Průvodce žánrem FPS (3D stříleček) Jan Modrák a jeho cesta herními časopisy - část 1.
3D střílečky nejsou moje parketa, jak jste jistě poznali z chudého zastoupení tohoto žánru zde pouze Wolfensteinem 3D. Nechtěl jsem však, aby případní milovníci tohoto žánru byli tady ochuzeni a tak jsem se rozhodl splnit něco, co jsem plánoval snad už dva roky. A tak konečně 12.11. léta Páně 2024 jsem oslovil osobu nejpovolanější a přizval jsem si k tematickému povídání o 3D střílečkách právě někoho, jehož parketou je tento žánr řekl bych až absolutní. A tou osobou není nikdo jiný než Jan Modrák alias Bludr. Samozřejmě 3D střílečky jsou jen jedním z mnoha segmentů, kterým se Jan Modrák ohledně her věnuje a je fanouškem mnoha dalších žánrů, zejména point and clikc adventur a taky tycoon strategií, což je třeba zdůraznit, aby to chybně nevyznělo tak, že se věnuje jen střílecím hrám. Nyní ale přijde na přetřes žánr 3D stříleček a v tomto článku se bude točit vše právě kolem nich.
A aby to nebylo jen suché povídání a výčet nějakých těch her a vypíchnutí jejich předností, chtěl bych tím tady Honzu Modráka jako známou a zajímavou osobnost herní žurnalistiky, a taky fanouška 3D stříleček, i trochu vyzpovídat (a také představit, byť jej všichni jistě znáte) jako člověka, pro nějž jsou hry významnou složkou života a stále se jim věnuje jednak jako hráč, ale také veřejná osobnost s několika projekty, které si postupně trochu rozebereme, stejně jako to, čemu se věnuje a co hraje aktuálně. Jistě Honzu Modráka znáte jako redaktora časopisu Score, Gamestar, později se vrátil opět do časopisu Score, aby mu šéfoval dlouhých 10 let. Dnes má vlastní podcastový pořad Modrák & Friends, do kterého zve na pokec různé osobnosti spojené s počítačovým hraním. Dále jste jej jistě mohli zahlédnout v nějakých těch videích pod hlavičkou Vortexu nebo Cibiens Corner v rámci Muzea Her. I na to ještě dojde řeč (v druhém díle) a tak se myslím máte díky následujícímu povídání na co těšit.
Ohledně her samotných musím poznamenat, že 3D stříleček je takové množství, že se u pár z nich zastavíme podrobněji, mnohé jen zmíníme jako něco, co stojí za pozornost (třeba i jen screenshotem), ale určitě vzhledem už k tak velkému rozsahu nebudeme věnovat prostor každičké 3D střílečce, která se zapsala do sáhodlouhého seznamu first person akcí za celou historii existence tohoto žánru. Tak pojďme na to:-) Černé texty jsou mé dotazy, modré jsou odpovědi Jan Modráka. Ta modrá mě ve finální editaci sice kapku zradila u odkazů, které jako modré tím pádem v textu zanikly, proto jsou odkazy v modrém textu nakonec černě.
Ringo: Ahoj Honzo, začneme trochu pohledem do historie. Přezdívku Bludr mám jasně zafixovanou od ledna roku 1998 a od toho momentu jsem si tě registroval jako odborníka na 3D střílečky a byť je moc sám nehrávám, bylo to právě díky tvému stylu psaní, že mě bavilo i o tomto žánru číst články. Uvedl ses totiž hned zostra jako čerstvý redaktor Score rozsáhlou recenzí a pak rozborem žánru. Vzpomeneš si, jakou hru jsi to tehdy recenzoval, a jak se na ní díváš pohledem dnešní doby, zda je hratelná i dnes nebo ji značně ohlodal zub času?
Jan Modrák: Ahoj Michale. Předně tě varuju, že asi budu psát dost zeširoka. Protože jsi zvolil emailovou formu, umožní mi to promyslet si odpovědi a napsat i věci, které bych jinak v rozhovoru neřekl nebo je shrnul mnohem stručněji. Nevím, jestli to někdo bude číst, ale ty snad ano. Tak si to užij, já si to užiju rozhodně. A dělám to trochu i proto, že tě pak budu moct na revanš pozvat do podcastu na pokec o Sieře. Už to máme v plánu.
Na první recenzi si samozřejmě pamatuju. Hlavně na to, jak jsem jí psal opravdu pečlivě a donekonečna si hrál s každým slovem. Byl to Quake II. Většina autorů začíná u nějakého odpadu nebo béčkové hry a postupně se dostane k větším a důležitějším hrám, ale já dostal, z důvodů, které možná ještě probereme, hned Quaka. To bylo zavazující. Z pohledu znalosti hry a názoru jsem se cítil komfortně, tehdy jsem ty střílečky měl nahrané opravdu poctivě. Ale obavu jsem měl z toho, abych to dokázal dobře napsat. Cítil jsem se jako největší fanoušek Score a teď jsem do něj najednou psal.
Ringo: Zůstanu ještě u toho angažmá u Score pod vedením teprve půl roku působícího nového šéfredaktora Karla Papíka. Jaké byly tvé pocity, když ses čerstvě zařadil do rozjetého vlaku časopisu Score, které ještě pár čísel nazpět prožívalo redakční turbulence a výměny na redakčních postech redaktorů i šéfredaktora?
Jan Modrák: Už jsem zmínil, že to bylo zavazující, ale taky to byl splněný sen. Časáky jsem hltal všechny a Score pro mě byla jako Strážná věž pro jehovistu. Osudové okolnosti mého nástupu jsem už někde vyprávěl. Jako čtenář Score jsem diskutoval na internetu a souběžně jsem měl už fanstránku o Quakovi a střílečkách, takže když Karel sháněl posilu do redakce, všiml si mě a pozval mě na oběd. Jenže měl ještě druhého adepta, a tak nás oba dohromady poslal na pizzu s Michalem Rybkou, který na nás měl pak napsat posudek. Vzpomínky na to mám jen matné, ale teď když to píšu, tak se musím smát. Možná jsem byl trochu méně nervózní než kolega a asi mi huba jela trochu lépe, nevím. Zkrátka mě vybrali. Michal mi ten posudek pak dokonce i dal, někde jsem ho ale ztratil. Sranda je, že ten druhý adept měl dostat po nějaké době pozici v PlayStation Magazínu, což vlastně bylo kariérně zajímavější, protože šlo o šéfredaktora po Faridovi Starmanovi. K tomu už pak ale nedošlo. Klidně je tak možné, že jsme se tehdy líbili oba úplně stejně, ale já striktně stál jen o Score, zatímco druhý uchazeč připouštěl i variantu psát o PlayStation hrách. Vzhledem k dalšímu vývoji mé kariéry je to paradox, ale hlavně na to vzpomínám kvůli té osudové náhodě. Tyhle nahodilé momenty rozhodly o mém kariérním osudu a o všem, co jsem pak 25 let mohl žít.
Ringo: Jaká převládala atmosféra, panovalo nadšení nebo na tebe dolehla i nějaká tíha a náročnost té práce?
Jan Modrák: Atmosféra v redakci byla fantastická.
V podstatě od prvního dne jsem se přes zjevnou nezkušenost cítil jako
plnohodnotný člen redakce. To přitom nebylo samo sebou, dostal jsem na starost
celou část časopisu věnovanou recenzím, což tehdy byla klíčová součást
časopisu. Znamenalo to, že jsem rozhodoval o tom, kterou hru kdo dostane. A ze
dne na dne jsem se v tomto směru stal „šéfem“ Michala Rybky a ostatních
autorů, jejichž texty jsem do té doby hltal jako čtenář a kteří byli mými
modlami. Najednou za mnou chodili a ukecávali mě, abych dal tu kterou hru
napsat právě jim.
Karel Papík byl těžký cholerik, ale skvělý šéf a jeden z nejvtipnějších lidí, které jsem potkal. Lukáš Erben byl taky výborný parťák, vybavuju si třeba, že jsme spolu hned pár dní po mém nástupu jeli do Německa do Sierry, kde jsem si zahrál Half-Life. To byl super iniciační zážitek. A pak tam byl Sváťa Švec, velký svéráz, ale já bych tedy vyšel úplně s každým. No a velmi důležitá byla i vedlejší místnost s týmem grafiků v čele s veteránem Jakubem Červinkou. S nimi jsem okamžitě začal hrát Dooma přes síť a bylo docela štěstí, že to kluky se mnou bavilo, i když strašně dostávali. Přidávali se i ostatní, včetně autorů, kteří jen přišli pokecat nebo vyzvednout hru. Dooma jsme hráli klidně několik hodin denně. To byl úplný ráj na zemi.
Z toho je asi zřejmé, jaká tam panovala atmosféra. Velmi uvolněná. Nadšení maximální, pracovní nasazení volnější. Svojí práci s rozdáváním her na recenze, editováním textů a přípravou podkladů grafikům i pozdější kontrolou časopisu jsem zvládal myslím hravě. Nejvíc jsem se potil u psaní, to mi šlo vždycky pomalu a snažil jsem se od začátku psát i témata. Při uzávěrkách jsme si vždycky mákli a pak byl čas na hraní.
Ringo: Vzpomeneš si i na nějaké momenty, které tě překvapily spíše nemile?
Jan Modrák: Momentů si vybavuju dost na celý rozhovor. „Nemilý“ byl asi jen náš přímý nadřízený, Miroslav Elfmark, řečený „Plácačka“, protože se rád chlubil tím, že v předchozím „zaměstnání" jako policajt řídil dopravu na křižovatce. Na to vždycky jakoby mimochodem s ledovým klidem dodal, že byl 17. listopadu na Národní při zákroku proti studentům. S ním měla redakce v čele s Karlem Papíkem opravdu vyhrocené konflikty, což pak po necelém roce vyústilo ve společný odchod a vznik GameStaru.
Ringo: Nebyl Elfmark "Plácačka" ten Policeman, který psal během prvním ročníku Score moralistické články o nestoudném pirátění her?
Jan Modrák: Ano, je to on. S Plácačkou
to pak dopadlo tak, že jeho působení ve vydavatelství Score takřka nepřežilo.
Pro něj to byla přitom jenom epizodka, později
se dostal na úplně jiné levely (viz článek na ČT24).
Ringo: No, zajímavé, kam se dokázali někteří služebníci starého režimu propracovat. Raději se vrátíme k těm krásám redakční práce v tehdejších časopisech, a tedy k momentům, které tě naopak nadchly...
Jan Modrák: Jinak to byl ve Score opravdu krásný rok. Po tom čtvrtstoletí si vybavím třeba akce se čtenáři v Bontonlandu, kde jsme taky hráli Dooma, první návštěvu výstavy ECTS v Londýně (N64 a Dreamcast) nebo osudovou recenzi na Unreal, kterou mi už nikdo neodpáře. A vybavuju si i nějaké velké tematické články, které jsem tehdy bral dost vážně a věnoval jim hodně energie. Třeba čtyři stránky o warezu, kdy jsem za přispění jistého Jaydeeho popsal specifickou subkulturu pirátů, což si JRC vyložilo jako podporu pirátství a byly z toho velké oplétačky. Jsem na něj dodnes docela pyšný, myslím, že se fakt povedl.
Ringo: Jak vlastně vznikla tvá přezdívka Bludr, kterou ses podepisoval pod články?
Jan Modrák: Přesně už si nepamatuji, ale Modrák > Blue. A nějak to pak zmutovalo možná přes to "dr" v mém příjmení? (pozn.: že jsem zvolil pro Honzovy odpovědi modrou barvu je opravdu čistě náhoda:-)
Ringo: Byl
jsi před tím fanoušek těch herních časopisů jen z pragmatického hlediska, že jsi byl
rád za každý článeček o hrách nebo jsi ještě před vstupem do časopisu měl sny o
tom, že bys byl součástí té party co tam psala a fixoval sis jednotlivé autory
do mysli s tím, že ten píše takhle a takhle a od toho konkrétního autora tě
baví články nejvíce a pod?
Jan Modrák: Já hltal každé slovo o hrách. Vybavuju si, jak jsem v knihovně náhodně narazil na jednorázový časopis Počítačové hry: Informace pro uživatele mikropočítačů (1989) s článkem Franty Fuky o studiu Ultimate. To jsem si půjčil a četl ho stále dokola. Pak si živě vybavuju knihu Bludiště počítačových her od Bohuslava Blažka, která vyšla v roce 1990. Mám jí teď v ruce, je v ní moje věnování bráchovi k vánocům, ale ve skutečnosti jsem si jí koupil spíš pro sebe. Kdyby šla knížka vyčíst, tak v téhle jsou písmenka dávno nečitelné.
Blažek byl sociolog, v té knize hodně řešil společenské otázky, bylo tam velmi zábavné dělení her na žánry, zkoumal subkulturu krakerů a pirátů, zamýšlel se nad anatomií počítačových her. Bylo to fascinující, načež na konci měl poněkud „přízemní“ seznam poke příkazů, což byla taková variace na cheaty. Ale zpátky k otázce. Chtěl jsem říct, že jsem nasával všechno, táta třeba nosil z práce časopis Elektronika, kde se jednou nebo dvakrát do roka objevila nějaká poznámka o hře, nebo dokonce výpis v Basicu. To byla sláva, i když mi byl k ničemu, já měl totiž u nás nepříliš rozšířený Amstrad CPC 464.
Myšlenka, že bych tam někdy psal, mě tehdy nenapadla ani ve snu. Byl jsem odhadem tak o pět let mladší než oni – a 15 a 20 let, to je strašný rozdíl. Co víc, byl jsem úplně mimo tu komunitu a o hrách jsem se dozvídal právě až z jejich textů. Když jsem hltal první Excalibury, ještě jsem měl 8bitový počítač, takže si číst o hrách jako Lemmings, Shadow of the Beast, Maniac Mansion nebo Lotus Turbo Esprit Challenge bylo pro mě úplné sci-fi. S nadsázkou řečeno, snil jsem o těch hrách, ne o tom, že bych o nich psal. Tohle prostě trvalo. Pak přišel Doom, modem, komunita, web Quake-CZ… ale to už jsem popsal výše.
Ringo: Na tohle se ještě musím zeptat a pak už fakt ty hry:-) Přemýšlel jsi o tom, že by ses chtěl zařadit ještě do té staré redaktorské party pod vedením Andrewa a Iceho nebo jsi bral jako holý fakt, že už tam Ice není, Andrew pomalu za Papíkovi éry odcházel a bral jsi to tak, že je tam nová redakce, ty se autorsky zařadíš do tohoto nového týmu a budeš psát vlastně novou etapu Score než byla ta, jak jsi ji prožíval jako čtenář? Popřípadě jsi byl rád, že je tam vlastně tým nový, protože jsi měl k zakládajícímu týmu Score Andrew + Ice třeba i nějaké výhrady a nechtěl by jsi s ním moc ani vlastně pracovat? (Z hlediska objektivity musím i jako čtenářský fanoušek Andrewa a ICEho položit tuto podotázku:-)
Jan Modrák: Já ještě nezmínil jednu důležitou věc, která mi pomohla do Score. Vedle toho, že jsem měl vlastní web o Quakovi, jsem taky psal do diskmagu Pařeniště. To zprvu vycházelo na internetu přes BBS Infima a já se tam seznámil s Bélou Nemeshegyim, který ho redakčně vytvářel. Tam jsem začal psát od léta 1996, texty (první na Kick Off 96) se dají dohledat na www.oldgames.sk, ale nikomu to nedoporučuju, ty texty jsou směšné (recenze na Quake Mission pack 1 a Mission pack 2). S Bélou jsme se spřátelili, a protože psal do Score, měl jsem od něj informace z první ruky o situaci v redakci a řekněme i o specifických charakterových vlastnostech Andreje Anastasova. Nebudu ale lhát, kdybych od něj tehdy nabídku dostal, přijal bych bez váhání.
Pak už jsem to s Andrejem měl jasné. Jeho četné kauzy se staly v podstatě veřejným tajemstvím a vzhledem k loajalitě ke Karlově redakci jsem se vůbec nerozmýšlel a šel s nimi založit GameStar (doplnění historického kontextu - v říjnu roku 1998 odchází redakce Karla Papíka ze Score a je do něj zpět povolána dvojice Andrew & Ice, ovšem jen na necelý rok-- pozn. Ringo). To bylo určitě správné rozhodnutí, profesně to byla výborná zkušenost Ale abych tu ze sebe nedělal morální maják – po roce jsem se vrátil zpátky, protože jsem dostal příležitost vést jako šéfredaktor Oficiální český PlayStation Magazín. Takže jsem si Elfmarka ještě nějaký čas užil – naštěstí už si jel svůj „byznys“ a do redakce nestrkal nos. Že jsem opustil GameStar mě zpětně trochu mrzí, i když to kariérně určitě bylo správné rozhodnutí. Personálně měli redakci velmi silnou, takže mě nahradili velmi snadno, ale lidsky mi chyběli. Karel Papík byl opravdu persona a od té doby jsme se viděli jen párkrát. Ve Score a vydavatelství ale byla taky skvělá parta a to i později. Nejen Tomáš Zvelebil (vím, že ho nemáš rád) a jeho redakce, ale i lidé z produkce. To byly fantastické a bezstarostné časy! ((Tomáš Zvelebil střídá za zvláštních okolností (nikdy jsem mu to neodpustil:-) ve Score se svým týmem v srpnu roku 1999 "comebackovou" redakci Andreje Anastasova a Andrew tak odchází ze Score definitivně navždy, Jan Eisler ještě nějaký ten rok zůstává ve Zvelebilově redakci jako přispěvovatel- pozn. Ringo)).
Ringo: O časopisech by se dalo povídat donekonečna a měl bych k tomu další a další dotazy, určitě se v rámci chronologie probíraných her dostaneme k tomu Gamestaru, ale nyní konečně - jaká byla tvá cesta k žánru 3D střílečka, respektive First Person Shooter? Předpokládám, že klíčovým a rozhodujícím se stal Doom. Hrával jsi před tím s nadšením i Wolfensteina 3D a měl zároveň nějaká přání, že bys chtěl více her tohoto typu nebo jsi jej tehdy ještě bral spíše jen jako kusovku, další dobrou hru z mnoha?
Jan Modrák: Dobře, pojďme ke hraní. Tak cesta ke 3D akčním hrám byla samozřejmě definovaná hlavně výkonem počítačů. Začínal jsem na 8bitech, měl jsem Amstrad CPC 464. První PC, které jsme doma měli, byla 386ka s 33 MHz a na tom se Doom ještě hrát nedal. Když jsem na PC začínal (odhaduju to na rok 1992), přiznám se, že to byly spíše plošinovky a arkády. Měl jsem jen jednoho spolužáka s počítačem, se kterým jsme si vyměňovali zkušenosti a zprvu ten přístup ke hrám (samozřejmě pirátským) byl dost špatný. Takové ty nejprofláklejší věci jako byl Prince of Persia, CD Man, Grand Prix Circuit nebo Winter Challenge jsem samozřejmě měl, ale jinak to byla slabota.
Řešil jsem to asi trochu nezvykle, sharewarem. Jednak jsme se tehdy doma dostali k modemu, což byla fantastická věc. Připojoval jsem se na BBSky a stahoval z nich malé hry, různý freeware a shareware. Občas jsem si někde stáhl i nějakou pirátskou hru, ale byly to spíš výjimky, ve větším jsem se k tomu dostal až později na internetu. Vlastně si nevybavuju, že bych měl někdy přístup k pirátským BBSkám, což mě zpětně trochu překvapuje, i když to asi dává smysl. Takže jsem nakupoval shareware na disketách a později na CDčkách, zase v tom obchodu v Martinské, který jsem už zmiňoval. V sharewaru byly taky dost zábavné věci, takže mi to nevadilo. Jednu firmu jsem si obzvlášť oblíbil – Apogee. Když se po spuštění hry objevilo jejich logo, bylo skoro jisté, že to bude kvalita. Všechny jejich 2D plošinovky jsem hrál opravdu rád a některé hry jsem si koupil dokonce i v plné verzi, protože tu měli zastoupení společností Jimaz.
Ringo: Nemůžu ti neskočit do řeči, ale Apogee, no jejda, v dobách nouze, kdy jsem dlouho nesehnal nějakou pecku jsem se k Apogee taky dostal sháněním i shareware, tehdy to byly plošinovky Duke Nukem 1 a 2 a taky parádní logická plošinovka Secret Agent. Kouzlem je, že Apogee byla zrovna tou firmou, která tak nějak kromě plošinovek načala i ten žánr 3D stříleček. Předávám ti zpět slovo:-)...
Jan Modrák: Ale to jsem utekl od toho Wolfensteina 3D. K tomu jsem se samozřejmě dostal taky velmi záhy a pochopitelně to byla rovnou celá verze se všemi epizodami. A ne, tu jsem si fakt nekupoval, ta tu lítala všude sama, byla to v podstatě erár výbava ke každému počítači. Wolf byl skvělý a vybavuju si to nekonečné ťukání do zdí při hledání tajných chodeb. Celou hru jsem pak odehrál kompletně znovu ve chvíli, kdy jsem si pořídil zvukovou kartu SoundBlaster. To byl velký „wow“ okamžik, protože se otevřela úplně nová dimenze vnímání videoher. Vybavuju si, jak jsem celý týden znovu zkoušel všechny hry, které jsem měl, včetně těch, které už jsem předtím zavrhnul. Takže ano, Wolfenstein 3D tehdy patřil mezi nejoblíbenější hry, ale pořád byl jednou z řady. V tu chvíli to ještě nevypadalo na to, že bych 3D střílečkám měl beznadějně propadnout.
Ringo: Zůstaneme na chvíli ještě v hluboké minulosti. Žánr 3D stříleček totiž nebyl jen o Wolfensteinovi 3D, ale existovaly i hry jako Catacomb -3D (což byl snad předchůdce), Ken's Labyrinth, Blake Stone od Apogee, což byly takové hodně rozpixelované záležitosti s plynulým pohybem v bludištích. Hrával jsi i tyhle z pohledu Dooma předpotopní záležitosti nebo tohle tě ještě zcela míjelo?
Jan Modrák: S výjimkou Catacomb 3-D jsem všechno hrál. Ale to 3D pro mě neznamenalo automaticky vyšší status, tak jsem to nevnímal. Ty hry, které jmenuješ, je třeba dát do kontextu data vydání. Jak se ke mně dostaly, si už přesně nevybavuju, ale Wolfenstein vyšel 1992, v září následoval jeho nástupce Spear of Destiny, v listopadu pak Catacomb Abyss (šlo o pokračování Catacombu 3-D). Až v roce 1993 pak dorazil Ken's Labyrinth (leden) a Blake Stone. Ten vyšel v prosinci, pouhý týden před Doomem.
Je zajímavý si to takto sestavit podle data vydání, protože samozřejmě netuším, jak přesně se mi tenkrát dostaly do ruky, resp. v jakém pořadí jsem je hrál. Ale troufám si tvrdit, že po Doomu už jsem jim moc pozornosti nevěnoval. To byl pochopitelně gamechanger.
A co se jiných žánrů týče, hry se tehdy šířily na pirátských kompilacích (na jednom CD bylo třeba 30 her), takže typický hráč zkusil všechno a pak si teprve vybíral, u čeho zůstane. Dnes si na Steamu člověk vybírá podle vkusu a samozřejmě přemýšlí, za co zaplatí peníze. A hrál jsem toho spoustu, hlavně adventury, logické hry, sporty a závody. Taky strategie, méně simulátory a RPG.
Ringo: Jako RPGčkář se nemohu nezeptat - dal sis někdy do spojitosti se zálibou ve volném pohybu po 3D prostoru i RPG hry jako je Ultima Underworld nebo ten pohyb v 3D prostoru musel být podmíněn tou likvidací nepřátel střelbou a akcí s tím spojenou a tak ani pohyb v 3D prostoru nebyl u Ultimy Underworld tím, co by tě přesvědčilo je hrát?
Jan Modrák: RPG jsem nikdy nevyhledával. Párkrát jsem se k nějakému nechal přesvědčit (hlavně k Ultimě Online a World of Warcraftu, těmto MMORPG fenoménům ve Score uniknout opravdu nešlo a kolegové mi udělali takovou díru do hlavy, že jsem neodolal), ale stejně jsem si je hrál po svém a vydržel jsem to jen pár týdnů. Ta svoboda mě prostě nebavila, otravovaly mě věci jako velký inventář, komplexní principy, pomalý onboarding a závislost na ostatních. Navíc jsem nikdy neměl rád fantasy, až na výjimky mě nebaví ani v knihách a ve filmu. Sám přemýšlím nad tím, proč, a opakovaně jsem to zkoušel „prorazit“, ale tak to prostě je.
Ringo: Raven Software si zapůjčili Wolfenstein 3D engine a o něco jej vylepšili, díky čemuž vyšla hra Shadowcaster, která byla vlastně jen tak z 1/3 PRG a zbylý poměr připadl na takovou fantasy 3D střílečku, mlátičku. Zaujal tě tehdy tento koncept?
Jan Modrák: Promiň, ani tady se nechytnu. Když se řekne
Shadowcaster, vybaví se mi jenom jedna jediná věc. Poslední stránka prvního
SCORE, kde byla na tuhle hru lesklá reklama. Když zavřu oči, tu reklamu vidím. Hru
samotnou jsem ale nikdy nehrál. Takhle jak to píšeš (třetinové RPG) to vlastně
nezní nezajímavě, ale prostě se ke mně tehdy nedostala.
Ringo: To jsem jen tak zkusil odbočit, zda by se daly mezi FPS a RPG najít nějaké spojité prvky. Takže pak přišel John Carmack a John Romero s legendárními peckami Doom a Doom 2. Vracíš se k této legendě žánru ještě i dnes? Bereš oba díly jako jedinečná díla, které vnímáš zvlášť anebo Doom 2 automaticky vytěsňuje první díl někam na okraj s tím, že je to náhrada za něj po všech směrech? Co bys dnes na Doomovi vyzdvihl a co je na něm tak geniálního, že stojí za to jej hrát i dnes?
Jan Modrák: Rád bych se vytáhl nějakou historkou, jak jsem si nesl domu diskety s Doomem a pak ho s třesoucíma rukama spouštěl… ale nepamatuju si to. Už si nevybavím, jak přesně se ke mně dostal a kde jsem o něm četl poprvé. Nedávno jsem v Excaliburu 21 narazil na recenzi betaverze (opravdu s hodnocením, mimochodem dostala 78 %) a pátral jsem v paměti, jestli jsem tu betu hrál před sharewarovou epizodou Dooma. Možné je vše, ale spíš to vidím tak, že jsem Doomovi propadl až po pořízení 486ky, kdy už byl dostupný i druhý díl.
Každopádně to byl zásah na komoru. Hlavně ale deathmatch. Jak jsem říkal, měl jsem modem a díky komunitě na BBS Infima taky nemálo kamarádů a spoluhráčů. Stačilo se připojit do chatu, vyměnit telefonní číslo a už se hrálo. Měl jsem obrovskou výhodu, že jsme byli doma připojení k analogové telefonní ústředně, takže jsme dlouho platili jen za spojení. Mohl jsem hrát hodiny a stále mě to stálo jen dvě koruny. Deathmatchem jsem vyplňoval každou volnou chvíli a většinou se hrála jeden na jednoho stále dokola úvodní mapa druhého dílu. Mistrovské dílo, které pro mě symbolizuje Dooma a celé moje dospívání. Já ho vlastně celé strávil v jedné mapě! Když se mě někdo zeptá, co jsem dělal v šestnácti a sedmnácti letech, zavřu oči a představím si tu místnost s modrou podlahou a dvěma sloupy, kde s protihráčem kroužíme kolem sebe, jedem s dvojitou brokovnicí, druhý s kulometem.A přesně tohle bylo na Doomovi geniální. Gunplay. A na to se pak váže všechno ostatní od průlomového enginu přes dynamickou rychlost, level design, atmosféru a monstra až po modovatelnost a další aspekty. To je na celý další rozhovor. Já si zcela vážně myslím, že Doom za těch 31 let nezestárl ani o píď, ale uznávám, že existuje i možnost, že to je těmi mými jalovými šestnácti lety. Jak známo, člověk je v tom věku citlivější na podněty, prožívá intenzivní emoce, utváří si identitu a hodnoty. A Bludr hrál nonstop dva roky Dooma:-)
Ringo: Jak vnímáš následovníky, napodobeniny a snahy tenhle typ hratelnosti přenést do dalších typů prostředí? Byly tady fantasy 3D střílečky hry jako Hexen, Heretic (přechod od lehce RPG Shadowcastera k čisté akci), další pokus Raven Software proniknout na tomto poli vedle Carmacka a Romera daly spatřit světlo světa sci-fi střílečce CyClones, dokonce stále vycházely i 3D akce na enginu Wolfensteina, jako Operation Body Count a Corridor 7: Alien Invasion. Dokázal ses ponořit i do takových kousků nebo to byly z tvého pohledu vedle Dooma hry druhého nebo snad až třetího sledu, s kterými nemělo cenu už ztrácet čas? Pokud tě nějaká ze zmíněných zaujala, dokázal by sis vzpomenout na přednosti té hry, které by mohly zaujmou i dnes nejen retro hráče?
Jan Modrák: Musíš si uvědomit, že Doom byl díky modifikacím a
wadům v podstatě nekonečný. Ten engine byl navíc opravdu daleko před
konkurencí a ty tři konkurenční hry z roku 1994 měly vesměs mizernou
kvalitu. Nevěnoval jsem jim skoro žádnou pozornost. S Hereticem to bylo
jiné, ten byl vcelku fajn, ale tak na jedno nebo dvě dohrání. Stejně tak Hexen.
Žádnou hlubší vzpomínku prostě nemám. Už léta si slibuju, že se k nim
vrátím, tak třeba mi Bethesda dá pádný důvod díky nějakému remasteru.
Ringo: Do žánru 3D stříleček nesporně patří slavná série Dark Forces nebo taky na stejném engine Outlaws (mimochodem jedny z těch mála, co jsem hrál a velmi mě zaujaly svým adventurním pojetím, ale nedohrál jsem je). Jaký vztah jsi měl k těmto hrám. Zapojil bych do tohoto dotazu i System Shock, který byl vlastně hlavně taky FPS akcí, ale tím, co tam šlo vše dělat a jak to bylo příběhově propracované, to mnozí hráči řadí spíše k RPG (ostatně ten se mi dohrát povedlo a zvládl jsem v něm i tu akci:-)
Jan Modrák: System Shock jsem zkoušel, ale jako first-person střílečku jsem to opravdu nevyhodnotil. Na můj vkus příliš komplexní zážitek, prostě jsem to nepobral, ač se o tom všude psalo v superlativech. Víc jsem si užil až dvojku a později Deus Ex.
Ringo: Vlastně to asi rád slyším, respektive čtu, protože jsem sám tady na blogu nehodil System Shock vyloženě mezi FPS, ale mám jej spíše za sci-fi dungeon...
Jan Modrák: Jo, ten dungeon k System Shocku sedí více. A Dark Forces, to je rok 1995. To už byla jiná káva, mnohem
chutnější a voňavější. Zjevně hra s velmi slušnou produkcí, vynikajícím
příběhem a s řadou inovací v hratelnosti i enginu. Hodně mě bavila, hrál
jsem jí párkrát dokola a od té doby se občas vracím (naposledy vloni
s remasterem). Ale chyběl jí multiplayer.
A Outlaws, to je rok 1997, to už jsme mnohem dál! (ani jsem si ten časový odstup neuvědomil, ale nevadí, klidně trochu předběhněme - Ringo). Ale jestli chceš předbíhat: ano, výtečná westernovka. Osobitá střílečka, takových tehdy moc nevycházelo, takže každý takový výrazný námět zarezonoval. Koupil jsem si originálku, to bylo tehdy pro každého ultimátní uznání kvalit. I když to bylo hlavně kvůli soundtracku, který bez originálního CD nefungoval. Hudbu to mělo naprosto boží!
Ringo: Od drobného skoku časem kupředu se zase vrátíme nazpět do roku 1995. Dalším historickým předělem byl Duke Nukem 3D, hra, která do 3D prostředí převedla hrdinu původem z docela pěkných plošinovek Duke Nukem 1 a 2 od firmy Apogee. Ta spojitost 3D stříleček s firmou Apogee je daná vlastně od prvopočátku, kdy vydali Wolfenstein 3D id Softwaru. Byl tady id Software a jeho Doom a pak Apogee Software s Duke Nukem 3D. Ten vývojářský tábor kolem toho všeho byl takový skoro pořád společný. O jednotlivých jménech budeš určitě mnohem erudovaněji hovořit ty, tak to nechám na tobě. Jak si jinak vedl "konkurenční" souboj Dooma a Duke Nukem 3D? Který vynikal oproti tomu druhému něčím specifickým pro daný žánr a kterou z těchto dvou her upřednostňuješ?
Jan Modrák: Předně si myslím, že se to tu tehdy tolik neřešilo.
Ano, Duke Nukem 3D vs Doom (resp. později Quake), to mezi hráči tématem bylo,
spíše ale jako rivalita her. Ale autorský tým, vývojáři a studia, nemyslím, že
by to tu někdo moc vnímal. Já měl vhled trochu lepší, protože jsem měl přístup
k internetu. Pozorně jsem sledoval weby těchto studií, tzv. plan soubory
vývojářů (předchůdce osobních blogů), v roce 1996 také začala fungovat
skvělá zpravodajská stránka Bluesnews. Nasával jsem informace, kdekoliv to šlo.
Hrál jsem pak dost i další buildovky jako byl Blood nebo Shadow Warrior. Ten byl taky dobrý v multiplayeru, tam zase byla fantastická ultimátní zbraň Nuke Bomb. Ta způsobila obrovskou explozi připomínající nukleární výbuch. Zabila obvykle i střelce, takže cílem bylo zabít alespoň dva protivníky (pozorný čtenář si všiml opět drobného odskočení si do roku 1997;-)
Ringo: K tomu Dukovi musím sám dodat, že jsem se i já na škole zúčastňoval se spolužáky multiplayeru této hry, dost nás to bavilo a měli jsme oblíbenou nějakou jednu úroveň. Pamatuji si na okno ve výšce, z kterého jsem pancéřovkou oddělával ty, kteří běhali po hale pod oknem. Byli jsme všichni v podstatě začátečníci a teprve se učili z chyb, někdo rychleji, někdo pomaleji a to na tom bylo zajímavé. Ale pojďme dále a to do roku 1996. iD Software nezahálel a odpovědí na Duke Nukem 3D byl Quake. Jaké novinky oproti Doomu přinesl a v jakém smyslu dokázal překonat svého současníka Duke Nukem 3D?
Kolem toho se postupně nabalila komunita, to byla další zásadní věc, kterou pro mě přinesl Quake. Zhruba v tom roce 1996 se také v Praze i jinde otevíraly první počítačové herny. Když jsem mluvil o Doomovi, tak většinou v souvislosti s hraním ve dvou přes modem. Pár turnajů se také konalo, ale nebylo jich tolik. Pár jich proběhlo v Terminal Baru a dodnes si je vybavuju, to ti ještě musím vyprávět. Přihlásilo se pár kluků z Matfyzu, kteří byli fakt dobří. Jenže byli zvyklí na podmínky z učebny, kde byli nuceni hrát bez zvuku. A na vypnutí zvuku kupodivu trvali i na turnaji, prý by jim narušil koncentraci! Jeden pak dokonce Dooma hrál na klávesnici, to už se tehdy moc nestávalo, protože jakmile jste zkusili jednou myš, nikdy jste se neohlédli zpátky. Respektive vlastně právě naopak – ohlédli jste se zpátky mnohem rychleji než bez myši :). Každopádně, mušku měli fantastickou a dost nás potrápili, ale nakonec jsme (právě i díky výhodě zvuku) vyhráli. Myslím sebe a Petra Hotu aka Pittbulla, se kterým jsme se střídali v turnajových vítězstvích, pokud si to dobře pamatuju.
Co se hry týče, řeknu to takhle. Quake dostal ve Score 7/10 a v Levelu 5/7. Draken tam tehdy napsal: „Tak co je zač ten dlouho očekávaný Quake? Musím vás zklamat, kromě grafiky na něm není skoro nic.“ Vlastně tomu pohledu rozumím, zprvu jsem cítil rozpaky taky, to se ale velmi rychle rozplynulo. Engine byl fantastický a skutečný třetí rozměr v architektuře hře dost přidal, i když to formálně byl vlastně vylepšený Doom. Jedna věc je číslo v recenzi, druhá je ta, že se to hrálo výtečně. Fungovalo to v té ryzí jednoduchosti, navíc rostla podpora komunity, multiplayer se stal úplným fenoménem, co ti budu povídat. Quake přežil dodnes, zatímco na spoustu devítkových her se dávno zapomnělo. Tak to je.
Ja len k dizajnu. Odkazy by mohli byť podtrhnuté ako vo zvyšku webu. Je to gamechanger.
OdpovědětVymazat@spyros: To právě nějak nejde. Já je teda tady podtrhnuté nikde nemám (alespoň je tak nevidím:-), podtržené je vidím jen při editaci textu. Ten editor na bloggeru je tady trochu boj, jak k něčemu plácnu odkaz, už mi to nedovolí editovat ten text s odkazem naprosto volně. Podtrhnutí byla první myšlenka, jak to odlišit, ale můžu to podtrhávat jak chci, ve zveřejněném textu se mi to podtržené stejně neobjeví. Některé odkazy mi to ani nedovolilo obarvit na černo.
Vymazat