Abandoned Places 2
Platforma: Amiga / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Art Game / Vydavatel: International Computer Entertainment / Rok: 1993
K Abandoned Places II mě přivedla zvláštní okolnost. Psal se rok 1993, schylovalo se k zimě, ve stánku jsem narazil na Excalibur číslo 19, kde byly recenzovány takové kousky jako fantastický Ishar 2, zajímavě vypadající Legend 1 a 2 a právě Abandoned Places 2, který to v recenzi sice schytal, ale obrázky i zbarvení stránky hned na první pohled vyvolaly jakési zvláštní mrazení v zádech, obzvláště v pochmurných zimních měsících, které nabádají vždy k tomu se ponořit do nějaké zatuchlé kobky. Zbožňoval jsem Beholdera 1 a jak jsem viděl obrázek dolů s trpaslíky, hned jsem si říkal, že to bude ten typ hry, který chci, i když tomu napálili malé hodnocení. Léta plynuly, Amigu jsem neměl a tak jsem měl smůlu až do nějakého roku 2000, kdy se rozjela emulátorová scéna a vlastně už o pár let dříve na lepších strojích šlo rozběhat WinUAE a zahrát si tam Ambermoon a Black Crypt. Sen se stal skutečností a já hru rozjel z Hoborgova balíčku Amiga her ze stránek HOBRing. Ale záhy, po zmapování venkovních lokací jsem skončil právě v těch dolech, tam jsem zabloudil a nějak jsem se pak k tomu nevrátil. Léta plynuly dále.
Hra v podstatě vykrádá klasické krokovací dungeony, což je svým způsobem dobře i špatně. Přes to, že jsou tu nějaké neotřelé nápady, není jich moc a některé jsou spíše frustrující.
Grafika je na svou dobu velice pěkná a tvoří hlavní část atmosféry hry. Levely mění barvu i strukturu, takže v tomto není o rozmanitost nouze, venkovní prostory mají pěkné stromy, trochu připomínající Ishar. Potvůrky jsou pěkné, některé však působí zvláštně titěrným dojmem, Beholder měl potvory takové pěkně masivní.
Zvuky jsou příšerné, hlavně svou rychlou frekvencí opakování. Postavy když jdou ohněm nebo se topí, tak nepříjemně řvou, což by mohlo být děsivé, jenže řvou strašně rychle :-) Kroky blížících se nepřátel jsou sice fajn, ale ozvučením každé blížící se potvory slyšíte zběsilé stepování jak od Jirky Korna. Praskání ohně je natolik krátký zvuk, že slyšíte zřetelně kdy končí a začíná. Zvuky jde naštěstí zeslabit pomocí volume na reprácích nebo ve Winech :-)
Struktura levelů, kterých je opravdu mnoho (24 vnitřních a 4 venkovní lokace o 32x32 čtverců), je spletitá, někdy dává logiku, jindy méně. Důležité je, že zapuzzlovanost a zapeklitost má stoupající tendenci a zatímco úvodní levely jsou principiélní bludiště, posledních pár levelů vám protočí závity a pocuchá nervy natolik, že když to zvládnete, setřete pot s čela a řeknete si, ty jo, to bylo maso. Pocit doprovázený příjemnou úlevou, že jste to zvládli a stálo to za to.
Hra má na hráče připraveno několik podpásovek. Velice nepříjemně se mapují levely s pojízdnými chodníčky, do nichž nastoupíte a rychle vás to nekontrolovaně někam nese. Dále ne každé schody se chovají jako schody, některé fungují spíše jako teleporty. Stejně tak je to s dírami v podlaze. Poznat to lze tak, že další level se déle načítá z paměti. Levely jsou někdy zahlceny teelporty, průchozími zdmi, spinnery, potoky vody i ohně. Co je opravdová sviňárna jsou nenápadné malinkaté tlačítka, kterých je ale tak málo, že brzy ztratíte trpělivost kontrolovat kurzorem každý milimetr každé stěny a budete doufat, že tam takové tlačítko není, jenže ono občas je. Co je vrcholnou formou podrazu na hráče, s jakým jsem se za ty hromady dohraných dungeonů snad ještě nesetkal, tak to je zcela neviditelné tlačítko. Prostě zeď jako každá jiná, jen na jednom místě na ní se kurzor změní v ruku, což znamená zeď pečlivě kurzorem projet místečko po místečku. Dalším peklem je, že ve hře jsou asi tři místa, kde vás hra uzamkne. Definitivně, proto je třeba opravdu mít uloženo na bezpečném místě, než někde začnete něco mačkat nebo šlapat na nějakou plošinku. Co mi zůstalo záhadou, tak v několika levelech jsem nepřišel na to, jak otevřít dveře a zůstaly mi tam tak nezmapované prostory. Netuším, zda se tam prostě dostat nejde a je to nějaká nelogičnost či bug a nebo jsem přehlédl nějaké tajné tlačítko. Ale na dohrání hry to naštěstí nemá vliv.
Vývoj postav je zvláštní, neurazí, ale ani nenadchne. Není tolik svázaný jako u Beholdera. V prvé řadě je třeba si na začátku hry vybrat dva kouzelníky a dva bojovníky. Prakticky volbou defaultní party hráč nic neztratí ani nezíská, samostatnou volbou nedocílí lepších výsledků, postavy se moc neliší. Podstatné je si vzít jednoho kouzelníka školy necron, nejrychleji se naučí kouzlo Food, naprosto klíčová věc. Postavy získávají body zkušenosti po úderu do nepřátel, kouzelníci je získávají každým sesláním kouzla a to i do prázdna. Takže kouzelníci mohou grindovat. Bojovníci ne, jelikož potvory se nerespawnují, ale budete za to fakt rádi. Je jich fakt dost. Ty počáteční můžete šetřit pro válečníky a kouzelníkům naženete expy kouzlením mimo boj, abyste bojovníkům nebrali expy z boje. V poslední třetině hry ale zapojíte do boje opravdu vše, protože značně přituhne. Souboje jsou totiž tak do poloviny hry podezřele snadné, až člověk získá dojem, že je to jen taková procházečka. Ke konci hra překvapí svou tuhostí a počty nepřátel, takže budete rádi za každý fireball, kterým potvory usmažíte. Přes to všechno jsem ve hře jedinkrát nepoužil úkroky nebo obíhání potvor. Jen u hlavního bosse jsem asi 1x zdrhnul se doléčit.
Level up postav spočívá v nabyt více hit pointů a u mágů navíc many ke třem sférám magie. Postupně se kouzelníci učí další stupně kouzel, kterých je graficky 8, ve skutečnosti jen 7. Osmý level magie už nemá sloty na kouzla. Jedna z dalších drobných nelogičností hry. Každé kouzlo spotřebovává určité množství many ze tří sfér v různém poměru.
Interakce s prostředím je tak někde na úrovni řekl bych OK, tedy fajn, jenže ne úplně bez chybiček. Spousta zbraní a zbroje, kterou nacházíte, je k ničemu, nedá postavě vůbec nic. Obzvláště je třeba zkoušet zbroj na všechny postavy, třeba kouzelníkům plátová zbroj nepřidá na obraně, ale bojovníkům ano, což je docela logické, nicméně mnohé helmy třeba nepřidají nikomu ani bodík, jsou jen na okrasu a je třeba najít nějaké lepší. Stejně tak je to s různými prsteny a dalšími částmi zbroje, magům třeba prsten něco přidá, bojovníkům ne. U zbraní nepoznáte, která je lepší, logicky tak vybíráte dle názvu a vizuálu. Když meč vypadá jako artefakt, je jasné, že to bude lepší než klasický Long sword, který kupíte i v obchodě. Některé artefakty mají ale škodlivé vlastnosti, proto je třeba pečlivě koukat na statistiky, komu se co změní po nasazení toho či onoho.
Hra je bohužel přehlcena nesmyslnými cetkami, které začnete nelibě tahat s sebou na nějaké co kdyby někde, ale drtivou většinu jich do konce hry nepoužijete. Tuny lahviček burning oil jsem pak vyhazoval, nehodí se je tahat ani na momenty, kdy jsou v levelu pasáže, kde je tuhý boj a je tam antimagická bariéra a nejde sesílat kouzla, raději jsem to pracně utloukl, nebo si nechal nějakou magickou hůlku s více nabitími, než abych zabíral sloty s čutorami s hořlavým olejem.
Drahokamy - kromě těch magických klidně všechny necháte ležet. Ony se dají prodat ve městě, jenže tam záhy zjistíte, že po prvotním vybavení party long swordy a nějakou tou kroužkovou zbroji už nemáte v obchodech ve městech co nakupovat. Drahokamy i další peníze se stanou naprosto zbytečnými. Po prolezení 12 levelů hry budete ze samotných dungeonů vybaveni tak, že nebudete kupovat ani zbroj, ani jídlo (které si nakouzlíte sami). Města, které tu jsou 4 v podobě statického obrázku s ikonkami, které vás přepínají do jednotlivých obchodů, se tak stávají jen grafickým předělem mezi čtyřmi venkovními sektory.
Venkovní sektory jsou zde jen na přesun mezi třemi lokacemi, z jedné přitom vylezete na začátku hry. Jinak venku jsou jen potvory, takže chodící experience body. Jinak jsou tyto prostory na nic a jejich mapování byla ryzí ztráta času. Tady si autoři mohli více vyhrát a levely rozhodit mezi více lokací, do kterých se z venku bude vstupovat. Systém venkovních lokací a měst vypadá jako spichnutý horkou jehlou. Snaha o soft Might&Magic jen se čtyřmi venkovními sektory. Na to si klidně autoři hrát nemuseli a mohli oddělit jednotlivé prostory (úvodní dungeon, trpasličí doly a věž) třeba obrázkem s textem, který by posunul hru v ději.
Tímto jsem načal negativa hry. Ostatní shrnu do tohoto odstavce - obrovská hrubka číslo jedna, která vás bude trápit celou hru a netrpělivé povahy asi odpadnou je odezva na pohybové šipky z klávesnice. Ne vždy totiž zareagují a tak otočení nebo krok musíte zopakovat. Při systému, že průchozí zdi testujete nárazem do nich chůzí, je to něco úmorného, kdy pak preventivně na šipku kupředu mačkáte rovnou několikrát, abyste se ujistili, že vám hra hláškou, že tudy nemůžete jít, oznámí zeď neprůchodnou. Párkrát jsem takto minul zásadní průchozí chodbu a nepříjemně zakysl a musel jsem si pomoci mapami z polského návodu nebo z Excaliburu a pak se tlouct do hlavy s tím, že vždyť tam jsem proboha přece zeď zkoušel. No asi jsem si netrpělivě nepočkal na tu hlášku a zrovna nezareagovala klávesa :-) Ne moc pěkné zvuky, nefunkční ekonomiku a zbytečné města a venkovní prostory jsem již zmínil. Stejně tak některé nelogičnosti. Co mi ale ještě pilo krev bylo jídlo. To kouzlíte a postava, které ho dáte, dostane do zásoby jídla určitý počet jednotek. Klidně i třeba 800, když máte trpělivost nakouzlit dost chlebů, ryb, jablek, mrkví, vajíček atd. Problém je, že postavy žerou strašně rychle. Asi co tři kroky vám ubude jedna jednotka jídla. Pokud rychle nenalevelujete v prvním dungeonu mága a nezískáte kouzlo Food, tak po prolezení 1/4 tohoto prvního dungeonu zemřete hlady. Z čehož plyne, že si prostě dáte prácičku a klikáte Create food a dáváte to postavám, nejlépe tak dlouho, dokud vám z křeče nevypadne myš z ruky :-) Ke konci hry jsem nakouzlil postavám fakt asi 800 jednotek toho jídla a prošel jsem s tím třeba 4 levely. Ale to kouzlení bylo fakt na 20 minut rychlého monotónního klikání na ikony. Dodnes mám z toho bolesti v zápěstí.
Hra na jednu stranu vypadá pěkně, na druhou stranu z ní tak trochu vyzařuje béčkovost. Některé prvky jsou zvláštně titěrné, stejně jako potvůrky. Ať už jde o kurzor měnící se malinkatou ruku, když je na zdi interaktivní prvek, sloty na předměty, předměty samotné jsou titěrné, Beholder při stejných proporcích obrazovky vypadal tak nějak masivněji a uceleněji. Samotná hra je až na pár drobných nápadů až příliš klasická a nepřináší vlastně nic nového kromě neskutečné rozsáhlosti, kde když mapujete, tak vás hra umoří, ale zároveň jde o zásadní puzzle prvek a když mapovat nebudete, přijde vám hra ještě béčkovější, protože ji projdete jak po másle. Rozsahem si představte Eye of The Beholder 1 s tím, že nebude mít 12, ale 28 levelů. Když si uděláte vlastní mapy, budete na ně do konce života hrdí. Kdo mapovat fakt nechce, může to proletět s mapami a hru si tak aspoň zahrát.
Přesto musím říci, že je hra chytlavá a vůbec nelituji, že jsem si koupil originálku a strávil nad ní dva a půl měsíce pozvolného hraní. V podstatě naplnila mou představu před léty, kdy jsem viděl recenzi v Excaliburu 19. A na zpracované mapy, které jsou zde k dispozici jsem náležitě hrdý. Navíc dnes hře člověk odpustí i tehdejší neoriginalitu, protože při hraní retro her nečekáme originalitu, ale chceme se vracet do časů, kdy hry vypadaly přesně tak, jak vypadaly. Tedy úžasně :-) A zároveň mě hra namotivovala na další ne úplně dobře hodnocené kousky, u kterých se však lze dobře bavit, když se člověk bavit chce a bere hraní ne úplně TOP hry i za jakousi lákavou výzvu.
Odkaz na můj deník z hraní https://www.oldgames.sk/disc/abandoned-places-2-dennik-hraca/Jsou zde i mé komplet mapy v sekci hry pod položkou "dokumenty".
Edit 29.9.2021: Přepis deníku se nachází nově i tady na blogu ZDE.
Hodnocení: 75%
Ringo
Spoil image, moje mapa posledního levelu:
Zvuky jsou příšerné, hlavně svou rychlou frekvencí opakování. Postavy když jdou ohněm nebo se topí, tak nepříjemně řvou, což by mohlo být děsivé, jenže řvou strašně rychle :-) Kroky blížících se nepřátel jsou sice fajn, ale ozvučením každé blížící se potvory slyšíte zběsilé stepování jak od Jirky Korna. Praskání ohně je natolik krátký zvuk, že slyšíte zřetelně kdy končí a začíná. Zvuky jde naštěstí zeslabit pomocí volume na reprácích nebo ve Winech :-)
Struktura levelů, kterých je opravdu mnoho (24 vnitřních a 4 venkovní lokace o 32x32 čtverců), je spletitá, někdy dává logiku, jindy méně. Důležité je, že zapuzzlovanost a zapeklitost má stoupající tendenci a zatímco úvodní levely jsou principiélní bludiště, posledních pár levelů vám protočí závity a pocuchá nervy natolik, že když to zvládnete, setřete pot s čela a řeknete si, ty jo, to bylo maso. Pocit doprovázený příjemnou úlevou, že jste to zvládli a stálo to za to.
Hra má na hráče připraveno několik podpásovek. Velice nepříjemně se mapují levely s pojízdnými chodníčky, do nichž nastoupíte a rychle vás to nekontrolovaně někam nese. Dále ne každé schody se chovají jako schody, některé fungují spíše jako teleporty. Stejně tak je to s dírami v podlaze. Poznat to lze tak, že další level se déle načítá z paměti. Levely jsou někdy zahlceny teelporty, průchozími zdmi, spinnery, potoky vody i ohně. Co je opravdová sviňárna jsou nenápadné malinkaté tlačítka, kterých je ale tak málo, že brzy ztratíte trpělivost kontrolovat kurzorem každý milimetr každé stěny a budete doufat, že tam takové tlačítko není, jenže ono občas je. Co je vrcholnou formou podrazu na hráče, s jakým jsem se za ty hromady dohraných dungeonů snad ještě nesetkal, tak to je zcela neviditelné tlačítko. Prostě zeď jako každá jiná, jen na jednom místě na ní se kurzor změní v ruku, což znamená zeď pečlivě kurzorem projet místečko po místečku. Dalším peklem je, že ve hře jsou asi tři místa, kde vás hra uzamkne. Definitivně, proto je třeba opravdu mít uloženo na bezpečném místě, než někde začnete něco mačkat nebo šlapat na nějakou plošinku. Co mi zůstalo záhadou, tak v několika levelech jsem nepřišel na to, jak otevřít dveře a zůstaly mi tam tak nezmapované prostory. Netuším, zda se tam prostě dostat nejde a je to nějaká nelogičnost či bug a nebo jsem přehlédl nějaké tajné tlačítko. Ale na dohrání hry to naštěstí nemá vliv.
Level up postav spočívá v nabyt více hit pointů a u mágů navíc many ke třem sférám magie. Postupně se kouzelníci učí další stupně kouzel, kterých je graficky 8, ve skutečnosti jen 7. Osmý level magie už nemá sloty na kouzla. Jedna z dalších drobných nelogičností hry. Každé kouzlo spotřebovává určité množství many ze tří sfér v různém poměru.
Hra je bohužel přehlcena nesmyslnými cetkami, které začnete nelibě tahat s sebou na nějaké co kdyby někde, ale drtivou většinu jich do konce hry nepoužijete. Tuny lahviček burning oil jsem pak vyhazoval, nehodí se je tahat ani na momenty, kdy jsou v levelu pasáže, kde je tuhý boj a je tam antimagická bariéra a nejde sesílat kouzla, raději jsem to pracně utloukl, nebo si nechal nějakou magickou hůlku s více nabitími, než abych zabíral sloty s čutorami s hořlavým olejem.
Drahokamy - kromě těch magických klidně všechny necháte ležet. Ony se dají prodat ve městě, jenže tam záhy zjistíte, že po prvotním vybavení party long swordy a nějakou tou kroužkovou zbroji už nemáte v obchodech ve městech co nakupovat. Drahokamy i další peníze se stanou naprosto zbytečnými. Po prolezení 12 levelů hry budete ze samotných dungeonů vybaveni tak, že nebudete kupovat ani zbroj, ani jídlo (které si nakouzlíte sami). Města, které tu jsou 4 v podobě statického obrázku s ikonkami, které vás přepínají do jednotlivých obchodů, se tak stávají jen grafickým předělem mezi čtyřmi venkovními sektory.
Venkovní sektory jsou zde jen na přesun mezi třemi lokacemi, z jedné přitom vylezete na začátku hry. Jinak venku jsou jen potvory, takže chodící experience body. Jinak jsou tyto prostory na nic a jejich mapování byla ryzí ztráta času. Tady si autoři mohli více vyhrát a levely rozhodit mezi více lokací, do kterých se z venku bude vstupovat. Systém venkovních lokací a měst vypadá jako spichnutý horkou jehlou. Snaha o soft Might&Magic jen se čtyřmi venkovními sektory. Na to si klidně autoři hrát nemuseli a mohli oddělit jednotlivé prostory (úvodní dungeon, trpasličí doly a věž) třeba obrázkem s textem, který by posunul hru v ději.
Tímto jsem načal negativa hry. Ostatní shrnu do tohoto odstavce - obrovská hrubka číslo jedna, která vás bude trápit celou hru a netrpělivé povahy asi odpadnou je odezva na pohybové šipky z klávesnice. Ne vždy totiž zareagují a tak otočení nebo krok musíte zopakovat. Při systému, že průchozí zdi testujete nárazem do nich chůzí, je to něco úmorného, kdy pak preventivně na šipku kupředu mačkáte rovnou několikrát, abyste se ujistili, že vám hra hláškou, že tudy nemůžete jít, oznámí zeď neprůchodnou. Párkrát jsem takto minul zásadní průchozí chodbu a nepříjemně zakysl a musel jsem si pomoci mapami z polského návodu nebo z Excaliburu a pak se tlouct do hlavy s tím, že vždyť tam jsem proboha přece zeď zkoušel. No asi jsem si netrpělivě nepočkal na tu hlášku a zrovna nezareagovala klávesa :-) Ne moc pěkné zvuky, nefunkční ekonomiku a zbytečné města a venkovní prostory jsem již zmínil. Stejně tak některé nelogičnosti. Co mi ale ještě pilo krev bylo jídlo. To kouzlíte a postava, které ho dáte, dostane do zásoby jídla určitý počet jednotek. Klidně i třeba 800, když máte trpělivost nakouzlit dost chlebů, ryb, jablek, mrkví, vajíček atd. Problém je, že postavy žerou strašně rychle. Asi co tři kroky vám ubude jedna jednotka jídla. Pokud rychle nenalevelujete v prvním dungeonu mága a nezískáte kouzlo Food, tak po prolezení 1/4 tohoto prvního dungeonu zemřete hlady. Z čehož plyne, že si prostě dáte prácičku a klikáte Create food a dáváte to postavám, nejlépe tak dlouho, dokud vám z křeče nevypadne myš z ruky :-) Ke konci hry jsem nakouzlil postavám fakt asi 800 jednotek toho jídla a prošel jsem s tím třeba 4 levely. Ale to kouzlení bylo fakt na 20 minut rychlého monotónního klikání na ikony. Dodnes mám z toho bolesti v zápěstí.
Hra na jednu stranu vypadá pěkně, na druhou stranu z ní tak trochu vyzařuje béčkovost. Některé prvky jsou zvláštně titěrné, stejně jako potvůrky. Ať už jde o kurzor měnící se malinkatou ruku, když je na zdi interaktivní prvek, sloty na předměty, předměty samotné jsou titěrné, Beholder při stejných proporcích obrazovky vypadal tak nějak masivněji a uceleněji. Samotná hra je až na pár drobných nápadů až příliš klasická a nepřináší vlastně nic nového kromě neskutečné rozsáhlosti, kde když mapujete, tak vás hra umoří, ale zároveň jde o zásadní puzzle prvek a když mapovat nebudete, přijde vám hra ještě béčkovější, protože ji projdete jak po másle. Rozsahem si představte Eye of The Beholder 1 s tím, že nebude mít 12, ale 28 levelů. Když si uděláte vlastní mapy, budete na ně do konce života hrdí. Kdo mapovat fakt nechce, může to proletět s mapami a hru si tak aspoň zahrát.
Přesto musím říci, že je hra chytlavá a vůbec nelituji, že jsem si koupil originálku a strávil nad ní dva a půl měsíce pozvolného hraní. V podstatě naplnila mou představu před léty, kdy jsem viděl recenzi v Excaliburu 19. A na zpracované mapy, které jsou zde k dispozici jsem náležitě hrdý. Navíc dnes hře člověk odpustí i tehdejší neoriginalitu, protože při hraní retro her nečekáme originalitu, ale chceme se vracet do časů, kdy hry vypadaly přesně tak, jak vypadaly. Tedy úžasně :-) A zároveň mě hra namotivovala na další ne úplně dobře hodnocené kousky, u kterých se však lze dobře bavit, když se člověk bavit chce a bere hraní ne úplně TOP hry i za jakousi lákavou výzvu.
Odkaz na můj deník z hraní https://www.oldgames.sk/disc/abandoned-places-2-dennik-hraca/Jsou zde i mé komplet mapy v sekci hry pod položkou "dokumenty".
Edit 29.9.2021: Přepis deníku se nachází nově i tady na blogu ZDE.
Hodnocení: 75%
Ringo
Spoil image, moje mapa posledního levelu:
První díl tohoto dungeonu je na úplném začátku Hoborgova seznamu a tak jsem zkusil. Největší problém nebyla ani tak repetitivnost jako to, že jsem hru hrál na netbooku s desetipalcovým displejem, jde tím pádem bylo herní pole skutečně maličké.
OdpovědětVymazatA vzhledem k tomu, že to není herní pecka, tak jsem hru poměrně brzy vzdal. A jak tak čtu článek, tak jsem udělal dobře...
Ale dvojka není tak špatná, byť to vypadá, že jsem většinu článku kritizoval, byla to konec konců fajn hra.
Vymazat