Elvira 2: The Jaws of Cerberus - recenze a mapy

Platforma: Amiga, PC / Žánr: Adventure, RPG dungeon/ Developer: Horror Soft / Vydavatel: Accolade / Rok: 1992


První hra o Elviře, královně temnot a hororu, bojující se zlem ve svém sídle, které podědila po ne zrovna moc roztomilých předcích, se proslavila především svou atmosférou a grafickým pojetím. Z herního hlediska měla sice nějaké ty mouchy způsobené především svým žánrovým rozkročením mezi adventuru a dungeon, nicméně to nijak nebránilo tomu, aby se Elvira stala ikonou nejen ve filmové branži, z které původně pochází. Stala se pojmem i na poli počítačových her. Vytvořit pokračování se tak přímo povinně nabízelo.


Po neblahých zkušenostech s rodovým sídlem se v druhém díle Elvira uchýlí na okraj města, kde si postaví filmové Studio s rekvizitami odpovídajícími její temně laděné nátuře. Samozřejmě opět půjde o hororová místa, v kterých se má člověk bát a kde se budou natáčet děsivé scény. No a nebyla by to Elvira, kdyby v její blízkosti tyto rekvizity dílem neskonalého zla neoživly svým děsivým životem, či spíše neživotem. Démon Cerberus, dřímající na prastaré půdě zapovězené i pradávnými indiány, kteří před stavbou studia na tomto prokletém místě varovali, se probudil k životu. Pohání jej magická síla Elviry, kterou chce uzmout a využít pro své nekalé plány. 


A máme to tedy zase. Elvira je zajata zlým neřádem a hlavní hrdina se ujímá role jejího přítele, který ji jde zachránit. A tak uprostřed tíživé noci procházím směrem k budovám studia s vrátnici a bránou, rozhlížím se kolem a kochám se potemnělou krajinou i panoramatem, který zlehka osvětluje záře měsíce. V úplňku, jak jinak. Brána je zavřená, vrátnice je zamčena a já musím vymyslet, jak se dostat do budov filmového studia. Nezbyde nic jiného, než se do vrátnice v podstatě vloupat, rozbít kamenem skleněné okénko dveří, sáhnout po klice uvnitř a otevřít si. Vrátnice je zdánlivě pustá, jenže když otevřu dveře místního kumbálu, vypadne na mě mrtvola vrátného, který byl zjevně bestiálně zavražděn. Evidentně tady končí veškerá sranda.


Musím říci, že tento start Elviry 2 mám navždy zapsán v paměti jako jeden z nejpůsobivějších, které mě na počátku mé herní "kariéry" ovlivnily. Bylo to v první polovině 90. let, kdy mi nějakým kouzlem přistály na stole dvě 5,25″ diskety právě s Elvirou 2, čímž se mi druhý díl dostal do rukou vlastně dříve, než ten první. Skoro vůbec mi nevadilo, že mi k tomu kouzlo nepřičarovalo i manuál a já jsem tak skončil před třemi dveřmi jednotlivých studií zamčených na copy protection kód. Prostě jsem se jen tak potuloval po místech, které mi přístupny byly. Čímž se vlastně pro mě stalo nejpůsobivější to místo u vrátnice a kanceláře studia. Elvira 2 tak jednoznačně opět těží z dokonale navozené atmosféry a působivé špičkové stylové umělecké grafiky s hororovými kresbami, vyobrazující útrpné smrti na různé způsoby.


Euforii umocnilo, když jsem pokusy a omyly odemknul dveře do Studia 2 s reálným strašidelným domem. Tohle nejsou jen kulisy. No graficky nádhera, co si budeme povídat. Hudba celkem atmosféru také podporovala, hororové scény byly parádní, stejně jako umělecky vykreslené formy smrti, která mě potkávala pomalu v co druhé ložnici strašidelného domu. Jenže jsem nějak zjistil, že mi to vůbec nejde smysluplně hrát. Nemohl jsem pořádně na nic přijít, předměty šly skládat do inventáře snad všechny, na které jsem narazil, jenže neunesu všechno. A v případě adventury, v které se spoléhá na používání všeho na všechno, to může hru docela zabít. Nikam dále jsem se tak nedostal a uložil jsem tehdy Elviru 2 k ledu. Nyní jsem se rozhodl hru pokořit i se smířením se s tím, že se budu v kritických situacích koukat do návodu.


I druhý díl Elviry se opět tváří jako point and click adventura z vlastního pohledu a zároveň se pokouší hráče přesvědčit, že jde o RPG dungeon. RPG prvky byly oproti jedničce navíc ještě posíleny. Experience body přibývají i za souboje, ale také za každé seslané kouzlo. Oproti prvnímu dílu zde není striktně omezena možnost obnovy hit pointů a spell pointů. Spell pointy postupně po vyčerpání přibývají, a to způsobem, že cca jednou za minutu naskočí jeden obnovený bodík. Sice lepší, než nic, jak tomu bylo v prvním díle, ale není to úplně šťastné řešení. Není zde totiž možnost odpočinku, který by spell pointy doplnil rychleji. Řešením je pak se schovat na bezpečné místo, nechat hru běžet a na hodinku si jít zdřímnou doopravdy, nebo si k tomu vzít na chvíli knížku a přečíst pár kapitol, než se za hodinku obnoví zásoba bodů pro kouzlení. 


Léčení zranění se provádí formou seslání kouzla Healing Hands. I tady se autoři naštěstí oprostili od striktního - nakouzlíš si dvě léčivá srdce a to je vše na celou hru. Healing Hands lze totiž kouzlit neomezeně, jelikož toto kouzlo nevyžaduje žádné ingredience. Navíc po každém seslání získáte 10 bodů experience. Takže lze dokonce grindovat. Jenže si musíte pak kolem hodinky počkat na to doplnění spell pointů. Chápu, že se autoři snažili zabránit exploitům, kdy se nalevelujete formou Helaing Hands 10x za sebou a následně byste dali rest. Jenže to by ve hře nesměly být frustrující souboje v tak hojném počtu, díky čemuž budete léčit jak zběsilí a pak hypnotizovat přírůstek každého bodíky spell pointů..


Než se dostanu k soubojům, řeknu vám ještě něco více o té magii. Ta je tady značně zapeklitá. Mnohá kouzla jsou vyloženě nutná na některých místech pro dokončení hry a tak budete neustále na sílu šetřit kouzla a nebudete vědět, kde je už můžete použít, aby to bylo správně. Zádrhel je totiž v tom, že ty nejúčinnější a nejlepší kouzla potřebují kromě patřičného levelu postavy k namíchání i ingredience. A ty nejsou nekonečné. Naopak, k některým kouzlům najdete za celou hru jen jednu. A tak se vám může stát, že si vesele mylně používáte kouzlo telekinesis na vytahování předmětů z výklenků, protože tam na vaše nenechavé ruce číhá past a ke konci hry, po projití devíti pater frustrujícího dungeonu, zjistíte, že jste si vyčerpali všechny možnosti, jak telekinesis namíchat, seslat a on je tady najednou puzzle, který to kouzlo vyžaduje. Jinak dead end, konec, x hodin v háji a buď si najdete uloženou pozici, kde jste to kouzlo ještě měli a budete pokračovat odtud, anebo si hru můžete zahrát rovnou od znova a najít lepší postup, jak vytahovat věci z výklenků s pastmi a telekinesis tak pečlivě ušetřit.


Systém míchání kouzel je nicméně celkově komplikovanější a vlastně zajímavější, než v Elviře 1. Navíc to není jako v prvním díle, kde bylo nutno povinně k dohrání hry zakouzlit jen jedno jediné ze všech těch kouzel, které hra nabídla. Tady jsou kouzla v daleko větší míře provázána s vyřešením klíčových rébusů. V knize kouzel máte nápovědu, jaké ingredience kouzlo potřebuje. Takže když u fireballu je naspáno, že k jeho složení potřebujete cokoliv hořlavého, tak s radostí obejdete všechny kancelářské stoly, nástěnky a posbíráte z nich všechny sešity, papírky s poznámkami a už to všechno cpete do míchačky pro kouzlo fireball.


Tady nastává další dilema. Možností jsou desítky, jenže co když budete tu či onu ingredienci potřebovat k nějakému dalšímu klíčovému kouzlu? Kolik věcí tady slouží jako ingredience? Anebo tu věc budu potřebovat použít jinak a já si ji právě stopil při míchání kouzla? Jaká kouzla budu potřebovat třeba na konci šestého levelu frustrujícího zbytečného dungeonu, který si zpříjemňuji alespoň kresbou vlastní mapy? Co si mám posbírat a vzít s sebou, když neunesu všechno?   


A aby té frustrace nebylo málo, tak po prošmejdění kanceláří, maskérny a studia 2 se strašidelným domem, přicházejí na řadu právě ty zmíněné nanicovaté dungeony v pravém slova smyslu. Jeden má čtyři patra, druhý šest. To máme deset pater o velikosti cca 22x22. Samozřejmě jsou kromě spousty pastí i plné nepřátel, u kterých musíte nejprve zjistit, co je jejich slabým místem. Takové kostlivce je třeba sekat do nohou a po dvou ranách mečem padnou. To souboje sice usnadní, jenže kostlivců jsou zástupy a vždy vás některý z nich přeci jen alespoň škrábne. Takže healing hands na několikrát pro doléčení a pak....už se budu opakovat, čekáte hodinku na přísun spell pointů, ufff. Jo, je tady pár potionů, které ji doplňují, ale jen opravdu pár. Kostlivci, housenky, mravenci a další pozemní havěť  se naštěstí nerespawnuje. Bohužel duchové, s kterými nelze bojovat, se objevují čas od času pořád jen proto, aby vás zranili a odletěli. A respawnuje se i létající hmyz.


Postava samotná má celkem propracované statistiky a jedná se určitě o povedenou složku této rozporuplné hry. Má klasické vlastnosti jako sílu, inteligenci, rychlost, obratnost atd. Přísunem zkušeností rostou postavě levely, přibývají hodnoty do zmíněných statistik, body ke spell pointům a taky zásahové body. Ty jsou rozděleny do jednotlivých částí těla. Hlava, trup, ruce, nohy.  Pokud vám klesne ruka nebo noha na nulu, dobojovali jste a navíc se sníží schopnost pohybu. Když vám ruku usekne v pasti gilotina, přijdete o ní definitivně. Pokud zásahové body hlavy nebo trupu klesnou na nulu, může se dostavit automaticky smrt, nehledě na to, že vám z celkového počtu ještě zbývá dost hit pointů, které jsou ovšem umístěny v rukách a nohách. Výbavu si nacházíte po různu v jednotlivých studiích. Najdete postupně dýku, kord, meč, sekyru a k lepší obraně se hodí helma z brnění, rukavice i boty.


Nic by v podstatě nebránilo tomu posuzovat tuto hru jako dungeon, jenže by absolutně neobstála v porovnání s opravdovými dungeony. Elvira 2 je primárně adventura plná rébusů a veškerá řešení podléhají spíše adventurním praktikám. Už jen proto, že neustále operujete s předměty v kusech omezenými na jednotky, na nichž závisí dohrání hry a v případě plýtvání se dostanete do klasického dead endu. Nemůžete si jen tak bojovat a kouzlit s pocitem, že tu máte perpetum mobile na hit pointy, manu i kouzla, případně nějakou formu výbavy. Samotné kouzla jsou ve své podstatě předmětem k použití, ostatně i proto vlastně figurují v inventáři mezi předměty. Jen nic neváží a tak nezatěžují limit toho, co unesete. 


Hru potápí asi nejvíce to, že si ji můžete v mnoha případech nenávratně pokazit. Vzhledem k tomu, že se budete pořád odněkud tam a zpět vracet pro předměty, které jste si někde ponechali, je celkem hloupé, že si mnohé z nich můžete nenávratně vyčerpat a nevíte, jestli to bylo správně. A třeba jste pro tento mylný pokus vážili cestu z hloubi šestého patra dungeonu. O vyčerpání kouzel jsem již hovořil výše. Hře nepomáhá ani to, že lze nenávratně pokazit dvěma způsoby jeden rozhovor s indiánem a už jej nelze obnovit, což znamená nedostat z něj odpovědi nutné k dohrání hry. Nesepnou pak podstatné dějové eventy.  Dále hru trochu trápí nejasnosti v zadání. Na mnohé otázky sice odpoví knihovna s vyčerpávajícím obsahem literatury, ale stejně z ní ledacos během hry zapomenete. A celou tryznu završují pasti, které vám něco mohou nenávratně zničit.


Elvira2 je hra dvou tváří, z nichž jedna je malinká a zabírá tak 20% hry a druhá je obrovská a je to ten zbytek. 20% hry vás navnadí na klasickou point and click adventuru, a byť je tady kombinatorika i tak šílená a na hranici hratelnosti s možností si ji kdykoliv pokazit, pořád jde o pěknou adventuru, která by klidně mohla dostat něco mezi 75 - 80%. Jenže pak vás hra utopí v těch zbývajících 80% hry, což jsou dva zmíněné dungeony, v kterých budete bloudit, likvidovat pořád ty stejné pasti a přemýšlet, kterého designera napadla taková hloupost, navíc když  můžete kdykoliv spadnout do nenávratné a bezvýchodné situace. Hru ale nechci úplně zatratit a další hráče od ní odradit. Minimálně stojí za vyzkoušení už jen pro tu podívanou na umělecky zpracovanou grafiku. Mně osobně vlastně na Elviře 2 bavilo takové to počáteční potulování se po jednotlivých lokacích. A pokud byste se vyloženě báli toho bloudění v dungeonech, tak před galerií dalších krásných obrázků tady dám mapy, které jsem vyhotovil jako obvykle v DJ's Dungeon Mapperu.

Hodnocení: 60%

Ringo


Moje mapy dungeonů. Pokud rozkliknete název daného levelu, otevře se vám detail mapy na www.oldgames.sk, kde jsou mapy i s popisky, co se kde nachází:



Studio 3 Level 2:

Studio 3 Level 3:


Studio 3 Level 4:

Studio 3 Level 5:

Studio 3 Level 6:

Studio 1 Level 1:

Studio 1 Level 2:

Studio 1 Level 3:

Studio 1 Level 4:

Galerie:


















































Komentáře

  1. Díky za další skvělou recenzi na hru, která pro mne z hlediska vzpomínek hodně znamená. Cítím z článku poněkud větší frustraci, než tomu bylo u jedničky, ale chápu - ty dungeony byly opravdu přepálené a hrát to bez návodu, je totální hell. Protože těch možností dead-endů je příliš :( Ale hra se dá celkem pěkně užít i s návodem, ovšem ne s tím od Andrewa, který vyšel v Excaliburu. PS. bude i Waxworks? ;)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @RadaR: Waxworks určitě bude, ale až za nějaký čas, teď si chci od Horror Sofftu hodně odpočinout :-)

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?