Planescape: Torment

Platforma: PC / Žánr: RPG/ Developer: Black Isle Studios / Vydavatel: Interpaly / Rok: 1999


Dopředu upozorňuji, moc se netěšte, ať už se při přečtení si názvu Planescape: Torment těšíte na cokoliv :-) Ať už třeba na nový nadšenecký článek na něco, na co máte skvělé vzpomínky, nebo na článek na něco, co sice stále odkládáte, ale máte to někdy konečně v plánu mezi resty číslo 1. Anebo třeba jen prostě na nový  článek na starou a určitě zajímavou hru. Tato retro recenze na legendární a uznávané RPG (pro mnohé dokonce nej RPG všech dob) bude z několika důvodů netypická a docela přemýšlím, zda to vůbec lze pojmout jako recenzi. Jelikož dojde na nějaké to hodnocení a procentuální score na konci, říkejme tomu přeci jen recenze. Rozhodnul jsem se totiž dát druhou šanci hře Planescape: Torment a byl jsem tedy zvědav, zda dojem ze hry bude po 20 letech jiný. Ta první šance byla v roce, kdy Planescape Torment vyšel ve Score na CD v roce 2002.


No a jak vlastně dopadla druhá šance? Jsou hry, které jsou po druhé šanci pro mě občas i cennější, než ty na první dobrou, protože vznikne pocit - sakra, to je tak dobré, jak to, že jsem to neviděl dříve? Prostě sofistikovaná věc, do které člověk musí nějak dospět. A pak jsou hry, které mě v druhé šanci jen přesvědčí o prvním dojmu a dokonce ještě více poklesnou. Asi dávno tušíte, k jaké variantě to u mě směřuje v případě Planescape: Torment :-) 


Planescape: Torment je klasické izometrické RPG v Infinity Engine, tentokráte umístěno do D&D světa Planescape, města Sigil, a samozřejmě dle herních pravidel stolních AD&D 2nd Edition.  A tak není překvapením, že postavy sbírají zkušenosti a po level upu si vylepší nějaké ty vlastnosti. Klíčové jsou tady základní statistiky jako Síla,  Odolnost, Inteligence, Obratnost, Vědomost, Charisma. 


U jednotlivých vlastností jsou dle číselné výše u nich odstupňovány speciální schopnosti, které zásadně ovlivňují možnosti v různých situacích a dodávají různé bonusy například v komunikaci s ostatními bytostmi nebo taky boji. Takže ten bodík, který hráč dostane na zainvestování do některé z vlastností po každém zisku nové úrovně zkušeností, je docela klíčový a je nutno pečlivě vážit, kterým směrem chcete svůj charakter směrovat. Další atributy se zvyšují automaticky dle pravidel AD&D 2nd edition. Hlavní postava je bojovník, lze ji však dle přidělovaných vlastností přeorientovat třeba na kouzelníka nebo zloděje. Od začátku hry hlavní postavu doprovází Morte, což je oživlá lebka (nedivte se, vy jste tady oživlá mrtvola). Další charaktery lze do party postupem hry najmout.


Souboje jsou, jak je u Infinity RPG her zvykem, realtime s pauzou. Můj vztah k tomuto systému se postupem času vyvíjel od zprvu přijatelného až po pocit naprosté nudy. Mám nejraději tahové souboje, což prostě u mě platí navždy. Když se mi do rukou dostal Baldur's Gate a Icewind Dale, říkal jsem si, ok, díky za tu pauzu, nebude to mlátička. Ke zvolnění akce také napomáhaly klasické kola (prodlevy mezi údery známé už z dungeonu EoB od SSI z roku 1990, rovněž dle pravidel AD&D), znázorňující provedenou akci, po které jednotlivé postavy potřebují k dalšímu úderu pár sekund na rozmach (ve stolní variantě byl tento časový údaj počítán jako 8 sekund). Jenže dvakrát to stačilo a s dalšími Infinity hrami mě tento systém už zoufale nudil nejen obecně herně, ale i u těch soubojů jsem si říkal, že člověk to spustí, čeká, než se něco přestane dařit a tak dá pauzu, poupraví zadání a pak to zase spustí a jen civí, až to postavy zdárně utlučou (jasné, s určitými pravidelnými taktickými vstupy u mága, zloděje a pod.). O zoufalé frustraci s pathfindingem po odpauzování ani nemluvě. A Planescape: Torment v tomto není bohužel jiný.


V Planescape: Torment se probouzím na pitevním stole márnice. Jsem tady totiž mrtvola se známkami rozkladu. A taky spoustou tetování, mající rozklíčovat důvody mých neustálých úmrtí. Mým úkolem je zjistit, kdo jsem, jak se jmenuji, jak jsem se zde ocitli a proč. Pro někoho sofistikované lákavé téma, pro někoho uzavřená záležitost. Jednou jsem mrtvý a už to nijak nevylepším. Od postoje hráče v tomto směru se pak odvíjí motivace a zaujetí do hry. Někomu přijde jakási fáze v "mezismrti" zajímavá a bude chtít prozkoumat město Sigil na pomezí jakýchsi sfér či plánů, které se nacházejí mimo živý reálný svět. I zde totiž existuje nějaká hierarchie, hodnoty a boj o moc. Zásadní však je, že tenhle neživot nepřináší žádnou radost ani potěšení. Pokud by někdo chtěl z tohoto místa udělat něco hezkého a zasloužit se o to jako hrdina této hry, je na špatné adrese. Přesto to však ještě neznamená, že takový námět nejde udělat poutavě a zajímavě i s nějakou tou dávkou naděje, viz adventura Grim Fandango (1998). 


Dustmeni, podivní týpci v kápích, se starají o chod márnice. Aby se úplně nenudili a jen nepřeváželi mrtvé do krematorií, tak se baví tím, že se pokouší mrtvé různými pokusy přivést alespoň do nějaké formy neživota. Forma zombie, a hnusný svět jimi zamořený a snaž se v tom nějak smysluplně žít. Koho tohle fascinuje? Mnohé ano, ovšem já patřím k těm výjimkám, pro které je zombie, coby nástroj zla, jen tvor hodný k rozsekání a nevidím v tom fakt nic extra, co pochopí jako jen ti s vysoce výkonnými mozky, libující si v této póze. Zdejší zombie jsou tady očekávaně tupí ubožáci ploužící se okolo a je možno s nimi nesmyslně komunikovat. Collectoři, tedy sběratelé. To je další pakáž v kápích, která nosí mrtvé do márnice a jejich zájem na tom je finančně profitovat. Třeba i tím, že mrtvoly před odevzdáním do márnice okradou. Ve městě Sigil se pak potulují různí obyvatelé s různými motivacemi, kterými si chtějí zpestřit moment v "mezismrti", než se odeberou na tu opravdovou věčnost.


Jenže co teď tady s tím vším? Vybavuje se mi, že jsem měl deník, který by toho mohl dost prozradit. Jenže mi jej nějaký collector ukradl, než mě předal do márnice. Toho musím najít a deník získat zpět. Tady by ještě nějaký náznak napínavosti byl. Co je asi v tom deníku napsáno? To je takový první zadaný úkol. Jenže než se k jeho řešení alespoň přiblížím, dostávám další hromady drobných úkolů od bytostí okolo. Navíc zjišťuji, že mě poznávají, že už jsem ve městě byl a to několikrát. Pořád dokola se po každé smrti "oživuji", jako nějaký nemrtvý. 


Zpět k těm hromadám questů. Dones támhle to či ono, něco ti za to dám. Předmět, či informaci... dalo by se říci, taková Infinity engine klasika. Člověk se tady sakra nachodí. Od ostatních si vyslechnu obrovskou spoustu řečí, z nichž si postupně skládám představu o tom, jak to tady chodí a nesmím v té záplavě textů přehlédnout, že mi mimo to přišlo zadání k další donášce. Naštěstí se vše zaznamenává do celkem přehledného deníku. Zapisuje se jak to, co mi bylo zadáno za úkol, tak seznam bytostí i nepřátel. Mnohé questy pak více či méně ovlivňují celkové dění. Třeba to, s kým se budu či nebudu kamarádit, popřípadě zda se se mnou bude bavit ta která postava a zda mi třeba zadá nebo nezadá další questy s nějakou návazností na ty předchozí.


Nejprve se mi u Planescape: Torment docela líbila grafika. Také námět ve smyslu pátrání kdo jsem a jak jsem se tady ocitl, byl docela přitažlivý. Proč jsem to však někdy před těmi dvaceti lety zabalil asi po první třetině hry a teď jsem dopadl naprosto stejně, s tím, že jsem to vzdal asi dokonce ještě dříve? Námět se pořád točil kolem atmosféry mrtvolna a hnusu. Nemám moc rád, když vlastně hra nenabízí ve finále jakési světlo na konci tunelu. Kolem může (i musí) být samozřejmě nějaké to nepříjemno, aby to bylo napínavé. Ale asi jako člověku veskrze pozitivnímu mi neimponují témata, jejichž konečným výsledkem je stejně buď smrt  pro všechny nebo jakýsi neživot na veskrze mrtvém místě. 


Popisky a rozhovory kolem toho zmaru okolo mi začaly postupně připadat v Planescape: Tormentu samoúčelné. Konečný důsledek byl, že jsem tuhle hru měl jako častý terč pro argumentaci, jak si to přesně nepředstavuji ani po stránce questů či rozhovorů a samozřejmě ani soubojů. Čeho je moc, toho je příliš. Pošťácké questy, simulace donáškové služby a rozvláčná ukecanost v dlouhých odstavcích kolem něčeho, co by šlo vyjádřit jednou dvěma větami. To vše jsou věci, kvůli kterých jsem si myslel, že zůstanu smířen s tím, že mě tohle prostě nezasáhlo a mohu si to teď myslet o to více i nadále. 


A tady se láme chleba milí hráči. Ono to hned nemusí být v tom smyslu, že tu hru se mnou musí i ostatní vnímat tak špatně. Spousta hráčů si přesně tady našla kultovní záležitost, na kterou nedá dopustit. Já to štěstí neměl a nezaujetí tématem jen zdůraznilo ty herní negativa. Za prvé mě v podstatě naprosto nudilo číst, co mi ty postavy říkají. Něco jako když sáhnu po knize, která mě nezaujme a celou její třetinu se do toho snažím proniknout a jasně cítím, že to nejde a nepůjde. Spousta nudných situací, které mě ne a ne zaujmout. Takhle bych definoval Planescape: Torment. Nekromancer sužující část Sigilu, vytvářející agresivní zástupy nemrtvých? Proboha komu to v tomhle zpropadeném místě plného nemrtvých může vadit? Jo, sejmu ho, udělám tohle místo lepším, dostanu poděkování a co dál? Dál se brodím v bahně smrti. Celkově na mě hra působí, že mi předhodila naprosto demotivující situaci. Něco jako zkusit doběhnout do cíle v závodě, v kterém jsem oproti všem o kolo pozadu, přičemž jde o kolo poslední.


Zachraňuje to vizuál? No, zachraňuje, ale jen jak se to vezme. Nejhezčí z toho, co jsem viděl, mi přišla paradoxně márnice nebo některé další interiéry. Celkem zajímavé textury, potemnělá a přitom docela pestrá paleta barev, sem tam osvětlené prostory, no nevypadalo to zle a popravdě to taky docela důstojně zestárlo. Překvapilo mě, že to vypadá dost slušně i dnes. Ta kamínková podlaha se mi fakt líbila. No jenže vylezu pak ven do města a šeď, šeď, nuda, čistokrevná sterilita. Prostě nic pěkného na pokoukání. Nejde o to, že by to na svou dobu nebylo kvalitně provedeno, nebo že by grafik kreslil škaredě. Ale je to asi jako by mi někdo ve jménu socialistického realismu nakreslil ostravské hutě a šachetní věže dle nějaké fotografie ze 70. let a já to měl obdivovat jako nádherné panoráma :-) Další věc je, že se ta grafika strašně opakuje, jednotlivé městské čtvrti mi přišly nerozlišitelné, pořád ten stejný typ budov, pořád ta stejná potemnělá paleta barev. A pořád dokola ten stejný bordel povalující se po zemi.


Nejlepší je na hře asi hudba. Tu jsem si poslouchal celkem se zaujetím a vlastně to bylo asi to hlavní, u čeho mě to drželo déle a donutilo mě to přemáhat se, abych ještě pokračoval, než abych to vypnul po prvních dvou lokacích. Hudba zní monumentálně, působivě a má celkem takový filmový charakter.


Když naváži na počáteční rozjímání, jak tento článek na svém blogu pojmout, nabízely se varianty vzít to jako report nebo jako recenzi na hru, kterou jsem hrál, ale nedohrál. Nebo by bylo lepší to raději  nechat být? Mám jako hráč primárně RPGček vrtat do vosího hnízda a napsat kritický článek na hru, kterou hráči RPGček milují a adorují jako nej RPG v historii nebo si to ulehčit a nechat si to jen pro sebe? Kdybych ale psal jen o tom, co se mi herně líbí, bylo by to tady vlastně jen takové sluníčkové, bez nějakého toho zdravého prvku kritiky, bez které nemůže pak fungovat ani chvála. Takže jsem se rozhodl vstoupit do jámy lvové a napsat recenzi na hru, která mě nebavila a navíc se stává právě nyní jednou ze čtyř výjimek na tomto blogu (po Shadowlands, Legend a Fate - Gates of Dawn), u které půjde o recenzi na hru, kterou jsem při vší snaze z nějakého důvodu nakonec nedohrál. 


Jak tedy vidíte, Planescape: Torment není hra pro mě :-) Nezachrání to u mě ani D&D herní modul Planescape, ani AD&D pravidla, která jsem si tolik užíval ve hrách od Strategic Simulation Inc., jako Pool of Radiance nebo Dark Sun. Nezachrání to ani to, že hra nabízí spousty questů, které lze navíc řešit různými způsoby, což pak určuje přesvědčení, které postava má. Ano, je to hodně variabilní RPG, dávající hráči různé možnosti. Problém je, že je to prostě pořád dokola, dones, dostaneš, odnes atd. Zmíněné souboje nepředstavují žádný zábavný taktický prvek. Spiše jsou jakoby navíc a očividně nemají hrát nějakou klíčovou složku hry. Podstatou jsou rozhovory. Spousta rozhovorů. Spousta doptávání se. Netajím se tím, že jak mě tohle otrávilo kdysi, otrávilo mě to i teď.


A proč jsem chtěl dát hře znovu šanci? Myslel jsem si, že mi hra kdysi jen nesedla a neměl jsem na ní to správné momentální rozpoložení. Spousta textů mi přeci nevadila ve spoustě her (stačí vzpomenout na božský Dark Sun, Ultimu 7 nebo Albion). Ale od Planescape: Torment a potažmo všech Infinity a jim podobných her jako bych měl pocit, že je to vlastně naprosto špatná a nudná cesta. Zahltit hráče dvaceti non player charaktery okolo a všech se na něco zeptejte a každá vám zadá quest a až opustíte danou lokaci, vejde do dalších, kde natěšeně čeká dalších dvacet NPC, nedočkavých vám zadat další questy a ještě kolem toho naházet stohy textů.


Jenže letos jsem si zahrál Disco Elysium, které je k Planescape hodne připodobňováno právě textovou strukturou celé herní náplně. A tady jsem poznal, že když dva dělají totéž, není to totéž. Respektive jakkoliv je Discu Elysiu předhazován Planescape: Torment jako zdroj inspirace, tak jde o dost odlišné hry. Obsah dělá hodně. Zvolené prostředí, svět, atmosféra, to dokáže být klíčové. A několikanásobně textově rozvinutější Disco Elysium mě dokázal totálně přikovat k monitoru a hru doslova žít a to i hodinami a hodinami strávenými četbou textů, které mě naprosto pohltily. Propadl jsem na chvíli předpokladu, že jé, hele, mě tohle baví, textů spoustu, questy vyloženě textově se odvíjející, to by mě ten Planescape mohl přeci jen nakonec s odstupem času, a opadnutí někdejších negativních emocí, bavit taky. Dám mu druhou šanci. A to je přesně to, co jsem udělat neměl, protože mé povaze je holt svět Planescape: Torment naprosto odepřen. Tímto jsem definitivně komplexně a sáhodlouze  rozebral, proč tohle ne a je to jednou provždy uzavřená kapitola.

Hodnocení: 60%

Ringo 


Ačkoliv je na světě od roku 2017 Enhanced edice této hry, rozhodl jsem pro tuto druhou šanci zvolit původní verzi, která se mi po porovnání několika obrázků a gameplay videí líbila jednoznačně více. Jelikož jsem ji před pár lety pro potřeby případné druhé šance zakoupil na GoGu, přišlo mi vhod, že jsem ji stihl zakoupit, než byla vydáním enhanced verze vlastně znepřístupněna (samozřejmě nevylučuji, že existuje v Enhanced verzi možnost se do té staré verze přepnout, samostatně se však na GoGu již neprodává.

Komentáře

  1. Za mě poctivé zhodnocení. Souhlasím s tím, že pokud nechytne svět/prostředí/příběh, jen těžko chytne hra samotná. V PST navíc je opravdu dost pošťáckých questů, což je nemoc snad všech Infinity her (snad s výjimkou Icewind Dale). Pro mne zajímavý postřeh ohledně toho stále stejného vzorce, kdy hráč přijde někam, tam už čeká x npc na miniquesty, ty hráč splní a jde se zase o dům dál, kde opakuje to samé (samozřejmě trochu přeháním). Mně se tenhle pocit dostail v extrémní podobě u Neverwinter Nights a v menší míře i u prvního Zaklinače. Otázka je, zda to jde u těchto typů her dělat významně jinak...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Jsem zapomněl doplnit, že mě PST bavil a je to i zásluhou právě toho prostředí, které mě zrovna sedlo. Souboje bídné, to souhlasím :)

      Vymazat
    2. @Richmond: Jinak to udělat jde, viz Disco Elysium. Jednak omezení počtu NPC, a další věc - každá NPC má svůj specifický charakter s naprosto ojedinělou motivací v dané hře pro daný rozvinutý příběh, k čemuž se váže to, že vlastně plníš quest, ale zároveň se ti ten příběh epicky rozvíjí dále tímto směrem. Žádné trapárny typu - dones mi prsten, protože jsem líný chodit, a já ti dám klíč ke dveřím. Ale není to jen o Disco Elysiu. Skvělé questy měl ukecaný Dark Sun, Ultima 7, Albion....Infinity hry mají vesměs primitivní mustr. Takový cestovní pavouk rozprostřený přes body - NPC postavy.

      Vymazat
  2. Já si to kdysi docela užil a tak mám tuto hru zapsanou jako vyjímečnější... dodnes si pamatuju moment hry:
    roztmívačka a nová obrazovka, nevím kde jsem a u mě stojí stařena a povídá
    Stařena "Jaké je tvoje třetí přání?"
    Bezejmený "Jak třetí? Snad první ne?"
    Stařena "Chci slyšet to třetí přání!"
    Bezejmený "No dobře, tak chci vědět kdo jsem"
    Stařena se pousmála a povídá "Zajímavé, takové bylo i tvé první přání"
    Bezejmený "Heh... jak to? A co pak bylo to druhé?"
    Stařena "Abys zas všechno zapoměl"

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Michal NkD Nikodím: Věřím, že přesně to jsou ty drobné zásahy do hráčovy mysli, které z této hry udělaly oprávněně kult. Když to člověka pohltí takto, odpustí hře lecos. Já to mám takhle třeba u jiných her, u kterých se někteří diví, že jsem tomu dal stovku a ono je to proto, že mě to prostředí hry silně zasáhlo, pohltilo, žil jsem tím tak, že mě bavila celkově i ta hratelnost. U toho Planescape mě bohužel prostředí nedokázalo namotivovat, nežil jsem tím (což je u této hry vlastně příznačné) a asi by mi stačilo si přečíst, jak to vlastně dopadlo :-)

      Vymazat
  3. Za mě souhlas. PST je jako ta pohádka o kohoutkovi, co leží na dvoře a nožky má nahoře. Jasně kámo, pomužu ti s tímhle, když nejdřív zajdeš támhle a řekneš tomu frajerovi, že já potřebuju pomoc s tamtím. To celé rekurzivně do zblbnutí. Neskutečná nuda. Přitom třeba Baldur's gate mě tenktát bavil

    OdpovědětVymazat
  4. Díky moc, Ringo. Kdybych měl P:T něco vyčíst, tak určitě nudný a chaotický souboje a pak bohužel i rozdělení vlastností. Bez vysoký inteligence a moudrosti byla hra mnohem chudší, aniž by někde blikalo, že se člověk může ochudit o tak moc. Je to zásadní designová chyba nebo to prostě riskli s tím, že třeba samotná, úvodním videem naznačená minulost něco hráči napoví? No ale i tak, pro mě tyhle "drobnosti" dokázalo přebohatě vykompenzovat obskurní prostředí, který mi neskutečně sedlo, bohatej lore, s ním spojenej skvělej deník, epická hudba a samozřejmě nálož, naprosto nehorázná nálož emocí. Dneska už bych asi věděl, jak Ravel odpovědět na otázku "co může změnit charakter člověka". Řekl bych "lítost". I když..., zaprvý nevím, jestli tam ta možnost v dialogu vůbec byla a zadruhý, jestli to lítost opravdu dokáže, resp. jestli to dokázala u mýho Bezejmennnýho🙂 Když jsem totiž stál v Márnici před prvním rozhodnutím, jestli TAM společníky nechat a neriskovat, znovu je vzít na smrt do Pevnosti a nebo to prostě risknout a jít sám a riskovat svůj, svíralo se mi hrdlo. Na jednu stranu z pocitu viny, že bych je měl opustit, což jsem sobecky nechtěl a na druhou stranu z pocitu viny, že bych je měl mít OPĚT s sebou jako vlastně bezbranný rukojmí mý vlastní sobeckosti. Kouzelně horkokrevná Annah, hrdej Dakkon, tajemně krásná Fall From Grace, díky mě (znovu) nešťastnej a hladovej Ignus, roztomilej Nordom, nemilosrdnej Vhailor a ještě ta zatracená, neodolatelná Lebka... Boží. Když vzpomenu na senzorický kameny se vzpomínkami Deionarry, bylo mi ze sebe regulérně zle. K tomu nečernobílá Ravel, překvapivě zrůdnej Trias, zábavnej Fhjull, vystrašenej Pharod, děsivej Lothar, baatorskej Pilíř... Nářez pro mě. Naprostej a neoddiskutovatelnej. Tak moc jsem po dohrání chtěl, aby pro mě tehdy ještě nehraný BG nebo Icewind Dale byly podobný, ale z nich přišlo po týhle epický jízdě jenom obří zklamání. Ten přesah, kterej jsem cítil v Sigilu, ten tam už nebyl. Jenom vzpomínky, který bych chtěl ale vymazat, abych si tuhle nádheru mohl dát znovu poprvé. Tak a teď jdu číst :-)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Herrer: Jo, to jsou takové ty věci, které pokud tak vnímáš, tak tě samozřejmě rozsekají. Fakt bych ti doporučoval co nejdříve to Disco Elysium, to jsem zvědav, co řekneš na tohle právě :-) To co popisuješ o PT, ty dějové detaily, to je jako super a to beru. Ale je to v podstatě jako když mi někdo vypráví, jak byl super ten či onen film, jaké tam byly různé nuance, které ho niterně zasáhly a já na tom filmu třeba byl taky a nic z toho, co tam proběhlo mě nezasáhlo vůbec a vůbec jsem to třeba takto emotivně nevnímal. Takže ten různící se názor na PT bych asi viděl takhle - jeden člověk obraz obdivuje, druhý v něm nevidí nic. Vezmeš tyto dva lidi k někomu, kdo neví a každý bude v podstatě vyprávět něco jiného, že by dotyčný nepoznal, že oba mluví o stejném obraze. Jeden člověk vidí něco emotivně, druhý na to s pokrčením ramen řekne, no a co. Takže tady asi hlavně vládnou pocity nad tím příběhem, který pro někoho dělá dobrou hru, pro mě ne, protože mě nebavil ani příběh, ani hra. Ty jsi tam našel obrovský příběh a emoce, já tam našel mrtvoly, které kdyby bylo na mně, tak je s úctou pohřbím a už je nevytahuji na světlo :-) Asi si ty mrtvoly a lidi v naprosto zoufalé situaci neumím polidštit a převést do žijící podoby. Jinak ale jedna posmrtná hra mě hodně bavila a jsou tam i emoční prvky, které zasáhly i mě a to je adventura Grim Fandango, ta vyšla ještě před PT. Tu bych ti taky doporučoval. Ta byla suprová.

      Vymazat
    2. Ringo, vše, co píšeš, je bez debat pravda a já jsem rád, že už jsme oba dospěli tak, že spolu můžeme diskutovat a chápat se, aniž bychom si rozkopávali bábovičky, na kterých nám tak moc záleží. Však pamatuješ na ty zábavný přestřelky, který ale mohly i zabolet a občas se tak stalo :-) Jinak jak píšeš o těch pošťáckých questech, ano, je to vata a některý byly fakt i těžko obhajitelný... Pro logicky uvažujícího člověka, za jakýho tě považuju, určitě i otravný. Já to umím přehlédnout, když mě okouzlí celek. Je to jak s těmi obrazy, tos napsal přesně. Pak ale rozřešíš Zerthimonův kruh, zjistíš Dakkonovo, nebo Ignusovo tajemství, sobecky si užíváš, jak ti Annah zobe z ruky a chceš věřit, že ji taky miluješ (Deionarra hadr), ale nemáš ji nakonec jen na otvírání truhel? Postupně si uvědomuješ, co jsi byl zač/co vlastně pořád jsi zač. Najednou jsem si ve svý nekonečný dobrotě a spravedlnosti začal připadat strašně otravnej a egoistickej. Co mi dalo mandát všechny ostatní napravovat a ty, který mi stojí v cestě, prostě zničit? Je tohle dobro? Chceš se změnit, říkáš si, že stejný hovado už nebudeš, aby ti na konci hra začala vystavovat účet. Opravdu ses poučil? Mě na tý hře fascinovalo, že jsem se po dohrání cítil snad moudřejší, ale zároveň jsem opět cítil výčitky. Tentokrát ne za minulý inkarnace, ale za tu stávající, který byla zároveň hodná a empatická, ale zároveň byla pro vlastní cíle ohnout i vlastní morálku :-) Hrozně jsem chtěl na konci se všemi sednout zpátky k Doutnajícímu nebožtíkovi a užívat si spokojeně až do opravdové smrti. Jenže ta hra mi to nedala. Zaslouženě. Dala mi tu zatracenou Válku Krve. Dosáhl jsem svýho, po odemčení tý zatracený žlutý koule jsem se navíc stal v podstatě polobohem, což mě spolu s odhodláním, zjistit kdo/co jsem, někde vzadu v hlavě hnalo celou hru a mělo to být tedy hrozně naplňující. Ale bylo? Za tuhle cenu? Když bych to shrnul, tak jak nemám rád patetický happy endy, tak vždycky ty nejsilnější jsou pro mě nakonec hry/knihy/filmy, od kterých bych je vlastně moc chtěl a ony mi je nenabídnou... :-) P:T byla jednou z nich.

      Vymazat
  5. Grim Fandango mám dlouho na shortlistu, na Disco Elysium se ohromně těším. Po dlouhý době jsem si docela slušně užil i polský Gamedec. Možná vyzkoušej :-)

    OdpovědětVymazat
  6. Aspoň mi napiš, kam až jsi došel a jestli ty statistiky, cos dal do screenshotu jsou z tvojí hry. Protože ono když hraješ za bouchače, je ta hra opravdu mnohem, ale mnohem chudší. Je z tebe v podstatě tupý vraždící monstrum. Spoustu tajemství neobjevíš a spoustu souvislostí nepochopíš. Hafo věcí je tam přímo závislých na výši statistik moudrosti a inteligence, vlastně i charismatu. Když popíšu svůj vlastní postup, tak jsem začal taky hlavně silnej a odolnej, ale když jsem zjistil, že nemůžu nosit zbroj a že se mi dialogy zásadně mění podle inteligence a moudrosti, zároveň na mě hra řvala, že mág je to nejvíc ve Sférách, přehodnotil jsem to a začal jinak. Zůstalo za mnou mnohem míň mrtvol, přišel jsem na své původní jméno, pochopil Ravel a zážitek úplně jinde. Vlastně už v samotné Márnici bylo leccos jinak. Tohle je ale opravdu nejspíš chyba vývojářů, že to aspoň v popisu vlastností dostatečně neakcentovali, nebo neudělali třeba i pevný výchozí statistiky. V podstatě jsi pak hrál jinou hru. Že tys neopustil ani Úl? Je to nejchudší část Sigilu a jenom dlouhej prolog hry. Později je to prostředí krásně pestrý, ale chápu, že když tě ta prvotní myšlenka nechytla, dál tě to nelákalo. Já jsem totální fanboy, takže nejsem objektivní. Asi. Žádný plány, ale pláně, ty zvíře! :-) Fakt to má myšlenku, sféry/pláně jsou vlastně docela důležitou součástí celého lore a ovlivňují hodně. Ale zase už ze mě mluví fanboy a tuším, že tě nepřesvědčím :-)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Herrer: ad pláně, já ten výraz teda chápal jako plán ve smyslu nějaké roviny bytí, ne jako planinu. Pláně by byly plains, ne?

      Vymazat
    2. Chápeš to správně, roviny, klidně i plošiny, tedy vlastně pláně, by byly vhodný překlad.

      Vymazat
    3. Ringo: Obecně jsou pláně/sféry v podstatě odrazem přesvědčení, všechny jsou nehmotné, tvořené a posilované myšlenkami. Můžou díky nim vznikat a taky zanikat. Možná by se daly označit za "plány" Mutliversa, ale to už je na mě moc :-) Radši je chápu jako roviny/sféry, abych si je uměl představit. Jak říká Candrian, tak Mechanus, tedy sféra absolutní logiky, je motorem všeho, protože každá myšlenka má prvotní směr a až potom se ohýbá a mutuje přes Bránová města do podob, které dělají každého z nás odlišnými. Dá se tohle nazvat plány?

      Vymazat
    4. No každopádně slovo plán jsem v článku použil jako výraz k nějaké rovině (úplně tupě řečeno plánek něčeho) , v které se pohybujeme, nikoliv jako výraz k plánování něčeho coby činnosti, abychom se správně pochopili.

      Vymazat
    5. Aha, tak to jsem to blbě pochopil.

      Vymazat
  7. Bohužel jsem taky z klubu, pro který byl P:T spíše zklamáním.

    Ke hře jsem se dostal až někdy v roce 2008, kdy kamarádi a kolegové titul vynášeli do nebes, takže očekávání byla na maximu. A ejhle – zklamání. Zejména proto, že, well, z mýho pohledu nejde moc o RPG, ale spíš o adventuru. Roleplay prvky jsou dost upozaděny, svět funguje divně a nepříliš uvěřitelně (jako vážně mne nechá cizí frakce jen tak vstoupit do svých řad, když jsem doteď coby člen jiný frakce povraždil x jejích členů?)

    Jasně, za něco jsem si mohl sám - postavil jsem si bijce a hrou proběhl jako nůž máslem. A s tím se pojí moje hlavní výtka - hra je prostě krátká.

    Sotva jsem se stihnul trochu rozkoukat a navštívit pár nepříliš rozsáhlých plánů... konec.

    Wut? Proooč? Jsem se těšil na rozsah řekněme aspoň půlky BG2 s tím, že na konci vopíchám samotnou Lady of Pain. A ono prd.

    Hele, nebudu kecat - hra se mi vlastně líbila. A i ty výhrady jsou daný hlavně vysokými očekáváními. Ale určitě to nebyla nejlepší hra mýho života (zdraví Krondor!). A bohužel už jsem se nikdy nedokopal to rozjet znovu za jinej charakter.

    OdpovědětVymazat
  8. Súhlasím, že súboje boli skôr otravné ako zábavné a minimálne pri hraní za mága aj smiešne ľahké, každopádne, príbehovo sa s touto hrou môže rovnať len sotvačo. Ak nesadne atmosféra a svet, tak hra asi človeku nesadne, ale minimálne pre mňa, tá záverečná katarzia stála za to. Taký impakt malo na mňa len málo hier. Vlastne, z poslednej doby asi len Pentiment a už zmieňované Disco Elysium.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?