The Summoning - herní deník a mapy - report č. 2

Platforma: PC / Žánr: RPG / Rok: 1992

Druhou část deníku pojmu trochu komplexněji a nakonec jsem tento díl musel ještě rozdělit na dva kvůli rozsahu, protože by byl na jedno čtení příliš. Takže se mi tím vlastně vygeneroval i díl třetí, který zveřejním příště. V první části deníku jsem v podstatě nescreenoval rozhovory a možná je to škoda. Takže odteď se budu snažit ke každé postavě, s kterou vedu rozhovor, dát alespoň pár ukázek. Nebudu ale dávat screeny z celého rozhovoru a spíše pak pod nimi udělám takový zestručněný výtah z něj, protože rozhovory jsou v této hře překvapivě bohaté. Tahle hra je svou komplexností a komplikovaností celkově samé milé překvapení. A až si prohlédnete tabulku kouzel níže, které jsem prozatím posbíral a poctivě takto zaznamenal, budu pokračovat v putování do....

Elemental Barrier Three:
V první místnosti, do které vstupuji z Broken Seal One po otevření brány pečetěmi, čímž jsem ukončil první část deníku, jsou zavřené dveře, které neotevřu ani kouzlem. Dále je tady teleport, do něhož vstoupím a ocitnu se v obrovské hale. V té se nachází spousta zatížitelných plošinek a několik obřích koulí. Ty bylo nutno dokutálet na jednotlivé plošinky. Samozřejmě tady byla komplikace v tom, jak kouli zastavit tak, aby se zastavila na plošince a nekutálela se dále. Podobný problém jsem však už řešil. Tentokráte to bude snadnější díky tomu, že mám kouzlo magic wall a mohu si tak postupně vykouzlit blokační bariéry těsně za plošinkou, na které se má koule zastavit. Takže vlastně nic složitého. Díky zatížení plošinek se otevře chodba do další místnosti. 


Je to obrovská hala plná kentaurů. Postupně je musím odlákávat do vstupní chodbičky (v níž jsem mimochodem našel pěkný velký štít) a tam je po jednom likvidovat. Střílejí totiž z dálky a vrhnout se do souboje ve velké hale je v podstatě sebevražda. Z kentaurů vypadnou dva stejné klíče. Z velké haly vedou dvoje dveře. Na sever, a na jih. Klíče však pasují jen k jižním dveřím, zámek u severních je zablokovaný. Projdu odemčenými dveřmi a dostanu se do další haly. Uprostřed je páka. Tu když stisknu, otevře se pět kójí, z kterých pochopitelně vyběhnou kentauři. Po urputné bitce mohu oblast prozkoumat. Z nejvýchodnější kóje vede chodba dále. Je zde velká dřevěná bariéra, kterou je třeba posunout úplně na východ a zatížit tam plošinku. Ta odblokuje výše zmíněný zámek k severním dveřím ve velké hale. Tam nyní mohu druhým klíčem konečně odemknout ty druhé dveře.


Lebka ve velké hale mi radí, že mám dodržet pořadí. O co jde mi docvaklo za severními dveřmi. Zde jsou tři lebky a u každé je teleportační runa, D, X a R. Každá lebka řekne jedno slovo, The Begining,
The Middle a The End. Pořadí je tedy jasné a tak začnu lebkou od západu. Zvedám runu D a teleportuji se pomocí ní do další sekce tohoto levelu. Čeká mě průchod chodbičkami se standardními prvky jako je teleport, dveře zamčené na kouzlo, páky otevírající dveře nebo zhmotňující další teleport a také pořádná porce bitev s kentaury. Teleportem se vracím zpět ke třem lebkám a teleportuji se prostřední teleportační runou X.


Nyní procházím sekcí plné poradních lebek, které nahazují různá jména a vztahy. A tady mohu poděkovat své záhadné intuici si pro tentokráte před hraním přečíst story v manuálu. Protože jednotlivé otázky se dotazují na vztahy mezi jednotlivými postavami, které v té story hrají hlavní roli. Samozřejmě by to šlo vyřešit i pokusy a omyly, tedy variantou save/load, ale cítil jsem jakousi satisfakci ,že jsem se díky znalostem příběhu nemusel k tomuto snižovat. Takto dojdu až k páce, která otevře opět teleport vedoucí do místnosti s třemi lebkami. Použiji poslední runu k teleportaci, R. Popravdě jsem vlastně nic v obou teleportačních sekcích nic nenašel, otázkou je, co by se stalo, kdybych teda pořadí nedodržel a hned přešel na runu u lebky s The end. Nicméně pořadí jsem splnil a tak mohu tím The end pokračovat. Tady už je úkol snadný. Lebka u vstupu se ptá, co je mým cílem. Dojdu ke třem dveřím a u každé lebky je volba toho cíle. Vybírám dveře u lebky s cílem: "To complete this part of the maze", otevřu je kouzlem a vstoupím do teleportu.


Teleport mě vyhodí u vstupu do Elemental Barrier s tím, že původně zablokované dveře na severu jsou nyní otevřené. Za nimi je místnost s Duncanem a jeho vnukem Jakem. Jake se chce stát mistrem sfér. Do tohoto nebezpečného místa putoval se svým dědou proto, že ten je pro něj už tím jediným, koho v životě má. Nemá cenu se s ním nějak hlouběji rozpovídávat, podstatný je jeho děda Duncan. Rozhovoří se o bariéře, která lze prolomit jen třemi sférámi, které je nutno nejprve aktivovat a to umí právě jen on, Duncan. Bariéra má bránit nežádoucím návštěvníkům vstoupit do sekce kontrolované rytíři. Kde se nacházejí sféry k odemčení bariéry však Duncan neví. Dále se od něj dozvídám více o Balthazarovi, k jehož družině kdysi patřil. Bojovali společně v armádě temné hordy v labyrintu, v kterém žije už od jeho vzniku. Nikdo ale starého Duncana nechtěl do své linie a tak jej Balthazar ponechal zamčeného tady v relativním bezpečí i s jeho vnukem. Na okraji místnosti je plošinka. Po jejím stisknutí se u vchodu do Elemental Barrier One objeví teleport (druhý, ten první, co už tam byl mě zanesl na začátku ke kentaurům).



Vstoupím do teleportu a objevím se v chodbičce, která ústí do haly, v které přebývá bojovník Skulk. Je to nájemný žoldák, který čeká na někoho, komu by mohl nabídnout své šermířské schopnosti. Kromě toho je docela výřečný a povypráví mi příběh devíti kouzelníků, kteří se vydali porazit Shadow Weavera. Jenže sami byli poraženi. Osm z nich Shadow Weaver popravil a jejich lebky napíchal na kůly. Devátým kouzelníkem byl Balthazar. Tomu však Balthazar ovládl mysl a obrátil jej na svou stranu. 


Balthazar tak nyní bojuje na straně temné hordy. Po pokecu se Skulkem postupuji jižní chodbičkou z haly a projdu dalším teleportem. Ocitnu se opět ve vstupní místnosti do Elemental three a tentokráte se tady objevil třetí teleport, pravděpodobně díky tomu, že jsem někde něco sepnul. Jak vidno, tento level je docela napěchován jak puzzly, tak příběhovými eventy a opět jsem se pozastavil nad tím, jak je to hluboce propracováno.


Nyní mě čekala sáhodlouhá chodba točící se směrem na sever. Byla plná harpyjí. Ty u sebe měly klíče (gold key), kterými jsem postupně odemykal dveře, které dlouhou chodbu předělovaly. Poslední harpyje měla u sebe gold key a  sun key. Sun key otevíral malou místnost na východě, v níž je teleport a lebka s poznámkou, že pro tuto zbraň musím svést boj. Naopak na západ vede dlouhá chodba ukončena dveřmi na poslední gold gey. Nejprve tedy vstoupím do teleportu na východě a dostanu se do obří arény plné kentaurů a harpyjí. Přiznám se, že tento nerovný boj jsem nehodlal bojovat fyzicky, protože bych byl záhy obklíčen a umlácen. Ve vaku, do kterého jsem si střádal magické runy sesílající různé kouzla, jsem vyhrabal runu Dagaz, kterou jsem někde před tím našel v Seal levelech a pečlivě jsem si ji střádal na horší časy. Je to totiž kouzlo, které vyhladí všechny nepřátelé v okolí. Runu tedy použiji a všichni nepřátelé padli mrtví na zem a na mě už zbylo jen posbírat věci. Mezi padlými nacházím meč Rancor. Asi to byla ta zbraň, o které mluvila ta lebka. Tento meč dokáže sesílat jedovatou kouli. Budu si jej šetřit na horší časy. Posbírám nějaké rostlinky nightshade, helmu, brnění, amulet a hlavně klíč cross key, který zapadne do zámku v jihovýchodním rohu arény, čímž se otevře teleport zpět před dveře, které jsem odemykal sun keyem.


Nyní hurá na západ, odemykám dveře na gold key a přivítá mě místnost s třemi teleporty, u kterých jsou tři lebky říkající čísla. Čtvrtá lebka v rohu mi dává zadání. Neprojdu, dokud neřeknu správný počet orlů. Tady jsem teda trochu tápal. Je tím myšleno těch harpyjí, které jsem pobil cestou sem? Nebo šlo o počet harpyjí v aréně, kterou jsem právě vybojoval? Popravdě jsem tady použil metodu pokus omyl, protože ať jsem ty pobité harpyje počítal jak chtěl, nějak mi to nevycházelo. Zvolil jsem nakonec číslo 7 a to byla správná odpověď. Řešení se ale skrývá ve skutečnosti v mapě. Tvar té táhlé chodby, kterou jsem tady doputoval má totiž právě na mapě tvar čísla 7


A jdu do finále Elemental Barrier Three. Ocitám se v obří kruhové hale s plošinkami okolo. U té na severu je lebka říkající číslo 12. Z toho vyplývá, že jde defakto o hodiny a cílem tohoto puzzle bude pomocí zde nalezených velkých kamenů nastavit na plošinkách čas. Kolik by to mělo být? Zkusme opět využít čísla z mapy, tedy 7. Následný stisk plošinky uprostřed místnosti mi dává za pravdu a díky správnému času místo usmažení mě firebally (což se stane při špatném nastavení času) otevírá teleport. Tím jsem hozen do místnosti, v které se nachází Energy Sphere. 


Z této místnosti je vstup do Elemental Barrier One. Ale je zde také teleport se zkratkou, díky níž se vydám zpět za Duncanem. Ten, celý rozradostněn, že se mi povedlo jednu sféru najít, mi ji aktivuje. Položím sféru u něj, abych ji nemusel s sebou tahat a zbytečně mě nezatěžovala. Pořád totiž bojuji s váhou nesených věcí a nevím, co se mi bude akutně hodit a co mohu na čas odložit do nějaké skladové místnosti. Vracím se zpět na místo, v kterém jsem našel první sféru a vstupuji do další části.


Elemental Barrier One:

Můj počáteční předpoklad, že hra bude levely striktně počítat nezvykle odzadu a budu postupovat stylem 4, 3, 2, 1 atd. tady naboural fakt, že z levelu Three se nyní musím vydat do levelu One. Po vstupu do tohoto levelu se přede mnou otevírá jedna cesta na sever a jedna na východ a taky je tu teleport, který si vyzkouším až za chvíli. Nejprve se vydám severní cestou, na jejímž spletitém konci narazím na doupě zombií. To jsou ty potvory, na které jsem už dříve narazil a nešly mi ničím zničit. Nechávám tohle místo být, vracím se zpět a vydávám se na východ. V jedné z chodeb musím pořešit pohyb jedné obří koule tak, aby se postupně nakutálela na jednu ze tří nášlapných plošinek. Ostatní vyřeší magic wall. Otevřou sem mi tím dveře dále. 


V další pasáži na mě "čeká" kovář Kern. Jeho uměním je ukovat posvátný meč ze stříbra, ale potřebuje k tomu samozřejmě kousek ryzího stříbra a svatý symbol, nejlépe kříž. Když dodám pět zlatých k tomu, uková mi stříbrný meč. Kde sehnat svatý symbol mi rád poradí. Mám najít muže jménem Reghard, býval to mnich a z nějakého důvodu se přidal k temné hordě a tak mu svatý symbol bude už asi k ničemu. Kde najdu ovšem ryzí stříbro, to už si musím nějak poradit sám. Na co takový meč bude sloužit mi sdělil hned ze začátku. Dokáže porazit ghouly. OK, doteď jsem si je cvičně nazýval zombie, odteď jim budu správně říkat ghoulové:-) 



Cesta dále na východ od kováře je uzamčená. Nenacházím nikde mechanismus, který by otevřel dveře, ani kouzlo nepomáhá. Vydávám se tedy zpět ke vstupu do této sekce k výše zmíněnému teleportu. Jsem vhozen do oblasti, která je rozcestníkem. Jednak jsou tu teleporty do jednotlivých částí Elemental Barrier One a taky je tady na východě vstup do elemental Barrier Two, k němuž vede cesta přes jakési zelené pole odsávající magickou energii. Vstoupím do teleportu, který je nazván jako "jižně od Kernovy kovárny". To by mohlo znamenat sekci za těmi zamčenými dveřmi. 


Kousek od místa, kam mě to teleportovalo, jsem nalezl zraněného bojovníka Greyreigna. Jeho zranění dokáže vyléčit jen ovoce mango. Pokud mu jej seženu, dá mi za odměnu stříbrný kalich. Není prý nijak vzácný, ale je z čistého stříbra. No a stříbro je přesně to, co potřebuji. Co se týče manga, mám jedno v inventáři, což je výhoda, nemusím žádné nikde složitě shánět. Kde se mi tam vzalo popravdě už nepamatuji. Buď jsem jej našel v předchozích levelech anebo jsem si jej omylem vyčaroval runou Fehu.


K té runě se musím trochu rozepsat. Run jsem prozatím našel několik a ona má tu vlastnost, že náhodně kouzlí různé předměty, od zbraní, zbroje, po různé užitečné věci. V podstatě se dá pomocí pokusů a omylů (save/load) zakouzlit třeba nějaký kriticky nedostatkový předmět, něco, co jsem třeba někde zapomněl a už nevím kde, nebo co jsem někde přehlédl a teď zoufale potřebuji. A dost možná se mi tak stalo, že při prvním pokusu, abych zjistil, co tato runa dělá, se mi vykouzlilo mango a já si jej nechal, a taky si původně myslel, že to vždycky vykouzlí mango. Ale zpět ke zraněnému bojovníkovi. Poté, co mu předám mango získávám stříbrný kalich. Jednu z ingrediencí pro stříbrný meč.


Postupem dále se proplétám chodbami, v nichž se nachází série klasických puzzlů se zatěžováním plošinek, otevíráním dveří kouzlem a bitkami s červenými šelmami s ohnivým ocasem. Nejpodstatnější ale je, že nacházím Regharda, o kterém mi vyprávěl kovář Kren. Poví mi, že býval svatým mužem, ale nyní že bojuje v řadách hordy. Co jej k tomu dovedlo má jednoduché vysvětlení. Zdejší chodby jsou tak naplněny zlem, že nakonec časem zkorumpuje každého. A Shadow Weaver není toho všeho prostým strůjcem, ale je jen nástrojem zla. Kdyby se jím nestal on, stal by se jím nevyhnutelně někdo další. Sám Reghard byl během boje proti hordě zrazen vlastními muži a to jej přimělo se přidat na druhou stranu. 


Nyní se nabízí využít systému příkazového řádku a doptat se na to hlavní. Zmíním tedy slovo symbol. Potvrdí, že jej má a že už jej vlastně nepotřebuje, ale chce něco na oplátku. A to knihu zvyšující skill meče. No, a to je přesně to, co už nemám, protože tu, co jsem nalezl někde v začátcích hry v Broken Seal Three, jsem si samozřejmě použil na sebe, abych si zvýšil skill meče. Ted mohu ponechat Regharda o samotě a doufat, že někde takovou knihu ještě najdu.


Jak tak šmejdím okolo, vlezu do jedné místnosti, v které za mnou zapadnou dveře. Mohu je sice otevřít kouzlem, ale jakmile se zkusím k nim přiblížit, stoupnu na plošinku, která je zavře. Tato zatížená plošinka ale otevírá teleport v této místnosti. Tak ji tedy zatížím pomocí magic wall a vstupuji do teleportu. Ocitnu se v obrovské hale. 


Je to vlastně aréna plná těch šelem s ohnivým ocasem a zároveň zelenými políčky na podlaze, odsávající magickou energii. Podstatné bude se během boje nehýbat, aby mi neubývala mana a mohl jsem kouzlit na šelmy magické šípy, případně se léčit pomocí nakouzlených lektvarů. Po delší bitce vycházím z boje sice s pořádnými šrámy, ale jako vítěz. Po prohledání okolí zjišťuji, že tahle past je vlastně klíčová v případě, že během dosavadní cesty vyčerpám mango i knihu na zvýšení skillu meče. Kniha i mango zde leží na zemi v hromadě věcí asi nějakého padlého bojovníka. Cesta odsud však žádná nevede. Vzhledem k tomu, že mám dost run na teleportaci, využiji k úniku z této pasti runu R a teleportuji se s ní pryč. 


Přenese mě do chodbičky před vstupem do doupěte ghoulů. Skrze teleport u vstupu do elemental Barrirer One se dostanu zpět k rozcestníku, tady teleportem opět jižně od Kernovy kovárny rovnou k Reghardovi. Dávám mu nalezenou knihu meče a on mi dává jeho svatý symbol. Abych nemusel zpět skrze předchozí past, prozkoumám si ještě okolí dalších chodeb, které vedly na jih od zraněného Greyreigna. Tady musím přiznat, že jsem se totálně zamotal do spleti chodbiček a místností plných nášlapných plošinek, že jsem trestuhodně jednu přehlédl a až drobný hint (bohužel tedy již třetí ve hře) mě posunul dále. 


Stačilo prostě jen zatížit jednu plošinku v jedné zapadlé chodbičce. Tím se konečně pootevíralo vše a já v jednom místě za teleportem našel fantastickou věc. Magický vak, který stále má jen svou váhu. Cokoliv do něj dám, tak to váhu ztrácí. Velmi užitečná věcička na odlehčení nákladu, který s sebou vláčím. Nakonec se mi povede zatížením plošinek otevřít i dveře, které vedou přímo ke kováři Kernovi z jihovýchodu. Jsou to ty, které z počátku byly zavřené a lze je otevřít jen z této druhé strany.


Kovář mi ze stříbrného kalichu a svatého symbolu (a samozřejmě pět zlatých) ukovává meč  proti ghoulům. Meč je nerozbitný, takže je to jediná zbraň zatím, o které vím, že se mi časem nerozpadne. Proti ghoulům je opravdu velmi účinná, ale proti živým nepřátelům je to bohužel pižlátko, s kterým když uštědřím zranění za 4 hit pointy, tak jsem rád. Vydám se nyní tedy do doupěte ghoulů a jednoho po druhém pomlátím. Důležité je nepřehlédnout, že z jednoho vypadl kruhový symbol.


V doupěti ghoulů je úkolem získat tři symboly k otevření tří dveří. Těmi symboly jsou Iron token, Nightshade a pírko harpyje. Pírko harpyje se často povaluje po padlé harpyji po souboji. Našel jsem jich na předchozích cestách spousty a jedno jsem si prozíravě nechal. Stejně tak jsem si nechal rostlinu nightshade. Ale ona pro jistotu z jednoho ghoula vypadne, stejně jako z jednoho vypadne Iron Token. Prošmejdím všechny otevřené místnosti, posbírám nějaké ty věci, které se tady povalují. Klíčová je ale plošinka, která po zatížení odhalí teleport. Ten mě přenese do místa, v kterém se nachází druhá sféra, Rainbow Sphere. Nejprve zaběhnu zpět k Duncanovi do elemental Barrier One, nechám si aktivovat sféru a odložím si ji v místnosti u něj, ať mi prozatím nezatěžuje inventář. Vrátím se k rozcestníku s teleporty v Elemental Barrier Three, projdu chodbičkou se zelenými odsávači many a vstupuji do úrovně Elemental Barrier Two


Elemental Barrier Two:
Tahle část bude v celku stručná. Hned u vstupu je Murc'met, který se chvástá, že je nejlepší šermíř na světě. Hned na to pomluví své bývalé kumpány Toha, Jareda a Kristopha, kteří jej prý opustili. No není divu. Asi pochopil můj výraz ve tváří a hned mě varuje, ať se držím zpátky. Nakonec jsme se pozuráželi vzájemně a skončilo to bitkou. Tohoto parchanta stejně bylo nutno sejmout, jelikož měl Jade key, na který jsou zamčeny jediné dveře, které odsud vedou dále.


Puzzly, které zde na mě čekaly byly v podstatě již rutinou, která mě již nemohla zaskočit. Přijít na to, že do otvorů je třeba naskládat peníze, aby se otevřely dveře, již nebylo nic těžkého. Stejně tak separátní komplex chodbiček s několika teleporty není nic, v čem bych mohl zabloudit. Nepřekvapila mě ani aréna plna minotaurů, v které byly klasické finty, jako hromada nášlapných plošinek. Stačilo minotaury pobít a v klidu zatížit jednotlivé plošinky. Ani neustále valící se koule není nic, co by mě mohlo ještě vyvést z míry. Pomocí magic wall ji lze zastavit na správném místě. Nemá tedy smysl krok po krůčku popisovat, v které chodbičce jsemkde co zatížil, zmáčknul a podobně. Barrier Two není ani nijak zvlášť rozsáhlá či spletitá.



Narazil jsem tady i na dvě další postavy. Nigela, který mi vypráví něco o prolínání světů, jiné sféře bytí po smrti a taky různých dimenzích, z kterých k nám například přišli i bohové magie, války a inteligence. Je tedy přesvědčen, že lze mezi těmito dimenzemi nějakým způsobem cestovat. Dále potkám Toha, který mi vypráví příběh o čekání na temné hordy pod velením Mur'smeta. Jelikož se však nic nedělo, opustili jej se svými přáteli s cílem najít bájný meč Warmonger. Kde se meč nachází, o tom panuje spousta nejasných informací, ale měl by se údajně nacházet v podzemí pod panstvím White Knighta v sekci za zdejšími bariérami. 




Konec klábosení s místními, je třeba se posunout dále. Největší částí Barrier One je velká aréna, kterou jsem již výše zmínil. Když se mi povede v aréně s minotaury otevřít všech devět kójí pomocí zatížení plošin, otevře se i poslední místnost, v které konečně nacházím třetí a poslední sféru, Shadow Sphere. Nezapomenu ještě vyzkoušet všechny tři teleportační runy. Zafungovala runa X, díky níž jsem se přesunul do tajné místnosti plné užitečných věcí (a taky spousty dilemat, které vzít a které zahodit, protože jsem měl opět přeplněný a přetížený inventář.


Nyní zpět za Duncanem. Ten mi aktivuje i třetí sféru. Posbírám si i ty dvě, které jsem před ním odložil a mohu se s Duncanem v podstatě rozloučit, naše cesty se již pravděpodobně nespojí. Putují zpět do Elemental Barrier Two. Tam je totiž v jedné chodbě něco, co jsem ještě nezmínil. Tři barevné bariéry blokující cestu dále. Do té naházím postupně a dle barev všechny tři sféry a cesta do další sekce labyrintu je volná. A dáme si teď ještě její úvod. 


Blue Domain:
Hned po vstupu do Blue Domain mě přivítá opět Rowena, která se zde teleportovala z koncilu. Sdělí mi pár nových okolností. Shadow Weaver se snaží získat pradávnou mocnou hůl Staff of Summoning. Hůl byla rozlomena na dvě části, které byly ukryty na různých místech. Bohužel jednu část hole Shadow Weaver již našel. Nesmím dovolit, aby našel i tu druhou. Pomoc mám najít u osmi lebek padlých kouzelníků, které Shadow Weaver porazil a jejichž duše byly do lebek uvězněny. Měly by znát magii, která mě přenese do jiného plánu reality, v které by se druhá část hole měla nacházet.





S tímto se Rowena odporoučí zpět na koncil a já se vydávám dále chodbou vedouci do haly, v které sedí šermíř Makabre. Osvětlí mi zdejší hierarchii. Nacházím se právě v panství Blue Knighta. V sousedství jsou další čtyři panství která jsou pod vládou Green Knighta, Crimson Knighta, White Knighta a Ebon Knighta. Mezi těmito rytíři je rozdmýchám věčný spor o nadvládu a vzájemně kují pikle proti sobě. Různě se spolu spojují proti druhým. Nikdo však nechce nic mít s Ebony Knightem, který je nejsilnější. Nejdůvěryhodnější je údajně Green Knight, s kterým se dá relativně domluvit. Od ostatních však mohu očekávat okamžitý útok. V panství Crimson Knighta, je pak brána do labyrintu vedoucího do Citadely. Tato brána je ovšem zamčena na pět disků. Těchto pět disků je rozděleno mezi pět rytířů, kteří je mají jako náhrdelník kolem krku. Z čehož vyplývá, že bránu nelze otevřít. Jedině, že by rytíře někdo porazil, což není reálné. No uvidíme.





Vydávám se na průzkum nejprve chodbou na jih, stáčející se pak na západ. V bojích se střetávám s docela silnými samuraji, kteří mi dávají docela zabrat. Dost soubojů řeším magickou šipkou, která je jistotou, že zasáhnu. Mečem občas promáchnu a to je pak smrtící. Jako účinný se mi jeví také luk, který využívám, dokud teda nevystřílím šípy. 


Mohl bych možná více vsázet na firebally a ničivější kouzla, ale popravdě zatím trvám konzervativně na zaběhnutých bojových rituálech ve snaze si nekomplikovat situaci kouzly s drtivým dopadem, vysávajícími zároveň více many. V sekci se samuraji mě čeká z počátku taková puzzle klasika typu - zatiž nášlapnou plošinku padlým tělem samuraje, získej klíče od samurajů a poodemykej patřičné dveře, nacpi do slotů ty správné věci a podobně. 


Narazím ale taky na velmi sofistikovaný puzzle, který byl sice vlastně velmi snadný, ale mile mě překvapil, že tohle jde a tato hra s tím počítá. Jsou tady totiž lahvičky, a kdo je zvídavý a zkouší ve hře všechno možné, tak zjistí, že uchopením lahvičky a zadáním na ikoně příkazu hodit dojde k hození lahvičky. To je samozřejmě naprosto logická věc :-) Jenže ona se lahvička po dopadu na zem rozbije. A to už v hrách taková samozřejmost není. No a abych se vrátil k tomu puzzle. Jsou tady tři otvory, do kterých se má něco vložit. Nápovědou je struktura stěn mezi otvory. Mezi prvním a druhým otvorem je zeď ve tvaru + a mezi druhým a třetím zeď ve tvaru =. Čili půjde o vzorec. Na zemi zde také leží truhla s dvěma lahvičkami a kamenem. No a řešení je nasnadě. Kámen + lahvička = rozbitá lahvička. Asi bych nemusel vypisovat, že do jednoho slotu dám kámen, do druhého lahvičku no a další lahvičku nejprve rozbiji a do třetího slotu vložím tu rozbitou. Zní to banálně, ale mě to na hře velmi pobavilo a uznale jsem pokýval hlavou, že je to promyšlený puzzle, který má logiku v návaznosti na okolí a předměty, které je nejprve třeba získat, ale také nějak modifikovat.




Ať se moc nezdržujeme, tak v pasáži plné drobných puzzlů, teleportů a zamčených dveří, nacházím halu, která je silně bráněna čtyřmi samuraji. Byl to tuhý boj, ale postupně jsem je udolal. A tady najdu první kolík, na kterém je napíchnuta lebka, s kterou mohu hovořit. Je to padlý kouzelník Erastus, který mi povypráví příběh o trestné výpravě devíti mágů, kteří měli porazit Shadow Weavera. Je to vlastně stejný příběh, jaký už mi povyprávěl nájemný žoldák Skulk v Elemental Barrier Three. Tady se navíc dozvídám, že duše osmi kouzelníků byly uvězněny v lebkách. Proto sem mnou vlastně skrze ně mohou hovořit. Devátý kouzelník ale zradil a přidal se na stranu temné hordy, jehož jméno už jsem se také dozvěděl od Skulka výše, ale před tím i od Duncana. Jedná se o Balthazara. Následné informace mi už z části řekla Rowena. Musím se vydat do jiného plánu a tam získat druhou část Staff of Summoning. Abych se dostal na ten jiný astrální plán, musím se naučit kouzlo Gateway. Každý z devíti kouzelníků zná jedno gesto ruky k seslání tohoto kouzla. Erastus mi dává první z nich.


Postupuji dále sekcí s dalšími samuraji, které postupně porážím. Nalezenými klíči a tokeny otevírám dveře a k překonání dalších puzzlů, v kterých je třeba opět něco zatížit, využívám padlých těl samurajů. Je zde také teleport, do kterého je třeba vstoupit do malé místnosti, zde rovněž zatížit plošinku a to pomocí kouzla Magic Wall. Po těchto celkem snadných překážkách dojdu do další dobře střežené haly a po kratší bitvě získávám druhý kůl s lebkou kouzelníka Zona. Ten mi ukáže druhé gesto ruky k seslání kouzla Gateway. Nakonec posbírám důležité věci, které jsem v celé této sekci našel, protřídím inventář, protože vše samozřejmě jako obvykle neunesu. Zajímavým nálezem je (v této hře již druhá) runa Odin, která náhodně dokáže zvýšit jednu statistiku postavy. Ale umí ji samozřejmě i snížit nebo změnit postavě pohlaví, takže save/load to jistí, dokud si nezvýším to, co potřebuji nejvíce. A to je vlastnost síla. Přeci jen bych rád dokázal s sebou tahat více věcí a ne se pořád pro něco vracet do mnou vymezených skladišť s věcmi, které jsem nashromáždil.


Jihozápadní komplikovanou část Blue Domain mám za sebou a nyní mě čeká to nejtěžší. Obří hala s velkým množstvím páček, které v různých kombinacích otevírají a zavírají dveře asi dvaceti místností labyrintu v severní části. Za tímto labyrintem jsou ve skutečnosti tři místa, do kterých je nutno se dostat. V místnosti úplně na severovýchodě je vstup do White Domain a uprostřed v nejsevernější místnosti je žebřík ke zkratce vedoucí mezi Blue, White a Crimson Domain. Povede se mi různými kombinacemi pootvírat dveře tak, aby se mi uvolnila cesta právě k těmto dvěma místnostem. Třetí severozápadní místnost s důležitým teleportem se mi dlouho nepovedla zpřístupnit a na dlouhou dobu jsem tak byl odkázán poflakovat se po ostatních panstvích rytířů, abych se do Blue Domain stejně vrátil až úplně nakonec. Jinak ve změti chodeb s dveřmi, které se ovládají těmi pákami, na mě postupně útočí takové pěkné žluté hvězdičky metající blesky. Je to ale vcelku snadná práce je vyřídit.


Ještě musím zmínit postavu jménem Subotai národu Kazai. Putoval s Korguzem, aby se připojili k hordě. Korguz byl nejsilnějším bojovníkem Kazaiů a vůdcem. Ale nakonec byl zrazen nižšími kastami Kazaiů, které se proti němu spikly. Během tohoto převratu přišel Korguz o rodinu a tak utekl ze své země a rozhodl se připojit k temné hordě, neboť jej v jeho zemi plné zrádců nečekalo už nic dobrého.


Korguz má úkryt v některém z panství rytířů. Má mnoho vědomostí, které by se mi mohly hodit a určitě bude se mnou ochoten hovořit, pokud mu ovšem prokáži dostatečnou úctu. Dále se Subotai rozhovoří o zvycích svého národa a je zde velmi důležité si zapamatovat jeden z nich (který snad ale máme všichni). Když vstupujeme do cizího příbytku (ale snad i svého, ne?:-), zujeme si boty. A nyní mám na výběr buď přímo vstoupit bránou v otevřené severovýchodní části do White Domain a nebo prolézt žebříkem v severní části do podzemí. Nejprve zvolím podzemí. Mimochodem v blue Domain se nelze nikam přenést teleportačními runami, takže tady nejsou žádné tajné oblasti.


Crossroad Cavern:
Vstupuji do Crossroad Cavern. Kromě obtěžujících valících se koulí tady není zdánlivě nic zajímavého. Chodba v podzemí vede k teleportu. Skrze něj se přenesu do další chodby, která mě dovede k prvnímu žebříku, který vede do White Domain. to už je druhá možnost, jak do panství White Knighta vstoupit. Dále je pak další žebřík vedoucí do Crimson Domain. Ten si nechám na později. 


Zvědavost mi nedá a vyzkouším i zde své nastřádané teleportační runy ve tvaru R (Raido), X (Gebo) a D (Thurisaz), zda se tady náhodou nenachází tajné místnosti. A je tomu tak. Zafunguje runa X, kterou jsem zkusil jako první. Jsem přenesen do podzemní oblastí plné nehybných dráčků chrlících firebally střídavě do stran kolmo a pak do úhlopříček. Postupně je ostřeluji z dálky lukem a střídavě se přesouvám do stran, kde zrovna dráčci nemíří firebally. Není to úplně sranda, protože dráčků je ve zdejších prostorných halách několik a střílejí najednou firebally různými směry. A někdy trefují i další dráčky v cestě, čehož lze rovněž využít.   


Jedinou komplikací, kromě postupného udolávání dráčků, jsou zamčené dveře na několik různých drahokamů. Nalézt všechny je ale jednoduché, skrývají je právě dráčci a je třeba po jejich zabití pozorně prohledat zem, jestli se pod jejich tělem nějaký nenachází. Zdánlivě tahle oblast neskrývá nic zásadního, ale opak je pravdou. Lebka v poslední velké hale mi řekne, že jedinou věc, kterou zde najdu, je Rusted Blade (rezavá čepel). Pod jedním zabitým dráčkem naleznu další D runu, což je asi nápověda, že zrovna tu mám teď použít. 


Runa mě přenese do jedné další uzavřené části tohoto podzemí, v které na mě zaútočí agresivní kouzelník metající blesky. Když se mi jej povede zabít, přesunout na zdejší nášlapnou plošinku a po té stisknout páku, otevřou se dveře do další haly s dráčky. Když všechny pobiji, naleznu pod jedním z nich Rusted Blade. K čemu je ještě nevím, ale to se brzy dozvím (samozřejmě tuším a pozorný čtenář jistě taky:-). Tímto jsem splnil tuhle oblast a mohu se skrze návratové teleporty, které se nacházejí blízko značek teleportačních run na podlaze, přenést zpět do chodby s žebříky. Jedním z nich se vydávám do White Domain. Ale o tom až příště, kde popíši nástrahy jednotlivých rytířských panství a boje s těmito rytíři. Prozatím se loučí hledač Staff of Summoning,

Ringo.

Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?