Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars

Platforma: PC / Žánr: Strategy-TBS / Developer: New World Computing / Vydavatel: 3DO / Rok: 1996

Heroesy, to byla vždycky klasika. Milovali je téměř všichni. Jak zapálení stratégové a fandové počítačových her, tak náhodní občasní (tzv. casual) hráči. Pro tahovkáře byly jako dělané od základu, ale získaly si srdce i stratégů tíhnoucím spíše jinak k realtime strategiím. Důvodů bylo několik. Ale ty hlavní spočívaly v příjemném přehledném a poutavém strategickém konceptu a zároveň v nádherné detailní kreslené grafice. Ta se ostatně pohybovala na hranici dech beroucího - "jé, to je ale nádhera", hraničící skoro až s překrášleným pohádkovým kýčem, ale v tom pozitivním smyslu. Prostě to zjednoduším, bylo to tak nádherné, že to chtěl na monitoru doma skoro každý.


První díl představil jasné pravidla této strategie, které v plné míře přebírá i Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars. Aby však nešlo jen o kopii, případně téměř datadisk či výbornou kaši nastavenou o nové ingredience, museli se autoři hry jo ohánět. A musí se nechat, že rozhodně nezaháleli a přinesli nám opravdu téměř původní výbornou kaši nastavenou o spoustou nových delikates k tomu. Ale vnímejme tu "nastavenou kaši" podobně, jako v případě výše zmíněného skoro grafického kýče. Tedy v tom pozitivním slova smyslu.


Princip hry je vlastně jednoduchý a vychází ze svého předchůdce Heroses of Might and Magic 1 (který zase vycházel z prastarých King's Bounty z roku 1990). Máte město, v něm stavíte budovy a ty mohou produkovat jednou týdně přesně dané množství jednotek. Budovy stojí peníze a různé množství různých druhu surovin. Ty získáváte těžbou v dolech nebo prostřednictvím budov, v kterých se daná surovina zpracovává. Tyto doly a budovy je třeba na mapě obsazovat a hlídat, aby je neobsadil nepřítel. Stejně tak je nutno opevňovat a bránit města. 


Navyráběné jednotky mohou v jednotlivých tazích přesouvat po krajině a vést do bitev jen hrdinové. Ti jednotkám dávají bonusy svými schopnostmi, které díky nabytým zkušenostem získávají. Další bonusy dodávají artefakty, které mohou hrdinové nalézt průzkumem krajiny. Mohou také sesílat kouzla, která se lze naučit díky staveb magických věží ve městech. V případě střetu s nepřítelem se hra přepne do soubojové obrazovky. Tam se v tahovém režimu utkají jednotky různých frakcí různého druhu. Při dobývání měst dojde ke klasickému obléhání a ničení hradeb pomocí katapultu. Jednotky využívají různých druhů útoků a snaží se eliminovat jakékoliv výhody soupeře. Cílem je dobýt celou mapu, případně splnit nějaký quest, jako  například najít všechny obelisky různě ukryté na mapě nebo vykopat nějaký ukrytý předmět.


Zatímco první díl nám nabídnul možnost hrát za jednu ze čtyř frakcí, kterou na strategickém poli jasně charakterizoval styl měst a druh jednotek v nich produkovaný, v druhém díle jsou na výběr dvě kampaně za dvě odlišné strany. Charakterizují Dobro a zlo. Světlo a temnotu. Život a smrt, respektive neživot. A aby se tady nebojovalo jen tak zbůhdarma, je kampaň propletena propracovanějším příběhem a pádnými motivacemi obou aktéru válčit a porazit toho druhého.


V prvním díle série se Lord Ironfist pokouší sjednotit zemi Enroth a musí tuhle záležitost vybojovat proti svým třem oponentům. V druhém díle se po smrti Ironfista o zemi Enroth poperou vzájemně dva jeho synové. Dobrotivý Roland a proradný Archibald. Mimochodem znalci světa Might and Magic dokonale znají dějové návaznosti i na původně prastarou RPGčkovou sérii Might and Magic a vědí, že na Heroes of Might and Magic 2 následně navazuje dungeon Might and Magic 6: The Mandate of Heaven.  


Svět Might and Magicu je rozmanitý a plný frakcí. Na stranu Rolanda se pochopitelně postaví frakce mající ve vínku spíše dobro, takže může počítat s rytíři, což je původní frakce lorda Ironfista, ale také se za Rolanda postaví kouzelníci (Sorcerrers) a čarodějové (Wizards). Na straně temného Archibalda jsou pak Barbaři, Warlockové a Nekromanti.


Kdybychom trochu porovnávali s prvním dílem, tak zjistíme, že čtyři původní frakce byly rozšířeny o nové dvě. Tedy Wizarda a Necromancera. Ostatní čtyři bezpečně známe z Ironfistova zápolení o zemi Enroth v prvním díle série. Přidat ovšem jen dvě frakce, dvě nová města a hromadu jednotek navíc by bylo přeci jen málo. Proto vývojáři sáhli i do samotného původního strategického konceptu a trochu jej zkomplikovali, aby to nebylo tak jednoduché, byť příjemná přímočarost hře stále zůstává. 


K rozšíření měst o nové budovy se sáhlo i u původních frakcí. Navíc mnohé budovy produkující jednotky mají možnost upgrade. Což znamená, že mohou pak produkovat jednotku vyššího stupně. Zelený drak je fajn, ale proč nemít draka červeného se spoustou lepších vlastností? Strategické rozhodování dostane nový a komplikovanější rozměr. Nápor na královskou pokladnici bude ještě krutější než v prvním díle. Dilemata, jaké budovy postavit a jaké jednotky vyprodukovat, se znásobí o to, jakou budovu dříve vylepšit a jaké navyráběné jednotky starého typu v nich pak upgradovat. 


Zdokonalen byl i systém vývoje hrdinů, kteří mohou získávat více schopností. Na druhou stranu byla zavedena přísnější logika do systému kouzlení, kdy už se kouzla dle vlastnosti postavy nepočítají na množství možného seslání kouzla, ale o jejich samotném seslání rozhoduje počet mana pointů. A těch logicky nebudou mít mnoho hrdinové spíše fyzických předností, než těch inteligenčních. Což znamenalo, že takovým těm tupějším mlátičkám byly zapovězeny kouzla nejvyšších řádů. Změn doznalo také taktické bojiště v samotných bitvách. Vyobrazené jednotky se zmenšily, prostor na bitevním poli se zvětšil. 


Změn je tedy dost na to, abychom mohli být spokojeni s novinkami a zároveň zásadně neutrpěl původní koncept, který tolik nadchnul hráče v prvním díle. Rozdíl mezi prvním a druhým dílem je zejména v tom, že si u toho druhého řeknete - A Strategic Quest byl fajn, ale sakra, ty věci, co přináší The Succession Wars, to už tam mělo být přeci dávno. Teď je to prostě ještě lepší. Jakoby celý ten skvělý první díl, který jsme si tak užili, prošel revizí a bylo do něj dodáno vše, co by si tam puntičkářský hráč mohl navíc přát.


Už jsem zmiňoval, že graficky je Heroes typický svou nádherností. Jinak to nelze nazvat (což můžete posoudit i ze screenshotů okolo, které jsem tak pečlivě připravil:-). Mapa Heroesů je jednoznačně ikonická. Do parádně vykreslené scenérie s lesy, kopci, horami, jezery, mořem, jsou postaveny města, budovy produkující nějaké suroviny, doly, pak mlýn, hlídkové věže, altánky. Po různu jsou tady umístění nepřátelé hlídající truhly s poklady, surovinami nebo různými artefakty. V soubojové obrazovce došlo ke zmenšení obrovských pohádkových a možná lehce opravdu kýčovitých potvůrek z dílu prvního. Tady mají tak trochu reálnější proporce, disponují podrobnějšími detaily a nepůsobí tak dětsky.


Města působí monumentálně, propracovaně, ale abych vyloženě jen nechrlil superlativa, měl bych možná malinkou výhradu. Některé prvky působí ve městech tak trochu předrenderovaně. Grafici možná chtěli ne jen kreslené prvky, ale pokusili se i o větší detail a výsledek je tak něco mezi plnou pixel art kresbou a právě renderem. Co je plně renderované je však intro a animačky mezi misemi. Ale dopadlo to docela slušně a není to nějak zásadně urážející pro fandy čistého pixel artu.


Hudební doprovod bych nazval jako monstrózní. Když se potulujete s hrdiny po mapě, hraje břinkavá melodie zvukově blízká loutně s typickou Might and Magicovskou melancholii. Každičká frakce má při návštěvách měst typický vlastní hudební doprovod mixnutý místy se symfonickým orchestrem a operou. Souboje naopak uvede typicky bojová znělka.


Těžko se na této hře hledají chyby. Když pominu trendy renderovanou grafiku animaček mezi misemi, tak bych si mohl trochu zanadávat nad občasnou frustrací při prohánění hrdinů nepřítele po mapě, kteří pak v případě nepříznivě se vyvíjející bitvy pláchnou. A to se všemi artefakty, které bych mohl získat v případě jejich porážky. Na druhou stranu je to vlastně od něj chytré a mohu v podobném případě postupovat obdobně. Navíc se přiznám, že jsem se často sám uchyloval k zákeřné taktice oslabování armády hrdiny nepřítele, kdy jsem mu schválně přenechal město, aby v něm zanechal na obranu část svých sil, které jsem pak pohodově porazil a pak se opět z města stáhnul, aby se postup opakoval k naprostému rozpadu nahromaděné monstrózní soupeřovy armády. Někdy to byla vlastně jediná možná taktika.


Některé mapy jsou k tomu více puzzle, než volba několika možných strategií a je třeba postupovat přesnými kroky, aby šly vyhrát. Jasně, tyto kroky nakonec vyplynou ze situace a stačí nehrát hloupě, což je vlastně taky zvolená strategie. Přísná svázanost pevně umístěnými městy a doly trochu umocňuje tu přímočarost a popravdě přeci jen více preferuji volnější styl např. Master of Magic, vycházející z Civilization, kde se nebojuje o předem připravenou mapu s pevnými místy, ale říši si teprve budujete zakládáním vlastních měst. Ale tohle těžko Heroesům vyčítat, že to tak nemají, koncepčně jsou prostě stavěny jinak a je to vlastně dobře. 


Soupeř občas vyrukuje s takovou silou, že přemýšlím, jestli si přeci jen občas nějaké jednotky nepřicheatuje, ale tohle podezření se logicky vkrádá u každé strategické hry. Navzdory tomu všemu si ale nakonec dodnes pamatuji, jak jsem hru kdysi vyhrál za obě frakce a byl jsem na to právě díky občas krutě nastavené obtížnosti náležitě hrdý, že jsem to dal. Otázkou je, jestli budu mít nervy na to si to někdy zopakovat:-) Doufám že ano, je to spíše otázkou času.


Ne, že bych nebyl velkým fanouškem této série, protože ji dodnes pravidelně povinně každý rok nehraji. Ale mám na ní popravdě nejraději hlavní kampaň. Na další samostatné mapy s našponovanou obtížností, systematické vysedávání u hot seatu s přáteli, abychom si poměřili síly, nebo na opakované hraní kampaně, jsem si prozatím (až na pár malých výjimek) čas nenašel. To bych se musel dostat do stavu, že bych fakt neměl co dalšího hrát a to asi nenastane nikdy. A tak Heroesy, v kterých jsem dohrál kampaň, u mě prozatím zůstanou v krásné vzpomínce, kdy jsem si jich takto užíval na maximum a staly se díky tomu mou srdcovou záležitostí. A u druhého dílu jsem si to užíval obzvláště, čemuž bude odpovídat i finální hodnocení.


Heroes of Might and Magic 2 je vskutku povedeným pokračováním a dotažením k dokonalosti v podstatě již dokonalého, co načal Heroes of Might and Magic: A strategy Quest. Kromě nových precizně zpracovaných map kampaně přináší ještě malebnější grafické zpracování, fantastický hudební doprovod a prakticky vše, co si může stratég, taktik a milovník tahovek přát. Pokud k tomu má rád fantasy a svět Might and Magic obecně, není o čem přemýšlet. A pokud by někdo chtěl nášup v podobě mnoha dalších map v datadisku, tak ten k druhému dílu vyšel pod názvem The Price of Loyalty.

Hodnocení: 100%

Ringo 

















Komentáře

  1. Jednička mě svého času moc nezaujala (jen jsem nakukoval přes rameno spolužáka), ale dvojka způsobila hotovou revoluci, kdy si to celá naše grupa chtěla vyzkoušet na vlastní kůži a už jsme u ní zůstali. Dodnes se k ní pravidelně vracím, byť v trojce mám už za ta léta odehráno podstatně více hodin. Mě naopak kampaň zprvu moc neoslovila (to se změnilo až s příchodem MM6, kdy se ten příběh krásně rozvinul), ale za to jsem se stále dokola prohraboval samostatnými scénáři. Jenom k datadisku jsem se dostal příliš pozdě, takže v něm mám odehráno minimum (ono to bylo hlavně tím, že The Price of Loyalty dělalo jiné studio, díky čemuž jsem ho neměl potřebu shánět).

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Já právě dost ujížděl už i na té jedničce a popravdě tehdy hlavně díky grafice, protože tohle se jen tak tehdy u fantasy tahových strategií nevidělo, ale s tím, že jako super, ale měl jsem trochu výhrady k tomu, že nešlo hlídat území, že to bylo o jednotlivých městech a dolech, které jsem musel otrocky pořád dobývat zpět. Musel jsem si na ten systém trochu zvykat.

      Vymazat
  2. Ja som týmto dielom začínal a dodnes je to moja veľká srdcovka. Z celej ságy mám najradšej asi trojku, ale tá mi až tak nesadla graficky. Posledné diely Heroes už stoja za houby, takže sa už ani neobťažujem si ich kupovať.

    OdpovědětVymazat
  3. Dvojka je super a jeji jedinou chybou je existence trojky, ktera je ve vsech smerech lepsi. Na dvojce jsem zacinal, jako vetsina, co bych mozna vytknul je nevyvazenost mest (nestutecne slabi rytiri) a fakt, ze nektere hrady/mesta vypadaly jako nesourodej slepenec a bordel (hlavne magove s prasaty a titany).

    OdpovědětVymazat
  4. Když jsme s kámošem spustili první díl, bylo to jako zjevení, chytlo nás to opravdu hodně. Když pak přišel druhý pokračovalo to ještě lépe dál. Tolik času při hrách pro dva.. Vzpomínám, jak se v nějakém rozšíření objevila budova, myslím barrow mounds, jen v některých mapách, kde bylo možné najmout duchy. Pokud se je povedlo namnožit, ideálně na vesničanech, byl jste neporazitelný🙂. Třetí díl hraji občas doteď, a jeho rozšíření HOTA. Mám
    rád i čtyřku. Možnost hrát pouze s hrdinou je super. Další díly už se mi nelíbí vůbec. První až čtvrtý super🙂👍

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?