Dungeon Master

Platforma: Amiga, PC / Žánr: RPG / Developer: FTL Games / Vydavatel: FTL Games / Rok: 1987



Dungeon Master - tak tímto velkolepým názvem se honosí titul, který přepisoval historií her, založil novou podmnožinu žánru, který by se dal jednoduše zastřešit pod RPG. U nás navíc i díky herním časopisům získala tato podmnožina doslova žánrovou škatulku - dungeon. Anglicky používají pro tento typ her výraz dungeon crawler (prolézač kobek). 


Ne, že by před Dungeon Masterem nebyly hry, které by se nesnažily o výhled vlastníma očima do chodeb. Byl tady Might and Magic, Wizaardry, ve stařičké Ultimě se procházely podzemí taky vlastním výhledem. Ale na první pohled je zřejmé, že ne tak, jako v Dungeon Masterovi. Dungeon Master byl v interakci s prostředím v podstatě první, který zašel do takových detailů, že jste si na vše mohli doslova sáhnout, že nešlo jen o čtení textů, že okolo něco je nebo není. Museli jste sami prohledávat a když tam něco bylo, našli jste a zvedli ze země, výklenku a pod.


To byl naprosto  zásadní rozdíl oproti do té doby vesměs textové komunikace prostředí s vámi. Už to není: "vešel jsi do místnosti, když ses rozhlédl, ve zdi jsi uviděl výklenek a v něm lahvičku, co uděláš? - Vzít Lahvičku? Ano. Vzal jsi lahvičku a ...." V Dungeon Masterovi vejdete do místnosti, na vlastní bulvy, tedy oči, uvidíte ve zdi výklenek, v něm lahvičku, dojdete si blíže, kurzorem lahvičku vezmete a osobně umístíte do inventáře. Zpracování inventáře s oteviratelnými bágly a truhlami bylo na rok 1987 v podstatě něco neskutečného. A žádné tlačítko Search, když se chcete podívat, jestli na daném poli není něco i na zemi, po čemž vám hra vyplivne text, jestli jste něco našli nebo ne. Pěkně si podlahu prohmatejte kurzorem a třeba najdete nenápadný klíček, který kurzorem zvednete...


Když popisuji dnes již naprosté samozřejmosti tímto způsobem, tak si říkáte, co to jako měl být za zázrak. Vždyť tak dnes hry běžně fungují a to už dobrých 30 let. Máte pravdu, ale ten Dungeon Master byl v tomto asi první. Graficky byl taky v tomto směru nejdále, byť běžel ještě v nějakých 16 barvách. Na tehdejší dobu ale chodby vypadaly působivě, stejně tak nepřátelé, a byla radost pohledět, jak vše funguje doslova na dotek. Stisknete tlačítko, otevřou se dveře. Dřevěné dveře šly vyrazit. Potvůrky se pohybovaly po chodbách, útočily na vás. Vyhozené věci jste mohli vidět letět do dáli, mnohé puzzly byly na tom i založeny - přehodit díru něčím, co zatížilo plošinku za ní a díru zavřelo. Mnohé zdi byly falešné, proto bylo potřeba je proklepat kursorem a poslouchat, zda se ozve klepavý zvuk nebo ne. 


Pohyb probíhal po krocích a proto se vžil další termín, krokovací nebo čtverečkové dungeony. Abyste nezabloudili, bylo fajn si kreslit mapu na čtverečkovaný papír, byla to v podstatě součást gameplaye, kreslit si vlastní mapy. Krokovací systém byl pro to jako dělaný. Samozřejmě krokovací byly skoro všechny předchozí hry podobného typu a mapy se kreslily už u stařičkých Wizardry a Might and Magicu. Takže tohle až tak novinka nebyla. Úžasné spíše pro hráče bylo se pohybovat konečně v chodbách, které graficky působily jako chodby a ne třeba jen jako do prostoru načrtnuté čáry.


Hra byla velmi volnomyšlenkářská i ve vývoji postav. Postavy mohly zbraněmi vést několik druhů úderů, mohly házet nože, střílet z luku, sesílat kouzla sestavováním run, jejichž "recepty" jste nacházeli různě na svitcích a ze všech těchto činností vám plynuly body, které se skrytě načítaly a po určitém počtu se vám zlepšil některý ze skillů - fighter, ninja, priest, mage. Trénovat jste mohli těmito činnostmi do nekonečna a tak jen na vás bylo, na jakou úroveň své postavy vycepujete. 


Zajímavé bylo vytvářet kombinace fighter/mage z původně čistých mlátiček, které měly nulovou manu. Stačilo jim nechat vypít lektvar many, ta jim dočasně přibyla z nuly na nějakou hodnotu a touto nastřádanou manou mohli vaši bijci zkoušet  neúspěště sesílat třeba světlo. I neúspěšné kouzlo přidávalo body, takže hráč zajásal, když po x neúspěších, a jednom třeba úspěchu, naskočila hláška, že postava se stala mágem učedníkem. Každý level mága zvyšuje postavě hodnotu many a tak najednou čistý fighter získá jako mág učedník do základních vlastností schopnost mít nějakou menší zásobu magické energie. Už ji nemusel čerpat z lahviček.


Fighter a ninja měli tréning o mnoho jednodušší, stačilo kromě vynucených soubojů někde úmyslně mlátit respawnující se potvůrky nebo házet nožema a hvězdicema třeba do schodů. Souboje byly pseudo akční, pseudo proto, že sice se čas nezastavoval, ale každý úder, ať váš, nebo nepřítele, byl oddělen od dalšího několika sekundovou prodlevou. Řekněme, že šlo o čas rozmachu na další úder. Takže z toho nebyla akční klikanda, ale byl dostatek času ovládat 4 postavy v partě v interaktivním prostoru, klikat na jednotlivé zbraně, vybírat typy úderů nebo navolit runy k seslání kouzla. Do toho jste se mohli i pohybovat, před nepřítelem ustupovat, nebo jej obíhat a využívat jeho slabiny v časových prodlevách, než se k vám otočil čelem.


Hra vynikala perfektním level designem. Žádná hra před Dungeon Masterem nestavěla tolik na struktuře levelů, protože dosud šlo spíše o procházečky chodbami, v kterých jste pomlátili příšery. Občas se objevil nějaký puzzle se spinery, zamčenými dveřmi. Dungeon Master však kombinuje vychytané puzzly plné tlačítek, nášlapných plošinek, propadlišť, tvarem se snaží dát každému levelu nějakou logickou strukturu, v které jsou smyslně umístěny potvory. Obtížnost narůstá, každý další level tak přináší sofistikovanější puzzly a těžší nepřátele.


Na dnešní dobu by mohl Dungeon Master působit monotónně, všechny levely jsou graficky totiž stejné, jen šedivé chodby. Na pořádnou malebnou a rozmanitější grafiku si musel žánr dungeon počkat až příchodem hry Eye of the Beholder. Nicméně pro účely hry je vizuál naprosto dostačující, není nijak prudérní nebo user unfriendly. V kombinaci s tím, co jde ve hře vše dělat, je Dungeon Master dodnes plně pohodově hratelnou hrou, přinášející kombinační možnosti, které by leckterá dnešní hra mohla závidět. Práce s prostředím, inventářem, vývoj postav, škála skillů, množství potvor s různými schopnostmi, jimž je nutno přizpůsobit bojovou strategii, obhospodařování vašich postav od vybavení, až po péči, zda nemají hlad a žízeň, zásobování se jídlem, vodou...to vše bylo na rok 1987 až zázračně detailně propracováno, že to dodnes nezestárlo. A to vše tehdy na jedné disketě.


Dungeon Master měl v 90. letech spoustu následovníků. Byla to prostě taková bomba, že jí propadli hráči i vývojáři a skoro to  vypadalo, že si každý chtěl udělat nějaký dungeon, ať už z počátku krokovací, nebo později s plynulým pohybem. Přišla trilogie Eye of the Beholder, trilogie Ishar, trilogie Realms of Arkania, Black Crypt, Crystal Dragon, Lands of Lore, Abandoned Places 1, 2, Ravenloft, Stone Prophet, Stonekeep, samozřejmě pokračování Dungeon Master 2 a pak...po dungeon mánii jakoby utlolo a druhá polovina 90. let byla nakloněna naprosto jiným žánrům a dungeony jakoby umřely. Jako hlavní důvod byly uváděny dvě věci. Náročný vývoj trvající příliš dlouho, což bylo v rozjíždějícícm se herním průmyslu naprosto nerentabilní. Prostě fandové si nemohli dovolit dva roky programovat hru. Vývoj šel tak rychle dopředu, že by jim ujel vlak, než by hru dokončili. Druhý důvod bylo zpohodlnění hráčů. Ne každý chce malovat mapy, ne každý chce řešit kombinace páček a zakysnout na jednom místě na týden. Hráči si prostě začali žádat pořádnou svižnou akci.


Samozřejmě šlo v případě dungeonů stále o RPG (žánr, který je dnes už posunut zcela jinde), jelikož jste vedli své postavy prostředím, v kterém bojovaly, zlepšovaly své statistiky a řešily úkoly. Dodnes se vedou spory, zda je dungeon vše, co je viděno vlastním pohledem a RPG to, co je izometrické, anebo zda je dungeon jen to, co se odehrává v podzemí a jak už je to i venku, je to RPG. Dost těžko se totiž rozlišovalo, zda třeba Lands of Lore, které se odehrává i venku, už dungeon není, když to venku je jen změna textury kameny na texturu stromy a přitom vesměs jde o stále stejný pohyb v koridoru chodeb. Pro mě je třeba z tohoto pohledu dungeon i The Elder Scrolls série, pro někoho už ne.

Trochu jsem vzpomínku na Dungeon Mastera pojal komplexně v kontextu žánru a v kontextu doby, ale tak to asi má být. Kdo by chtěl dnes striktní recenzi o kvalitách hry z roku 1987. Proto tedy tohle povídání. Zajímat vás může jen to, zda si hru chcete zopakovat a ti, kdo ještě nehráli, zda stojí za to ji i dnes zkusit. Říkám jednoznačně, ano, tato hra má vše, co si můžete pod hrou typu dungeon přát.

Hodnocení: 100%

Ringo

Pozn.: Obrázky jsou převzaty z Mobygames.

Hra vyšla na mnoha platformách, primárně na Amigu, pak Atari ST, PC proslavila se i na konzolích. 
Na Amigu, Atari ST a některé konzole vyšel i datadisk, v podstatě se bral jako pokračování, pod názvem Chaos Strikes Back. Bohužel na PC se tento datadisk nedostal. Šlo do něj převést postavy ze základní hry. Chaos Strikes Back je pověstný svou extrémní obtížností. 



Opravdovým druhým dílem však byl až Dungeon Master 2 z roku 1993. Ale o tom až někdy jindy.


Komentáře

  1. Arenu bych jako dungeon ještě bral, ale od Daggerfallu dále už nikoliv. A teď je samozřejmě otázkou proč? :D Osobně neberu jako dungeon jen hru z 1st person pohledu, dungeonem je i takový The Summoning, ale beru to podle obsahu. Většinové zaměření na boje, vývoj postavy, komplikovaná puzzle apod., to je dungeon. A hlavně tohle vše anebo mix toho musí být nutnou podmínkou pro dokončení hry. Realita bude ovšem taková, že to bude spíše pocitová záležitost ;)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Tak ono ve své době to byla spíše definice žánru. Might and Magic 1, 2, 3, 4, 5 byl bezpochyby dungeon a pobíhá se tam po venku stejně jako v tom Daggerfallu a řeší se kobky stejně jako v Daggerfallu. Totéž Wizardry VII. Ono vlastně ryzích podzemních kobek nebylo až tak moc. Už třetí EoB měl lesy, města, hřbitov, venku. Tedy tento žánr měl daný výhled vlastníma očima jako hlavní poznávací rys (samozřejmě nelze zaměňovat s FPS). Jak to bylo Izometrické, bylo to prostě RPG. Základem tedy bylo vedení party postav, nebo i jedné postavy, výhled vlastníma očima, postava řeší úkoly a v souboji trénuje své statistiky. Nakolik to bylo zapuzzlované, nebo úkoly byly spíše příběhové a prokecávaly se NPC, to nebylo tehdy vlastně vůbec dělítkem. Zpochybňovat se to začalo až novější generací hráčů, kteří přicházeli k RPG jako Fallout, Baldurs Gate a pak jim někdo podstrčil Oblivion a oni to prostě brali pořád jako RPG a dungeon jim byl výrazem prakticky cizí. A když došlo na debatu, tak dokázali pochopit, že co je ryze pod zemí, je dungeon a do krve se hádali, že Arena už ne, protože se odehrává venku. Ten žánr dungeon vlastně zbouralo jeho praktické vymření po roce 1996. Už MM 6, 7, 8 byly hraniční a málokdo už tehdy jasně řekl, dungeon, vše se zastřešilo názvem žánru RPG.

      Vymazat
    2. Já už bych to právě nebral tak úplně podle prapůvodního vzoru. Pro mě už je to přeci jen širší pojem a je to právě díky tomu, že jsem do vlaku crpg nastoupil později a mám tendenci ty definice upravovat podle toho, jak jdou hry kupředu. Mě by asi opravdu nenapadlo označit Oblivion za dungeon. U MM 6-8 si pamatuji na diskusi, ale kupodivu jsme se shodli, že to dungeony jsou, byť ty důvody proč ano, byly různé :) Argumenty nad zemí / pod zemí taky padaly, ale to jsem nikdy nebral v potaz.

      Vymazat
    3. Tak v mém vnímání je to dáno vymezením žánru, který více méně pak umřel a tak pro další členění RPG žánru na RPG a Dungeony nemělo smysl, proto se přestalo používat. Kdybych to měl zkusit nějak u Oblivionu zdůvodnit, tak nevím, co jej tolik odlišuje třeba od Might and Magic 3 kromě toho, že je scrollovací (to je i jasný dungeon Ultima Underworld) a kromě toho, že se tam lecos náhodně generuje, a souboje má akční (což měla taky UU). Takže i proto vnímám Oblivion jako dungeon. Na FB stránce Dungeon Crawlers však neberou už jako dungeon crawler ani Arenu, což je příliš přísné. M&M jim tam přitom nevadí.

      Vymazat
    4. Za sebe si vybavuji, že naposledy se o dungeonu docela hodně hovořilo v souvislosti s Wizadry 8, ještě v době před jejich vydáním a pak něco málo i u Arx Fatalis, kde se ale spíše skloňovala přímo Ultima Underworld jako konkrétní vzor. Už s příchodem Gothicu jako by tohle vše pominulo a tady už se v tom právě vezou ty novější TES (Morrowind a pak Oblivion). Přitom je to vskutku zajímavé téma k úvaze, a docela přemýšlím, proč u toho mám tak jasné dělítko a jestli bych to nakonec neměl přehodnotit :D Tady asi opravdu bude hrát hodně roli to, že nejsem primárně kobkař a ty zkušenosti se mi stále rozšiřují s každou další odehranou hrou, takže zatím stále ještě nestavím na žádném pevném základu. Ale zase jsem rád, že v tom nejsem úplně sám ;)

      Vymazat
    5. A teď jsi mě namotivoval k tématickému článku, takže jdu skládat myšlenky :-) Možná by jej nebylo špatné sestavit do obsáhlejšího článku ve spolupráci třeba i s drobnou polemikou a konfrontací s názory dalších hráčů ;-)

      Vymazat
  2. Tento komentář byl odstraněn autorem.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Sakriš, vždycky vyberu špatný tlačítko pro odpověď, nešlo by nějak odlišit reakci na příspěvek od založení nového příspěvku?

      Vymazat
    2. Po pravdě, nevím jak, asi to bude striktní nastavení šablony, kterou asi nepřekopu ani v nastaveních a designu.

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Eye of the Beholder - report č. 1

The Elder Scrolls: Arena

Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant