Shadowlands

Platforma: Amiga, PC / Žánr: RPG / Developer: Teque London Ltd. / Vydavatel: Domark Software Inc. / Rok: 1992


Shadowlands je po všech stránkách originálně pojatá RPG hra, která ve své době vzbudila velkou pozornost díky svému neotřelému zpracování a důrazem na hru světla a stínu. Když jsem si někdy v roce 1993 v časopise Excalibur prohlížel obrázky ze hry a pořád dokola četl recenzi Andrewa, která byla napsána velmi poutavě, tak jsem se do ní skrze tu recenzi a obrázky zkoušel ponořit alespoň imaginárně a představoval si, jak se asi hraje, když už jsem hru tehdy neměl.

Netrvalo to dlouho a o nějaký ten rok později se ke mně hra konečně dostala. V podstatě splňovala vše, co jsem se o hře dosud dozvěděl. Funguje zde koncept, kdy ovládáte své postavičky o čtyřech povoláních (bojovník, mág, priest a... orc, což až tak povolání není, že) a to tak, že doslova - chci někam jít, musím kliknout na ikonu nohy dané postavy, chci něco použít, musím kliknout na jednu ruku dané postavy, chci útočit, musím kliknout na ruku postavy se zbraní, chci si přečíst nápis na zdi, musím kliknout na hlavu postavy a pak na nápis atd.


Stejně tak funkční je i prostředí. Na cokoliv jde sáhnout, lze sbírat ovoce ze stromů, popadané klacky, které se staly mou první zbraní, v dungeonech lze šmátrat po zdech, nacházet a mačkat tlačítka, tahat za páky a samozřejmě to hlavní, v čem je hra originální, nechybí zmíněná hra se světlem. Některé rébusy ve hře se totiž řeší tak, že si někde na něco posvítíte. Stále musíte mít na paměti, že nesmíte přijít o zdroj světla a to nejen kvůli viditelnosti. 

Postavičky se v akčních realtime soubojích zlepšují a získávají potřebné zkušenosti. Magii zde lze používat na bázi vysávání energie z předmětů. Postavy se chovají v podstatě sobě navzájem nezávisle, a tak může každá být v komplexu chodeb umístěna jinde. Mnohdy je to žádoucí pro vyřešení puzzlů, například současné stisknutí tlačítek na různých místech v místnosti.


Grafika hry je stylová a dodnes mi přijde vlastně úžasná. Na celou scenérii koukáte z izometrického nadhledu (vypadá to tak trochu jako Ufo Enemy Unknown, akorát v realtime režimu). A tak můžete krásně vidět, kde máte co osvětleno, co je již zahaleno do tmy, kde se nacházejí vaše jednotlivé postavy a kde nepřítel. 

Hra se v drtivé většině odehrává v podzemních kobkách a skoro by se dalo říci, že jde o izometrický dungeon se vší tou potřebnou kombinatorikou, ať už s postavami, jejich výbavou, nutností shánět jídlo a pití, až po sběr předmětů potřebných k vyřešení puzzlu v bludišti. Samozřejmě dungeonem ji nenazvu, protože není vyobrazena pohledem vlastníma očima :-)


Dosud vše zní ok. Jenže ne vše, co vypadá nádherně, se i nádherně hraje. A teď mluvím o stylu gameplaye, ovládání a pod. Shadowlands je totiž příklad skvělého nápadu, který však podle mě nebyl aplikován úplně ideálně. Alespoň ne pro mě. 

Nejsem totiž moc fanda zmateného realtimového ovládání postaviček rozběhnutých na různých místech v prostoru. Mám rád, když je vše plně pod kontrolou. Když se snažíte marně bádat nad nějakým rébusem s dvěma postavami a třetí či čtvrtou vám okusují v rohu nějaké krysy, začne to po delší době hraní docela prudit. Navíc když krysy zde nejsou regulérním nepřítelem, ale jen malinkým pixelem na podlaze, který nejde zabít. K tomu se vám postavy, které potřebujete rychle poslat na pomoc v nějakém boji, jako naschvál zaseknou za zdí a musíte je krůček po krůčku vyvést z takového místa ven.  Mnohdy je obtížné se vůbec orientovat v dosahu, protože jakmile část aktivní party odejde z dohledu jiné postavy, tak ta se jakoby zatemní a jako by byla někde jinde a neplatí na ní ani příkaz hromadného pohybu. Musíte si ji prostě najít a samostatně s ní docupitat ke zbytku party.


O prakticky zmateném ovládání samotných bojů bych se také mohl rozepisovat sáhodlouze. Prostě nejde ukoučovat rozumně klik na postavu, klik na její ruku se zbraní a klik na nepřítele a to 4x v nejlépe jednom momentě. U tužších potvor pak při zadávání útoku jednou postavou zjistíte, že vám právě třemi údery zabil nepřítel postavu jinou. Nemluvě o sice realistickém, ale herně frustrujícím systému střelby z kuše na nepřítele, kdy lze zasáhnout omylem i vlastní postavu, která s ním zrovna bojuje na blízku.


Samozřejmě jsou zde možnosti, jak nastavit postavám určitou formaci, kterou pak udržují. Jsou zde také možnosti označit všechny a poslat je na jedno místo (pravá noha je pohyb všech v dosahu, levá pohyb jednotlivce), jenže to je vše tak překombinované, že stačí malá nepozornost a místo celé party zase posouváte jen jednu postavu jen proto, že jste si nevšimli, že má zase označenou levou nohu místo pravé, a to díky tomu, že jste se s ní před chvíli chtěli jen detailněji podívat na jednu stěnu poblíž. Popřípadě nejsou v dohledu všechny postavy, aby reflektovaly příkaz hromadného přesunu. Jako jasně, kdo chce hrát, dává pozor a kdo dává pozor, tak se mu to stávat nemusí. Jenom mi to kapku přišlo po delší době hraní obtěžující sledovat, koho jsem poslal na nějakou činnost, ale zapomněl jsem mu označit na to správnou část těla.


Celkové řešení kombinací v inventáři s postavami se po čase ukáže taky ne úplně ideální s tím, že pořád u všech postav musíte opět a zase sledovat, která je zrovna aktivní a kterou část těla má zrovna aktivní (už se s tím opakuji, ale zvykněte si, že se to takto opakuje právě i ve hře). Během hry mě provázelo spousta zbytečných překliknutí, protože jsem si v hektičtějších situacích nevšiml, že mám aktivní zrovna postavu jinou, anebo že má aktivní jinou část těla, než je potřeba.

Všechny tyhle výtky by se daly směrovat k tomu, že hra je stará, tenhle styl byl tehdy normální a hra nezestárla na dnešní dobu dobře, ale to není tento kámen úrazu. Protože ve stejné době vzniklo x jiných her, které se ovládaly naprosto pohodlně a styl ovládání Shadowlands vlastně vůbec běžný nebyl. 


Na druhou stranu musím říci, že adorace této hry v dobových recenzích není neoprávněná a spousta mnou zmíněných neduhů plyne z toho, že mi prostě tenhle styl akce nesedí, zatímco jiným hráčům potíže dělat třeba nebude. Přirovnal bych to asi k modernějším titulům typu Commandos, který je pro spoustu hráčů velmi oblíben. Takže Shadowlands byl vlastně takový průkopník :-) Až na to polopatické ovládání postaviček skrze ruce, nohy, tělo a hlavu. Ale zase to zapojení hráče takto do hry s tím, že se postavy nechovají automaticky....no mělo to něco do sebe. A teď mi došlo, co by z této hry udělalo opravdu božárnu i pro mě. Kdyby byla na tahy.

Takže shrnutí by bylo takové - pěkná grfika, skvělý nápad se světlem a stínem, pěkné puzzly, atmosféra na jedničku s hvězdičkou, avšak ovládání těžkopádné, realtimový režim zvládnutelný jen s povinnými ztrátami na hit pointech s nemožností být na 4 místech u vašich postav najednou. To je jeden z důvodů, proč jsem hru kdysi skončil v 7. levelu z 10, kde bylo bludiště s minotaurem, který ke mně přiběhl a do pár sekund mi vymlátil celou partu, aniž bych se stihl zorientovat.


I to byl jeden z důvodu, proč jsem nakonec prodal originálku této hry, dal jsem si totiž na svou sbírku takový limit, že nebudu mít hry, které nedokáži dohrát do konce. Strašně by mě to pak úkolovalo, že to někdy dohrát musím. Tak jsem se tohoto břemene vzdal a tato hra tak následovala osudu například podobně akčně laděné izometrické RPG hry, Legend: The Four Crystals of Trazere :-)

Fakt to není ale špatná hra, minimálně za vyzkoušení stojí. A navždy mi v paměti zůstane parádní recenze z Excaliburu 11, kterou si čas od času z nostalgie nalistuji.  

Hodnocení: 65%

Ringo

Hra měla i pokračování (taky jsem jej prodal:-) Jmenovalo se Shadoworlds a nebylo již fantasy jako Shadowlands, ale bylo to sci-fi, odehrávající se na kosmické lodi. Herní styl byl prakticky stejný, jen fantasy středověké udělátka vystřídaly moderní sci-fi zbraně.

Komentáře

  1. Podle mě férová recenze hry, ke které mám hodně specifick a asi i neúměrně pozitivní vztah, přitom jsem se nedostal ani tak daleko jako Ringo :) Jednou bych to chtěl dohrát ale...Krabici jsem neprodal, i kdybych dodatečně zjistil, že fakt to je nehratelné, tak takovej krásnej kousek prodat není možné :)

    OdpovědětVymazat
  2. Ta hra má hlavně legendární úvodní hudbu. To jo to proč to alespoň jednou musíte spustit.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?