World of Aden: Thunderscape

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Strategic Simulations Inc. / Vydavatel: Mindscape / Rok: 1995

Thunderscape je další dungeon z dílny Strategic Simulations Inc., a to z roku 1995, kdy tito vývojáři pomalu na poli RPG a klasických dungeonů pějí svou labutí píseň, byť pro ně pár měsíců nazpět vytvořili Dream Forge fantastický Stone Prophet. SSI jsou navždy spojeni s veleslavnými RPG a dungeon sériemi, které mohli zasadit díky licenci TSR do propracovaných legendárních herních světů jako Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun nebo alternativní časoprostorové dimenze Ravenloft. Tyto světy před tím léta vznikaly jako prostředí pro kampaně stolních her dle pravidel Advanced Dungeons&Dragons. 

Nyní bylo třeba se obejít bez tohoto základního pilíře, protože Strategic Simulations Ins. o licenci TSR v roce 1995 přišli a tak museli vytvořit svět vlastní. Pojmenovali jej Aden a vtiskli mu nějaké vlastní reálie, byť při studiu manuálu by se na první pohled mohlo zdát, že spoustu věcí z AD&D malinko okoukali. Zdaleka ne však vše. Spojení SSI a TSR bylo po léta natolik samozřejmé, že vyvstala otázka, zda se SSI bez světů firmy TSR obejdou, zda to svým způsobem nebyla polovina z neodolatelné  přitažlivosti jejich her. Odpovědí by možná mohlo být, že tak trochu ano. 

Jenže SSI jsou zkušení vývojáři a není nikde řečeno, že jejich hry v jiných světech, než na které jsme od nich byli dosud zvyklí, musí být zákonitě špatné. Kritika však ve své době hru spíše nešetřila. Herní svět se hýbal již jiným směrem a začaly vládnout 3D střílečky předhánějící se dokonalostmi ve využití  překotně se vyvíjejících 3D enginů. Skoro to začalo vypadat, že chrlit několik špičkových komplikovaných dungeonů ročně, jako v letech 1990 - 1994, nepůjde donekonečna, a že se jednou vyčerpají vývojáři i hráči. A tak se v podstatě tak trochu i stalo. Thunderscape si na bedrech nesl podobný úděl jako třeba obdobně tehdy posuzovaný Anvil of Dawn. Thunderscape byl hozen do vod průměru pro svou podivnost, neoriginalitu, nový neznámý svět, který nepůsobil na první pohled uvěřitelně jako světy od TSR,  zoufale nepřehledný automaping a částečně asi i pro relativně zastaralou vizuální stránku (i když je otázkou, jak moc, a o kolik byli vlastně "hezčí" současníci z roku 1995 v oblasti 3D grafiky jako Dark Forces, Duke Nukem 3D nebo Hexen). A nutno zmínit taky bugy, kterými byla hra záhy po vydání prolezlá až na půdu, ale dnes je většina z nichž již naštěstí vychytána.

To byl obraz tehdejší doby, ale já se na to teď pokusím díky aktuálnímu zahrání podívat s odstupem velmi dlouhého času. Zcela pominu mé někdejší vynechání hry díky nepřesvědčivým recenzím v časopisech a taky nesmělému dávnému rozehrání hry s tím, že jsem tehdy koukl na automapu a odložil jsem Thunderscape s tím, že v tomhle se nemám nikdy šanci vyznat. Uplynuly tři desítky let a samotný Thunderscape má odstup od nejlepších dungeonů z let 1993 a 1994 rok, maximálně dva a to dnes nic neznamená. Z hlediska vývoje dnes absolutně ne a tak se klidně mohu na hru dívat, jako bych namátkově sáhl někam do první poloviny devadesátek a neřešil, jestli byla před Ultimou Underworld či Ravenloftem nebo až po nich. Mám rád dungeony, tak nepotřebuji řešit, co kde bylo dřív nebo nebylo, mohu jen řešit jedno. Je Thunderscape dobrý a zábavný dungeon? Ponořit se do hry bez předsudků a s odstupem času je někdy vskutku zajímavé. Pochopitelně nemohu tehdejším kritikům zazlívat nízká hodnocení kvůli bugům, s kterými jsem se já dnes už ve hře nesetkal, tudíž je tím nijak neviním z případné neobjektivity.

Zvykněme si nejprve na svět Aden. Byl to kdysi svět krásný a mírumilovný. Nyní je však postižen fenoménem zvaným darkfall, tedy česky jakýmsi soumrakem. Ten spustili zlí tvorové zvaní nocturnalové, v naší řeči by se dali přeložit jako nočníci, což zní divně, tak zůstanu pro zjednodušení u anglických výrazů v obou případech. Jednoduše síly zla vpadly do tohoto světa a prolomily obranný magický štít ve Skellonově rokli, což  umožnilo nocturnalům proniknout do Severních zemí. Na každé straně rokle udržovaly štít v chodu pevnosti Vanguard Keep a Radiant Citadel. Vašim úkolem je proniknout do obou pevností obsazených nocturnaly, probít se k zdejšímu jejich generálovi, porazit jej a obnovit magický generátor štítu.

Než se zhostíte úkolu, vyberete si na začátku hry buď předpřipravenou partu hrdinů, anebo si vytvoříte čtyřčlennou partu svých vlastních charakterů, které pečlivě vygenerujete. Nový svět přináší nové rasy, ale jelikož jde o fantasy, samozřejmě nechybí standardně člověk, elf, trpaslík gnóm nebo troll. Pak je možnost vybrat si různé křížence mezi těmito rasami a nakonec je na výběr i z různých bizarních tvorů vzniklých genetickými pokusy. Ferrani jsou zvířecí rasou vzniklou spojením člověka například s kočkovitou šelmou, Jurakové (nezaměňovat s jinými slůvky) jsou obři a Rapaciáni jsou ještěři. Je fajn si prostudovat jednotlivé rasy v manuálu, stejně jako veškeré tabulky, popis skillů a kouzel, je to vše docela příjemně komplexní. 


Zjistíte, že svět Adenu má v mnohém nová a jiná pravidla. Tytam jsou ve skutečnosti pro počítačovou hru příliš svázaná a omezená pravidla AD&D. Tady je vesměs vše dáno více do rukou hráčům a navíc nejste sužováni nízkým level capem. Level postavy 30 není žádný problém. Popis povolání je v manuálu v podstatě klasický a proto vás při tvorbě postav možná zaskočí, že si žádné povolání přímo nevybíráte. Nejprve postavě navolíte čísla do základních statistik jako jsou síla, inteligence, obratnost, vůle a pod., a pak vybíráte, jaké dáte postavě skilly a kolik do nich pro začátek investujete bodů. Povolání postavy vlastně tvoříte po celou hru tím, jaké skilly posilujete při postupu na další úroveň postavy. Povolání popsaná v manuálu vlastně jen přibližují, čím asi vaše postava bude dle vaší volby skillů. A netřeba se bát, že je tady něco absolutní a pokud jste postavě do začátku nedali nějakou dovednost a v průběhu hry zjistíte, že by se vám hodila, má i toto řešení. Po získání dostatku zkušeností a postupu na další úroveň máte k dispozici opět celý seznam skillů a není problém tímto postavě nakliknout bodíky nějaký další skill navíc, který dosud neměla.

Také je plně na vás, jestli postavu vycepujete dokonale třeba v jedné zbrani, nebo budete body rozdělovat do několika dalších. Máte naprostou volnost v tom, jestli bude nějaká vaše postava na něco dokonalý expert nebo si namodifikujete volbou skillů nějakou obdobu tzv. multi classu a postava bude umět univerzálně více odlišných dovedností. Klidně můžete nějakému bijci se sekyrou, pokud není inteligenčně úplně dutý, navolit schopnost kouzlit nějaká jednoduchá kouzla. Takové léčení nemocí, otravy a pod., to se bude hodit vždy, proč plýtvat magickou energii nějakého namakaného mága, který ji šetří na firebally a blesky do bitev. Skillů je spoustu, od různých typů zbraní až po ty, které ovlivňují možnost postavy odhalovat tajné vchody, páčit zámky dveří i truhel, plížit se, skrývat se, poznávat nepřítele, je tady i skill obchodování nebo diplomacie. Musím říci, že mi tato volnost ve vývoji postav dokonale sedla a byl to první takový prvek, u kterého jsem se pozastavil a řekl si, ty jo, sakra, fakt dobrý.

Po vytvoření družiny jste pak jako případní zachránci této země na tajňačku vysazeni lodí na molo v údolí, nad kterým se tyčí obě pevnosti. Zde vás přivítá rytíř původem z Vanguard Keep, seznámí vás se situací a nabídne vám své služby. Rozumějte - je možno jej přidat jako pátého člena do party. Později získáte i šestého a to je už maximální počet. Přídavní členové se mimochodem na základě dějových událostí mohou od party odpojit a naopak se k vám připojí časem nějaký člen další, podobně jako tomu bylo např. v Lands of Lore

V údolí sídlí v chatrči u mola obchodník se zbrojí, zbraněmi a lektvary, jinak zde ale nečeká nic moc dobrého. Bodejť by taky jo, začala se tady totiž rozlézat havěť všeho druhu. Když na vás zaútočí první smečka kočkovitých šelem, zahájíte souboj. A na ten se teď zaměřím. Souboj probíhá na tahy jako například ve Wizardry nebo Might and Magic a vaší možností je každé postavě zadat nějakou činnost související s bojem. A není to jen tak klik na zbraň, jak bývá zvykem. Postava se samozřejmě ohání zbraní, kterou má v ruce. Můžete si však v přehledném stylovém menu vybírat hned z osmi typu útoků. Třeba zda zaútočíte klasicky nebo cíleně na životně důležitou část těla. Můžete útočit hlava nehlava, případně defenzivně nebo si můžete jen tak kopnout nebo narazit do nepřítele štítem. A to jsem popsal jen útok zbraněmi na blízku. Stejně tak máte menu pro případ útoku střelnou zbraní. Lze střílet bez míření, s mířením atd. Je tady několik druhu obrany, postava se zlodějskými schopnostmi se může skrývat a útočit ze zálohy...no, podruhé jsem si řekl ty jo, sakra, fakt dobrý.

Mimochodem v Thunderscape, jak se stalo v roce 1995 módou (Stonekeep, Anvil of Dawn), nelze spát. Ze svých zranění se prostě neprospíte. Musíte se léčit kouzly, lahvičkami, občas narazíte na léčivou studánku. Spotřebovaná mana postupem času sama nabývá nazpět, a tak se nemusíte bát, že někde skončíte bez lahviček, many a smrtelně zranění. Tedy stát se to může v případě, že by se hráč ve hře choval vyloženě hloupě. Souboje nejsou nikterak obtížné. Stačí chytře trénovat postavy a vylepšovat je smysluplně v dovednostech. Následně bude potřeba pozorně volit pro souboje zbraně, které jsou v některých případech funkční na různé nepřátele jinak (na kostlivce nepoužívejte hole, to je jako byste je lechtali mezi žebry, tou pravou zbraní je palcát, nejlépe speciální bone crusher, který naleznete později ve hře, když budete pečlivě hledat). Správnou kombinací útoků a volbou útočných kouzel lze hrou procházet relativně pohodlně. Pokud by se vám to zdálo jako malá výzva, lze si zvýšit obtížnost. Já jsem zůstal u klasické střední, tedy obtížnost normal.  

A co na to všechno oči? Koukám, koukám, a musím říci, že slovo darkfall naprosto vystihuje vše. Údolí působí temně, hnědě, vše je jakoby takové hliněné. A to i menu, i ikonky postav jakoby byly dílem sochaře, vše zahaleno do sladěné stylové podoby. Vypadá to zvláštně, neotřele. Přijde mi to celé až takové ikonicky umělecké. Po nahnědlém hliněném údolí prošmejdím nějaké ty nahnědlé jeskyně plné nerudných (nahnědlých) orků, nakonec proniknu do šedých stok pevnosti Vanguard Keep. Tady hnědá ustupuje, okolo jsou tady kamenné šedé zdi. Po vstupu do pevnosti nacházím i nějaké ty zbytky jisté malebnosti tohoto sídla, sem tam je stůl, židle, na zdech obrazy a jsou tady pěkné knihovny. Překvapivá změna nastane po vstupu do jakési trpasličí podzemní továrny. To je stempunk jako blázen, plný trubek, a parních kotlů. Jo, to jsem vám ještě neřekl. Aden není ryzí středověké fantasy, je to svět s pokrokem dosahujícím k parním stojům, parním golemům. A také jsou tady různé pušky na střelný prach a ruční děla (v tomhle nebylo Arcanum o pár let později pak žádnou novinkou).

Trpaslíci tady nemají jen továrnu, ale taky doly a nádherné trpasličí město plné mramoru, takže četnost grafických změny úrovní jsou v Thunderscape více než uspokojivé, přitom si stále hra ponechává jakýsi potemnělý ráz úmyslně vynechávající paletu pestřejších barev. Kromě toho jsou úrovně spletité, stupňovité, plné různých nerovností, balkónků, náhorních plošin, podzemích říček a jezer, no spíše stok, a naprosto pozitivně tedy hodnotím onu podobnost k úrovním v Ultimě Underworld. Až nabývám dojmu, že není hra, která by té podzemní Ultimě byla tou geniální jeskynní strukturou podobnější. Pochválit musím souznění menu, inventáře, výbavy a statistik. Vše stále s grafickou náladou, kterou vás obestře scenérie z výhledového okna. Zajímavě jsou zpracováni i nepřátelé. Někteří sice působí pravda nesrozumitelnou změtí pixelů, ale jiné potvory jsou naopak velmi věrohodné, a taky strašidelně (takové létající mozky nebo potvory podobné vetřelcům...). Rozhodně další vizuálně nezaměnitelný dungeon a potřetí, jo, sakra fakt dost dobrý.

A co na to uši? Jó, tak soundrtack této hry je fakt něco. Pokud jsem trochu špačkoval nad tím, že u Dark Sunu 2 mě ruší zvuky rockové kvílivé kytary, tak je to asi o tom, jak to kdo umí vlastně skloubit a zapasovat do atmosféry hry a jakých libozvučných tónů byl vlastně schopen vyloudit. Thunderscape má totiž parádní rozmanitý hutný sound, v kterém se mísí několik žánrů, od rocku, přes syntetizátorové rytmické melodie, až po jakýsi mix techno metalu, do kterého lehce vyje operní ženský hlas. Není to Forgotten Realms s určitou romantikou, v kterém by to znělo rušivě. Tohle je prostě temný Aden. A tím pádem nemám problém zde přijmout chytlavé melodie klidně i moderní hudby. Opět mohu říci, dost dobrý. Ovšem co bych radil vypnout, tak zvuky. Ne, že by byly špatné, ale jsou děsivé a řezavý jekot některých potvor vás dovede leda tak do blázince (a když ne vás, tak minimálně ostatní členy vaší domácnosti).

Musím také zmínit, jak probíhá interakce v kobkách. V tomhle směru je to klasika. Dveře, truhly, tajné stěny, které se dají otevřít, dojde i ke stěnám nestabilním, které se mohou zhroutit, nebo naopak budete střelným prachem některé bourat. Narazíte na puzzly s tlačítky a pákami, tajné místnosti za posouvatelnými knihovnami či obrazy atd. Vše tady funguje jak má, jako v každém pořádném dungeonu. Jsou tady i důmyslné hádanky, různé nápovědy na svitcích, a když budete pečliví a prošmejdíte každý kout, narazíte i na nějaké ty ultimatní předměty a zbraně. Sem tam je třeba i najít nějaký předmět a někde jej vložit. Je tady spousta drobných subquestů, které nejsou povinné a je jen na vaší iniciativě, jak pečlivě prozkoumáte chodby jednotlivých úrovní, které jsou obvykle značně rozsáhlé a spletité a pro někoho by mohly nakonec být i kapku úmorné. Tato hra má 21 levelů, z nichž některé jsou různě stupňovité a mnohé jsou vzájemně komplikovaně propleteny, takže je opouštíte a pak se do nich zpětně po různu vracíte. Nebudu se znovu opakovat (prostě fakt dost dobrý :-)

Samozřejmě to, že se hra nestala nějak extra vzpomínanou a opěvovanou legendou nemá důvod jen v tom, že převládly pocity: "jako není svět TSR, přišli jste s tím navíc pozdě a beztak je to jen poslední narychlo slátaný neoriginální dungeon, aby se neřeklo a aby se vydělalo". Hra má přeci jen i nějaké ty mouchy, které odradily nejednoho hráče. Tak zaprvé je to naprosto šílená forma automapingu, která si neumí poradit se stupňovitými úrovněmi, byť se je snaží zapisovat do mapy s veškerými terénními nerovnostmi. Zobrazuje sice terén v reliéfu, nicméně pokud nějaká chodba vede pod povrch nejsvrchnější vrstvy, tak ji prostě neuvidíte. Nejde tady v menu mapy odkrývat jednotlivé vrstvy, lze jen zvyšovat a snižovat pohled na stěny, zprůhledňovat je, ale co vám to pomůže, když se nezobrazuje struktura chodeb skrytá pod chodbami nad nimi? A pokud spodní chodby zakrývá na povrchu rozsáhlá hala, jste úplně ztraceni. Pokud se ale pohybujete jen v chodbách rozprostřených na plocho a nad nimi ani pod nimi už nic není, orientovat se v tom celkem nakonec dá. Co ovšem taky moc nepomáhá je to, že se mapa odhaluje kompletně v jakémsi okruhu, nikoliv po chodbičkách, kterými procházíte, takže dle toho nepoznáte, kde už jste byli a kde ještě ne. 

Dalším neduhem jsou drobné bugy spojené s vizuální stránkou. Chodby se vyobrazují v pohodě, potíž je však občas s nepřáteli. To, že se někde zaseknou za rohem nebo nerovností v terénu, budiž, stejně je budete chtít vyzvat k souboji na blízku a tak do nich schválně vrazíte, aby se spustil boj. Lze je sice ostřelovat na dálku před spuštěním tahového souboje, jako od třetího Might and Magicu, ale je to zdlouhavější. Co mi však moc nesedělo je to, že nepřítele občas nevidíte, jako by byl zapadlý ve zdi, nebo je třeba někde hodně ve vzduchu, což působí kapku rušivě. Občasné nesrovnalosti, že se spustí souboj během pádu do nějaké propasti, takže zůstanete viset ve vzduchu a bojujete a spadnete až po souboji, to už jsou takové ojedinělé excesy, které spíše vzbudí úsměv. Opět připomínám, že spousta chyb prvotní verze, jako například respawn bossů a předmětů, byly sérii patchů odstraněny.

Navzdory těmto chybám půjdu s hodnocením s odstupem mnoha let hodně proti proudu. A to fakt jakože hodně a to proto, že Thunderscape je jednoznačně dungeon jako řemen. Jednoduše má vše, co má dungeon mít a co nás na dungeonech baví. A těch pár drobných bugů není nijak dramatických, aby to shodilo zábavu. Dávám tedy s čistým svědomím 85%. Jsem v podstatě rád, že mí oblíbení SSI i bez licence od TSR neudělali průšvih a obě hry ze světa Adenu (o Entomorphu, který vyšel po Thunderscape, jsem již psal) jsou velmi obstojné, z mého pohledu vlastně vynikající. 

Hodnocení: 85%

Ringo

































Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?