Stonekeep

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Interplay / Vydavatel: Interplay / Rok: 1995


Opravdu živý dungeon. To je to první, co mě napadne, když se řekne Stonekeep. Hra v tomto smyslu představovala svým způsobem revoluci v žánru. Na druhou stranu přidělala vrásky těm, kteří si rádi potrpí na poctivě kreslenou grafiku a herci namaskovaní v hadrách, či snaha o fotorealismus ve vizualizaci prostředí, je pro ně sprosté slovo.


Ale vezměme to od začátku. Jak už známe z historie, tak v roce 1995 přišly takové poslední záchvěvy v žánru dungeon (hlavně u těch krokovacích) a bylo jasné, že ty největší klasiky už vydány byly a herní svět se posouvá kapku jinam. Pěkně kreslený dungeon, navozující jednak dobrodružnou atmosféru a zároveň pocit, že hrajete dračák, se staly postupně minulostí a herním světem začala hýbat touha po realismu. Autoři Stonekeepu se toho, ať už úmyslně, či neúmyslně, chopili, a přinesli dungeon, který doslova ožil hráči před očima. Mimochodem víte, že Brian Fargo and Todd Camasta začali o vývoji Stonekeepu přemýšlet už v roce 1988? 


Před 1000 lety zlý bůh Kull-Khum zajal hodné bohy, reprezentující každou planetu naší sluneční soustavy, do orbů. Hlavní hrdina Drake jako dítě přežil před 10 lety zkázu domovského hradu, který byl Kull-Khumem ponořen do země. Po té, co dospěl, se jal pomstít a potrestat viníky. K tomuto skutku jej navíc navedla bohyně Thera, reprezentující planetu Zemi, ale krátce na to byla znovu zajata Kull-Khumem a na vás je jí osvobodit, porazit Kull-Khuma a obnovit zase ve vesmíru řád. Nebudu detailně příběh rozpitvávat, autoři hry si dali záležet a dokonce vydali novelu, která je přiložena ke hře.  


Intro je provázeno filmovými sekvencemi reálných natočených lidí. Hned po vstupu do první lokace je jasné, že ty předrenderované stěny mají navodit dojem fotograficky věrné kamenné zdi hradu z reality. Malinko (ale opravdu jen malinko)  to připomíná práci podobnou technikou, jakou používali Silmarils v sérii Ishar, zejména pak v třetím díle. Akorát Stonekeep postrádá onu malebnost (které Silmarils docílili dopixelováváním fotek) a snaží se fakt jako vypadat tvrďácky reálně.


Dosud jsme byli vesměs zvyklí, že u dungeonů je obrazovka rozdělena na menší výhledové okno a pak stabilně vyobrazené menu okolo, s portréty postav a akčními ikonami (zbraně, pohybové šipky atd). Stonekeep je snad první z žánru, která má výhledové okno přes celou obrazovku a více tak navozuje dojem oné živosti, jako byste byli fakt tam. Působí to opravdu až úchvatně a monstrózně.


Realismus postihl samozřejmě i zvuky a tady musím uznale říci, že Stonekeep má snad nejvěrnější zvuky, jaké jsem v té době ve hře slyšel. Když spadne na zem něco železného, poznáte tvrdý dopad železa, když je to něco spíše plechovějšího, je to opravdu, jakoby na zem spadlo něco plechového. Dřevěná hůl klasicky rezonuje dřevěným zvukem při úderu o kachle. Hodíte lebkou a ozve se přesně zvuk, jaký od lebky, která spadne na zem, očekáváte. On si takhle o zem hází lebkou běžně kde kdo, takže to nemůžete nepoznat. Když se budete pohybovat, uslyšíte své kroky případně šoupání bot o zem. Stejně tak uslyšíte klopýtání nepřátel, kteří vám běží naložit pořádný výprask.


Když už jsme u nepřátel a různých NPC, vypadají v podstatě opravdově, jakoby to byli nahastrošeni herci v kostýmech. Což opět umocňuje pocit, že ta hra obživla, že se nesetkáváte s pohádkově namalovanými potvůrkami, jako tomu bývalo u těchto her dobrým zvykem. Potíž je v tom, že snaha o realističnost kdysi, není jako opravdová snaha o realističnost v dnešních technických podmínkách. Takže logicky hra zestárla velmi nehezky. Dneska jsou ti nahastrošení herci spíše rozpixelovanými siluetami toho, co by mohli ve skutečnosti být, kdyby se někdo tehdy vykašlal na fotky nebo reálné filmové animace a raději to hezky namaloval (třeba jako v sesterské Anvil of Dawn). Mně osobně se nakostýmovaní herci v hrách nelíbili nikdy, což jsem podrobil kritice už u Betrayal at Krondor, který se pokoušel o něco podobného dva roky před Stonekeepem.


Výhledové okno zabírá sice celou obrazovku, ale kdykoliv si můžete rozkliknout menu s inventářem, který je neomezený a rollujete seznamem vyobrazených položek, podobně jako v Lands of Lore, akorát vertikálně. Je zde také jakési zrcadlo, které když otevřete, vidíte své postavy a můžete jim v tomto vyobrazení měnit zbroj a zbraně, případně na ně seslat léčebné nebo obranné kouzla.


Trochu si popíšeme, jak se to hraje. Pohybujete se po čtvercích, mezi kterými se přesouváte plynule. Bohužel zde neexistují úkroky do stran, vždy se musíte otočit čelem ke směru, kterým se chcete hýbat, což přináší nejedno úskalí. Zapomeňte například na taktizování, že byste úkroky uhýbali nepříteli. 


Souboje jsou realtimové, stačí švihat zbraní po nepříteli do směru, kde stojí, případně sesílat kouzla kouzelnou holí. Dobrý nápad je, že jakákoliv manipulace v inventáři hru zapauzuje a v klidu můžete navolit jiné zbraně, popřípadě použít lektvary nebo si vyměnit kouzelné hůlky. Když už nejdou dělat úkroky, lze se při souboji otáčet kolem své osy, což teda nesmyslně mate nepřítele a on se snaží vám zůstat čelem a obíhá s vámi, čímž snížíte frekvenci jeho útoků, ale zároveň si sami sobě ztížíte přesnost svého zásahu.  


Systém kouzlení mě hodně oslovil. Kouzlíte hůlkami. Každá hůlka má jinou kapacitu many a také rozdílný počet slotů, do kterých vpisujete runy. Runy nacházíte postupně ve hře a každá sesílá jiné kouzlo. Ať už jde o útočné firebally, blesky, vítr, nebo léčící i obranná kouzla, případně nějaké finesy typu zmenšení. Runy je nutno tedy vepsat do hůlky. Lze je pak kdykoliv přepsat za jiné. Zajímavé jsou posilovací runy, kde ke kouzlu na hůlce můžete připsat ještě modifikaci, aby bylo kouzlo silnější, případně mělo větší dosah. 


Magickou energii do hůlek lze dobíjet ve speciálních magických kruzích, které se obvykle nachází v nějakém zapadlém místečku skoro v každém levelu. Od momentu, kdy jsem se naučil kouzlo teleportace a návratu, jsem měl tak vždy zakouzlen cíl u jednoho z magických kruhů, kde jsem si dobil energii a následně se přenesl zpět do místa, odkud jsem se ke kruhu přenesl. Mohl jsem se tak vykašlat na sílu meče a postupovat dále jako ryzí kouzelník neomezeně metající firebally.


Vývoj postavy určuje to, čím postavu nejvíce zatěžujete. Když bojujete mečem, přibývají vám body k meči. Když sekáte nejvíce sekyrou, zlepšujete se v sekyře. Dále jsou tu na zlepšení pro hodnoty síly, odolnosti, případně dalších zbraní jako luk, nebo taky obrana štítem. Body se vyobrazují puntíky k dané vlastnosti. Maximální počet je 5, do dalších 5 navíc můžete ještě získat bonusově pomocí magických štítů a prstenů. 


Shrnu další kladné vlastnosti hry, než se dostanu k nějakým těm neduhům. Moc se mi líbil stylový deník, je to taková kniha, kde se vám vpisuje vaše zlepšení, ale také seznam předmětů, které najdete, popis postav, které se k vám přidaly nebo zápisky informací, které jste kde zaslechli. Navíc je zde parádní přehledná automapa, do níž lze vpisovat. Také si můžete do deníku psát vlastní poznámky, na což je tady speciální stránka a například k runám si také můžete vepsat, jaký má která účinek.


Hra je celkově výpravná a příběh má podobný spád jako v Lands of Lore. Často potkáváte nějaké NPC, některé postavy se k vám přidají, jiné vás zase opustí. Postavy, které se k vám přidají do party, v boji jednají samy za sebe, neovládáte je. Realismus je kladen nejen na vaše chování. Prostě další postavy nejsou jen loutky, kterým taháte za nitky. Ve hře nespíte, hra v podstatě simuluje váš život ve hře a když jdete spát, tak to znamená, že se vy konkrétně uložíte do vlastního lůžka a dáte si od hry pauzu :-) Chcete-li jíst, zajděte si do lednice :-) Léčení tak probíhá pomocí lektvarů a kouzel. Žádné dám si ve hře 8 hodin spánku a budu ready s plnými hit pointy. To tady není.


Ve hře je spousta rébusů, které nejsou úplně lehké, ale až na pár výjimek působí logicky a přirozeně na ně přijdete. Některé zase působí spíše na efekt, ale v tom dobrém slova smyslu. Osvobozování draka, rozvaleného přes celý jeden level, je nezapomenutelný zážitek. Stejně tak vyjednávání s různými zde žijícími národy. Od goblinů, přes trpaslíky. Prostě to tu fakt žije. 


Musím zmínit, že hra je nadabovaná a to velmi kvalitně, od běžné mluvy, až po songy zpívajících skřítků, což je takové zajímavé odlehčení hry pro pobavení. Jako byste byli najednou v nějakém pohádkovém filmu 80. let. Ne nadarmo na konci hry budete sedět u několik minut trvajících titulků. Je jasné, že kolem toho makalo opravdu spousta lidí. Vždyť jen filmová sekvence intra vyšla v nákladech na půl miliónu dolarů.


Začal jsem vizuálem a tím v podstatě hru tak trochu uzavřu. Začne totiž výčet neduhů. Hra je graficky nevyrovnaná a krásné lokace střídají doslova lokace hnusné. První hrad a následné doly jsou sice parádní. Jenže pak vlezete do stok, následně vílího lesa, pak sídla ledové královny, a zjistíte, že jde potřetí o tentýž obludný motiv, jen jinak zbarvený. Vždy to na mě působilo jak laciné kulisy levných pohádek. Na zem jak kdyby někdo rozházel prostěradla, aby vytvořil dojem nějakého terénu. 


Zatímco goblini a trpaslíci zde vypadají docela ok a věrohodně, tak třeba ledová královna, coby nějaká ne zrovna příjemná ženská v plavkách, působí odporně, tenhle výjev mi dlouho kazil dojem ze hry. Prostě nemůžu si pomoct, i když mám už u Stonekeepu zažité, že musí vypadat, jak vypadá, jinak by to nebyl Stonekeep, tak já prostě ty herce a reálné fotky lidí v těch hrách nemusím. vždy nabudu dojmu, že to neuměli nakreslit, tak tam plácli digitalizovanou fotku.


Level design úrovní je vesměs bezchybný, nebýt asi tří levelů, u kterých jsem si říkal, co to jako má být? Newspeakem řečeno: WTF? Ve vílím lese sice potkáte skupinu zpívajících skřítků a ti vám zazpívají různé písně, což je zábavné, ale jinak je ta lokace strašně otravná a pokud vám ve změti informací, které vám dávají pomatené víly a skřítci, unikne drobný hint, tak není šance les dořešit. Tím mám na mysli hlavně otevření bariéry vedoucí k lesní královně. 


Po té, co mě nadchl hrad, doly, trpasličí oblast a level s drakem, jsem v dalších následujících lokacích nabyl dojmu, že hra začala mít sestupnou tendenci a ztrácí dech. Zachránila to naštěstí závěrečná lokace Temného paláce a vlastně celý závěr hry, který byl vynikající. Nebýt asi tří puzzlů, které nedávaly logiku a byly snad úmyslně nejasné, dokud jste si nepřečetli doslova postup v hintech, tak by nadšení ze hry bylo asi ještě větší. Mohl bych také kriticky zmínit nekonečné rollování inventářem, když jsem si jej přecpal hromadou zbytečných věcí na horší časy, zastavování se nepřátel před dveřmi, čímž se pro mě stávali jen stojícím živým terčem, ale to už by byly takové drobnosti vytahované z principu. 


Nechci končit recenzi vyloženě negativně, protože to bych byl špatně pochopen. Na Stonekeepu je totiž fantastické i to, že je jen jeden. Kdyby tohle měl být trend, kterým by se dungeony ubíraly dále a vyšlo by jich dalších 10 v tomto stylu, tak by ta hra byla spíše ne moc dobrým průkopníkem :-) Tím ale neříkám, že je špatná, 85% je pořád vynikající hodnocení a určitě je to legenda, jen je dobře, že jen jedna svého druhu :-) Stále ta hra stojí za zahrání, dohrání, ale také zopakování po dlouhých letech, což jsem také učinil a vůbec toho nelituji. Stonekeep je jednoznačně legenda a společně s Anvil of Dawn z téhož roku tvoří důstojnou tečku za žánrem krokovací dungeon, do té doby tolik všeobecně oblíbeným a naprosto samozřejmým. 

Hodnocení: 85%

Ringo


Pod čarou dodám ještě kratičký report a aktuální pocity z aktuálního dohrání hry:

Tak po snad 20 letech jsem si zopakoval další dungeon a to Stonekeep, který jsem právě teď znovu dohrál a musím říci, že je to stále skvělé, epické, monumentální, legendární a nevím co ještě, nicméně pár věci mě na hře otravovalo a některé věci mi neseděly, což jsem si více než kdysi uvědomil aktuálním hektickým opáčkem a znovu hraním několika her v posledních třech letech. Ať už je to Might and Magic 3, 4, Crystal Dragon, EoB 1, 2, 3, Lands of Lore, Dungeon Master 2, Ultima Underworld nebo Black Crypt, tak Stonekeep mám kapánek prostě za nimi a musel jsem mu z původních 90% z hodnocení 5% ubrat.


Jinak kvůli chybnému postupu se mi povedlo docílit dvou druhů konců. Jeden bez uvěznění a bez zabití Kull-Khuma, což mělo pravděpodobně za následek zabití zbytku party, která mi řekla, že Kull-Khuma zadrží a teleportovali mě kouzlem k těm podstavcům pro planety. Druhý závěr už byl správný a Kull-Khumma jsem uvěznil a zničil, čímž jsem se mohl sám dostat teleportem, otevřeným čtyřmi symboly,  k podstavcům a umístit planety.















Komentáře

  1. Ledová královna je náhodou prima, jen vývojáři byli na tu dobu ještě málo odvážní ;) Dneska by běhala v tangách a před sebou vláčela alespoň osmičky a za sebou asi šestimetrovou hůl o hmotnosti ... no dejme tomu 2 tuny? :D

    Mě osobně kupodivu ti nahastrošení herci nevadili, obzvláště v hradě a v dolech mi to naopak graficky ladilo. Problém byla zmíněná říše víl, kde to občas vypadalo jako koláž. S tím postupem v ní jsem měl napoprvé taky problém, finální hint jsem samozřejmě přehlídl. Respektive ono to začne dávat smysl až zpětně, kdy hledáš, proč to mělo být zrovna takhle. Naštěstí to není klíčové pro dohrání.

    OdpovědětVymazat
  2. S grafikou Stonekeepu jsem měl vždy problém. Nesedla mi, vždy jsem preferoval klasické herní okno a ikony postav, inventář, "kreslenou" grafiku. Nicméně jsem se ke hře vrátil s tím, že ji dohraji... a skončil u víl. Částečně pro únavu materiálu, částečně proto, že jsem dceři zapůjčil NTB. Od té doby jsem ho neviděl (slouží k distanční výuce).

    OdpovědětVymazat
  3. Me ve vzdycky ta grafika fakt libila, dokonce pri prisla trochu desiva - zeleny tunely,stretici, trogove, bafnuti od Wahooky, coz je sakra dobre. Stejne tak byl sympatickej ten pokus to udelat "next" gen namluveny s cutscenama (ktery v ty dobe, jeste nebyly otravny).
    Designove taky, ze ty ostatni clenove se pridavaj a odchazej sami od sebe, sekaj sami, obcas neco kecnou, jsou videt zbrane, ze taky bylo v ty dobe jeste next gen - byt to bylo minimalne v Arene. Velky herni okno. Zapisovani infa do mapy, ke kouzlum i k predmetum bylo super. Obtiznost byla fajn, nebylo tady vse resici spani. Postavy se zlepsovaly fakt v tom co opravdu pouzivaly, ne nejaky DnD silenosti - 3x zakouzlim XY jehoz vicehrat za den nemuzu, pak spacak.. bojuju mecem a pak bodiky dam pri novym Lvl do magie.
    Ano byly tam i chyby a jsou hloupi lidi, ktery to hraji pomoci door bugu a otacenim se dokola pri boji, ale to je jak cheatovani.

    Posledni lokace uz mi neprisla dobra, moc tezka otravna, stejne jako par puzzlu. Pak mi mozna jeste nesedelo, to behani na mista, kde se nabijeli kouzelny hulky, by si mozna zaslouzily z podobnych her vyhodit uplne -- ja jim rikam fantasy bazuky, prezentuji pro me nestastne americke zpracovani kouzelniku jako metacu elementarnich projektilu a instantnich lecitelu zlamanych kosti, namisto moudrych samanu a podobne.

    Tady je rozvor s coderem, kterej delal engine externi:
    https://www.youtube.com/watch?v=XXvNYXeNM6U

    Celkove, ale pro me vrchol zanru ve smyslu prochudu jednoho indoor podzemi, s hrama s vetsim svetem se tyhle dungeony, srovnavaj tezko, otevreny hry jsou designove obecne o krok dal, kdyz se povedou.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?