat ty, které považuješ za skvělé, ať se někam posunem?

      Vymazat
    28. RuThaN: citace ... "Ja jsem taky porad z neceho osocovan. Vkladani do ust, pokud clovek z toho co nekdo neco napise, nevyvodi nejaky zavery, tak se diskuze nikam neposune." ... nejprve se nauč vyvozovat relevantní závěry a necucej si je z prstu, teprve pak má smysl diskutovat. Na ničem se netočím a nikde jsem se nezasekl, to je jen výplod těch tvých vlastních konspirací. A opět, nevkládej mi do úst něco, co jsem neřekl/nenapsal. Diskuse s tebou je holt bezpředmětná, nevím, proč bych se měl nějak snažit. Z mého pohledu plácáš pátý přes devátý a mě to opravdu nebaví luštit. Ostatně jak vidno, tím přechodem do útoku (viz agresivní argumentace, chemie atd.) si mi akorát ukázal, že ti došly argumenty, takže si tu v poklidu diskutuj s kolegama, já si své splnil a nyní mám na práci zábavnější věci ;)

      Vymazat
    29. RuThaN: Teď jsem si všiml toho druhého dodatku směrem přímo ke mě, takže se ještě jednou přemůžu ...

      "Jeste co se tyce te neznalosti DnD, on treba MaM, sice nema oficialni licenci, ale ty mechanismy jsou ve vetsi casti hodne prevazaty, takze kdo je hral, by tak jako tak o DnD, vedel hodne." ...

      v D&D se inspirovala celá řada her (TES, Bard's Tale, Wizardry ...), ovšem každý si na tom postavil vlastní systém. Nehledě na to, že se měnil pohled i na význam statististik s dalšími díly - např. efekt rychlosti v první pentalogii M&M a efekt rychlosti v novodobé trilogii M&M. TES: Arena taky vypadá úplně jinak než Morrowind.

      "Z toho popisu ty recenze o Wizardry IV jsem pochopil, ze je mozny to delat opakovane (jde se vracet) a to uz se mi fakt ok nezda, kdyz ta mana zustava - to je podle me designerska dira, ktera ani v zadnem papirovem rpg neni." ...

      zřejmě si chtěl napsat Wizardry VI. Jak můžeš hodnotit systém, který neznáš a neznáš jeho důsledky ve hře? Nikdo tě do protáčení povolání nenutí, význam to má zejména při hraní s nižším počtem postav. Je to úplně to samé, jako univerzální postava v DM, která je multifunkční (což samo o sobě taky není košér). W&W zná jinou prásárničku, ale to si dohledej sám, ovšem opět je to dobrovolná volba hráče.

      "ja jsem po tobe chtel, at mi presne napises, v tom jen DnD, tak skvely.. nenapsal si ve finale nic a misto toho, abyss namahal hlavu, tak ses zasek na tom, ze jsem tu moznost neustale zmeny povolani v Wizardy VI, oznacil za exploit.. Coz podle me exploit proste je, protoze DnD multiclass se fakt nerovna nekolika nasobna zmena povolani v Wizzardry VI."

      ... u D&D sis alespoň dodatečně všiml, že zmiňuju vícero verzí. Vysvětelní "exploitu" jsem popsal výše. D&D je skvělý v tom, že musíš žít s důsledky svého rozhodnutí, koho sis na cestu vzal a jak ho budeš cvičit. Žádná dodatečná korekce jako v DM. Obecně nemám rád hry s univerzálními postavami, hra musí být prostě výzva, rozhodně se u EOBu nerozsypu, že je moc obtížný ;) Za mě rozhodně není. Máš rád lehké hry, fajn, já s nimi problém nemám, ale nezaleknu se ani těch obtížných. Otrava v EOBu je prima, protože přesně to dělá tu atmosféru. Memorování kouzel mi přijde přirozenější, více reálnější, než mana, protože to jednak nutí k pečlivé přípravě a druhak nutný odpočinek odráží náročnost kouzlení na postavu vyvolávače. Mínusová AC nebo THACO mi jako podivnosti nepřijdou, je to jen obyčejné číslo a jeho význam je jasný. Pokud máš problém s D&D I-II, což teprve takový DSA? GURPS mě nezajímá, z mnou hraných her ho nepoužívala ani jedna a i pro ten Fallout si nakonec autoři vytvořili vlastní systém (S.P.E.C.I.A.L.).

      Odpovídat nemusíš, napsal jsem to jen pro úplnost, aby to nevypadalo, že jsem se chtěl vyhnout odpovědi.

      Vymazat
    30. 2 RuThan: Nějak nevím, jak to myslíš, že se tady u jedné chválí přímočarost a u jiné složitost. První věc - EoB je oproti DM1 mnohem, mnohem přívětivější, protože je po všech stránkách lehčí. Je to takový pohodový dungeonek, který opravdu tuzí pařani, vyžadující výzvu, kritizovali, že je to moc lehké a že to není výzva. Tolik k přívětivostí EoB1. Pro mě je EoB fajn, bavil mě, nemám potřebu na něm hledat nějaké hnidy a kromě toho se líbil spousta lidem, že se stal vlajkovou lodí firmy SSI a vydala k němu další dva díly. Jeden z vývojářů měl dokonce přezdívku Beholder. Pokud jsi se tu setkal s tím, že u jedné hry chválím přímočarost, zatímco u jiné komplikovanost, tak to ale není nic proti ničemu. Proč bych nemohl chválit oba tyto prvky. Tady se prostě ukazuje, jak to máš ty a já to mám prostě jinak. Když chválím u jedné hry kombinační komplikovanost, neznamená to, že hra s jednoduššími prvky bude u mě automaticky špatná a naopak. Někdy se rád pobavím u něčeho komplikovanějšího, někdy přivítám na oddych trochu jednodušší prvky. Nic proti ničemu, pořád je to jen o tom, jak mě daná hra bavila a netřeba z toho dolovat nějakou hlubokou filozofii a argumenty, kterými bys jí mohl vyvracet. Když mě královsky pobavil EoB, Lands of Lore, Ishar, Ultima Underworld, DM i Arena, tak jsou to pro mě prostě skvělé hry a tečka. Bavily mě takové, jaké jsou. Proč pořád hledáš argumetny typu, že mě to nemohlo bavit a líbit se mi to, protože ta hra má takové a takové prvky, které ty považuješ za špatné? Navíc pořád porovnáváš neporovnatelné. Nevím, proč pořád do kritiky třeba zahrnuješ špičkový Black Crypt, kterého jsi podle mě snad ani nehrál, dle toho, co píšeš. "Zasekaný na nějakých čtvercích a náhodné mačkání něčeho, jestli se náhodou něco nestane" - co je to za volovinu? Já jsem tam nikde zasekaný teda nebyl :-) Čili pojďme se už dobrat k závěru - hraješ to špatně a tak se ti nedaří se v daných hrách posunout, orientovat se v ních, prostě to není přímočará FPS a považuješ je proto za špatné. Není to tak?

      Vymazat
    31. 2RuThan: A ještě poslední věc - Wiz 6 a 7 - točení povolání není designerská díra, jsou to prostě takto nastavené pravidla hry a hra s tím takto počítá a je na tom postavená a je to jeden z důvodu, proč je Wiz 7 na prvním místě v mé TOP10 PC RPG. Protože nabízí obrovské množství možností, jak si vyhrát s postavami a tak jsem ji takto ocenil za špičkově využitelný RPG vývoj postav, který mnohé jiné RPg hry takto hluboce propracovaný nemají a tak skončily až za Wiz 7, i když měly třeba zajímavější level design jako třeba Ultima Underworld nebo daleko více propracované reálie světa jako třeba Ultima 7 či lepší grafiku jako třeba Ishar 2. A jinak wiz 6 a 7 nejsou první hry, které umožňovala si takto s postavami vyhrát a opět - hráči to tak hráli a točili povolání, protože je to bavilo a přessně takto pro ně ty hry byly sestaveny. Tenhle systém točení povolání a získávání pro postavu fines z jejich namasterování, které postavě už zůstaly, už tady byl v Dragon Questu 3 z roku 1988, ve Final fantasy 3 v roce 1990, tento trend zábavného točení a míchání schopností z různých povolání pokračoval ve final Fantasy 5, Dragon Questu 6 a taky mnoha tactics RPGčkách. Čili ty tvé dojmy, že je nějaké pravidlo hry designérská díra nebo exploit pro hráče, jsou fakt jen hodně mylné dojmy, protože to točení povolání tvoří základ dané hry, pravidla a přesně to je po hráči vyžadováno, aby to dělal. Trochu se tu odhaluje, že o tom moc bohužel nevíš a taháš argumenty ve stylu - ta hra má jiné pravidla než je známo z D&D = designérská díra, nerealistické, exploit a podobné výmysly.

      Vymazat
    32. Když už to Ringo nadhodil, tak se vyjádřím ještě k jedné věci, která mě zaujala, ale nebyla zřejmě myšlena přímo na mě, tak jsem to nechal plavat, ale na druhou stranu se mi nyní jeví odpovědět jako klíčové. Jde o

      "2) Opravdu mi prijde divny, na jedny strane ocenovat jednoduchost, primocarost rekneme Lands of Lore, TES: Areny .. na druhym dechem opak jako jsou 2 vyse zminene hry.. U me je tak, ze pokud reknu,ze se mi libi A, tak z toho implicitne vyplyva, ze B toho ma moc, cili se mi tady hry libi mene. Vy rikate, ze jak A, tak B je skvele oboje, coz mi hlava nebere. Coz je podle me, stoji za nejake pozastaveni a diskuzi o tom, jak to tak je."

      Konkrétně ta část "U me je tak, ze pokud reknu,ze se mi libi A, tak z toho implicitne vyplyva, ze B toho ma moc, cili se mi tady hry libi mene." Postavit si na počátku hry kritéria, jak musí ta hra v rámci dané kategorie konkrétně vypadat, je z mého pohledu docela mimo. Jednak by mě to uzavřelo ve velmi malém okruhu her a znemožnilo by mi to poznávat nové a druhak bych "věděl" hodnocení hry ještě dříve, než bych začal. Přitom realita je tak jednoduchá ... buďto mě hra baví nebo ne a je jedno, jak složitá nebo jednoduchá je, jestli má všechny náležitosti atd. Podstatné je, jak na mě hra působí jako celek.

      Vymazat
    33. ad točení povolání: Já točil povolání už ve Wizardry 1, pokud to šlo. To samé u Bard's Tale 1, kde to bylo dokonce nutností. žádný exploit, ale pevná součást hry. U Wizardry to nutní nikdy nebylo, dohrát se dalo i bez toho. Tohle jsou prostě naopak u mně velmi ceněné prvky rpg, protože přidávají tu správno šťávu do koktejlu. Pochopitelně záleží, jak to je udělané, protože tím je možné rozbít hru, ale to se netýká ani Wizardry ani Bard's Tale.

      Vymazat
  3. Teoreticky je mozne v nejake hodne stare, nebo nove edici DnD, kterou neznam, ale i tak bych to povazoval za spatny mechanismus.. a expovani podle toho co clovek pouziva a minimalizovani vliv classy, nebo jejich uplne zruseni - ktery je v WoD, TES etc, povazuju za daleko lepsi reseni.

    Ze jsem jeste nevyjadril, ke vsemu - co jsem kde psal, je jen o case, mam to v todo. Mel jsem 2 moznosti, bud si soucasnou diskuzi nechat odtest v case a vratit se k te stare, nebo aspon tu soucasnou drzet up to date, s tim ze ty stary veci necham na pozdeji, ty podstatny veci jsem tam napsal.
    Mimochodem cim, lepsi argumenty uslysim tim vetsi to bude mit prioritu, protoze smysl diskuze pro me, abych se dozvedel neco noveho zasadniho. Zatim jsem se dozvedel par zajimavejch veci, o hrach ktery jsme nehral, coz je fajn, proto jsem si tady cet i ty recenze, ale co se tyce te diskuze o hernich mechanismech, tak zatim nic moc.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?