Anvil of Dawn

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: DreamFroge Intertainment / Vydavatel: New World Computing / Rok: 1995

Anvil of Dawn je takový podivný krokovací dungeon. Vyšel v době, kdy se zdálo, že už není co nového do tohoto žánru vnést. Vyšel v době, kdy mnozí pomalu přepřahali z 2D na 3D, z kroků na plynulý scrollovací pohyb, z kreslené pixel art grafiky na před renderování. Hra vyšla o 8 dní dříve, než její letopočtový (1995) současník Stonekeep. Pro upřesnění Anvil of Dawn - 31. října, Stonekeep vydali rovnou na datum VŘSR, 8. listopadu.   

Proč tohle zmiňuji? První věc, která mě tehdy zarazila, bylo, že obě hry vyobrazují vývoj postavy podobně. Tedy dle toho, co používáte, vám u soupisky vlastností postavy přibývají kolečka. Dále byly obě hry, byť krokovací, stavěny na jednom charakteru (NPC spolupracovníky v boji ve Stonekeepu nepočítám). Obě hry pojaly grafiku prostředí inovativním způsobem a navíc roztáhly výhledové okno přes celou obrazovku. V obou hrách se nedalo spát a takto doplňovat zdraví. V podstatě je tam tolik totožného, že se nabízí se otázka -  prolínali se nějak stejní vývojáři u obou her? Nebo vedli při vývoji dokonalou špionáž a opisovali od sebe? Popravdě nevím. Kdybych neměl páru o tom, kdy která hra vyšla, tak bych řekl, že Anvil of Dawn je první díl a Stonekeep je jeho pokračování.

Další zajímavostí bylo, že zatímco se Stonekeep těšil božským hodnocením a stal se naprostou klasikou, Anvil of Dawn tehdejší naši recenzenti docela utopili a přiřkli mu bezvýznamnou průměrnost, že si hráči mohli naprosto chybně říci, že třeba z časových důvodů nebude vadit, když tento kousek minou. A to by mohla být, nebo u mnohých byla, obrovská škoda.


Už si přesně nepamatuji, kdy jsem hru dohrál, bylo to dávno. Většinu stěžejních dungeonů jsem už měl za sebou a tak jsem tehdy hledal, jaký další dungeon hrát z té řekněme druhé vlny. Z takových těch ne devítkových či osmičkových, ale řekněme klidně sedmičkových, nevadila by ani šestka (Score 5/10, Level 7/10, ale pozor, v zahraničních Computer Gaming World a Computer Game Review byl Anvil of Dawn vyhlášen nejlepší RPG hrou roku 1995). 

Ono se někdy hodnocení v časáku ukáže jako velmi ošidné, protože kolikrát člověk sedne ke špatně ohodnocené hře s takovým tím - no mrknu, jaký to teda byl propadák, jak říkali. A co se nestane, hra vás baví. A překvapivě hodně baví, nemůžete se od ní odtrhnout, dokud ji nedokončíte. Může se stát, že takovou hru rozehrajete jako doplněk na oddych k nějaké rozehrané pecce a přistihnete se, že vás ta béčkovější v daném momentě láká více a k pecce se vrátíte až posléze, co dohrajete to béčko. Pak se divíte - vážně tohle dostalo jen kolem 40%? (případ např. Menzoberranzanu).


Ale vraťme se k Anvil of Dawn. Při počátečním výběru jedné z pěti možných postav, za kterou budete hrát, se už hráč pohybuje jakousi podivnou chodbou, která vypadá fakt nic moc. Evokuje pokus naházet textury patřící do scrollovacího 3D dungeonu do 2D krokovacího vyobrazení. Takový ten podivný kobercový vzorek nalepený na kvádry, místo pečlivě vykreslených kamínků ve zdi. Zde mohu ale aspoň pochválit, že byly tyto zdi doplněny i o nějaké ty obohacující prvky, jako třeba tapiserie a pod. Nicméně tady jsem si ještě říkal, jo, chvíli to zkusím a utvrdím se v tom, že je to nic moc průměr.


Jenže po výběru postavy, získání základního příběhového questu a vydání se do první lokace, mi takříkajíc spadla čelist překvapením. Ne, nestal se žádný zázrak, jen to přesvědčení o propadáku se dostalo během sekundy někam do roviny - sakra, tohle se mi fakt líbí. Krásné kamenné kobky, později procházím hezkým, kresleně vypadajícím prostředím gotického hradu s klenbou z lomeného oblouku, a útočí na mě moc pěkně nakreslení rytíři.


A tímto bych mohl shrnout grafiku. Vypadá pestře a kresleně a je opravdu pěkná, lokace jsou rozmanité podíváme se např. i do zajímavé dřevěné tvrze s palisádou, nebo taky do podvodního království či lodě duchů (jedna z nej lokací ve hře). Hrady, lesy, skalnaté kobky, to vše je samozřejmostí. Tady tomuto dungeonu nechybí naprosto nic.

Abych to s tím kreslením nepřehnal, fakticky je to děláno předrenderováním, neboť se grafici od pixelatosti chtěli přenést technicky již "dále", směrem k "realitě". Takže úplně o poctivý pixel art taky nejde. Jen to nebudí ten dojem, že někdo obšlehl fotografii jako u Stonekeepu. Jediným škraloupem je pak podivné ztvárnění chození po okolním světě mezi lokacemi. Ale v tomto případě jde jen o krátký přesun mezi jednotlivými kobkami ve velmi omezeném prostoru, který má spíše simulovat hmatatelnost tohoto světa, jakože je i něco venku. 

Co si budeme tedy povídat, první, co mě napadlo, že jestli tahle hra má jen malinkatou souvislost se Stonekeepem, ať už skoro sesterským vývojem postavy, nebo skoro stejným datumem vydání, či moderními přístupy ke grafice, tak upozaděný Anvil of Dawn má rozhodně malebnější a hezčí grafiku než Stonekeep. Ten sice způsobil úvodní šok skoro realisticky hmatatelnými hradními zdmi a výhledem přes celou obrazovku, což vypadalo fakt monstrózně, ale po ještě docela hezkých dolech klesl graficky k podivné odpornosti, s jakou vyobrazoval stoky a lesy. O hnusně digitalizovaných nepřátelích či NPC ani nemluvě. Zatímco tedy ten upozaděný Anvil of  Dawn je graficky prakticky konzistentní a udržuje si laťku příjemnosti stále vysokou až do konce hry. A nabízí pěkné kreslené animované nepřátele, žádný pokus o odpornou digitalizaci či zfilmovatění.

Anvil of Dawn je navíc i gameplayem věrnější tradicím krokovacích dungeonů. Ne vždy je třeba být nutně na sílu revoluční. Někdy stačí přinést pěknou pohodovou příjemnou hru v daném žánru a hráč může být spokojen. A přesně takový je Anvil of Dawn. Klasický malebný krokovací dungeon se spoustou zajímavých puzzlů, spoustou variant prostředí. Vaše putování se navíc značí do přehledné automapy, která velmi připomíná automaping v Black Cryptu.   

Příběh taky není k zahození. Země Tempest je sužována zlými válečnými lordy a vy jste vysláni z posledního obleženého hradu na tajnou misi. Jediné, jak je možno armády odrazit, znamená vydat se pobít zlé válečné lordy. Pak se jejich armády rozpustí a svět se stane snad opět lepším místem. Jasně, žádný zázrak, ale k hraní to jako cíl postačí. Hra navíc nabízí několik konců, které závisejí na vašem postupu ve hře a řešení různých situací, které děj malinko ovlivňují. Příběh doplňují NPC, které tu a tam potkáte a povykládáte si s nimi o dalším postupu.

Souboje jsou klasika a odpovídají stylu her, jako byly Dungeon Master, Eye of the Beholder, Black Crypt nebo Lands of Lore. Jde v podstatě o realtimové bitvy s tím, že vy i nepřítel útočíte v daných časových intervalech simulujících rozmach na další úder. Vaše údery jsou provázeny hezkou animačkou zbraně v akci, takže se vám třeba přes obrazovku mihne obří sekyra. Když chcete seslat kouzlo, ruka na obrazovce nakreslí potřebný tvar runy vybraného kouzla. 


Vývoj postavy jsem již načal. Ano, píši postavy, protože hrajete jen za jeden charakter, nikoliv za 4 nebo 6, jak je u korokvacích dungeonů zvykem. Postava získává po výkonu určité činnosti bodík k některé z vlastností nebo skillu. Používáte nejvíce meč a tedy boj na blízku, roste vám síla a vaše fyzické údery budou pak efektivnější. Pokud hodně kouzlíte, zlepší se vám magické schopnosti. Nesbírají se zde transparentně body zkušeností, takže vývoj postavy nemůžete nějak podrobně sledovat. Jen čekat a s radostí pak přijmout po x úderech další bod do určité vlastnosti.


Kdybych se měl zaměřit na nějaké chybky, které mi nesedly, tak bych určitě zmínil inventář, do kterého vše házíte jako do pytle (něco podobného používala už Ultima 7). Jakmile si věci zaházíte a potřebujete nějakou zespod, nevyhnete se přemísťování nebo dočasného povyhazování věcí na zem, než najdete, co hledáte. Zdržovačkou je trochu doplňování zdraví. Je totiž prakticky opět totožné s tím ze Stonekeepu. Buď to řešíte kouzly, lahvičkami nebo čekáním, až se zdraví časem doplní, pokud nechcete plýtvat zdroje. Spánek zde bohužel není.


Anvil of Dawn není vůbec špatná hra. Není to ani jen průměrná hra. Některé časopisy ji zkritizovaly jako neoriginální a zastaralou, nepřinášející nic nového, navíc prázdnou. Je to hledisko zmlsaných hráčů, kteří po desátém dungeonu řeknou - už nuda, něco neotřelého by to chtělo. Já to takhle třeba ale nemám. Přede mnou jak někdo hodí dungeon, prostě hru, kde procházím chodbami, a neptám se na stáří, originalitu a prostě hraji a řeším jen to, jak mě to baví a jakou to má atmosféru. A Anvil of Dawn  splňuje atributy velmi zábavného dungeonu, který mně osobně navíc sedl o kapánek více, než slavný a samozřejmě opravdu skvělý Stonekeep

Hodnocení:  85%

Ringo

Pozn.: Obrázky jsou převzaty z Mobygames.

Pozn. č. 2: Zaráží mě, kolikrát jsem v recenzi na Anvil of Down použil slovo Stonekeep (schválně, kolikrát? :-). Ale ono to jinak nešlo, než ty dvě hry srovnat. Která z toho vyšla vítězně? Hodnotící číslo je sice u obou stejné, ale o malý kousíček je blíže mému srdci opravdu Anvil of Dawn.

Komentáře

  1. Nejprve drobná technická, VŘSR začala už o den dříve, tedy 7. listopadu ;) AoD je v mnoha ohledech perfektní hrou, ale když jsem Stonekeep rozehrál podruhé, tak mi došlo, že Stonekeep nahoru táhne hlavně atmosféra, kdežto AoD je takový unylý, jakoby tomu hernímu charakteru ani nezáleželo na tom, jestli úkol splní nebo ne. Ona je tedy pravda, že i to je tak trochu součástí příběhu, protože na stejnou pouť se vydává současně 5 postav (hráč je jen jednou z nich). Na druhou stranu AoD je už z počátku poměrně otevřený, hráč tedy může sledovat vícero cest k cíli, což tomu dodává větší pocit volnosti. Inventář jsem řešil členěním podle pytlů a podle skupinek předmětů, takže v nejhorším případě jsem popřeházel jen tu dotyčnou hromádku :) Mnohem horší byl váhový bug při vstup do křižovatky.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Tak kdybychom chtěli být historicky přesní, tak to začalo už 6. listopadu, jde o to, že 8. listopad je brán jako něco, kdy to bylo fakticky dokonáno a nebylo cesty zpět :-D Jinak k AoD, tady jde asi o to, jaké vnímání má hráč ukotveno v hlavě a co jej více bere. Stonekeep u mě dost vede díky provázanosti některých kobek, zatímco jiné mi přišly mimo. Určitě má pád silnějších momentů než má AoD za celou hru, na druhou stranu AoD mi přišel kvalitou vyrovnaný, Stonekeep dost kolísal. Ale pořád se to bavíme o hrách, které mají v hodnocení nad 80%, tedy spíše účelovém hledání chybek, aby tomu bylo aspoň co vytknout :-)

      Vymazat
  2. Jinak ty "kolecka", jsou tecky - dots.. A jsou velmi obvykly v jinych rgp systemech, ktery prisly po prekonanem DnD. Rek bych ze to ma minimalne 2 vyhody, jednak pri rychlem pohledu na character sheet si ctenar udela rychly prehled, kde je kvalita postavy, paklize ma prehled v jakych jeho lokacich jsou jake typy traitu, coz lepsi systemy maj rozdeleny - fyzicky, mental etc. Druha vyhoda je v tom, ze pokud je vlastnost vyjadrena cislem, tak kdyz se zvysi, tak se musi gumovat, skrtat, pokud je to teckou, tak se proste vybarvi dalsi tecka navic..
    Tak je tu jeste dalsi vyhoda a to je, ze pokud mam neco vyjadrenyho teckama, ze neprijde nejaky sileny pocitacovy designer a neprijde s tim, ze zakladni hodnota sily bude v tisicich, ci stovkach.. ale vsechno se drzi v jednoduchych malych nizkych cislech, aby se to dalo vyteckovat a dobre pocitalo..

    OdpovědětVymazat
  3. Tohle hra me spoustu veci dobre, kam by se byvali, tyhle hry mohli vyvijet dal:
    - 1 hrdina, zadny zvysovani zakladnich vlastnosti, fullscreen okno pekne visualne udelany kouzleni -byt jsem si z recenzi myslel, ze se ty runy fakt malujou a ono se na ne jen klika. Zadny spacak DND gameplay a spani, ktery resi vse, uvodni vyber vlastnosti hrdiny ma zasadni dopad na hrani. Krasne viditelna zbran pri utoku, realistickej inventorar, byt i realnej bagl muze mit kapsy.. a asi se do nej nevejdou 3 bedny. Vsechny pruchozi stejny jsou visualne oznaceny, daj se poznat. Je to cely slusne namluveny, to je pro me velkej plus.

    Jenze taky spoustu problemu - cely to bezi v 15-20 FPS, coz sice neni takova slideshow, jako dungeony na Amize, je to proste malo a nereaguje to jak by melo. Strasne spatnej dohled jen tak 2-3 pred sebe Silena releana vaha jednotlivych veci - at uz jde o nekolika kilovy quest item, nebo 13 kg mece, 40 kilovy brneni.. se kterou jsem porad bojoval, jestli se nechcete z toho zblaznit hrajte s vysokou silou. Hru musel designovat nekdo fakt posledlej zatezovanim plosinek, protoze casto postrebujou treba 30 /100 kila kramu, a reseni puzzlu spociva v hromadeni cehokoliv co neco vazi a to je fakt otrava.. je to tady porad dokola. Sklamalo me jak je vyreseny venkovni prostredi, tam se akorat chodi, po vzoru adventur. Nepritele, vzdy utoci jen po jednom. Design urovni je na tolik genericky, ze z velky casti funguje jen diky automape. Na velky mape neni ani ukazatel polohy. Zvysovani many a lifu pres load / save random boost, je prekonany peklo. Nejhorsi ze vseho, je ale jak se odviji pribeh, muset sbirat spoustu kramu jak v adventure, casto ani nevite, ze nejaky z nich potrebujete, ale strasnej kus deje dale, ho po vas nekdo chce, nektery predmety jsou otravdu dobre schovany.. a zadna poradna napoveda tu neni. Slamak je nejlepsi ochrana hlavy..

    Kdyz se tu resi ta grafika, tak tady je problem konzistence stylu - uvita va nejaky asijsky klucina, tak jsem si rikal, ze to bude vychod, ale pak je tu africkej carodej a kralovka s cervenou hlavou a hnedou kuzi na zbytku tela.. pak je vsechno klasicky zapadni fantasy, aby na vas vyskocil nepritel certik z krabicky a k tomu hraje cirkusova hudba z 19.stoleti .. Tohle si proste nejaky art director mel pohlidat.

    O pan Pasak v ty recenzi ma opravdu, je ty dungeony jsou strasne genericky porad to samy dokola a nic nejak extra, porad samy plosinky, plosinky, krameny, pruchozi kameny a sem tam nejaky klic a jen jiny textury zdi a vzhled nepratel. A neni to ani moc konzistentni je to mnoho herne stejnych, visualne jinych dungeonu slepenych dohromady.. A jeste je ta hra podle me hodne dlouha..

    Potencial by tu byl, ale to samotny zpracovani, pokud jak nejste posedly tema plosinkovejma puzzlama nic extra. Stonekeep je o parnik lepsi tam ty levely jsou daleko vic jediny jedinecny, svet uveritelnejsi, atmosfera lepsi, vic pribeh a tak.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?