The Legend of Kyrandia: Book One

Platforma: PC / Žánr: Adventure / Developer: Weswood Studios / Vydavatel: Virgin Games / Rok: 1992


Zlý šašek Malcom utekl z vězení. Celých osmnáct let si tam odpykával trest za své hrozné zločiny, za vraždu krále Williama a královny Katherine. Královští mystikové jej za tento zrůdný zločin odsoudili a uvěznili. Nyní však Malcom uprchnul a rozhodl se mstít. Získal mocný magický kámen Kyragem, kterým narušil rovnováhu přírodní magie kouzelné země Kyrandie. Mladý Brandon byl v utajení léta vychováván mystiky. Nyní mu však hrozí bezprostřední nebezpečí, jelikož se proslýchá, že by mohl být právoplatným dědicem koruny. Jedena z mystiček jménem Brynn poslala dopis mystikovi Kallakovi, shodou okolností Brandonovu dědečkovi, aby jej připravil na střet s Malcomem. Bohužel než se mu povede Brandona náležitě vycvičit, Malcom Kallaka navštíví a promění jej v kamennou sochu.


Takhle nějak začíná příběh této malebné adventury z roku 1992 od vývojářů Westwood Studios, kteří se svého času již stačili nesmazatelně zapsat do historie (tehdy ještě pod názvem Westwood Associates) legendárními dungeony Eye of the Beholder 1 a 2. A aby to nebylo málo, rozhodl se Westwood v krátkém období, v letech 1992 - 1993, nasytit herní trh doslova převratnými díly jako byly strategie Dune 2 a další dungeon Lands of Lore. Těsně před nimi však vychází právě nyní popisovaná klasická point and clickl adventura The Legend of Kyrandia.   


Hned po spuštění hry nelze zapřít, že jde z vizuálního hlediska o typický rukopis grafiků Westwoodu, kteří měli zvláštní dar dát obrazům dojem prostoru a plastičnosti, a přitom dokázali zůstat věrni poctivému 2D pixel artu. Syl Westwoodu působí opravdu melgalomanským dojmem. Každá scenérie je tady do detailu propracovaná tak, že obdivovatelům galerií krásných impresionistických obrazců budou ústa zůstávat pootevřeny úžasem. V detailu a malebnosti patřila grafika her od Westwoodu k tehdejší naprosté špičce a překonávalo ji opravdu jen málo co. A The Legend of Kyrandia to jen potvrzuje. Nazval bych ji v tomhle směru takovým Lands of Lore mezi adventurami.


V jednotlivých lokacích, které tady grafici odprezentovali naprosto špičkově, se hráč bude pohybovat s naprostou radostí a natěšením, jaká bude další obrazovka. Prolezete různé lesy, jeskyně, obydlí, krásný chrám, stromový dům, chýši zapadlou v bažinách, pokocháte se pohledem z vyhlídky na moře a nakonec zavítáte do královského hradu. Proč nezvolit silná slova a nenapsat, že tohle je jedna z nejkrásnějších adventur vůbec. Grafika navíc zestárla úžasně a působí malebně a dokonale dodnes.   


Když už jsem začal technickým zpracováním, zmíním teď i kvality hudební stránky hry. Celé putování po kouzelném světě Kyrandie je provázeno mixem mysteriózně laděných melodií plných tajemného cinkání a zvuků flétny. Atmosféra tak koresponduje s celou scénou působící na hráčovou mysl, byť možná v rámci tématu nepřekvapivě. Tyto tajemné melodické linky jsou však střídány rozvernou muzikou mající vám dát na vědomí, že šašek je váš nepřítel. Šašek, který se vám bude škodolibě vysmívat. A ten jeho opravdový smích... Ano, je tady i dabing (u PC CD-ROM verze). Kromě smíchu šaška je každý hovor i kvalitně nadabován. 


Z technického hlediska tedy mohu Kyrandii jednoznačně zařadit mezi vrcholy herní a adventurní tvorby roku 1992, jako byly Indiana Jones and The Fate of Atlantis od Lucas Arts a King's Quest 6 nebo Quest for Glory 3 od Sierry-on-line. Rostla tedy těmto dvěma adventurním gigantům nová vážná konkurence? V jednotlivostech ano, systematicky asi ne. 


Westwod byl v tomhle směru trochu zvláštní, že dokázal vydávat první díly sérií, které nadchly svět, aby potom tak trochu zklamal dílem druhým. Holt si sám sobě nasadil laťku příliš vysoko. Ale to je na jiné téma. Zůstaňme u Kyrandie jedničky. Weswoodi byli totiž tak trochu lišáci. Uměli si půjčit něco zaběhnutého, obalit to do naprosto ááách grafiky, technicky dodali punc dokonalosti a měli vrcholné dílko hotovo. U Beholdera (společně s SSI) obšlehli Dungeon Mastera a krásně jej vybarvili, u Lands of Lore se úspěšně snažili o nej dungeon všech dob, provázaný strhujícím a takřka adventurním příběhem. Ale ještě předtím, v případě Kyrandie, jednoduše obšlehli firmě Sierra-on-line nepokrytě King's Questy.


V podstatě to nebylo na škodu. Pokud má nějaký herní styl založit žánr, potřebuje následovníky a konkurenci. A Westwood se toho chopili se ctí. Nevadí, že hlavní postavička připomíná některého z princů King's Questu. Nevadí, že se potulujete po obrazovkách obdobně malebně nakreslených lesů stejně jako v King's Questech nebo Quest for Glory. Narazíte i na malé vrátka v kmenu stromu a další pohádkové prvky, které jste někde již zaručeně viděli. Podstatou je, že to Westwood zaobalil do opravdu poutavé a vizuálně krásné adventury, která baví vesměs po celou dobu královsky. Vypadá to dobře, hraje se to dobře, koho bude zajímat originalita?


Samozřejmě ne vše je doslova převzato a v mnohém se systém hry dost liší od ostatních soudobých konkurentů. Vše ovládáte kursorem myší a klikáním jen na levé tlačítko myši, které obstará vše potřebné. Nevybíráte tady žádné příkazy z menu, nepřepínáte na žádné konkrétní příkazy kurzor myši. V tomhle Westwood sáhli po nadčasové jednoduchosti, která se začala nosit až o pár let později. To je další deviza Westwoodu. Kápnout na to, co se bude líbit obzvláště za pár let. Ne, že bych zjednodušování vyloženě vítal, ale někdy fakt stačí si lámat hlavu nad puzzly a rébusy samotnými, než k tomu ještě válčit s komplikovaným ovládacím systémem (byť pravověrný adventurista ve mně mi dává výchovný pohlavek a říká, že výběr příkazů z menu, či jejich vypisování, na adventurách zbožňují:-). K obdobnému zjednodušenému ovládání se například Sierra propracovala až v King's Questu 7 na konci roku 1994 a v Phantasmagorii z roku 1995.


Manipulace s předměty je tady jednoduchá a přehledná. Každý předmět tady jde vzít, ale taky položit. Předměty, které jsou k užitku, jsou zřetelné a jasné. Dá se říci, že tady vlastně není pixelhunting ve smyslu - tady leží předmět o velikosti jednoho pixelu a hledej Šmudlo. Předměty, které vezmete, ale pak i položíte, doslova zřetelně dominují na obrazovce a nejde je přehlédnout. Nic nejde ani ztratit (pokud to teda nehodíte nesmyslně do studny). Co položíte, to tam bude, dokud si proto zase nepřijdete. A když už jsme u předmětů, tak mohu prozradit, že se tady vše bude točit kolem drahokamů, květin a nakonec lektvarů. Hra nabízí několik druhů z každé této komodity. Obzvláště drahokamů je přes deset druhů. 


Tohle jsem musel zdůraznit, protože inventář postavy je omezen na deset předmětů. Občas můžete mírně švindlovat a jeden předmět si nosit zachycený na kurzoru. Ale nesmí do toho přijít nějaký příběhový event, který vás přenese někam dále. Pak o takový předmět přijdete (nemáte fixlovat:-). Omezení na deset předmětů někdy kriticky tlačí na to, že musíte někde něco položit. Jenže co položit a jít někam dále bez toho? Co budete potřebovat někde dále? Samozřejmě pro cokoliv se můžete vrátit, takže hodně času vám tady zabere putováním pro někde položený předmět.   


Puzzly si na hráče připravili Westwoodi opravdu důmyslné. Někdy vyžadují přísnou logiku, což vám navodí pocit, že to není až tak těžké. Kromě předmětů je tady i všudypřítomná magie. Brandon skrze svůj magický amulet získá během hry čtyři různá kouzla, které jsou do systému puzzlů chytře zapojena. Jsou však momenty, kdy vás rébusy zaženou do nekonečné série různých pokusů a omylů. Někdy je bohužel trochu nefér to, že občas chybí jakýkoliv hint v samotné hře k tomu, co vlastně máte dělat a proč to vlastně dělat chcete. Některé puzzly jsou navíc zavádějící. Můžete zkoušet někde něco používat s tím, že daný předmět někam zmizí. Ale zmizel proto, že jste jej použili správně a nebo jste jej chybně zlikvidovali? Naštěstí vše, co použijete při řešení puzzlu chybně a zmizí, se pak někde vygeneruje zase znovu. Stačí prohledat okolní lesy. 


Ty, co hru ještě nehráli, mohu tímto uklidnit a pokud nehrajete úplně hloupě, tak si hru nepokazíte, byť nějaké ty předmětové i nenávratové dead endy nabízí. Ale chyba, kterou jste tímto učinili, je to natolik zřetelná, že si ji brzy uvědomíte. Setkal jsem se s takovým možným  momentem za celou hru celkem 3x. Tak například je tady studna, do které můžete házet věci. Ono se nic nestane a komentář Brandona je docela nabádající k loadu: "snad to nebudu někdy v budoucnu potřebovat". Podobně můžete ztratit předměty ve velké kádi, v které se míchají lektvary. Ale proč byste do ní házeli nesmyslně jiné věci, než jen ingredience, které slouží k míchání lektvarů? Brandon opět upozorňuje na nevhodné řešení hláškou: "přeci jen bych potřeboval knihu receptů"


Vynucené pokusy a omyly jsou nicméně drobným neduhem hry právě v případě, že máte právě namíchat čtyři lektvary, ale vůbec neznáte recept. Jen dle komentářů Brandona a jeho ochoty výsledek nalít do lahvičky, vás může upozornit, zda si počínáte dobře nebo špatně. Naštěstí, jak jsem již výše naznačoval, všechny ingredience, jako jsou drahokamy a rostliny, se po různu objevují na různých místech lesa pořád znovu. Stejně tak lahvičky v chýši kouzelnice Zanthie se objevují donekonečna. 


Kromě dvou výše zmíněných možných ztrát předmětů je tady jeden nenávratový dead end ke konci hry. Ale přijdete na něj záhy, protože vás hra pak nepustí nikam moc daleko a stačí tak loadnout těsně před tím, než se do této sekce přenesete. Co ovšem v Kyrandii navodilo dost ne úplně pozitivních dojmů, je bludišťová sekce v jeskyních. To je kapitola sama o sobě a bloudění v jeskyních dokázalo docela otrávit. Cílem bylo jít od  keříku ke keříku se světélkujícími plody tak, abyste stihli rozházet (respektive zasadit) natrhané  světélkující plody keře  v místech, kde keříky nerostly. Pokud jste si chytře nerozsvěcovali místnosti okolo, záhy se stalo, že jste nenatrefili včas na další keřík. Světélkující plody, které jste si natrhali a nezasadili, vyčerpaly svou energii a okolo se rozhostila tma. To byla jasná smrt, protože ve tmě vás rozsápaly nějaké příšery. Ale zase takové terno ta jeskyně nakonec nebyla, stačilo plody systematicky roznášet do okolních chodeb a jejich položením navždy ty chodby rozsvítit.


Když jsem nazval Kyrandii takovým Lands of Lore mezi adventurami, mělo by to znamenat, že se Westwood vlomil do žánru jiných profíků a udělal tam pořádný vítr. Tedy že přinesl něco, na co všichni ve stojatých vodách zaběhnutého systému daného žánru čekali. Jenže je tomu tak jen z části. Legend of Kyrandia na mě přeci jen, po opětovném dohrání po letech na zopakovanou, stále působí jako mince o dvou stranách. Na jednu stranu parádní adventura s dokonalou podívanou, na druhou stranu jde jen o jinak namalovaný King's Quest s několika novými nápady, které trochu potápí některé nejasné puzzly. Když jsem výše napsal, koho vlastně ještě zajímá originalita a podstatou je zábava, tak mě přeci jen v konečném posuzování dohnala myšlenka, že si toho Westwoodi při hledání inspirace půjčili až moc. 


Kyrandie klidně mohla být zařazena do mého žebříčku TOP v kategorii adventura, na který mají nárok hry, kterým udělím 95% a více a nebylo od toho daleko. Nicméně při důkladném vážení, kolik procent nakonec udělit, zůstávám na svém původním stanovisku z doby, kdy jsem hru dohrál poprvé a měl na ní nějaký názor. 85% tak považuji za naprosto střízlivý pohled na skvělou hru, kterou by si každý měl zahrát. A ona právě tak vlastně působí, jako hra pro všechny, aniž by urazila i náročnější vybíravé hráče. 

Hodnocení: 85%

Ringo





































Komentáře

  1. Opravil bych drobné nepřesnosti z úvodu - magický kámen se jmenuje Kyragem, Brandonův dědeček je Kallak, zmíněná Brynn je královská mystička z chrámu - ta, co ti očaruje růži, díky které získáš magický amulet ;)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Sledge: Díky, opraveno, to je ta má občasná rychločetba textů ve hře a děravá paměť na jména.

      Vymazat
    2. Ahoj, pokud zapomeneš "rozsvítit" poslední jeskyni za propastí, vždy se můžeš vrátit v podobě bludičky (fialové kouzlo), ta si na cestu svítí sama přece

      Vymazat
    3. @Ubik: A vidíš, tohle mě nenapadlo, já myslel, že ta fialová koule (bludička) je jen na přelet propasti a více jsem ji nevyužíval. Nezkoušel jsem, jestli si umí svítit, protože jsem měl vesměs všude už rozsvíceno. Díky za postřeh, jeden dead end tedy můžu z článku umazat.

      Vymazat
  2. hezká připomínka dětství když jsem to hrál někdy na přelomu tisíciletí:)

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?