Might and Magic 3: Isles of Terra

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: New World Computing / Vydavatel: New World Computing / Rok: 1991



Might and Magic 3 je další dungeon modlou, která vždycky spolehlivě zamává úvahami, který že dungeon je to vlastně ten nejlepší. To, co načali New World Computing v roce 1986 s Might and Magic 1 coby průkopníkem dungeon crawlerů odehrávajícími se z většiny v otevřených venkovních lokacích a prostorech, to v třetím díle dotáhli k naprosté dokonalosti. Co se týče atmosféry a komplexního dojmu z této hry, může vesele konkurovat pozdějším Wizardry 7.


Might and Magic 3 je totiž komplexně a dokonale sestavený svět, kde se odehrává příběh na několika ostrovech v různých podnebných pásech, na které se postupně podíváte. Svět je to rozsáhlý, otevřený, ale má přitom sympaticky nastavené hranice (open worldy bez hranic a bez konkrétně daných míst nesnáším), takže každý bod má ve hře své pevné místo a hra jej dodatečně nemusí nedokonale vymýšlet. V prvním městě dostanete první nesmělý quest v podobě vymýcení krys v podzemních stokách (tento quest se stal naprostou klasikou pro tento herní žánr). Po té, co vyřešíte problémy prvního města, se vám otevře brána do celého světa, kde v podstatě nelineárně můžete plnit questy, samozřejmě závisle na vašich zkušenostech, schopnostech a mnohdy i klíčových předmětech, které najdete. Co je zamčeno nyní, to odemknete později.


Na začátku hry si nagenerujete kostkami až 6 postav různých ras a povolání. Zajímavé jsou další dvě políčka pro postavy k tomu. Můžete mít totiž postav až 8, ty další dvě si můžete najmout jako žoldáky, platíte jim denní taxu. Může se to zdát k ničemu, ale někdy se to hodí, když vaše postavy nemají naučeny určité skilly, které jim brání v postupu, tak se pak nabízí najmout na chvíli žoldáka, který vás třeba provede vysokými horami nebo umí levitaci nad vodní hladinou.


Vývoj postavy je zajímavý v tom, že je ve hře možnost kromě obvyklého zvyšování Hit Pointů a Spell Pointů navyšovat i základní statistiky. Jsou tu na to speciální bonusové lektvary. Jinak se postava vyvíjí sběrem expů, navyšování level úrovně a klíčové jsou již výše zmíněné skilly. Ty se učíte od různých guild masterů. Pokud chcete do lesa, potřebujete minimálně 2 postavy, které se naučí pathfinding. Do hor potřbujete 2 průvodce a podobně. Kouzla se učíte registrací v magických guildách, které vám pak umožní nákup kouzel.


Skillů je spousta, jejich naučení stojí někdy dost peněz a tak je třeba uvážit, co která postava bude a nebude umět. Mně se třeba stalo, že jsem si nevzal postavu, která bude umět levitaci nad hladinou a tak jsem si k závěru hry, abych se dostal k finálním ostrovům, musel najmout žoldáka, který to uměl. Samozřejmě kdykoliv šlo vyhodit někoho z party a naházet si další postavu, ale kdo by jí znovu učil všechny ty skilly a trénoval levely. 


Soubojový systém oproti prvnímu a druhému doznal určitých změn. Nepřátelé už na vás nevyskakují v různých počtech odnikud, ale vidíte je přicházet z dáli, pokud se těsně u vás srotí do nějakého počtu, máte jejich seznam a souboj probíhá sice velmi podobně, jako před tím, ale s tím rozdílem, že na nepřátele vzdálené krok a více můžete střílet a kolikrát je lze ustřílet z dálky, než se vůbec přiblíží. Férovou systematičnost tomu dodává, že celá hra je na bázi tahového režimu. Čili jeden váš krok znamená, že se o tento krok žije i vaše okolí. Oproti předchozím dílům je v tom však i kapka zjednodušení, souboje již nejsou tak striktně taktické, jako v té textové formě v díle 1 a 2.


Poněkud méně user friendly je ovšem systém inventáře, pro mnohé hráče škraloup, kvůli kterému se jim hra nechtěla v pozdějších letech hrát. Inventář je prakticky textový, rozdělen do pár kategorií jako zbraně, zbroj, výbava a quest itemy. Orientace v tom, který předmět je lepší, a který postavě nasadit, byla chaotická. Chtělo se k tomu naučit, jaký přívlastek dává zbrani jaký bonus. Já jsem si při prvním hraní v dávných časech dokonce rozkreslil postavu s okénky na papír a tam jsem si vpisoval, kdo má co nasazeno, jaký to má bonus a v případě, že jsem u obchodníka po identifikování předmětu narazil na něco lepšího, postavě jsem to vyměnil a vepsal jsem si to na papír k inventáři k dané postavě.


Systém kouzlení se stal neotřelým po celé tři díly (3, 4 a 5). Ve hře totiž není jen měna jako peníze, ale jsou tam gemy. A lepší a silnější kouzla tyto gemy vyžadují. Takže to nebylo jen o prosté spotřebě many, ale muselo se i něco hmotného přidat. Bylo to příjemné zpestření, které pozdější díly už neměly, což je škoda. Peníze i gemy šlo navíc ukládat v bance a to na úrok. Takže vám v bance pěkně přibývaly.


Ono se říká, že grafika není všechno. Mnohdy ne. Někdy je přebytek grafiky možná i na škodu. Nejlepší je zlatý střed, kdy grafici představí hezkou kresbu a zároveň do hry vloží vlastní grafický rukopis. Netřeba nic přibližovat realitě, stačí hezký imprsionismus a bylo hodně zajímavé, jakým způsobem se grafik snaží vlézt do vašeho vkusu a svou kresbou přiblížit atmosféru na absolutní maximum. To byla deviza her první poloviny 90. let a Might and Magic 3 se tak díky zajímavé kreslené grafice dostává tímto na hodně kroků před své dva předchůdce a stává se takovým vzorem pro to, jak by to mělo vypadat. Stejně tak je do hry vložena docela úsporná, ale naprosto charakteristická zvuková škála, že i podle ní tuto hru bezpečně poznáte. Hra je velmi rozmanitá, kromě podzemních kobek navštívíte několik měst, hradů, zelené lesy, zasněženou krajinu, poušť nebo lávová pole. A vypadá to pořád moc hezky, přes to, že nedosahuje takové míry detailu, jako například z fotografií dokreslovaný Ishar, MM3 jde spíše takovou komixovou cestou. Putování vám zpřehledňuje velmi sympatický automaping, který reflektuje i prostředí, v kterém se pohybujete.


Systém questů je ve hře značně volný a můžete si vybírat, které splníte dříve, které později, některé splnit nepůjdou bez předchozích questových úkonů ve hře. Narážíte na různá místa - sruby, povozy, stany a podobně, kde je většinou někdo důležitý a zadá vám nějaký úkol v nějakém obvykle hodně vzdáleném místě. Díky chytrému quest logu, kde se vám zapisuje i jméno a souřadnice, kde a kdo vám jej zadal, se v úkolech dá snadno orientovat. Velmi sofistikovaně působí plnění úkolu pro různé hradní pány, je zde několik království a hře to doslova vdechne život, když víte, že je zde panovník v hradě, pro kterého můžete splnit nějakou misi v jeho panství.


Příběhově hra navazuje na první dva díly. Úplně zjednodušeně - opět pronásledujete proradného Sheltema, pomáháte Coracovi a více to vyspoilovávat nebudu, příběhová provázanost je dalším zajímavým prvkem na této sérii, kterou by bylo škoda prozradit. Hra tady mísí prvky sci-fi a fantasy, první průkopníci Might and Magic, Wizadry, ale i Ultima série, se tohoto mixu vůbec nebály a myslím, že to není vůbec na škodu. Klidně si splníte nějakou fantasy planetu, která je pokusným terárkem nějakých vyšších bytostí a pak si odletíte raketou do vesmíru na planetu jinou, no a co.


K Might and Magic 3 bych toho mohl napsat ještě spoustu. Hru jsem si zopakoval, před nějakými dvěma lety a bavil jsem se u ní královsky, stejně jako kdysi dávno a musel jsem si přiznat fakt, že i když následující, a rovněž takřka dokonalý dvoudíl, vypadal graficky ještě malebněji, tak obsahově je přeci jen asi třetí díl tím nejlepším Might and Magicem pro mě vůbec. Jo, poslední desítka je taky nádherná, krásná, zábavná, ale do srdce hráče se mi ta trojka vryla prostě nejvíce.


Hra by i svým obrovským rozsahem (který je při tom tak akorát) v roce 1991 mola být považována tak trochu za zázrak, protože dungeony té doby byly spíše omezeny na podzemní kobku a postupné procházení, striktně ve čtvercovém obvodu, jednotlivých levelů zvlášť. Might and Magic 3 (ale už i díly 1 a 2) oproti tomu působil snad jako krokovací The Elder Scrolls: Arena tehdejší doby, navíc s tou dokonalostí, že ty lokace tam jsou a negenerují se náhodně. Samozřejmě však oproti klasickým dungeonmasterovským a beholderovským kobkám má omezený search systém stěn a kurzorem hmatatelnou interakci s prostředím. Je totiž stále zpracován vlastně dle šablony prvních dvou dílů, které se ovládaly prakticky textově a interakce nebyla přes kurzor myši, ale přes text. Není to nic na škodu, prostě jde o jiný systém.


Kdo to tedy myslí se sérií Might and Magic vážně, tak tohle je naprostá povinnost. A vůbec, řeknu to hodně povýšeně a arogantně, jak to lidi nemají rádi, protože to obvykle sahá do jejich svědomí :-) Kdo nehrál Might and Magic 3, tak je houby fanda série, nehledě na to, kolik dalších dílů dohrál :-D Tak, a máte to, tak šup, šup, pařit, až se z vás kouřit bude. Dva až tři týdny intenzivní pařby a máte sérii doplněnou o klíčový kousek.

Hodnocení: 100%

Ringo

Moje finální score po pokoření hry:

Komentáře

  1. MM3 znamenaly opravdu hodně zajímavý posun od prvních dvou dílů. Menší rozloha, určitě detailnější a krásnější grafia, stále super ovládání klávesnicí a pořád zábavný vývoj postav. To, že souboje jsou méně komplexní, jsou dost zjednodušené oproti předchozím dílům vyvážely alespoň pro mě např. skvělé Corakovy popisky každé lokace, to jsem hodně kvitoval. Celkově pro mě asi taky nejlepší díl, i když o fous před MM1. A je pravda, že MM4/5 jsem nehrál do té míry, abych mohl porovnávat. A sakra, pořád mi chybí krabice MM1 a MM9, abych měl jako Ringo komplet sbírku!!

    OdpovědětVymazat
  2. Když vezmu trojku a porovnám jí s MMI a poté se sérií Xeenu, tak je to asi nejlépe nakombinovaný mix nápadů, co z NWC vzešel. Oproti jedničce jde hra více na ruku hráčům, obsahuje velmi charakteristický grafický a zvukový rukopis, a oproti pozdějšímu Xeenu se mnohem více zaměřuje i na takové detaily, jako je funkční denní rytmus světa. Je to prostě ideálně skombinované a na rok 1991 na PC celkem jedinečné. Pokud vynechám oba první díly, tak trojka je pro mě podobně přelomová jako šestka, byť dnes už vím, že jedinou přelomovou inovací šestky byl realtime a volný pohyb ;)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Takhle to taky vnímám, přitom dlouho jsem měl za nejlepší díl spojený World of Xeen, ale když jsem si nalil čistého vína, tak jsem musel přiznat, že to bylo hlavně kvůli grafice a že ta trojka byla prostě komapktnější..

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?