Lands of Lore: The Throne of Chaos

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Westwood Studios / Vydavatel: Virgin Interactive Entertaiment / Rok: 1993



Lands of Lore bych mohl klidně označit za vrchol těch kratších přímočarých krokovacích dungeonů a i když i po něm pár krokovacích dungeonů ještě vyšlo, tak Lands of Lore prostě zůstal takovým tím etalonem žánru. Na první pohled zde poznáme rukopis vývojářů a grafiků z Westwood Studia, které známe ve spojení s dungeonem hlavně z prvních dvou dílů Eye of The Beholder. Po rozkmotření se se Strategic Simulation Inc. šli Westwoodi svou cestou a místo Beholdera 3 se vrhli na vlastní dungeon, tentokráte bez AD&D pravidel a bez nějakého světa z produkce TSR. Recenzi bych mohl pojmout jako snůšku superlativ - nej grafika, nej hudba, nej atmosféra, nej příběhová struktura, nej puzzly, nej interface...to vše pro Lands of Lore v mnohém platí. Ale pojďme si hru rozebrat trochu podrobněji.


Na první pohled je to  z hlediska výhledového okna beholderovský typ dungeonu s pár viditelnými změnami hlavně v interface a menu. Postavy již nejsou na pravé části obrazovky, ale ve spodní části (včetně ikon na boj zbraní  a kouzlení). Nemůžete jich mít až 6, ale jen tři. Charaktery jsou pevně spjaty s příběhem, takže po navolení si jedné ze tří připravených postav pro start dobrodružství pak dále přijímáte do party další dvě postavy, na které narazíte postupným pokrokem v příběhu. Navíc se může stát, že vám příběhový event jednu z dodaných postav odvolá a vy pak později narazíte na jinou, kterou vám příběh zase do party přidá. Takže piplání postav naháněním statistik budete řešit hlavně u svého hlavního charakteru.


Další odlišností je inventář. Kromě toho, že každá postava má klasický rozpis k částem těla a tak víte, do jakého slotu dát meč, brnění, helmu, prsten atd., tak všechno ostatní harampádí házíte do společného batohu, který znázorňují sloty na spodní liště obrazovky. Na pravé straně se vyobrazuje množství peněz, kompas, stav lucerny (v podzemích budete muset doplňovat olej, aby svítila), a ikona automapy.


Systém kouzlení se nijak nepáře s nějakými složitostmi. Dle výcviku položky magie můžete sesílat kouzla o síle 1 - 4. Kouzla se lze naučit jen ze svitků, které najdete. Ty se vám zapíší do krátkého seznamu kouzel, z kterých vybíráte. Je jich opravdu pár a vypadá to značně zjednodušeně, ale ve skutečnosti mi to dosti sedlo, protože stejně vždycky šetřím v RPG hrách jen na seslání těch pár nejmocnějších kouzel a ty podřadnější vlastně jen zahlcují seznam. Co vlastně potřebujete více než Fireball, Lighting, Freeze a Heal? Westwoodi tak šli vlastně ve všech ohledech cestou jednoduchosti a hlavně účelnosti. Navíc kouzla mají i více využití. Takový freeze nejen, že sešle mrazivý útok, ale dokáže zmrazit vodu, což se například v bažinách fakt hodí.


Vývoj postav není postaven na nějakých složitých tabulkách a výpočtech, kterými byste nějak taktizovali. Základní charakteristiky jako síla, obratnost, inteligence a pod., jsou neměnné. Postavu však trénujete ve třech oblastech. Bojovník, mág, rogue. Dle toho, co používáte vám, narůstá ukazatel v dané dovednosti. Jakmile se naplní, naskočí nový level dané dovednosti, postava má schopnost silnějších zásahů, přibudou nějaké ty Hit Pointy, Mana a tak možnost kouzlit mocnější silou. Každý zásah vašeho meče, každý zásah střelnou zbraní a každý zásah kouzlem, zlepšuje některou ze tří dovedností. Opět to vypadá jednoduše, ale o kolik jednodušší to vlastně je oproti AD&D? Prakticky o nic, jen v pozadí nestojí žádné komplikované pravidla, které stejně nevidíte. Dá se říci, že je to vlastně čistě obšlehnuto z Dungeon Mastera, jen tam chybí ještě čtvrtá dovednost (povolání) Priest.


Další změnou oproti Beholderům je automaping. Již nebudete muset kreslit mapy, vše mapuje hra sama. Na jednu stranu to ubírá pocit mravenčí práce s každým levelem, na druhou stranu vám odpadne časově náročná, a někdy i prudérní povinnost se orientovat, kde vás jaký teleport kam přesunul a kde na to v mapě navázat a podobně. Navíc bez mapování máte ušetřenou polovinu času a můžete se věnovat ryze tomu, co se děje na obrazovce. Do čeho bych si trochu rýpl, tak je mapování i prvků, které by měly být tak nějak spíše tajné a mělo by být na hráči, aby je našel. Ale i tady asi chtěli vývojáři hráče ušetřit někdy únavnému proklikávání každého kamínku na stěně a taky narážení do každé stěny, jestli není náhodou průchozí. Ano, automaping zaznamenává i tlačítka na zdech a tajné stěny, stačí se jen kolem těchto prvků projít. 


Přes to, že díky strhujícímu příběhu je hra svým způsobem příjemně přímočará, tak zde najdeme i mírné nelineární prvky. Občas se dá na chvíli vydat někam, kde jste jít ještě neměli. Nicméně pro soudržnost příběhu stejně narazíte vždy na zásadní mantinel, který vás nasměruje na tu správnou cestu. Ale zároveň jsou tady drobné subquestíky, které lze splnit, ale taky nenávratně minout. Všechny hádanky a puzzly jsou naštěstí přísně logické, což však neznamená, že by byly  nedostatečně kombinační a málo komplikované. 


V soubojích se navíc někdy hodně zapotíte, někdy vás hra vrhne do takové vřavy, že se z ní budete vysekávat velmi těžko. A proto zde je další kapku ulehčující prvek. Postavy neumírají, jen se dostávají do bezvědomí. Vše se dá tak řešit kouzlem heal, nepotřebujete žádné Raise Dead, Ressurect a další z mrtvých vstání, které v jiných hrách obvykle mají za následek pokles některé ze statistik. Někdy je váš úspěch závislý na tom, jestli používáte správnou zbraň. Někdy, když selžou svaly, spoléhá hra na hráčovu nápaditost, protože některé bezvýchodné situace, jako například ve White Tower s respawnujícími se duchy i přes stěny, lze vyřešit tím správným mečem. A když ani to ne, zkusili jste, jestli některý z předmětů náhodou nesesílá naprosto drtivé kouzlo likvidující všechny duchy jedním zásahem?


Ale abych jen nepopisoval technické parametry, pojďme na to hlavní. Hratelnost, atmosféru, příběh a proč je vlastně ta hra tak geniální. Začnu příběhem. Nebudu jej podrobně spoilovat. Máme tu jen ze startu zlou čarodějnicí Scotii, schopnou se prstenem proměnit v kohokoliv, temné armády, které zaútočí na vaše království. Od krále dostanete úkol přinést amulet pravdy, který by Scotii odhalil v jakékoliv podobě. Vše se pak nějak tak zvrtne a zjistíte, že prakticky "Dungeon Master" stylem řešíte parádně strhujícím spůsobem zapříběhovanou výpravnou adventuru s událostními eventy a zvraty, jakými se v té době v této míře mohl pochlubit mezi dungeony snad jen současník Lands of Lore, Betrayal at Krondor, případně amigácký Ambermoon. Mám tím na mysli metodu dávkování příběhu. Není to takové to - narazíte na úkol a pak třeba tři dny tápete a řešíte subquesty, než narazíte na další příběhový střípek nebo posun. Lands of Lore je takový příběhový kulomet.


Atmosféra je doslova dech beroucí (sakra, v kolika hrách už jsem tento termín použil? :-) Vše umocňuje precizní grafika, která v té době byla naprostým vrcholem. Nechybí klasický westwoodovský styl kresby postav a obličejů, působící doslova plasticky a zároveň je to poctivý 2D VGAčkový pixel art. Prostředí snad ani nemohlo být uděláno lépe (když teda zapomeneme, že existuje Ishar 2 :-). Textury chodeb jsou prakticky dokonalé. Působivé lesy, doly, město, podzemní kobky, to vše vypadá nádherně i na dnešní dobu. Nepřátelé jsou taky graficky styloví. A do toho všeho břinká parádní hudba s typickým westwooďáckým rukopisem (kdo hrál Dune 2, ví).


Hra je jedinečná v tom, že pro zatvrzelé kobkaře přináší v nejlepší podobě všechny prvky, které klasický krokovací dungeon může mít, ale zároveň malinko pootevírá brány i těm hráčům, kteří dosud tomuto žánru nepřišli na chuť, protože jim třeba připadal nějak zbytečně těžkopádný. Ne každý chce kreslit u hraní mapy, ne každý chce pořád něco hledat a zkoušet, zda tenhle klíč pasuje tady, nebo támhle a co dělá ta či ona páka a tlačítko. Jenže Lands of Lore je tak nějak přístupný všem. Nic mu nechybí a zároveň interfacem, ovládáním a snadnou přístupností, hráče vtáhne, nepustí a i nekobkař se zapomene a po dohrání zjistí, že hrál vlastně dungeon, a překvapivě se to dalo. A i přes to je zde spousta výzev i pro zkušené dungeon pařany. Takže takový nekobkař se pak vydá zkoušet další hry z tohoto žánru a třeba jim přijde na chuť a ne vše mu pak přijde tak těžkopádné.


Lands of Lore je v mé TOP 10. Je zbytečné řešit, proč není rovnou na prvním místě, nebo aspoň na třetím, prostě tam je. Jsou momenty, kdy je pro mě z dungeonů klidně nejlepší, hlavně, když jej mám zrovna rozehraný. Tenhle dungeon má prostě vše, co v dungeonu mít chcete, možná kapku i něco navíc. Ta svázaná příběhová struktura se v dungeonech jen tak nevidí. A ocenil bych i to, že se nepáře se zbytečnými složitostmi a dokázal chytře odbourat některé věci, které jsou někdy i v mém nejoblíbenějším žánru (dle nálady) na opruz. Myslím takové ty věci, které někdy ocením, protože se mi s nimi zrovna chce párat, k údivu všech (někdy i mě samotného), kterým se nechce.

Hodnocení: 100%

Ringo

Jelikož jsem se rozhodl si hru znovu aktuálně dohrát, tak z hraní brzy připravím obrázkový stručně komentovaný deník. Pár screenů máte sice tady, ale tu přes 160 screenovou galerii, kterou jsem ze hry pořídil, nechci nechat jen tak ležet ladem :-)




Komentáře

  1. Hezký článek. Úplně mám chuť se do LoL série pustit.

    OdpovědětSmazat
  2. LoL je jeden z mých letitých restů. Pokaždé ho načnu, něco odehraji, a pak přijde jiný rest s vyšší prioritou, kterému se nakonec věnuji a tak to jde stále dokola. Jednou ten čas taky uzraje :D

    OdpovědětSmazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Eye of the Beholder - report č. 1

Baldurs Gate