The Summoning

Platforma: PC / Žánr: RPG/ Developer: Event Horizon Software / Vydavatel: Strategic Simulations Inc. / Rok: 1992


Existují hry, které zapadnou nejen časem, ale mohou zapadnout i ve své době. Zapadnou v konkurenci, zapadnou i všeobecným nezájmem, protože se jim z nějakého důvodu tak trochu nevěří. Někdo je zkusí a řekne si po hodině hraní: "divné" a hru vytěsní a už se k ní nevrátí. Když se něco takového stane ve všeobecné rovině, tak hra nemá v podstatě šanci a pochválí ji maximálně pár nadšenců, kteří jsou spíše pak bráni za podivíny, kterým se líbí divné věci. A přitom opravdu nemusí vůbec jít  o špatnou hru. Může oplývat nápady, neuvěřitelnou hratelností, atmosférou a také propracovaným příběhem. Jenže když má hra smůlu a hráč raději sáhne po sedmém pokračování léty prověřené série Ultim, paří zrovna druhý díl slavného Beholdera nebo na Amize prohání partu v Black Cryptu, tak to taková hra, jako The Summoning, měla těžké zákonitě už v tom roce 1992, kdy vyšla, natož aby se zapsala do historie  natolik, aby po ní dnes hráči sahali jako po povinné klasice.


Mám takový neskromný a sebevědomý cíl. Chtěl bych povědomí o této hře změnit. Nevím, jestli se to povede touto recenzí a herními deníky, dost možná to chtěl už změnit přede mnou někdo, kdo hru dohrál a moc se mu líbila. Přesto jakoby hra pořád oscilovala někde na pomezí - jo, byla tu, mám na seznamu, možná někdy i v plánu, ale priority jsou jinde. Nebudu lhát, taky jsem to tak měl. Ne sice s nějakým zásadním předsudkem, to spíše naopak, protože když jsem viděl v Excaliburu 15 v roce 1993 reklamní stránku Vision a obrázek z krabice hry The Summoning, jako bych tušil, že tohle je hra přesně pro mě. Jenže čas běžel, rukama mi procházelo spoustu her a ten The Summoning se ke mně ne a ne nějak dostat. Pak uplynula další řádka let a skoro jsem jej měl už v kategorii - mám na paměti, ale možná se k němu nikdy nedostanu.


Ale vše změnilo letošní léto. Chtěl jsem naplnit svou vzpomínku na staré časy a touhy po této hře. Nainstaloval jsem ji a rozehrál. Když jsem zhlédl intro, tak mi v hlavě šrotovaly myšlenky jako - sakra ten příběh je zajímavý a druhá věc byla, že grafika intra mi silně něco připomínala. Něco takového jsem v tomto stylu už viděl u pozdějších her, jako byl Ravenloft: Strahd's Possession. Firma Event Horizon, která vytvořila The Summoning, jsou totiž známí vývojáři z DreamForge, kteří pod tímto novým názvem dělali hry, jako již zmíněný Ravenloft, dále Ravenloft 2: Stone Prophet, Menzoberranzan, Anvil of Dawn, ale taky Veil of Darkness nebo  Dungeon Hack. 


The Summoning je v podstatě pokračováním prvotiny firmy Event Horizon, hry Darkspyre. Příběhově na ní přímo navazuje. Není nutné ji ale mít dohranou, aby hráč chápal souvislosti, protože odkazy v The Summoning, ale také v rozsáhlé story v manuálu, kterou doporučuji rozhodně přečíst, jsou informativně velmi bohaté. Příběh vypráví o záhadně nalezené  ženě Roweně, pozdější královně a vůdkyni koncilu mágů. Nalezena byla v labyrintu na ostrově plném vyvrhelů. Labyrint je plný zla a v citadele nad ním se usadil jistý Shadow Weaver, který sjednotil hordy kriminálníků a vtrhl do mírumilovných zemí, aby je vyplenil. 


Koncil vedený Rowenou má za úkol zastavit běsnění Shadow Weavera a proto vyšlou hlavního hrdinu (hráče), přímo do labyrintu a to právě za pět minut dvanáct, kdy hordy Shadow Weavera udeří svou armádou na sídlo koncilu. Rowena hrdinu teleportuje přímo do labyrintu pod citadelou, kde se nejprve musí setkat se spojkou, která působí pro koncil jako špión. A tady se začne rozvíjet parádně spletitý velký příběh plný drobných osudů obyvatel labyrintu, který je překvapivě obydlen nejen monstry různého druhu, ale i různými frakcemi s vlastními motivacemi zde existovat a přežívat.


Hráč se tedy ujímá postavy hrdiny, u kterého si na počátku nahází hodnoty do statistik a zvolí primární schopnosti. Na herním prostředí, a postavu v něm, se dívá z izometrického pohledu. Jedná se v podstatě o klasickou rohovku, jakými byly například Cadaver nebo Heimdall. Možná to zní jako silné slovo, protože na první pohled je tady něco trochu divného, co podle mě zásadně a nespravedlivě uvrhlo ve všeobecném vnímání The Summoning do kategorie hry řádu B. Vizuál totiž na jednu stranu nehraje roli, jak každý často tvrdí, ale porovnáme-li Cadavera a The Summoning, tak najednou každý zjistí, že hraje roli velkou. 


The Summoning má totiž jakousi přímočarou a úspornou vizualizaci sloužící striktně svému účelu. Postavička na první pohled není příliš detailní a pohybuje se prkenně, okolní zdi jsou nemonumentálně nízké a sledujete zdánlivě nezajímavý výřez na okolní chodby, vypadající jednoduše, aby byla herní scéna vždy přehledná. A vůbec, v roce 1992 jsme už viděli mnohem detailněji zpracované prostředí na to, aby The Summoning mohl když už ne nadchnout, tak aspoň vůbec zaujmout. Porovnejte s Ultimou 7 například. Jenže by byla obrovská chyba kvůli tomu The Summoning zavrhnout.


Ještě chvíli zůstanu u grafiky, protože ona během hry pěkně zraje a odhaluje jemné nuance a rozmanitosti ve zdánlivě graficky podobných levelech. Už během prvních rozhovorů si všimnete, že i portréty postav, s kterými mluvíte, nejsou vůbec špatné. Naopak začínají zdejšímu prostředí dávat jakousi duši, živost a působivost takřka obdobného formátu, jako je tomu v  Ultmě Underworld 1, která vyšla v témže roce. Samotné zpracování okolí, textury stěn a podlahy vám tak nějak po čase padnou do oka a inventář s předměty vzbuzuje doslova pocit hmatatelnosti jako u starého dobrého Dungeon Mastera. A to není vše. Vaše postavička mění vizáž jak ve vyobrazení v menu, tak i na samotném herní ploše, dle toho, co na ní navlečete. A to naprosto poctivě, od bot, zbroje, helmice až po zbraně v pravé a levé ruce. Poctivě dodržuje charakter výbavy i její zbarvení a tvar. Strávil jsem v Summoningu měsíc a půl pozvolného hraní a tu grafiku jsem si nakonec velmi oblíbil a pochopil jsem její styl i smysl.


Trochu obejdu hodnocení zvuku a hudby, protože hudba mi hrála jen v intru, následně chvíli v prvním levelu a pak ztichla. Nevím, jestli to bylo nějakou chybnou konfigurací, nebo jednoduše hru nedoprovází hudba po celou dobu. Zvuků není mnoho a jsou vesměs nepodstatné. Kroky jsou doprovázeny klepáním bot o podlahu, teleporty znepokojivě zabzučí a zásahy do nepřátel jsou opět jen jakési duté ťuknutí. Dát zvuky na off a poslouchat u hry svou oblíbenou muziku z přehrávače je ideál.


Přejdu k tomu hlavnímu. K hratelnosti. Kdybych měl hratelnost popsat nějak souhrnně, tak řeknu, že hra ve mně vzbudila absolutní nadšení v tom smyslu, že jsem si přesně takovou hru snil, když jsem vídával obrázky v časopisech z různých izometrických her. Když jsem se k těm hrám později dostával, přicházelo vždy větší či menší rozčarování z toho, že je to trochu jinak. U Shadowlands mě vytáčely realtime souboje s nešikovným ovládáním čtyř postav v reálném čase, v Legendu mě vytočilo, že to bylo jako Shadowlands v turbo rychlosti, u jinak naprosto dokonalého a geniálního Cadavera jsem se smířil s tím, že jde o adventuru a ten panáček si na sebe prostě nebude nic oblékat, nebude mlátit příšerky mečem a nebudu jej v soubojích trénovat a Heimdall byl spíše vynikající hříčka s PRG prvky než komplexní RPG se vším všudy. Vše, co mi chybělo ve zmíněných hrách, o kterých jsem si před tím snil kde co, mi splnil The Summoning. Jako bych už léta věděl, že The Summoning je přesně mně šitý na míru. Bavil mě více, než všechny ty pozdější Infinity RPGčka dohromady. Vážně.


Postava se zde ovládá sice v realtimovém režimu, ale dojde-li na souboj, neplatí zde žádné rubanicové pravidla s důrazem na rychlost, ale zároveň to není na tahy. Je to v podstatě takový izometrický Eye of the Beholder s tím, že mezi údery následuje prodleva. Jak u postavy, tak u nepřátel. Během boje lze různě ustupovat, obíhat nepřítele a tak se po různu vyhnout jeho iniciativě. Na každý úder je nutný pomyslný rozmach a tak nejde vůbec o to zkoušet klikat co nejrychleji. Údery se vedou pomocí ikonek v menu. Záleží na zbrani, kterou postava drží v rukou. Lze seknout, bodnout, hodit, vystřelit a pod. Lze také seslat namemorizované kouzlo jako léčení zdraví či odstranění otravy a rovněž lze sesílat kouzla útočná, od magické šipky, přes firebally a blesky. Při některých činnostech se hra i zapauzuje. Například právě u memorizování a sesílání kouzel. Není třeba se tak obávat nějakých vypjatých situací, že byste v davu nepřátel museli rychle v časovém presu naklikat x symbolů gest ruky.


Vývoj postavy je zde mnohem komplexnější, než u mnohých slavnějších RPG her té doby a ani na dnešní poměry to není žádná z nouze ctnost. Postava získává experience body v soubojích a dle toho jí roste úroveň. Při každém postupu na další level dostane bonus k hit pointům a maně. Dále se postava vylepšuje ve čtyřech typech zbraně (meče, kopí, palcáty a luky) a také ve čtyřech školách magie (kouzelník, čaroděj, očarování a léčitel). Vylepšení v dovednostech zbraní a magie je závislé na tom, jak často je používáte, podobně, jako tomu bylo u Dungeon Mastera u povolání.


Statistiky postavy výrazně ovlivňují veškeré dění a to více, než jste mohli být kdykoliv zvyklí u jakékoliv hry například s AD&D pravidly druhé edice. The Summoning se jimi neřídí, má pravidla svá, byť by mohly svým zpracováním AD&D hodně připomínat. Jenže tady je vše stavěno na vašem chování v bojích, na prostředí a na tom, jak vás to, co s sebou taháte nebo máte na sobě, ovlivní. Nabízí se tady připodobnění spíše k Dungeon Masterovi Například vlastnost síla určuje, kolik toho unesete. Když je postava přetížena, výrazně zpomalí nejen v chůzi, ale také v úderech zbraní během souboje. 


Každou vlastnost lze snadno (a nechtěně) dočasně snížit například díky nošení nebo posouvání  příliš těžkých věcí. Nebál bych se v tomto smyslu použít výraz, že jde o  simulaci chování a přežití  postavy v daném prostředí. Všechny tyto aspekty nabízejí doslova hračičkování se samotnou postavou a předměty, jaké jsem nezažil v ShadowlandsLegendu dohromady. Co mě na tom nadchlo, byl neustálý a absolutní přehled nad situací. Nikdy se nestane, že nevíte, proč se něco děje. Proč jste najednou pomalí, proč zasahujete nepřítele naprosto bídně a proč vám rozmach se zbraní trvá najednou déle. Pokles statistik je zaznamenám v tabulce statistik. Stejně tak ale i jejich dočasný nárůst díky nějakému kouzelnému amuletu.


Když jsem zmiňoval magii, tak to je kapitola sama o sobě. Jasně, jedná se o klasický princip naklikej znaky a sepne se nějaké kouzlo. Summoningu bylo vyčítáno, že příliš prvků přebírá z Dungeon Mastera. Ale bylo tohle vyčteno Ultimě Underworld? Nebylo. The Summoning ale nepoužívá k seslání kouzla nějaké runy. Tady se jedná o sérii několika gest rukou. Vypadá to přirozeně a věrohodně. Každé kouzlo si můžete v určitém počtu namemorizovat, což se zobrazí v grafickém ovládacím menu. 


Když chcete kouzlo seslat, tak jen kliknete na grafickou ikonku s předpřipraveným kouzlem. Ikonky jsou čtyři, prezentují jednotlivé magické školy a lze si pod každou namemorizovat několik různých kouzel v různém počtu, který ovlivňuje level postavy v dané magické škole. Pravé tlačítko přepíná kouzla, levé tlačítko myši je spouští. Léčitelská kouzla vyžadují držení lahvičky v ruce pro vytvoření lektvaru. Magie je zde v jisté formě prezentována přeci jen také i runami. Ale jsou to runy, které po různu nacházíte a jde jen o to runu držet v ruce a použít. Tyto runy obsahují kompletní kouzlo. 


Když už jsem zmínil lahvičky, funguje tady i alchymie. Stačí k ní lahvička v jedné ruce, v druhé je nutno držet ingredienci a k tomu seslat kouzlo Liquify. Ingrediencemi mohou být rostliny nebo barevné gemy. Jsou tady i takové detaily, že zatímco květ rostliny má léčivý účinek, tak listy jsou naopak jedovaté. 


Do detailů je propracovaný i systém výzbroje a výstroje. Až na pár ultimátních zbraní získaných později se vše opotřebovává. Každá zbraň se časem zlomí a každá zbroj se postupně ničí každým zásahem. Projevuje se to poklesem její hodnoty Armor Class. Z toho vyplývá, že si systematicky musíte tvořit drobná skladiště na přístupných místech a tam skladovat nalezené zbraně a výzbroj. Vzhledem k nosnosti nelze vše tahat s sebou. 


Co rovněž u mě The Summoning vystřelilo do absolutních výšin, je atmosféra a příběh. Nebudu se vůbec držet zpátky a řeknu, že v tomto smyslu je to regulérní izometrická Ultima Underworld 1 (kterou jsem v této souvislosti zmínil už výše). Možná si teď někdo ťuká na čelo s tím, že jaká izometrická Ultima Underworld, když hlavní podstata Ultim je právě v jejich izometrické podobě. Jenže já to myslím tak, že když si zahrajete Ultimu Underworl 1, tak v The Summoning budete mít absolutní pocit, že jste opět ve Stygian Abyss a komunikujete s tamními frakcemi. Nechci tím upírat Summoningu vlastní nápady a originální svět, který umístili autoři do věže Darkspyre, nebo Citadely a labyrintu s tím, že i navzdory všudypřítomnému zlu je tady výrazně živo. Hemží se to tady postavami s různými pohnutky více či méně ovlivňující stěžejní příběh. Jak Ultima Underworld 1, tak The Summoning, vznikly v roce 1992 a tak nelze ani jednoho podezřívat z nějakého kopírování druhého. Přesto jsou obě hry pojaty v mnoha směrech značně podobné.


Kromě pobíhání po dungeonu a pobíjení potvor totiž potkáte spoustu NPC postav, s nimiž povedete opravdu košaté rozhovory plné informací a střípků z příběhu, z kterého postupně vzniká komplexní koláž dávající dohromady doslova epickou story plnou zajímavých událostí, konspirací, motivů jednotlivých aktérů, s nimiž občas budete mít pochopení, byť byste je za jiných okolností hnali před spravedlnost, ať už práva, nebo před spravedlnost svého meče. Zajímavostí je občasná nutnost doptat se na konkrétní věc vypsáním slova do dialogového řádku, pokud zrovna na ní v rozhovoru není textová zmínka, na kterou by jinak šlo kliknout standardně jako na HTML odkaz, který hovor posune dále. Tato klíčová slova, které je nutno vypsat, mi obvykle sdělila v rámci pokecu nějaká postava ve stylu - zeptej se támhle toho na tohle.


Díky smysluplným rozhovorům si příběh uchovává neustálou dynamiku, což byste možná po startovním vstupu do labyrintu vůbec nečekali. Kromě příběhu získáváte zároveň velmi propracované, rozvinuté a někdy velmi propletené questy. Nález questového předmětu dost často otevírá více než jen nějaký postup přes nějaké dveře. Všechno tady má zásadní návaznost a splnění questu se dost často rovná odhalení další dějové linky, které zároveň tak krásně zapadne, že se praštíte do čela s výkřikem, "no jasně, vždyť jo, já to tušil...." Strašně se mi líbila provázanost questů na hlavní dějovou linku. Když na mě promluvila lebka napíchnutá na kolíku, kterou jsem našel, byla to zajímavá zkušenost, která mi připomněla, že ten Planescape Torment tu prostě nebyl zdaleka první v nějaké genialitě bizarních kousků. Když se pak začal s tou lebkou docela smysluplně dohadovat můj nově nalezený meč, byl jsem naprosto přesvědčen, že geniální je The Summoning. Mile mě překvapily komplexní questy typu - najdi osm gest rukou, které dohromady dají klíčové kouzlo, na něž navazovaly s dalšími souvislostmi questy další. 


The Summoning ale není jen procházečka chodbami, v kterých narážíte na NPC postavy vytvářející eventy pobízející vás k tomu, abyste někde šli a zvedli tam předmět. The Summoning je naprosto zásadně zapuzzlovaný a nemusí se v tomto ohledu vůbec nijak skromně schovávat v koutku vedle slavnějších a známějších legend. Naopak, klidně se vedle nich může hrdě postavit a sebevědomě říci, patřím k vám. 


Jedná se totiž zároveň o výživnou izometrickou bludišťovku plnou nástrah, pastí, valících se koulí úzkými chodbami, nášlapných a zatížitelných plošin a důmyslně pozamykaných dveří. O teleportech s alternativními přesuny dle toho, jestli do nich vstoupíte poprvé, nebo podruhé, nemluvě. Nechybí ani možnost některé puzzly řešit různými způsoby. Plošinky jsou někdy taky záludné. Některé jsou zaseknuté a zprovozní se až třeba po zatížení plošinky jiné. K zatížení je třeba předmět určité váhy. Jistotou je obvykle tělo padlého nepřítele, které lze po podlaze dovléci kamkoliv. Jindy pomůže k zatížení plošinky třeba kouzlo magic wall. 


Zajímavá je samotná struktura levelů, které mají na sebe různou návaznost, někdy jsou velmi nelineární a můžete se vydat různými cestami. Nejsou tedy složeny klasicky postupně od levelu třeba 1 - 20, ale kolikrát lze klidně bloudit tam a zpět skrze tři různé levely propletené žebříky. Někdy je dokonce nutnost si odskočit do jiného levelu pořešit nějaké lokální záležitosti a pak se vrátit zpět. V tomhle tom je to tak trochu metroidvania na ležato (nebo jak jsem u Super Metroidu naopak psal někdy před čtyřmi lety, že je vlastně dungeon na placato. Jak to kdo pojme :-)


Abych to nějak shrnul, tak The Summoning je špičková RPG hra přetékající strhujícími dějovými situacemi, opředena důmyslnými puzzly a pro RPG hráče fakticky představuje ideál toho, co si můžu představit u obrázku, v kterém stojí postavička v izometrickém pohledu na scénu, vyobrazující nějakou chodbu. Splnil se mi přesně sen, který jsem si o takové hře snil někdy v roce 1993. Od té doby uplynulo jubilejních 30 let. Mohl bych ještě básnit o tom, že se mi nakonec i ta grafika zalíbila, že je to trochu jako byste hráli nějakou Gold Box hru od SSI vizuálně v soubojové obrazovce.


Mohl bych básnit o inovativních prvcích, jako je posouvatelné  menu pomocí uchycení myši ze spodu obrazovky a možnost jej stejným způsobem nazpět schovat. Mohl bych básnit o tom, jak mi v hlavě pořád šrotoval příběh a na konci hry jsem se dozvěděl něco, u čeho jsem si na začátku řekl, beztak je to takhle. Nebylo to přitom zase tak okatě průhledné, ale ono to tak fakt bylo. Něco jako když si tipnete v detektivce na začátku vraha na základě nějakých okolností a konec ukáže, že jste na to kápli. Vlastně bych chtěl básnit i o tom, jak bych chtěl hře dát zaslouženě hodnocení, které by ji zařadilo do mého seznamu TOP RPG, v kterém se pohybují hry, jimž jsem dal 95% a 100%. Prostě ji mezi izometrickými RPG postavit na piedestal hned vedle Ultimy 7 a Dark Sunu. Od toho mě brzdí jen a jedině spravedlivý pocit, že bych tam musel ještě k tomu zařadit minimálně pět stejně komplexních her, kterým jsem přitom takové hodnocení nedal. 


Zkusím si odůvodnit, proč se snažím střízlivě zůstat na 90%. Ano, kdyby to mělo grafiku Cadavera, dal bych navíc dalších 10%. Zkusím najít další mouchu. Nemusím hledat moc dlouho. Celou hru jsem přemýšlel, proč ve zdejším vynikajícím automapingu jsou levely pojmenovány v podstatě pracovně, podobně, jako i grafika občas působila pracovně. Například názvy Beginner One, two, three...End One, two, three, Below End Four a pod. Je to sice maličkost, ale nechává to lehký škraloup na jinak propracovaném lore této hry, není-liž pravda? :-) Tak proto "jen" 90%. Hra je to jinak epická, rozsáhlá, strhující, hrejte to. Nedejte na pocity, že to vedle jiných her ze stejné doby vypadá vizuálně spíše jako krok zpět, nedejte na předsudky, že se hodnocení, které na internet najdete, pohybují kolem 60%. Já dávám těch 90%. A nezapomeňte si přečíst manuál s 28 stránkovým příběhem. Je v něm ukryto pár důležitých informací, které pomohou v některých puzzlech.

Hodnocení: 90%

Ringo

PS: Pokud jste tady dnes čekali po první a druhé části herního deníku část třetí, tak její zveřejnění jsem bohužel kvůli délce textu, jeho úpravě a množství screenů, z kterých musím vybírat (mám jich přes 500), musel z časových důvodů odložit na příště. Takže již brzy. S hodnocením hry jsem nechtěl po jejím dohrání dlouho otálet a tak jej tady máte ještě před zveřejněním posledních částí herního deníku.


Komentáře

  1. Nebyť tohto webu, tak ani neviem, že nejaký "The summoning" existuje. Celkom ste ma na tú hru navnadil, Ringo. Myslím, že jej dám na gogu šancu...

    OdpovědětVymazat
  2. Kresba na krabici je opravdu naprosto best rpg, podobne jako u Hereticu, nezapomenutelna. 90 procent, zajimave...

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?