Death Knights of Krynn

Platforma: PC / Žánr: RPG / Developer: Strategic Simulations Inc.s / Vydavatel: Strategic Simulations Inc. / Rok: 1991



Jak zahájit pokračování příběhu o Krynnu a neopakovat se ve všem, co jsem již zmínil u prvního Champions of Krynn? Třeba mohu použít klišé: Death Knights of Krynn je druhým dílem trilogie ze série Dragonlance od Strategic Simulation Inc. (SSI), s licencí TSR na svět Dragonlance a pravidla AD&D. Tak, a úvod mám za sebou, a občas se i opakovat budu, hry jsou si totiž velmi podobné, neliší se moc ani enginem ani grafickým stylem, nicméně příběh a hraní samotné, to je oč tu běží.


Jak jsem již psal u Champions of Krynn, k této hře mě váže takový zvláštní příběh, dostal jsem se k ní při svém raném hraní RPGček někdy v roce 1992/93, kdy tehdy každý pařil Dungeon Mastera a Eye of The Beholdera. Po Beholderovi byla hra Death Knights of Krynn vlastně druhou RPG hrou v pořadí, s kterou jsem se měl tu čest v životě setkat a ihned mě uchvátila možnostmi, které nabízela. Hra běží v enginu Gold Box her od SSI a oproti klasickým kobkařinám nemá tak propracované výhledové okno a interakci s prostředím chodeb, nicméně oproti Beholderovi nabídla něco, co byl tehdy (a zřejmě i teď) hráčův ráj. Komplexní dračák pod širým nebem evokující opravdu jednak stolní hru, ale zároveň díky grafickým řekněme skicám nabízel ponoření se do tamního světa a příběhu s atmosférou, jakou umí snad jen borci od SSI. Kdo si pohrával se stolními pravidly Dračí doupě od Altaru a vzpomene si na dobu s časopisem Dech Draka od stejného vydavatelství, tak měl zážitek umocněn na druhou. 



Kdo nečetl recenzi na Champions of Krynn, tak jen zopakuji, že první setkání se světem Dragonlance bylo navíc obohaceno (kromě tiskové produkce Altaru)  návštěvou knihkupectví, kde jsem viděl krásné modré knihy, první trilogii Dragonlance Kroniky, které jako čirou náhodou přesně v té době začaly u nás vycházet, zrovna když jsem to hrál na compu, tohle kdo nezažije, nepochopí, co to pro člověka znamená. Knihy sepsané dle toho, jak parta hrála dračák ve světě Dragonlance, na kontinentě Krynn, kdy já to mohu také hrát na počítači...  Samozřejmě jsem to okamžitě koupil, knihy zhltnul, pak druhou trilogii Legendy a v podstatě tahle fantasy série mě doprovází dodnes, stále vycházely nové díly ještě v nedávných letech (popravdě nevím, jak je tomu poslední tři roky), ale je docela zázrak, že tohle funguje dobrých šestadvacet let. (Obrázek starých modrých vydání knih Dragonlance z 90. let nebo krabicová Krynn trilogie viz recezne na Champions of Krynn).


Hru jsem měl tehdy od kámoše a ten ji vlastnil i s manuálem origoš, manuál byl tehdy klíčový a defakto byl dělítkem mezi - hrajete hru / končíte hru v prvním městě. Otravné dotazy na slůvka z manuálu se obcházely těžko. Když si kamarád hru vzal zpět i s manuálem, tak jsem byl bez možnosti hru dohrát a povedlo se mi to až dlouho po roce 2000, kdy jsem si koupil na eBayi krabicovou trologii a začal jsem dílem Champions of Krynn a pak jsem dohrál Death Knights of Krynn a téměř jsem u dokončení třetího dílu Dark Queen of Krynn, která je graficky nejhezčí, ale Death Knights of Krynn jsou jednoznačně dílem nejlepším.


Hra je příjemně protkána příběhem, tajemnými lokacemi, kdo si to obohatil knihou, tak má takový zvláštní fajn pocit, že jako ta hrdinná parta v knize pokračuje v činech v tomto světě a výrazně jej ovlivňuje, potkáte zde legendární postavy jako nemrtvý rytíř Soth např., ke kterému se v knižní Dragonlance váže důležitá story. Příběh hry pochopitelně nekopíruje příběh v knize, odehrává se mírně v jiném čase a vaší partu si sestavíte originálně sami, jsou to vaší hrdinové, jen se pohybují ve stejných reáliích, jaké jsou v knihách či Pen and Paper herních předlohách.


Co jsem nezmínil v recenzi na Champions of Krynn, tak kromě soubojů naleznete největší odraz AD&D pravidel právě hned při tvorbě postavy. A na rovinu řeknu, že neznám hru, kde by mě bavilo tvořit postavu více, než v Gold Box hrách. Byť jde o dnes již docela okleštěnou verzi pravidel druhé edice AD&D a navíc jiné hry přišly se svými originálními a také zajímavými a svobodnějšími pravidly, pořád je zde spousta možností, jak definovat charakter postav. Dragonlance přináší specifika už jen ve volbě zvláštních ras, kdy se elfové děli na Silvanesti a Qualinesti, jedni vyznávají světlo, druzí temnotu a vzájemně si nemohou přijít na jméno. Stejně tak u mágu volíte tři barvy magie, bílý, rudý a černý. Každá čerpá sílu z jednoho ze tří měsíců (Solináru, Lunitáru a Nuitáru), které krouží kolem Krynnu. Když je některý z nich v úplňku, má mág daného barvy odkazující se na daný měsíc možnost namemorovat bonusový počet kouzle navíc. Při tvorbě postavy náhodně nahazujete body ke klasickým statistikám jako síla, inteligence, moudrost, obratnost, odolnost a charisma.  Příjemná je možnost přetáhnout si vycvičené postavy z předchozího dílu a pokračovat se starou známou partou, kterou jste poctivě vypiplali minule. 


Devizou hry jsou kromě atmosféry a prostředí souboje. Ty probíhaly na tahy a dodnes je považuji za nejlépe zpracované souboje v RPG žánru. Probíhaly na zvláštní strategické mapě, která kopírovala prostředí, ve kterém byla parta přepadena. A souboje jsou opravdu stratégův ráj a využití schopností, dovednosti, povolání a dalších fines je zde naprosto zásadní. Druhů nepřátel je obrovské množství a setkáme se zde se specifickou rasou drakoniánů v různých hodnostech.Stejně jako vaše postavy mají nepřátelé různé schopnosti, odolnosti i slabuiny, které je nutno behem hry postupně odhalovat a přizpůsobovat jim taktiku boje. Klíčem je hlavně znehybnit, zmást (confusion), kouzla na dálku a pokud možno hromadná (fireball). Zbytek utlučou bojovníci. Převaha nepřátel je mnohdy několikanásobná a nechat se někde obklíčit nebo se pokoušet o hrdinství upižláním všeho mečem je obvykle cesta do Sothovy armády nemrtvých. 


Během svého putování budete narážet na různé NPC postavy, které vás budou posouvat v příběhu a sdělovat vám důležité informace, které je třeba mít na paměti. Mnohdy narazíte jen tak na skupinku lidí a dle toho, jak jim budete sympatičtí vám řeknou třeba i něco navíc nebo vám dají informaci o nějakém zajímavém místě nebo předmětu. Tady zřejmě bude hrát roli vaše charisma a přesvědčení. Někdy je možnost se z lecčeho vykecat, jindy na vás nekompromisně někdo zaútočí, protože se mu prostě nebudete líbit. Prostě zdejší svět budí dojem života a klidně byste podle postupu hrou mohli napsat také knihu.


Graficky je to samozřejmě na dnešní dobu minimalistické a v podstatě i bylo v době, kdy už jsem smažil Eye of the Beholder, to pidiokno působilo nedokonale, grafika stěn byla čistě účelná a neměla znázorňovat žádné jiné detaily než to, že je to zeď, podlaha je podlaha a dveře jsou dveře. Zbytek hry byl v podstatě textový, nicméně klíčem byla atmosféra a tu hra vystihovala naprosto dokonale a nepřál bych si žádný remake, ta hra prostě pro mě musí vypadat tak, jak vyšla, abych měl ten pocit, že hraji Dragonlance, sérii z Krynnu, hru od SSI ze série Gold Box, naprosto zásadní RPG série v historii žánru a troufnu si tvrdit, že v komplexnosti mohou i dnešni hry docela závidět. 


TSR je pojem, pravidla AD&D rovněž, hra na nich staví a v tehdejší době to bylo fakt něco. Později se AD&D pro počítačovou hru ukázalo jako zbytečně omezené, nicméně v dobách her od SSI na konci 80. let a první polovině let 90. bylo AD&D samozřejmostí a příjemně zahřálo u srdce tím, že to hráči znali ze stolních roleplay her. 


Hry z Gold Box série od SSI jsou specifické tím, že si na nic nehrají, prostě tohle měl být dračák pod širým nebem na počítači a taky jím je a hotovo. Kromě Dragonlance SSI přinesla ještě šest her ze světa Forgotten Realms a dvě hry ze sci-fi komixového světa Buck Rogers. Všechny ty hry stojí za zahrání, naprostou legendou je Pool of Radiance s quest systémem, který oceňují a považují za bezkonkurenční RPG hráči dodnes (ti, co to teda hráli). Gold Box engine se časem samozřejmě přežil, jeho vrcholem bylo Unlimited Adventures, kde jste si sami mohli stvořit dobrodružství v enginu her, v jakém se odehrávaly právě Death Knights of Krynn, respektive vzhledem ke grafice Dark Queen of Krynn. Následovníkem Gold Box enginu byl pak Dark Sun 1 a 2 a pak SSI od izometrických her se strategickým aspektem tahových soubojů bohužel upustili. 


Hře dávám jednoznačných 90%, protože ani v hodně pozdní době po roce 2000, kdy jsem ji pak znovu hrál a dohrál, jsem ji shledal jako úžasnou, mnohem zábavnější než hromadu moderní dobové produkce a navíc je z celé trilogie opravdu nejzajímavější. 

Hodnocení: 90%

Ringo


Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?