Dungeon Hack
Že bude tato hra spadat do žánru dungeon je jasné již z názvu. Jenže co ten Hack tam? Nebudu sáhodlouze rozebírat, co to znamená hra typu Rogue a typu Hack. Historie tohoto specifického žánru spadá do roku 1980, a v takové hře "vykreslené" jen ASCII znaky je postavička znázorněna nějakým znakem (např. zavináč). A ta postavička bloudila po jednoduchém bludišti vyobrazeném jen tečkami a sbírala věci znázorněné například znakem + a pobíjela potvory znázorněné třeba čísly. Chápu, že jakýkoliv náznak dračáku nebo RPG hry na počítači byla tehdy lákavá a lidé to hráli nadšeně v jakékoliv podobě. Jenže hra vyobrazená v ASCII znacích byla popravdě z nouze ctnost.
Později přišla opravdová kresba, grafika a ta dávala lépe vyobrazenému dobrodružství ten správný náboj. Do toho dokázali programátoři vtěsnat i složitější záležitosti, než jen - pobij nepřátele, posbírej klíče. Přišly puzzly, komplikovanější vývoj postavy a košatější příběh. Z primitivního Hacku se staly sofistikované dungeony ať už typu Wizardry, Might and Magic a taky konečně Dungeon Master. Po sérii propracovaných dungeonů si asi autoři Dungeon Hacku řekli, proč nesáhnout trochu ke kořenům. Pojďme udělat čistokrevnou Hack hru v grafice Eye of the Beholdera. A co více, pojďme zkusit udělat dungeon s nekonečným množstvím náhodně vygenerovaných dungeonů. Takový nekonečný dungeon budou hráči milovat.
Tak určitě. Ale pojďme se na to podívat trochu podrobněji. Dungeon Hack vytvořila pro SSI firma DremForge. Ta kdysi vystupovala pod názvem Even Horizon a tak není náhoda, že spousta grafických prvků, zejména v případě předmětů, je jaksi povědomých. Ano, jsou mnohdy totožné s jinou jejich hrou, která by právě mohla jako moderní Hack hra vypadat. Jde o The Summoning, který jsem recenzoval nedávno a který vytvořili tito autoři právě ještě pod názven Even Horizon. Jenže zatímco The Summoning byl ve výsledku epickou a hluboce příběhově protkanou hrou, u Dungeon Hack je to jinak. Vypadá to, jako by si půjčili engine Eye of the Behldera 3 a jen trochu přeskládali proporce. Už jen veškeré texty psané kurzívou jej silně evokují.
Něco je však oproti Eye of the Beholder 3 hodně jinak. Za prvé hráč ovládá jen jednu postavu, nikoliv čtyři až šest. To by tak nevadilo, je spousta vynikajících RPG z pohledu jen jedné postavy. Zůstaly AD&D pravidla, takže tu jednu postavu si hráč po startu hry vygeneruje klasickým naházením vlastností kostkou a hra se odehrává v klasickém režimu AD&D druhé edice. Po nasbírání dostatečného množství bodů zkušeností se postava posune na novou úroveň svých schopností, přibydou jí hit pointy, zlepší se jí hodnota THAC0 (tak se nazývá v AD&D schopnost zasáhnout protivníka, když to popíši zjednodušeně) a kouzlícím postavám přibude možnost se učit a sesílat kouzla vyšší úrovně a mohou jich sesílat více v těch úrovních nižších.
Souboje probíhají standardně jako v Eye of the Beholder hrách a obecně ostatních krokovacích dungeonech. Jak postava, tak nepřátelé, mají několika sekundovou prodlevu mezi údery a tak to není vyloženě realtime hack and slash záležitost. Už jsem to vlastně řekl, jde o krokovací dungeon a tak pohyb postavy probíhá po jednotlivých krocích po čtvercích.
Jestli něco potěší, tak přítomnost automapingu, který v Beholderech nebyl. Není nutno tedy kreslit mapy na čtverečkovaný papír. Ve hře je chytrá mapa, která zobrazuje i přítomnost nepřátel v již prozkoumaných prostorech. Lze tak sledovat, kde se nepřátele znovu respawnovali a zajít si do těch míst trochu potrénovat. V horších případech, kdy jde do tuhého a postavě nezbývá mnoho zdraví, lze naopak sledovat, kdo kde po vás jde a kam se před ním nejlépe ukrýt. Mapa zobrazuje i předměty a to pomocí drobných hnědých teček. Rovněž je to docela pomoc v případě, že by hráč někde přehlédl klíč. Mapy mají standardní rozměr a zpravidla vyplňují celý prostor. Takže pokud v mapě někde zeje prázdné místo, je docela pravděpodobné, že do něj vede nějaká průchozí zeď, které si hráč nevšimnul.
Takže co může být na tomto dungeonu vlastně špatně? Máme tady standardní Behodlerovinu, s automapingem, docela pohlednou grafikou a klasickou náplní chodbařiny. Pro hráče, jako jsem třeba já, kdy stačí přede mě postavit monitor s vyobrazenou chodbou a už mě od toho nikdo neodtrhne, by to měl být ideál. Na chvíli se to tak i tváří a dokáže to zabavit. Jenomže ideál to zdaleka není.
Zůstanu nejprve u té grafiky. Vypadá to pěkně malebně, což o to. Grafika stěn se mění každou úrovní a je tady docela hodně variant. Příšerky jsou taky pěkné. Co mi tak trochu ale nesedělo, byla divokost barev a někdy pocit příliš pestré a až bezcitné barevnosti. DreamForge mají samozřejmě svůj styl. Ale když to porovnám s Beholdery, z kterých Dungeon Hack prakticky vychází, tak mi v Dungeon Hack chybí jakási grafická ladnost, čistota a přirozený cit pro přechody barev. Tohle uměli grafici Westwoodu a SSI, kteří se na Beholderech podíleli. U Dungeon Hack je příliš okatě vidět práce někoho jiného, ne ještě tak zdatného. Ale pokud bych neporovnával, tak řeknu ok, Dungeon Hack je pěkný barevný dungeon, který by mohl mít fajn atmosféru.
Jenže tu atmosféru by musel podpořit nějaký příběh, dávající do těch chodeb nějakou duši, nějaký aspekt znepokojení a napětí. Nějakou formu potřeby hráče po těch chodbách procházet a něco tam plnit. Stačila by klidně nějaká NPC postava s kouskem textu, vyprávějící, co se tady děje, nebo co se komu přihodilo, že někdo potřebuje s něčím pomoci a pod. Jenže tady není nic takového. Nejsou tady ani puzzly, i když se tak některé zámky zkouší tvářit. O smysluplném designu úrovní ani nelze hovořit. Každá úroveň je naprosto náhodně sestavený komplex chodeb a místností s náhodně rozmístěnými potvorami a taky klíči.
Celý princip Dungeon Hacku spočívá v tom, že jdete chodbou, pobíjíte nepřátele a snažíte se překonat desítky zamčených dveří. K těm nacházíte buď klasické klíče různě rozházené po bludišti, anebo jsou to různé předměty pasující do nějakých slotů. Různorodost grafických prvků tady trochu dává pocit puzzle. Jenže je puzzle to, že najdu na zdi hlavu býka, kterému chybí roh? Když hra ještě trapně poradí hláškou "nechybí tady něco?". No tak někde najdu roh a nasadím jej hlavě býka a tím se otevřou dveře. Nebo je tu gong. Jinde v dungeonu najdu kladivo. Jak jednoduché, kladivo udeří do gongu a zase se otevřou dveře. Další komplikací, kterou hra před hráče staví, jsou už jen průchozí zdi, které můžete zkoušet hledat nárazy do nich, což je spíše rutinní záležitost. A abych nezapomněl, nejtěžší je někdy porazit některé nepřátelé. Někteří jsou totiž odolní vůči normálním zbraním a tak si musíte najít nějakou magickou. Ať už přímo očarovanou, nebo to může být útočné kouzlo kouzelníka nebo magické kladivo zakouzlené klerikem.
No a to je vše. Žádné jiné zajímavosti tato hra nenabízí. Mohl by mi někdo vyčíst, že tahle hra ale přeci stojí na principech Hacku. Mnozí hráči na tenhle kultovní styl gameplaye nedá dopustit a devizou je přeci to, že si to mohou zahrát v lepší grafice s lepším ovládáním a v AD&D pravidlech. OK, tohle všechno beru. Jenže pokud hráč okusí, co je to pořádný nabušený dungeon plný puzzlů a atmosféry dané ať už příběhem vyprávěným skrze NPC charaktery (Eye of the Beholder) nebo v náznacích pomoci nalezených svitků plných znepokojivých zpráv (Dungeon Master, Black Crypt), bude mu Dungeon Hack připadat jako základní vybrakované torzo, do kterého ještě designéři nenamontovali hlavní motivační prvky.
Zahojí tyhle neduhy nekonečně náhodně generované úrovně, stupně obtížnosti, díky nimž si hráč může zvolit nejen velikost dungeonů, počet úrovní, počet potvor a počet na klíče zamčených dveři, ale i mód iron mana, kdy po smrti postavy je ta smrt definitivní bez možností loadu pozice? Bude dostatečnou motivací možnost soutěžit s ostatními hráči, s kterými se nad touto hrou sejdete a budete se poměřovat v konečné tabulce slávy? Popravdě s kolika hráči jste se kdy setkali nebo setkáte zrovna u dungeonu pro nějaké párty hraní? V době bez netu a snadno přístupného síťového připojení si lidi dali u hot seatu u jednoho kompu raději kulečník, nějakou sportovní či závodní hru, popřípadě strategii, která to umožňovala. Dneska si soutěž v dungeonu neumím představit už vůbec.
Náhodně generovaný obsah, dávající nespočet možností, nikdy nebyl žádnou výhrou. Jediné, co mohu ocenit je to, že se autorům povedlo tohle dovést k takové dokonalosti, že to nevyplodilo žádný dead end typu klíč umístěný až za zamčenými dveřmi. Aspoň se mi na nic takového nepovedlo narazit. Pochybnost mám snad jen u jídla, zda hra nabídne opravdu dostatek balíků. Samozřejmě Cleric s kouzlem Create Food&Water to má v klidu.
Hodnocení: 60%
Ringo
"Stačila by klidně nějaká NPC postava s kouskem textu, vyprávějící, co se tady děje, nebo co se komu přihodilo, že někdo potřebuje s něčím pomoci a pod. Jenže tady není nic takového" - já myslím, žes tady něco minul, možná to bylo v manuálu. Tuhle hru jsem nehrál, takže jen tipuju, ale vychází z Rogue, což jsem dohrál a tam bylo úkolem najít v Xtém patře amulet of yendor a vynést ho ven. Tohle je jen předělávka v lepší grafice. Co jsem tak rychle googlil, tak motivací proč procházet tenhle dungeon je najít zde magický orb a donést ho čarodějce. Tenhle orb pak střeží poměrně tuhá potvora, něco ve stylu draka v Dungeon masterovi. Takže já bych tam tu motivaci viděl, ve hře je i animované outro, kde právě předáváš ten orb té čarodějce.
OdpovědětVymazatOno je to tak, že samozřejmě v intru vidíš úvodní story a úkol a má to finále s bossem. Mně šlo hlavně o to, že tady se průběžně nerozvíjejí další příběhy nebo nějaký děj v průběhu hry. Třeba v Beholderovi se postupně odkrýval příběh trpasličího království, takže kromě zničení Xanathara tady narazíš nejprve na příběh bojovníka Taghora, následně navštívíš království trpaslíků, které přišlo o svého prince Keirgara a toho pak můžeš v 11 paře osvobodit a to neskutečně dané prostředí oživí. Dungeon Hack zeje prázdnotou, kterou by i Menzoberanzan mohl závidět. Primární motivací je spíše soutěž mezi přáteli, kdo se v módi ironman dostane dále a nasbírá více zkušeností.
VymazatTak u téhle hry jsem měl několik "death-endů". První byl, když jsem v x-tém patře nenašel dostatek balíčků s jídlem a postava umřela hlady. Další byl v patře plném potvor co šly zranit jen magickou zbraní nebo kouzlem, zase smůla. No a do třetice, když jsem se ocitl v levelu, který byl kompletně pod vodou-další konečná. Nakonec jsem si naházel postavu bojovník -klerik a došel jsem asi do 10 patra, pak mě to přestalo bavit. Za mě je klerik nejlepší postava ve hře - může vykouzlit jídlo, má kouzlo dýchání pod vodou, odvrací nemrtvé, nemluvě o kouzlech. Jinak hra to byla absolutně o ničem.
OdpovědětVymazatJo, je to tak, bez klerika si neumím hru normálně představit. Kromě kouzlení jídla a dýchání pod vodou má hned z kraje spiritual hammer, který je tou zbraní, která umí ničit nepřátele zranitelné jen magií.
VymazatJe to tak. Akorát dnes už bych si vybral čistého klerika a ne multiclass. Přestože je ta hra naprosto plytká, tak mě paradoxně chvíli bavila a to právě svou jednoduchostí a nekomplikovaností. Nuda vyplývající z opakování stále téhož se však dříve či později dostaví, a pak už tu hru nic nezachrání.
Vymazat