Wizardry 8

 Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Sir-Tech Canada / Vydavatel: Sir-Tech / Rok: 2001


Wizardry 8 by se dalo považovat za takového posledního Mohykána starých dobrých pravověrných dungeonů. Samozřejmě to píši s vědomím, že nějaké ty dungeony se objevovaly i následně, ať už jde o Arx Fatalis, Might and Magic 9, nebo asi úplně nejposlednější prototyp dungeonu navazujícího na  prastarou sérií, jejíž historie sahá do 80. let, a to Might&Magic 10. Jak série Wizardry a Might and Magic otevřely v 80. letech éru dungeonů, tak ji v podstatě společně zase uzavřely. Drobný boom zažily různé pocty žánru, a zejména hře Dungeon Master, jako např. Legend of Grimrock, doprovázen další indie produkcí kolísavé kvality. Nicméně u Wizardry 8 cítím ještě takovou tu pradávnost, ačkoliv u ní už také grafici sáhli po 3D enginu a spadá spíše mezi ty modernější hry. Ale dokázala si zachovat určitou nekompromisnost, graficky se nepokoušela excelovat v co nejdokonalejším vyobrazení reality, naopak, jakoby nechtěla úplně ztratit tu neopakovatelnou atmosféru, kterou přinesl předchozí sedmý díl.


Jako zajímavost nejprve zmíním na pár odstavců okolnosti vývoje této hry a také to, proč u vývojářů není jen Sir-Tech, ale je tam k tomu dodatek Canada. Hlavní tvář Wizardry 5,  6 a 7, David W. Bradley, se na Wizardry 8 totiž nepodílel. Jenže hlavně sedmý díl Wizardry z roku 1992 se díky svým kvalitám natolik zapsal do historie, že následovníci vznikli skoro rovnou tři, jakoby se několik vývojářských týmů předhánělo v tom, kdo dříve naváže na tuto herní ikonu. David Bradley se věnoval svému projektu a nakonec vytvořil Wizards&Warriors, který vyšel až v roce 2000. Pro mnohé to byl jasný duchovní nástupce série Wizardry, něco jako osmé pokračování. Hra vykazovala spousty prvků, které Wizardry opravdu připomínaly. Jenže opravdovou osmičku dostal záhy po vydání Wizardry 7 na starosti někdo jiný, a to Cleveland Blakemore z australské divize firmy Sir-Tech. Komu tehdy to jméno ještě nic neříkalo, tak od této chvíle se stal pro mnohé na dlouho snílkem, který snad nikdy svou hru nevydá. Práce na Wizardry 8 opravdu vázly a tak se Sir-Tech rozhodli australskému studiu projekt v roce 1997 odebrat a zadali práci na Wizardry 8 kanadské divizi Sir-Techu. Ti opravdu nakonec hru vytvořili a vydali pod vedením hlavních designérek Brendy Louise Garno (nyní vdaná za Romera) a Lindy (Sirotek) Currie. A mohu říci sláva těmto ženám, které dokázaly dílo dotáhnout do zdárného finále. 


Ještě ale odbočím k neúspěšnému Blakemorovi. Ten se svého rozpracovaného díla, které mělo být tou Wizardry osmiččkou, jen tak vzdát nechtěl a vyhlašuje vydání hry, na které tak usilovně pracoval, jen musel logicky změnit název. A tak nadšenci do dungeonů, a hlavně fanoušci Wizardry 7, od roku 1997 nadšeně očekávali jeho Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Hra se vyvíjela neskutečných 20 let a nikdo už nevěřil, že si s jejím vydáním Blakemore nedělá jen legraci. Když už haló kolem toho takřka utichlo, jako rána z čistého nebe přišla v roce 2017 informace, že právě vyšel Grimoire. A kdo jej už hrál nebo viděl screeny, jasně poznal odkaz na Wizardry 7 a asi takto nějak podobně měla vypadat ta osmička někdy možná v roce 1995, kdyby s jejím vývojem tolik neotálel. Oldschoolová grafika, vykrádající mnohé motivy z původní Wizardry 7, je dokonale vypovídající.


Ve finále ani Wizards&Warriors, ani Grimoire, ale opravdová Wizardry 8 vyšla v roce 2001 z dílny Sir-Tech Canada a mohu předeslat, že dílo to je po všech stránkách opravdu pozoruhodné. A díky své obtížnosti, zejména v soubojích, se nevyhnulo mnoha kontroverzím, navzdory tomu, že jde z komplexního hlediska o precizně provedenou a promyšlenu práci. Příběhově se osmý díl nijak nerozpakuje dokonale navázat na dávné události, které se staly na planetě Guardia v sedmém díle. Dark Savant nám tady na konci hry pláchnul na planetu Dominus, na které chce získat díky mocným artefaktům božskou moc. Parta našich dobrodruhů za ním putuje vesmírem v kosmické lodi, aby jej dostihla a zničila, aby se Dark Savant realizací svých plánů nestal naprosto neporazitelným. 


A již první kroky ve hře nenechají hráče na pochybách, že i přes nový grafický engine, změnu z krokovacího pohybu na scrollovaci, dokázaly autorky dokonale navázat logicky nejen příběhem, ale také naprosto pohlcující atmosférou a hratelností, na devět let starého předchůdce. Veškeré takové to lore okolo, názvy míst, jména, artefakty a různé souvislosti perfektně navazují na to, z čeho jsem byl naprosto unesen ve Wizardry 7. Když jsem se tady setkal s legendární Vi-Dominae, cítil jsem se po letech opět jako doma, jako ve staré dobré sedmičce. Jakoby to bylo vlastně teprve jen pár týdnů od jejího dohrání, po kterých jsem jen plynule navázal na toto velké dobrodružství dílem osmým.


Grafický 3D engine na dnešní dobu vypadá pochopitelně zastarale. Výtkám neuniknul ale ani ve své době. Ono to u dungeonů s dlouhou dobou vývoje nemůže být ani jinak. Když vyjdou, jsou již zastaralé a dostanou to náležitě sežrat od hráčů chtivých na svém novém hardware vidět pořádný dech beroucí výkon. Naštěstí pro většinu milovníků dungeonů tohle nehraje naprosto roli. Můj osobní názor je, že ta zastaralost i v 3D engine, které obvykle stárnou hůře, než 2D kresby, paradoxně hře prospěla. Není zbytečně přeleštěná, textury jsou vesměs bohaté, obzvláště v interiérech, a ani mě, milovníka 2D grafiky, neurážela tato 3D forma, která jakoby si vzala toho správného ducha právě z textur těch starých devadesátkových dungeonů. Takže když jsem v první lokaci, Monastery, pobíhal po různě členitých chodbách s jezírkem, říčkou, mosty, vyvýšeninami a náhorními plošinami, připadal jsem si skoro jako v moderněji pojatém Ultima Underworld enginu, akorát ve Wizardry universu, a docela jsem si liboval, že i přes 3D to dokáže udržet jakési staré kouzlo. 


Za detaily v interiérech by se nemusel stydět ani nějaký dnešní novodobý dungeon, kdyby někdo nějaký vydal. Pak člověk vyšel do volné krajiny a mohl se kochat panorámaty kopců, lesů, říček s vodopády nebo hezkou architekturou budov ve městech. A na obloze svítilo docela věrohodně slunce a v noci vycházel úchvatný měsíc. Vytknout by se daly snad jedině klasické problémy 3D grafiky, kvůli kterým nikdy z 3D provedení neskáču radostí do výšky, a to je občasné prosvítávání některých objektu nebo subjektů skrze zdi, nebo skokové vykreslování krajiny na horizontu, kdy třeba vidím vrch hory, ale spodkem, který se vykreslí později, ještě prosvítá obloha. 


Ale co si budeme povídat, kouzlo Wizardry 7 taky nestálo na tom, že by šlo o graficky nejdokonalejší záležitost své doby a stejně tak je to u Wizardry 8, kdy jde spíše o to, jak to bylo nakresleno, jaké palety barev byly zvoleny, aby to zahrálo na tu správnou strunu a rozehrálo tu nejkrásnější melodii v hráčově fantasii. Do toho břinká příjemná ambientní hudba, měnící se v naléhavou symfonii v soubojích a když při procházce lesem nebo horami zaslechnu povědomé zahoukání ptactva, říkám si, je to tam! 


Příběh jsem z počátku zlehka nastínil a teď je nutno se v něm začít orientovat. Jsme na planetě Dominus, na které to asi vlastně vše kdysi dávno začalo. Nyní je třeba jít po stopách Dark Savanta a zároveň pátrat po třech artefaktech, které jsou schopny otevřít brány do chrámu, o němž zvěsti praví, že se v něm dá dosáhnout na nebe vzetí. Než aby se to povedlo někomu jinému, tak hodlá Dark Savant raději Dominus zničit, což se zrovna nezamlouvá jednotlivým národům, které na Dominu žijí. Artefakty byly kdysi uzamčeny na různých planetách, nyní je Dark Savant shomáždil zde, na Dominu. Po celou dobu, co se budete po Dominu potulovat, budete sbírat různé odkazy na historii a různé další vzkazy, z kterých skládáte střípky informací do mozaiky, která vám následně napoví další události a také jak dále ve hře postupovat. Velmi klíčové jsou rozhovory s obyvateli planety a také s hlavními aktéry nastalé krize. 


Opět se tady setkáváme se známými frakcemi, které mají své vlastní zájmy, které značně mohou komplikovat situaci. Jejich zájmy jsou kolikrát nadřazeny nad fakt, že pokud Dark Savat vyhraje, je ámen se všemi. Nechybí tady známí Umpani, jacísi humanoidní nosorožci s militaristickými sklony, pak tady jsou odporní T'rangové, proradní Rattkinové, nevyzpytatelní Rapaxové a pak klasické obyvatelstvo lidské populace zvané Higardi. Zatímco Umpani sídlí ve svém táboře a jeskynních komplexech v horách s moderní technologickou výbavou (o moderní i sci-fi prvky tady opravdu není nouze), Rattkini se skrývají ve stromovém městě Tryton, T'Rangové se rojí skrze nějaký portál v hradě Marten's Bluff a Rapaxové obývají nehostinné sluje a také hrad v horách sopečného původu.


Nejnormálnějším místem pro lidi je tady Arnika, město Higardiů, což jsou v podstatě právě lidé. Ale ani ti neunikli problémům, které se prolínají naskrz vesmírem. Brání město před Dark Savantem a ten jim za odměnu do města nainstaloval věž napěchovanou výbušninami. Navíc čas od času město sužují hordy jeho vyzbrojených androidů.  Jak vidíte, svět Wizardry 8 je neskonale živý a to doslova. Od toho se odvíjejí možnosti, jak získat informace, potřebné předměty, můžete navázat výhodná spojenectví, ale také se může stát, že si některé frakce znepřátelíte a pak musíte řešit situaci nikoliv diplomaticky, ale silou. V systému komunikace a zisku informací vám hned tady deisgnérky nedají nic zadarmo. Můžete si všimnout, že ačkoliv máte seznam témat, které se rozšiřují dle toho, o čem s vámi někdo mluví, někdy se nevyhnete zisku klíčové informace tím, že potřebné slovo vypíšete přímo do příkazového řádku. Mnohdy je podstatou různých questů správně se zeptat.


Jak jsem z počátku naznačil, tak devizou Wizardry 8 je její nenapodobitelné lore, čerpající zejména z dílu sedmého a hlavně to, jakou strhující formou nabízí jednotlivé události, z kterých plynou veškeré ty questy a snaha získat potřebné artefakty. Navíc se vše vyvíjí dynamicky. V jednu chvíli sledujete spory dvou frakcí, pro něž můžete mimochodem plnit záškodnické akce proti tomu druhému, načež do toho vstoupí frakce třetí a jak už to bývá, nepřítel mého nepřítele je můj přítel. Najednou se tady uzavírají aliance dávných nepřátel ve snaze postavit se většímu zlu. Do toho jsou velmi chytře zakomponovány různé puzzly závislé na nalezení nějakého předmětu, který se nachází kdo ví kde a je tak nutno neustále pozorně sledovat celkové dění a hledat další informace. Wizardry je v podstatě takový openworld, v které se neubíráte z bodu A do bodu B, aby následoval bod C, ale budete se tady neustále různě potulovat a vracet na již prozkoumaná místa. Celkovy design světa bych označil za dokonalý. Vše na sebe navazuje, každé místo tady dává logický smysl a je zajímavé sledovat, jak do některých míst vedou různé cesty.


Spousta questů je tady nepovinných, mnohé se dají řešit několika způsoby, některé lze i pokazit. Naštěstí to stále neznamená, že by hru pak nešlo dohrát. Jen ji dohrajete s tím, že jste si například nějakou frakci znepřátelili a tím padají všechny questy, které se k ní vztahují. Pořád platí, že si předměty můžete buď vyjednat, můžete je taky nepozorovaně ukrást anebo prachsprostě obrat mrtvolu po vítězném souboji, který vyvoláte. Hra je v tomto velmi variabilní a je dost možné, že v případném druhém hraní budete postupovat úplně jinak a nacházet tak trochu jiné události, než při hraní prvním. 


Obrovskou spoustu času strávíte v této hře souboji. Jakým směrem budete orientovat svou  taktiku závisí vlastně na tom, jak si sestavíte svou partu hrdinů. Jak je ve Wizardry sérii zvykem, lze si naimportovat partu z předchozího dílu. To ale neznamená jen nějakou tu výhodu ve schopnostech a výbavě. Hra eviduje, jakým způsobem jste ukončili předchozí díl. Dle toho se může stát, že budete začínat jednak na různých místech, ale taky k vám bude hra přistupovat jinak z hlediska nepřátel, které na vás pošle. Pokud však nechcete importovat starou partu nebo nemáte savy z předchozích dílů, čeká vás výživná tvorba party. Můžete si vytvořit až šest charakterů různých ras a povolání. Kromě klasiky jako je člověk, elf, trpaslík si vždy Wizardry libovaly ve specifických rasách jako je Mook, Rawulf, Felpur, Dracon a taky Faerie (víla). Kdo zná legendu o kombinaci Faerie ninja se zbraní Cane of Corpus, určitě vílu nezahodí jako něco podřadně pohádkového.   


Po výběru rasy je nutno zvolit povolání a tady máme opět širokou škálu na výběr. Bojovníci, klerici, paladinové, kouzelníci, nepostradatelný bard, mnich, ninja, samurai, lord, ale třeba i technik, který umí zacházet s různými moderními "hračkami". Některá povolání si můžete vzít hned, na některá můžete postavu během hry povýšit změnou povolání. Musím říci, že jeden z hlavních rozdílů oproti Wizardry 6 a 7 tady je fakt, že nelze donekonečna během hry povolání prohazovat (točit). Lze jej změnit, začínáte s tím novým na prvním levelu, ale přísun experience points na další level odpovídá poslednímu získanému nejvyššímu levelu z předchozího povolání. Takže zábavný rychlo leveling z šestky a sedmičky, kdy po souboji s těžkými nepřáteli a přísunu tisíců expů, vám povolání na levelu 1 poskočilo po takovém souboji klidně o 5 úrovní, se tady nekonají. Je to trochu škoda, protože možnost libovolně točit povolání s tím, že jste zpět na levelu 1, ale umíte vše, co jste se naučili u předchozího povolání, byla u Wizardry 6 a 7 jedna z největších motivací.


A nyní si popíšeme ty epické souboje, jejichž epičnost ne každý hráč docenil. Není náhodou, že autorky Wizardry 8 měly co dočinění i s Jagged Alliance 2. Dost často jsem totiž měl dojem, že Wizardry 8 je v soubojích taková taktická Jagged Alliance 2 ve fantasy/sci-fi hávu a z vlastního pohledu.  Bitvy jsou opravdu  monstrózní a taktické. Wizardry 8 je tady opravdu nekompromisní a vyžaduje v podstatě hard core pařanskou povahu. A mohu říci, že i hodně hard core pařanů si nejednou zanadávalo, a někteří to i zahodili jako hru s neférovými podmínkami. Vrátím se k tomu za chvíli, hned co popíši podstatu systému zdejších soubojů. Ono vlastně nejde o nic extra nového. Jen už na vás nepřátelé nevyskakují z poza rohu náhodně a znenadání, ale volně se pohybují krajinou. Nese to v sobě určité riziko. Nevyhnete se jim, prostě tam jsou. Nejde loadnout s tím, že se spustí jiný náhodný souboj a namixuje skladbu nepřátel třeba jinak, výhodněji pro vás.


Jakmile dojde k přiblížení se nepřátel do soubojové vzdálenosti, spustí se tahový režim. Nyní rozhoduje vlastnost rychlost a ta určuje, kdo bude na řadě se svým tahem. Nastává čistá esence radosti z toho, co jste své postavy naučili, co umí, zda máte správně výzbroj a v rukách ty správné zbraně. Sledujete, jak úspěšně se spouští jednotlivé skilly. Mít např. Critical Strike na hodnotě 15 nebo 65 je sakra rozdíl. Celé střetnutí s nepřítelem je pak výsledkem souboru desítek hodnot, ať už je to síla, umění ovládat zbraň, umění speciálních skillů nebo inteligence a síla magie při sesílání kouzel, či odolnosti na jednotlivé magické a přírodní elementy. A samozřejmě hraje velkou roli, jak dobré máte zbraně a zbroj. 


Je toho opravdu mraky a je z toho docela komplexní strategie nutící vás uvažovat různými směry. Každé povolání do toho vkládá vlastní specifika. Velice záhy přijdete na to, jak klíčovou postavou dokáže být například bard a nebýt třeba jeho zabrnkání na struny loutny, kterou uspí trojnásobnou přesilu, bojovníci vpředu by kolem sebe mohli máchat jak chtěli a mohlo by se stát, že by tu přesilu stejně neutloukli. Píseň způsobující spánek nebo paralýzu dokáže zvrátit souboj ve váš prospěch. Ze začátku samozřejmě bude parta nicotná, budete často prohrávat a může se dostavit pocit frustrace a jakéhosi otrávení z toho všeho. Ale to jsou holt kruté začátky. Jakmile postavy získají smysluplný počet bodů do skillů zaručujících úspěšný zásah, budete si libovat třeba v ninjovém critical strike, díky němuž bude rozdávat automaticky definitivní a smrtící ránu co třetím úderem. A když nezanedbáte výcvik mága, tak ten bude v pozdějších fázích schopen klidně odsát kyslík početné 20 členné armádě nepřátel a vymazat ji tak  z povrchu planety. 


Oproti předchozím dílům se tady  navíc můžete během boje regulérně hýbat a přesouvat partu do výhodnějších pozic. Někdy je to nutností, když je potřeba se přiblížit na dosah mečů vašich postav, které jsou kratší než zbraně nepřítele, který proto zůstane klidně v uctivé vzdálenosti s tím, že on vás zasáhne, vy jeho ne. Partu lze také rozmístit do různých formací a určovat, kdo stojí vzadu, kdo vepředu a pod. No a taky lze vzít nohy na ramena a z boje prchat, když se souboj jeví jako ztracený. A proč může být souboj ztracený? Odklikal jsi fight u všech s tím, že to umlátíš? Zapomeň. Proč Bard mlátí short swordem, nebo střílí z luku, když může zabrnkat na loutnu uspávací píseň? Šetříš manu mága na horší časy? Je priest vzadu a svou zbraní nedosáhne, tak jej laxně necháváš z lenosti stát ladem? Proč už nemá v ruce prak, zásobu kamení a aspoň nestřílí? Tady hra prostě neodpouští to, co vám v jiných hrách projde.


Co vše lze používat v souboji a jaké varianty nabízí, kolik předvoleb a zadání budete vybírat z precizního přehledného a intuitivního menu se všudypřítomnými popisky, co která položka způsobí, o tom bych mohl básnit opravdu neskutečně dlouho a stejně bych nepochytil ani zlomkem vše, co hra nabízí. Prostě dokonalost, chce se mi až doslova říci, Wizardry Tactics. A když už jsem načal to menu, musím celkový design, rozložení obrazovky, statistiky a inventář ohodnotit jako jeden z nejlépe propracovaných, s jakým jsem se setkal. A ke všemu tady je ingame nápověda. Od popisku vlastností, popisku skillů, věcí v inventáři, až po popis kouzel, které co způsobují. Stačí vše proklikat pravým tlačítkem myši.


V souvislosti se souboji musím zmínit nějaké ty kontroverze, které jsou i nejsou řekněme napadnutelné po designérské stránce. Každý to vnímá jinak, dle situace se názor na to také tvoří a mění časem. První zvláštnost nastane při importu postav z dílu sedmého. Tuto možnost mohly možná designérky nechat spát, protože hra reaguje na importované postavy jako na zesílené a hned ze startu na ně posílá nalevelované hordy, navíc se zintenzivněným respawnem. Výsledkem je hned přepálený začátek hry a ne jeden hráč to taky hned ze startu vzdal. Respawn nepřátel je sice pochopitelný vzhledem k tomu, že potřebujete bojovat, ale jsou momenty, kdy to program trochu přehání a uvrhne vás do víru nekonečné bitvy, do které se zapojují další nově respawnované potvory. Navíc, jak jsem zmínil, nepřátelé levelují s vámi, což není nejoblíbenější forma, jak před hráče stavět silnější potvory, ale má to logiku vzhledem k open worldu a návratovosti na již projitá místa. Bylo by divné, kdyby vzájemně dějem provázané lokality ve hře měly někde např. jen slabé Savantovy hlídky a jiné jen silné. Navíc je to problém hlavně na začátku, jelikož "nalevelovanost" nepřátel nakonec stejně nakonec přebijí vycepované skilly vašich postav v pozdější fázi hry. 


K levelování samotných postav hráče je taky třeba říci něco více. Zajímavé (nikoliv však nové) na něm je to, že nejen level up znamená zvýšení schopností. Postavy se své schopnosti učí v podstatě stejně jako v dílech 6 a 7 stále, a to tím, že je používají. Po každém souboji si můžete přečíst soupisku o zlepšení v tom či onom skillu. I mimo soubojové aktivity přinášejí zvýšení hodnot. Level up samotný pak slouží k navýšení hodnoty hit pointů, případně many a dodá vám bonusové bodíky k tomu, abyste postavu v nějakém skillu buďto trochu popohnali o další tři body, nebo zahájili vývoj skillu, který má ještě na nule. Skilly samozřejmě nejsou jen bojové. Je tady spousta skillů usnadňující identifikaci všeho možného, skilly zvyšující schopnost komunikace, obchodování, vyjednávání, nebo také různé praktické skilly k páčení či odpasťování zámků. Zajímavé jsou také bonusové skilly, které si odemknete tím, že některé povolání dosáhne v určitém svém klíčovém skillu hodnoty 100 bodů. A jaké hodnoty nakonec v "hodnotícím skillu" dosáhla hra samotná? 


Hra je to nesmírně monstrózní, komplexní a kdybych měl na závěr zakončit toto povídání, nenapadá mě nic, než vyřknout slova, která mi během hry vyvstávala na mysli a po shlédnutí všech tří rozdílných konců hry, v kterých jsem se konečně dozvěděl, kdo to byl Phoonzang, načež jsem chtěl do celého světa vykřiknout: jedno z nej RPG na PC, jeden z nej dungeonů na PC, jeden z nejlepších soubojáků v RPG na PC, jeden z nej vývojů charakterů u RPG na PC a taky jedno z nej lore (hned vedle Ultim), kterým na mě nějaké RPG na PC zapůsobilo. Občas sice může hra působit nevyváženě ve smyslu - potvory levelují se mnou a taky potvory se respawnují kdykoliv, kdekoli a klidně do rozběhnutého souboje. Ale s trochou cviku a vysledování několika zákonitostí se na to dalo zvyknout a přizpůsobit se tomu. Jo, a ještě bych mohl dodat, jeden z nejpůsobivěji vyobrazených  měsíců na obloze, grafika se mi překvapivě na to, že je to už v 3Dčku, hodně líbila.

Hodnocené: 100%

Ringo

Níže se můžete podívat na mou sestavu party a následnou velmi rozsáhlou obrázkovou galerii, na jejímž konci jsou i záběry z finále hry. Jednou ze zajímavostí ve hře jsou tři bonusové retro dungeony. Určitě poznáte, který screenshot je právě z něj. 




























































Komentáře

  1. Parádní hra s obrovským charismatem, pokud vůbec jde říct něco takového o hře :-) Soundtrack taky dokonalej, miloval jsem hlavně Trynton. Nikdy jsem to nicméně nedohrál až do konce a možná by stálo za to, výhledově to zkusit napravit. Díky za bezvadnou recenzi!

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Herrer: Určitě to někdy dej do konce, stojí to za to. Ten závěr a finále je parádní.

      Vymazat
  2. Tak si sem jdu přečíst recenzi Black Crypt který monetálně hraji, a vyskočí na mě recenze na W8, který považuji stejně jako ty za úplnou špičku RPG.
    Co se týče grafického designu mám stejný názor, skvěle dokresluje, vlastně mohu říci celkově prohlubuje atmosféru hry, je to úplně parádní. Souboje jsou opravdu masakrální a hra se s vámi nemaže hned od začatku.
    Hru jsem tenkrát koupil v české verzi, bohužel jsem ji ve slabé chvilce nechal nebožce č.2 (nedávno jsem ji kontaktoval zda ji stále vlastní a jestli mi ji nechce vrátit, tak prej ne, že má všechny své hry pořád na poliččce, tak alespoň tak :D ) teď mám zakoupenou steam a myslím, že i gog verzi pro jistotu :D
    Hrál jsem to z celou partou a užíval si putování po Dominu a dohrál jsem to i když frustrace na legendární cestě do Arniky byla také, ale jak píšeš považuji se za hardcore hráče ;) :D
    Nyní mám hru rozehranou pouze s jednou postavou a právě tou je víla ninja, dokončil jsem chrám a jsem na cestě do Arniky a bohužel frustrace přišla znova :D tak jsem ji odložil a teď po tvé recenzi mám zase chuť to rozehrát... po Black Crypt jasná volba...

    OdpovědětVymazat
  3. S tou grafikou to měly Wizardry 8 těžké, protože půl roku po nich vyšel The Elder Scrolls: Morrowind, který byl předzvěstí nové ery. W8 jsou stylem naopak podobné zmíněným Wizards & Warriors, které vyšli pro změnu o rok dříve. Mě osobně je tenhle styl grafiky sympatický, už to není to prvotní 3D a navíc to do té hry hezky padne. Ostatně i po Morrowindu vznikaly různé grafické přešlapy, např. Neverwinter Nights, o Might and Magic IX ani nemluvě :).

    Wizards & Warriors já osobně jako pokračovatele Wizardry nevnímám, ale to je tím, že jsem se k nim dostal až s odstupem času a bez podrobnější znalosti Wizardry. Naopak, díky W&W jsem se k Wizardry dostal. Bradley v nich odvedl skvělou práci a pro mě je to přeci jen zajímavější tím, že W&W nejsou mixem sci-fi a fantasy.

    Import družiny je vskutku záludný :D. Ale ten hlavní problém bude opravdu jen prvotní cesta do Arniky, protože síla potvor se nastaví vůči družině, která už sama o sobě může přejít na level 5. Co si vybavuji, tak importnout jde jen některé zbraně a ty se ještě importují náhodným výběrem. Korzujících nepřátel je na cestě moc a hrnou se ze všech stran, takže cesta do Arniky je vskutku plná adrenalinu a nadávek. Smysl to má nakonec jen pro ty, co si zvolili v sedmičce Umpani nebo T'Rangy, protože ti mají alespoň jiný začátek. Navíc Vi Domina má ve hře nepříjemný bug, takže v mém neutrálním konci jsem přišel i o tu jedinou změnu, co mi zbyla a kvůli které měl ten import smysl :D.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Elemir: Na té grafice je super, že z ní vyzařuje cosi starobylého a zároveň malebného, přitom je to už 3D, ale ne takové to prvotní obludné a zároveň ne takové to pro mě nezajímavé ve snaze buď o maximální možný realismus nebo přeleštěnost či ohromující přeplácanost.

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?