Hollow Knight

Platforma: PC / Žánr: Platform-Metroidvania / Developer: Team Cherry / Vydavatel: Team Cherry / Rok: 2017

Po dohrání Ori and The Blind forest jsem si myslel, že lepší nebo minimálně stejně tak dobrou metroidvania hru už nenajdu. Nebudu se tu rozepisovat (v podstatě už potřetí po komentu na Super Metroid a Ori), co to je metroidvania a v čem spočívá její smysl, to už je všem známo a pospal to kde kdo. Pustím se proto rovnou do hodnocení Hollow Knighta a trochu toho srovnání s Ori si nakonec neodpustím.


První, co mě u Hollow Knighta napadlo bylo, že tady se nebudu procházet po dech beroucích impresivních lokacích ve smyslu krásy, ale budu tady obdivovat svět pod hlínou, svět brouků, temný až hřbitovní, celé to působí jako záhrobní svět Ferdy Mravence. Chodbami se s ozvěnou ozývá chřestění ulit a krovek brouků. Celé to broučí království člověka nakonec překvapivě uchvátí. Není odpudivý ve smyslu fuj, hmyz. Jak jsem psal, je spíše ve stylu knihy Ferdy mravence a působí vlastně tak nějak pohádkově a roztomile. Celé to oplývá nápaditostí, což oceňuji, v době, kdy má člověk pocit, že vše již bylo vymyšleno, najednou narážíme na svět plný audiovizuálních a herních nápadů.


Pro Metroidvania hry je typické, že celý ten svět kompaktně funguje, že támhle najdete něco, co funguje jinde a celý svět je až hmatatelně provázaný. Hollow Knight opravdu působí doslova jako plastický model (byť je samozřejmě a díky bohu v 2D), hračka, jako by na ni šlo sáhnout a pohnout v ní s figurkami, spustit někde výtah, pákou otevřít dveře. Vše úžasně funguje v jednotlivých návaznostech. Přes to, že působí potemněle, skýtá nádherná "panoramata", doslova je to galerie podzemního architektonického stylu, působí v podstatě goticky, místy s nádechem renezance. Kromě krásných přírodních krajin a scenérií, podzemních tůněk a porostů, navštívíte podzemní královské broučí město, doly či drobné vesničky. Postupným vývojem pomáháte různým NPC broukům, kteří si pak otvírají po různu obchody a můžete nakupovat mapy či různé vylepšení pro vašeho hrdinu, můžete ukovat lepší meč u kováře a spoustu jiných srandiček. Jako velmi užitečnou zde shledáte i banku.


Postava zde nesbírá expy, jde tedy cestou čistě Metroida, nikoliv Castlevanie (kterou šla Ori). Jediné, co zde můžete nagrindovat je měna, jakési skořápky, které vypadávají z pobitých brouků. A že jich budete potřebovat, obchody jsou opravdu plné luxury goods, za které pěkně zaplatíte. Vylepšování postavy tedy neprobíhá nějakým level UPem, ale je vyloženě závislé na tom, co najdete. Kromě broušení meče, získání speciálních pohybů, kousků lebky, kde po sestavení 4 kusů získáte život navíc (jako v Zeldě A Link to The Past), mapy a podobně, získáváte přívěšky se speciálními schopnostmi. Některé zvýší dosah vašeho úderu, jiné kolem vás udělají obrannou ulitu když se doléčujete, lze zde mít polétavý destruktivní štít, popřípadě kolem vás mohou létat hmyzí spolubojovníci....každý přívěšek vyžaduje ovšem při nasazení určitý počet slotů, kterých je pomálu a získáváte je velmi vzácně. Takže z desítek přívěšků si můžete vybrat třeba čtyři či pět, které si nasadíte a je to opravdu dilema, které vybrat, co určit, aby vaše postava uměla či neuměla.


Hra kromě několika plošinkových výzev, kde je třeba kolikrát i na čas skákat s opravdu chirurgickou přesností a budete hledat správnou desetinu sekundy, kdy kliknout, abyste nespadli na bodliny, nabízí excelentní soubojový systém, na kterém doslova staví. Bossfightů je zde opravdu mnoho. Nepřátel je úžasné množství, je to doslova broučí encyklopedie a opět nad nápaditostí autorů smekám. Tady porovnejme s Ori, ta na soubojích prakticky nestála, bojovalo se na dálku a šlo jen o to, nezůstat někde obklíčen, případně jen umět včas uskočit u rychle útočících nepřátel. V Hollow Knight bojujeme na blízku a mnohdy je to hotový šermířský souboj plný úskoků,přeskoků, podběhnutí, výpadů, načasování, kdy se nepřítel odkryje a vykoukne z poza štítu. Některé bossfighty, ale i některé plošinkové pasáže, nejsou opravdu pro slabší povahy a já se u nich dokonale vztekám a pronáším u nich slova, které jsem kdysi takřka neuměl vyslovit, protože jsem navíc na plošinovky a časový press ve hrách dost levý, ale tohle je, říkám vám, opravdu škola. Vysoká škola plošinovek. Normálně mi rostou ramena a ego, že jsem tu či onu situaci zvládl a říkám si, třeba mi teď na staré hráčské kolena půjdou i jiné plošinovky, které jsem za svůj herní život zavrhoval s tím, že mi prostě nejdou (mám na mysli klasické levelovky, kde prostřílíte, prosekáte level, sejmete bosse a jde se dále, třeba si jednou dám Turricana nebo Shadow of the Beast :-) Tady ještě dodám, že když jsem v Ori asi na dvou místech zažil snad 50 smrtí, myslel jsem, že jde o nejtěžší hru, kterou jsem kdy hrál a dohrál. Jo, to jsem tehdy ještě neměl čest s Holllow Knightem :-)


Dalším specifickým aspektem je postup ve hře. Oproti jiným metroidvaniovkám, které jsou vesměs intuitivní a víte, kam můžete a kde je jasné, že se podíváte později, tak v Hollow Knightovi je to trochu jinak. Tam nevíte, kam přesně jít a boss fight rozhodně neznamená projití hranice určité pasáže. Některé bossy třeba totiž nedáte a vydáte se prozatím jinam a tam narazíte na bosse dalšího. Já jsem měl takto různě rozpracováno ve hře několik bossů a mnohdy tápal, kterého nedám proto, že jej dát ještě nemohu, jelikož mi něco chybí a kterého bych dát mohl, ale nedávám, protože to neumím. Odkrývání mapy navíc není automatické. Jednotlivé pasáže si kupujete od kartografa, ty pak procházíte a po odpočinku na lavičce se vám dokreslí, kudy jste šli, ale jen tam, kde to už přednačrtnul kartograf. Co ještě nepředkreslil, to vám zůstane temné i po projití. Hra tak kromě hektických soubojů nabízí takový mezi časový odpočinkový gameplay, kdy procházíte, kocháte se a hledáte. Naštěstí to hledání vesměs nenudí, vždy v nějakém koutě najdete další střípek k postupu a to vám nalije nový optimismus do dalšího postupu. Jinak ve hře jsou rozmístěny lavičky, kde po odpočinku i uložíte pozici a na těchto místech se probouzíte po té, co někde zemřete. U některých laviček je broučí metro, kterým se lze přepravovat mezi zastávkami v jednotlivých sektorech ve hře. Taky hezký nápad.


Na závěr ještě zmíním jednu zajímavost, asi trochu převzatou z Dark Souls. Každým úderem odčerpáte nepříteli duši. Ty se vám nalévají do takové baňky. Jakmile přijdete o život, můžete jej z té baňky obnovit. Duše se také dají použít jako energie do útočného kouzla. Jakmile někde zemřete, částečně vypustíte svou duši a baňka je polorozbitá (s poloviční kapacitou) do doby, než navrátíte svou ztracenou duši zpět. Také přijdete o peníze, ale ne nenávratně. Když se vrátíte do místa skonu, poletuje tam vaše duše, která na vás zaútočí, ale po třech ranách se do vás vlije, opraví baňku na duše a navrátí stav peněz, který jste měli před smrtí. Ale má to háček, jakmile zemřete ještě před vyzvednutím oné duše jinde, opět vypustíte duši, ale přicházíte o tu předchozí, včetně peněz, které jste v ní měli nastřádány.


Takže jak hra vychází ve srovnání s Ori? Lepší nebo horší? Ori je graficky asi přeci jen impresivnější, příběhově emotivnější a vsází na krásy lesa, byť nevlídného, zatímco Hollow Knight oplývá takovou zvláštní, potemnělou a zároveň vymazlenou nekrásou. Je to asi něco, jako by se vám měl vizuálně líbit třeba nějaký hororový dům, je to vlastně o atmosféře :-) Přes to působí Hollow Knight tak nějak roztomile. Herně je Ori stavěna na plošinkových pasážích, vývoji postavy včetně expů a stylů, když něco nejde, lze trochu nagrindovat a postup si usnadnit. Hollow Knight vám nedaruje vůbec nic. Co nenajdete, to nemáte. Herně je to tedy stejný žánr, obě hry jsou kvalitativně na tom také stejně, prostě na špici, postupem se ale liší, Ori je svižnější, Hollow Knight vás nechá ve svém prostředí tak nějak vymáchat, ale vůbec vám to nebude vadit. Obtížností si nejsem jistý, Hollow Knioght má určitě těžší a rozvleklejší postup, ale zatím jsem teda nikde neopakoval něco 50x jako ten strom se stoupající vodou v Ori :-) Každopádně k dnešní době jsou obě hry vrcholem žánru a nebál bych se drze říci vrcholem her za posledních 20 let a jsou naprostou povinností.


Drobný edit z hraní na závěr:
Tak se blížím k 50 hodinám, ale ke konci asi ještě ani náhodou, úkolů je přede mnou ještě neskutečně mnoho, ale už začínám cítit zrychlený progress, po té co jsem našel raketový let do strany, plavání v kyselině a křídla, která mě povznesou o kousíček výše, než doskočím, mám pocit, že jsem trochu získal volnost a nechodím marně od ničeho k ničemu s tím, že tam či onde se stejně nedostanu a když někde jo, tak s totálním vypětím všeho zručnostního umu a doslova si sahám na naprosté dno svých schopností v tomto směru. Hra svým rozsahem doslova konkuruje běžným epickým japonským RPG. Někomu to třeba přijde moc, nicméně, ono to pořád neskutečně baví a vůbec mi nevadí, že když sednu k tomu, že jdu hrát, tak spustím Hollow Knighta bez zaváhání a nemám pomyšlení na to, že bych dal pauzu a na chvíli zahrál něco jiného. To se mi moc často nestává. Udělená stovka se jen potvrzuje a jestli hra něčím začíná mírně získávat navrch oproti Ori, tak je to svou komplexností. Schopnosti nejsou tak přímočaré rozdělené do nějakého stromu o třech větvích, ale jde si opravdu šít postavu na míru a přitom s ní umět naprosto diametrálně odlišné věci. 

Hodnocení: 100%

Ringo



Komentáře

  1. Ano, máš pravdu. Je to parádní gamesa! Mě se nejdřív nelíbila, odinstaloval jsem ji, ale pak jsem jí dal ještě šanci a JE TO BOMBA. Ori se mi nějak moc nelíbil. Graficky pěkný, ale soubojový systém mě vůbec nebavil. Tady je souboják super!

    OdpovědětVymazat
  2. Je to super hra, ale v Crystal Peak jsem myslel, že se zvencnu. Zrovna nedávno jsem se dostal na konec s 90% kompletací bez očistců jako White Castle, ale jsem rád, že je tam ještě nějaký obsah, který lze ještě prozkoumat. Na (skrytý) obsah je Hollow Knight vskutku bohatý.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?