Dungeony, RPG, jRPG, strategie, adventury, metroidvanie, plošinovky, simulátory, zejména retro, sem tam něco nového, co zaujme, jak na počítačích, tak na konzolích.
Platforma: Amiga, PC / Žánr: Adventure-Action/ Developer: The Bitmap Brothers / Vydavatel: Image Works / Rok: 1990
Cadaver je umělecké dílo, což není žádným překvapením, podíváme-li se kdo je jeho tvůrcem. Ano, jsou to géniové z The Bitmap Brothers. Jejich škála her není nijak bohatá. Vytvořili jen pár kousků a těch pár kousků bylo obvykle geniálních a nezapomenutelných. Jsou to konkrétně klasiky Cadaver, The Chaos Engine, Gods, Speedball 2: Brutal Deluxe a Xenon 2: Megablast. A troufám si říci, že Cadaver je z dílny The Bitmap Brothers absolutním králem.
Když jsem kdysi, hodně dávno, dostal do rukou Excalibur číslo 13 a uviděl v něm obrázky z Cadavera (přesněji byly z pokračování s názvem Pay Off), nemohl jsem se na ně vynadívat. Bylo to v době, kdy člověk nějaké ty hry už měl, ale neměl je všechny, a ty, které neměl, tak po nich toužil. A obrázek v časopise byl obvykle tím hlavním impulzem vzbuzující tuto touhu. Proč mě lákala právě hra viděna izometricky z rohu jsem v podstatě popisoval nedávno v Infu č. 13, nazvaném Od časopisu Dech Draka k Cadaverovi. Netřeba tedy znovu rozebírat, že jsem byl v předpočítačové době fanda do Dračáku a představy, jak takovým panáčkem procházím nějakými jeskyněmi či hradem, šmejdím v truhlách, hledám klíče, poklady, otevírám dveře a pobíjím nepřátele, se jasně promítly do vytoužených představ o hrách na počítači.
Byť jsem by tehdy plně ve víru dungeonů jako Eye of the Behodler a Ishar 2, které představy dračáku na compu plnily, přes to má duše toužila jednou toho panáčka, coby mou postavu, vidět v těch chodbách i shora. Samozřejmě se mi pak dostalo do rukou několik fantastických RPGček viděných taky shora, ale ta touha po Cadaverovi stejně zůstala a věčně jsem si nemohl hrát na to, že hraji Cadavera jakože třeba v Ultimě 7 nebo Dark Sunu. Jsou prostě hry, za které není náhrada. Chce-li člověk hrát Cadavera, musí sáhnout po Cadaverovi a žádná jiná, jakkoliv fantastická hra, Cadavera nenahradí.
Mně se poprvé Cadaver dostal do rukou někdy v roce 2000, tedy až 10 let po jeho vydání a asi 7 let od momentu, kdy jsem spatřil v časopise ty úžasné obrázky. A nebylo to setkání lehké. Byl jsem už vyprofilovaným hráčem RPG, strategií a adventur a hráčem spíše rozvážnějších her. Arkádám, střílečkám a akcím jsem se značně vyhýbal a když jsem takhle rozjel Cadavera a dostal se do prvního střetu s nepřítelem, vyházel jsem na něj celou zásobu kamení a stejně jsem jej netrefil.
Z prvotního nadšení z úžasné grafiky se však původně stalo zklamání kvůli stylu gameplaye. To se mám v izometrickém prostředí jako snažit trefit pohybujícího se nepřítele kamenem? Vždyť to pořádně nejde ovládat....a mohl bych sepsat další hromadu stížností. Třeba proč nemůžu někde vzít meč a rubat mečem. Důsledkem těchto úvah byla nerozvážnost, zbrklost, netrpělivost a touha hrát RPG v něčem, co vlastně popravdě RPG úplně není. Tak, a teď jsem to prozradil, Cadaver v pravém smyslu opravdu není RPG hrou. Musí se hrát jinak. Je to prostě puzzle adventura.
Nebudu rozebírat další marné pokusy Cadavera později znovu zkoušet a přejdu hned k věci. Po letošním dohrání HeroQuestu 2 a Dark Quest 2 jsem dospěl k tomu, že hraní si na Cadavera v jiných, jakkoliv také skvělých hrách, musí jednou skončit, a že je třeba zahrát a dohrát konečně hru, po které toužím 28 let, tedy Cadavera samotného. Nainstaloval jsem Amiga verzi hry pod emulátorem WinUae, k tomu si nahodil DJ Dungeon Mapper s tím, že si všechno budu kreslit a psát a hlavně se obrnil nervy a trpělivostí. A vyplatilo se.
Tady se fakticky nebojuje, tady se nepřítel řeší logicky. Létající potvoru vmanévrovat za překážku a pak si odměřit vzdálenost a hodit. Červy se nepokouším trefovat, ale prostě je zašlápnu s tím, že o pár HP přijdu. Však je tu kousek dále soudek, který HP zase doplní. A tak jsem postupně přicházel na jednotlivé logické puzzly, rébusy, nepřátele řešil taky logicky, a nakonec jsem objevil, co jsem vždy hledal. Nebeskou zábavu v nejkrásněji nakreslené hře. A co víc, daří se mi to hrát bez návodu (nepočítám-li pár nepřehledných puzzlů v závěru) a letité herní zkušenosti jsou zde jasným přínosem. Člověka hned napadne, co by asi šlo udělat a neletí hned pro konzultace.
Přestože jde vesměs o logickou puzzle adventuru, působí vše neskutečně propracovaně a věrně, že máte skutečně pocit, že hrajete RPG, akorát bez klasických soubojů. Každá místnost jeskyně a pak i hradu, je napěchovaná puzzly, že by jeden level hry vyšel na několik plnohodnotných her typu Dungeon Master.
K některým rébusům najdete hint na svitcích, někdy po projití pár dalších místností naleznete věci, které vás hned trknou, aha, tohle to tam po mně chtělo a pod. Tím však neříkám, že je to jednoduché. Jde ve skutečnosti o docela složitou kombinatoriku. Jen to vše dává smysl a logiku. Nejsou tady samoúčelné nesmysly a vyloženě krkolomné kombinace, na které často mnohé hry spoléhají a nutí hráče zkoušet všeho na všechno.
Puzzly nejsou v Cadaverovi jen tak, není to žádný logický rychlík typu splním obrazovku a jde se do další. Vše má svůj smysl a puzzly jsou mnohdy vzájemně provázány naskrz celým patrem hradu, jako v nějaké z pozdějších Castlevanií. A co musím zdůraznit - mnohé mají několik možností řešení. Když se třeba nemůžete dostat přes nějakou překážku, existuje více cest, jak ji překonat. Třeba si z malých truhliček, které nosíte s sebou jen tak pro příhodu, někde postavíte schody a tak přelezete překážku, u které jste nepřišli na to, jak ji otevřít třeba mechanicky jinak.
Puzzly jsou také různého charakteru. Od klasických kombinačních s tlačítky a pákami, až po nějaké ty Indiana Jonesovské nebo třeba Zeldovité, vyžadující malinko i vaší hbitost, abyste včas utekli, např. před stěnou s bodáky, a zároveň stihli vymyslet, jak rychle stlačit páku na vzdálené zdi a ještě proběhnout odemčenými dveřmi. Někdy hra vyžaduje nasbírat ty správné předměty, které je nutno někde správně položit, abyste docílili kýženého efektu. Aby toho nebylo málo, ukládání pozic je tady za peníze, takže vás hra kapku tlačí k tomu šetřit a vyřešit toho co nejvíce najednou na jeden zátah. Adrenalin docela stoupá u akčnějších puzzlů, kde lze i zemřít a věřte, že tato hra je smrtí doslova prolezlá. Říkáte si - dám to ještě bez savu nebo si tady raději už uložím, ať to nemusím jet znova?
Prostředí je opředeno také příběhem. Ve zkratce - jste trpaslík Karadoc, a jednou večer v hospodě zaslechnete rozhovor o tajemném hradě Wulf, kde se staly hrozné věci, ale skrývá velmi bohaté poklady. Jelikož tak trochu prahnete po zlatě, potlačí to ve vás strach navštívit tak nebezpečné místo, jako je tento hrad Wulf, v němž se údajně navíc skrývá zlý nekromancer Dianos, který může za veškerý zmar, který tento hrad postihl.
Po příběhu nastíněném v manuálu a v intru přirazí váš člun, na kterém se plavíte, ke břehu v jeskyni pod hradem. Kardocovým cílem je sice prošmejdit hrad a odnést si poklady. Jenže hrad má svou historii, do které budete chtě nechtě zapleteni a zjistíte, že puzzle a nástrahy tam nejsou jen pro srandu. Dokonce tady narazíte na pár charakterů, jako je hladový vězeň nebo nemrtvý král, pro kterého budete plnit úkoly. Různě rozházené zprávy na svitcích v každém patře nabízí nejen hinty, ale zároveň vypráví strhující temný příběh na pozadí. No, fakt je to skoro RPG s puzzly, questy, příběhem, jenže...
Postava má sice inventář, získává experience body, ale do RPG tomu něco chybí. Experience body jsou jen na určení vaší hodnosti a také vám čas od času přihrají vyšší počet Hit Pointů. O ty můžete přijít při střetu s nepřítelem nebo při pádu do nějaké pasti. Nekoná se tu však žádné grindování nebo vývoj statistik. Vůbec nic ve smyslu - zabiji X potvor a příště budu silnější. Vše je více méně na bázi adventury, sběru předmětů a jejich používání na patřičných místech.
Zjistíte, že brnění, které jste našli, si nemůžete fakticky nasadit, s mečem nemůžete sekat. Geniálně je však vymyšlen způsob, jak s předměty naložit. Můžete je prozkoumat, vzít, posunout, použít, položit. Ovládání je mnohdy součástí puzzlu - posunout někde něco, vyšťouchnout něčím něco zapadlého a pod. Když si zapnete bojový mód, můžete s věcí hodit do dálky. Lze tady manipulovat s kde čím. Každý předmět je součástí levelu a pokud jej nehodíte zrovna do vody, zůstává stále k dispozici, ať už ve vašem inventáři, nebo kdekoliv na zemi, kam jej zahodíte.
Absenci faktických soubojů jsem již zmínil. Na nepřítele musíte logicky a jde většinou o jednorázovou likvidaci, žádné taktické hříčky se nekonají. A pokud člověk čekal krutý těžký akční souboj s nějakým level bossem, tak si může oddechnout, protože i jeho odstranění je logickým úkolem a jakákoliv zbrklá snaha udolat bosse třeba magic missile kouzlem, které najdete, nebo hromadou šutrů, je zbytečná. Obvykle stačí vysledovat trajektorii pohybu nepřítele, který ji opakuje pořád dokola a tak si vychytat místo k hodu kamenem. Některé potvory musíte zabít kontaktem a přijít tak o HP a od toho tu jsou pak lahvičky na doplnění HP. Je jich pár a přesně počítají se situacemi, kde o HP přijít prakticky musíte.
Ale to vůbec nevadí. Zjišťuji, že i bez soubojů je hraní naprosto plně vytěžující. Řeším jeden puzzle za druhým, a přemýšlím, jestli kdy byly v kombinaci s prostředím v nějaké jiné hře tohoto typu lepší, než tady (popravdě nebyly a možná ani nejsou). Kreslím mapy, kochám se nádhernou grafikou - jo, grafika. Tady se trochu pozastavím. Je spousta her s vyšším rozlišením, se spoustou barev, ale více neznamená vždy dokázat naplnit umělecký dojem. Cadaverovi stačí pár barev, pixely, a grafici z The Bitmap Brothes dokázali doslova dokonalé grafické dílo plné neskutečných detailů a dech beroucích scenérií, ať už jeskyně, nebo starého hradu.
A máte-li navíc rádi hrady jako já, budete tady doma, protože styl grafiky plně dýchá starým hradním prostředím, které vás vtáhne jako v žádné jiné hře (vím, jsou to silné slova, ale vím, proč si za nimi stojím). Nebojím se říci, že ačkoliv jsem zažil spousty malebných a graficky úchvatných her, u kterých z grafiky padala čelist, musím při vší úctě k těm všem říci, že Cadavera považuji tak jako tak snad za nejkrásnější hru vůbec. Z každé místnosti sálá tolik atmosféry, že máte pocit, že byste ji mohli vzít a jako model si ji postavit před sebe na stůl, vše působí dokonale hmatatelně.
Je zajímavé, jak Cadaver působí malebně i přes to, že se pohybujete v opravdu velmi neutěšeném prostředí plném havěti, mrtvých i nemrtvých. Vzkazy na svitcích dávají vědět, že se zde opravdu neodehrálo nic pěkného a vše působí trochu jako velkolepá Mórie z Pána prstenů, kdy ze zašlé slávy monumentálního domu zůstaly pavučinami opředeny zdi, na zemi se povalují kosti a z kamenného sarkofágu vytáhnete svitek popisující poslední události nocležníka před smrtí. Přesto tady chcete být, sfoukávat prach ze starých knih a hledat hinty, jak vyřešit další nástrahy.
Nebál bych se Cadaver nazvat izometrickým dungeonem ve stylu Dungeon Master nebo Black Crypt. V podstatě po dungeonovsku řešíte rébusy, jen se na ně díváte izometricky z rohu a ne vlastníma očima. Dokonalost puzzlů svázaných s prostředím vám dává jasně najevo, že nejsou samoúčelné, jen aby tady byly. Že celý komplex hradu je velmi promyšlen a má svou strukturu. Od podhradní jeskyně nejen se zásobami vody, ale taky vězením, mučírnami a místnostmi jednoznačně sloužícími k ohavným rituálům, přes první patro určené k obraně, plné zbrojnic, po patro s královským trůnem, šlechtickou sekcí, kuchyní, spižírnou, vinárnou a pod.
V orientaci vám pomáhá i automapa s náčrtem půdorysu místností, jak leží vedle sebe, přesto se neobejdete bez vlastních map s poznámkami. Po splnění celého jednoho z pěti pater, které mívají kolem 80 místností (věřte, že těch 5 levelů není málo, jsou totiž opravdu rozsáhlé), putujete nenávratně do patra dalšího. S expy, nasbíranými penězi, avšak předměty vám hra protřídí a ztratíte z inventáře vše, co nebude nadále v dalším levelu potřebné. V některých patrech začínáte doslova jakoby znovu s prázdným inventářem.
Hře uděluji jednoznačně nejvyšší hodnocení, i přesto, že se zpočátku tvářila nepřístupně. Prostě člověk nesmí očekávat hned akci a po prvním zaváhání hned to nejhorší, že už to dále nepůjde. Ono to totiž jde, s klidem, pečlivostí a rozvahou. Zařadit hru do škatulky je taky docela obtížné. Dát ji do adventur, když se docela gameplay bije s klasickým pojetím point and click? Dát to do RPG, když zde není fakticky vývoj statistik a přísun expů je tu jen vizuálním ukazatelem, jak daleko jste došli? Logická hra, když má Cadaver plně funkční prostředí, příběh a questy, jako nějaká špičková kobkařina? Pokud jí dám 100%, s jakými hrami v jaké kategorii ji konfrontovat v nějaké TOP10? To prostě nejde. Musel bych udělat TOP10 mimo škatulky typu různé nejzábavnější hry na světě. Hra možná nesplňuje komplexnost her specializujících se na detaily v rámci daného žánru, ale co splňuje, tak zábavnost, která je na naprostém vrcholu, bez prázdného místa, bez špetky nudy.
Vlastně bych hru ve finále přirovnal pocitově ke třem konkrétním titulům. 1. místy to připomíná puzzly méně akční Zeldu. 2. atmosféra, pochmurnost a styl výpravy příběhu mi doslova navozovaly dojmy jako v Ultimě Underworld 1 a za 3. některá kombinatorika připomínala Dungeon Mastera, akorát že v izometrickém provedení. Cadaver je přesně takový ten typ nadhry, podobně jako třeba Super Metroid nebo Legend of Zelda 3: A Link to the past, kterou nemáte kam zařadit, s čím přesně porovnat, ale budete přesvědčeni, že jde o jednu z nejlepších her, jaké jste kdy hráli, nehledě na žánr, který preferujete. I proto jsem si z pošty donesl originál krabici, kterou jsem v nadšení ze hry zakoupil na eBayi do své sbírky.
Nedá mi to neshrnout v bodech všechna nej.
1. Nejhezčí izometrická grafika.
2. Nejlepší adventurně RPG puzzly všech dob.
3. Dokonale vymyšlený systém interakce s okolím a manipulace s aktivními prvky. (možná si říkáte, co je na tom zázračného, ale hra, zabírající 1MB vesele válcuje mnohé dnešní tituly, které se marně v HDčku snaží o totéž se záběrem 500 MB i více.
Zvláštní, že na zahrání jedné z nejvytouženějších a nejlepších her jsem si počkal více než 25 let, protože jsem po ní toužil a zároveň se tak nějak bál, že to bude prudérně akční. Vím, že takových hráčů je více. Takže nyní mohu říci, jděte do toho, není se čeho bát, je to parádně hratelné.
Hodnocení: 110%
Ringo
Na www.oldgames.sk můžete již teď vidět mé kompletní mapy všech pěti levelů, a brzy si dáme zase deníček s bohatou galerii screnshotů. Vybírat screeny je tady peklo v tom smyslu, že krásný screen bych mohl udělat z každičké místnosti.
Hraji souběžně v podstatě 2x, jednou na poprvé Amiga verzi, a pak se snažím projet na jeden zátah level pokud možno bez savů v PC verzi, jako se mi to povedlo u levelu 1, které tu přikládám na videu. Pokusím se takto projet všechny levely pak pokud možno s co nejméně savy a skončit hru s co nejvíce penězi.
Parádní nadšenecká recenze. Na Cadaver mám jen ty nejlepší vzpomínky, a to i přesto, že se mi jej před lety nepodařilo dohrát. Matně si vybavuju v 5. levelu jakési levitující předměty, bez kterých se nedalo posunout dál. Jednou jedinkrát se mi je jakýmsi záhadným způsobem podařilo shodit dolů, nicméně pak jsem umřel, aniž bych si hru uložil (jestli jsem vůbec měl na uložení dostatek penízků). A pak už se mi to nikdy nepodařilo, návod nenávod. Třeba to ještě někdy projedu, ta hra má vážně skvělou atmosféru i dnes.
Na té hře je geniální, jak tam bylo všechno funkční a pokud mě nenapadla jednoduchá logická cesta, tak jsem se k mnoha věcem dostal naskládáním předmětů na sebe a vyskákáním po nich do nepřístupné oblasti. Přitom se to třeba dalo řešit jinak.
Úvod do tématu: Žánr Dungeon byl u nás prakticky definován hrou Dungeon Master ( viz recenze ). Ten přinesl poprvé plně interaktivní tunel viděný z vlastního pohledu a umožňoval přímou hmatatelnou interakci s prostředím. Nebyl první v tom pohledu, ale byl první, který umožňoval tak detailně zpracovanou manipulaci s okolím a proto se stal oním měřítkem, a to i zpětně pro starší hry před ním (jako byly spíše textové, než interaktivní, Wizardry a Might and Magic). Dungeon Master - v překladu pán jeskyně. Převzato ze stolních P&P RPG, které se nejprve odehrávaly v chodbách, v pokročilejších pravidlech pod širým nebem. Po Dungeon Masterovi přišlo na počítačích spousta následovníků, kteří používali stejný typ výhledu, pohybu, boje, řešení úkolů. Později přešli následovníci z krokovacího pohybu na pohyb plynulý. Dále se z podzemních prostor přesunuly pod širé nebe. Jak tedy odlišit Dungeon od RPG? A tady nastává jádro sporu. Je to pak ještě Dungeon, když dungeon je kobka, jeskyně a naje...
Platforma: PC, Amiga / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Silmarils / Vydavatel: Silmarils / Rok: 1992 Hned na úvod si můžeme říci, že celá trilogie Isharů je legendární, včetně prvního dílu, který však celou záležitost spíše načal, než že by přinesl po všech stránkách komplexní RPG dungeon, který by byl mimo grafiku vyšperkovaný do všech myslitelných detailů. O Isharu toho bylo napsáno a řečeno už tolik, že pojmu své povídání spíše zaměřením se na to, v čem hra vynikala a zároveň oproti ostatním lehce propadala. Než k tomu dojde, musím nejprve ale říci jednu věc. A to, že jde v roce 1992 o jeden z nejhezčích dungeonů vůbec. Tak to prostě je. Konkurovaly mu až jeho následovníci, druhý a třetí díl. Dále má hra spoustu neotřelých, a dosud v dungeonech nevídaných, prvků. Zvukově je na svou dobu rovněž precizní. Kukačka znějící v lese je opravdu věrohodná. Hra se odehrává povětšinou venku, což je docela rozdíl oproti všem tehdejším klasickým dungeonům, které vás i při rozsáhlých venkov...
Psal se rok 1996, kdy na malé příruční (handheld) konzoli Gameboy vyšly dva tituly. Pokémon Red a Pokémon Green. Jednalo se o tzv. první generaci Pokémonů. Ačkoliv bylo u zjednodušených handheld konzolí jasné, že tam nebudou monstrózní epické RPG tituly typu Final Fantasy 6, tak jistou formu nějaké "zjednodušené" RPG hry na Gameboy si doba prostě žádala a vyšlo jich nakonec taky dost, dokonce s pozdějším následným přesahem na stěžejní konzole (SNES, PS1). Například Final Fantasy Legend (SaGa série), Final Fantasy Adventure (Seiken Densetsu série) a nakonec právě Pokémon, který na jiné, než handheld konzole, nedoputoval a to pravděpodobně kvůli pověstnému mobilnímu multiplayeru. Moje sbírka Pokémon her A jaký že je to jednoduchý princip? Menší svět s pár questy, které je třeba vyřešit, aby se vám otevřely další oblasti, ale hlavně, v celém tom "malém" světě, se ve vysoké trávě, v jeskyních, nebo pod vodou, nacházejí příšerky různého druhu, které budete mít za úko...
Paráda, až vyrostou děti, tak si to určitě zahraju! :-D Díky za recenzi.
OdpovědětVymazatParádní nadšenecká recenze. Na Cadaver mám jen ty nejlepší vzpomínky, a to i přesto, že se mi jej před lety nepodařilo dohrát. Matně si vybavuju v 5. levelu jakési levitující předměty, bez kterých se nedalo posunout dál. Jednou jedinkrát se mi je jakýmsi záhadným způsobem podařilo shodit dolů, nicméně pak jsem umřel, aniž bych si hru uložil (jestli jsem vůbec měl na uložení dostatek penízků). A pak už se mi to nikdy nepodařilo, návod nenávod. Třeba to ještě někdy projedu, ta hra má vážně skvělou atmosféru i dnes.
OdpovědětVymazatNa té hře je geniální, jak tam bylo všechno funkční a pokud mě nenapadla jednoduchá logická cesta, tak jsem se k mnoha věcem dostal naskládáním předmětů na sebe a vyskákáním po nich do nepřístupné oblasti. Přitom se to třeba dalo řešit jinak.
VymazatNevím, třeba to tak šlo řešit, ale už je to dávno.
Vymazat