Disco Elysium
Platforma: PC / Žánr: RPG - Adventure / Developer: ZA/UM / Vydavatel: ZA/UM / Rok: 2019
Fiktivní zkrachovalé přístavní město Martinaise, stále se vzpamatovávající z dávné války, zmítané ekonomickými i ideologickými krizemi, detektiv těžký alkoholik ve deliriu tremens se ztrátou paměti a do toho záhadná vražda, jejíž průběh vypadá na lynč s následným oběšením oběti na stromě v parku nedaleko náměstí. Tak tohle vás přivítá na samém začátku, pokud se rozhodnete ponořit do temného fantaskního světa hry Disco Elysium. Tento svět má 6000 letou historii a vyšlo by to na obsah solidní knihy, kdybych tady měl popisovat jeho dějiny, nebo geografii v podobě členění na Isola, což jsou shluky kontinentů a moří, vzájemně odděleny jakousi mystickou hmotou Pale, v které se lámou zákony reality. Ostatně něco z toho se pozorný hráč dozví během samotné hry.
Jakmile se jako detektiv Harry, který si ani na své jméno nemůže vzpomenout, probouzím po příšerné opici ve svém zdemolovaném hotelovém pokoji a začnu se rozkoukávat okolo, propadnu nejprve takovému tomu pocitu - zííív, klasika, vizuál sice celkem pěkný, ale připomíná klasickou RPG hru v infinity engine, kterých se po Baldur's Gate vyrojilo jako hub po dešti, že pro mě, po nějakém tom herním období s nimi, přestaly být zábavné. Dále mám hrát za někoho se ztrátou paměti, taky nic, co by tady už stokrát nebylo. Ale co, zkusím pro začátek proklikat okolí a dám tomu šanci.
Když na mě během průzkumu okolí neustále textově i zvukově promlouvá nějaký hlas a vypráví mi, jaké všechny schopnosti jsem zrovna použil, když jsem se mrknul na gauč, magnetofonový přehrávač, větrák na stropě nebo zrcadlo v koupelně, tak si říkám, hmm, zajímavé. Co to pořád jako checkuje za vlastnosti a píše, střední úspěšnost, vysoká úspěšnost....? Mrknu na statistiky postavy a hle, spousta (24) skillů se sloty, které budu vyplňovat pomocí získaných skill pointů po navýšení levelu postavy. Čím více bodů do daného skillu, tím větší úspěšnost při jeho konfrontaci s veškerým okolním děním. Fajn, to vypadá zajímavě.
Popovídám si s prvním člověkem, kterého tu potkám. Kromě mluvy postavy na mě do toho opět promlouvá něco, čemu začínám říkat naprosto přirozeně pán jeskyně, který mi sděluje, co se stalo, co jsem použil za vlastnost a dokonce mě nabádá, co všechno by mě mohlo napadnout poté, co získám odpověď na nějakou otázku, kterou jsem nějaké postavě položil. Někdy mi předloží i dva skilly, které mám na vyšší úrovni (například konceptual s logikem), které se v mých myšlenkách chvíli dohadují, jak správně situaci vyvodit a dají mi na výběr, jak se rozhodnu, k jakému nápadu se přikloním.
A teď to přijde. Rozcestník v diagramu rozhovoru. Moment, kdy se to bude lámat nějakým směrem. Hoď si dvěma kostkami? Waw, cože, a co když hodím blbě? Koukám, že mi to vyhodilo pravděpodobnost. Nějaká procenta a výčet okolností, které mi k hodu dávají bonusy, ale i postihy. Vše dle toho, na jaké úrovni mám hlavně skill, ke kterému se daná situace vztahuje, ale také záleží, co mám na sobě za oblečení, které mi dává různé bonusy i postihy. A to není všechno, záleží také na myšlenkových pochodech, které se mi (vlastně teda postavě - se začínám vžívat, všímáte si?:-) honí hlavou, což popíši za chvíli.
Pokud v hodu uspěji, je výsledkem například zisk nějaké důležité informace, sdělení zásadní okolnosti, zisku specifického questu u nějaké postavy a pod. Pokud v hodu neuspěji (například hod dvou jedniček je automaticky neúspěch, i kdyby to vyhazovalo v odhadu pravděpodobnost úspěchu 97%), tak se možnost zisku takovéto informmace uzamkne. Ale nemusí to být napořád. Danou okolnost lze odemknout investicí bodu do požadovaného skillu. A tohle neplatí jen u rozhovorů. Tyto hody kostkou se provádí i u průzkumu okolí, při pokusu otevírat dveře, páčit zámky a dalších situacích souvisejících s mou interakcí s prostředím.
Najednou jsem pohroužen do textů, pokusů o to získat z nich maximum, těším se na hody kostkou, zisky zkušenostních bodů, které z rozhovorů dostávám a investice skill bodů do vlastností, které hodlám využívat, nebo u kterých předpokládám, že je budu dále potřebovat. Chci více vsázet na logiku nebo encyklopedické znalosti? Chci být intelektuální konceptuál anebo budu chtít spíše uplatnit svou autoritu, sílu či zručnost? Skilly jsou rozmanité a každý dokáže přimíchat do textového výkladu jiné možnosti, takže se zjevně vyplatí si hru pak zahrát víckrát.
Kromě investice bodů do skillů je tady ale ještě jedna velmi zásadní možnost vývoje postavy. Ve hře postupně narážím na myšlenky (thoughts). Mohu jich mít v mysli maximálně 12. Ve hře je jich však mnohem větší množství a nelze se je naučit všechny najednou. To ve skutečnosti ani nechci. Navíc ne všechny myšlenky lze objevit během jednoho hraní. Pokud nějaká naučená myšlenka hráči nevyhovuje, lze ji zapomenout (což ovšem stojí skill point) a místo ní se naučit jinou.
Myšlenka většinou souvisí s nějakým ideologickým zabarvením. Přináší navíc postavě jak výhody, tak postihy. Myšlenka dává, ale i bere. Z počátku může hráč nabýt dojmu, že nechce žádné postihy. Na to přece zdlouhavě nezískával drahocenný skill point (pokaždé, co nasbíral 100 zkušenostních bodů) a myšlenky by tak mohly být zahozeným level upem postavy. Jenže opak je pravdou. Kombinace těch správných myšlenek může zásadně změnit možnosti přísunu právě experience bodů a celý vývoj postavy značně urychlit. Např. díky myšlence, která následně každému vstupu pokročilého skillu Encyklopedia do rozhovorů přidá bonus + 10 expů a navíc vyléčí případná zranění.
Texty, pořád samé texty. Rád čtu knihy, takže to by neměl být problém. Ale pokud trochu znáte mé herní preference, víte, že u her texty beru, pokud pro mě mají význam, zaujmou tématem a baví mě je číst (což se na výtečnou povedlo např. u Ultimy 7, Dark Sunu nebo Albionu, ale také adventury The Longest Journey). Pokud mě téma nezaujme, texty nejsou dostatečně poutavé, můj zápal pro hru opadá. Každá další nutnost kliknout na NPC a sledování v desítkách odstavců její mlácení prázdné slámy, generující pošťácké questy, se pro mě stává doslova nudnou otravou. Každý takový rozhovor pak zdržuje od dalšího postupu (což se mi bohužel často stávalo u různých Baldursovek). Jak se s tímhle problémem popralo Disco Elysium a jak mě vlastně oslovilo po této stránce s tím, že je zde u mě vysoký předpoklad k zahození hry po třetím rozhovoru? Na tohle postupně odpovím v následujících odstavcích (a necheatujte a nečtěte až ten poslední:-)
Disco Elysium by se dalo popsat jako dokonalá stolní Role Playing Game, kterou autoři převedli na monitory počítačů. A to se všemi klady i zápory. Kladem je naprosto přesvědčivá iluze svobody rozhodování díky různorodým možnostem odpovědí v rozhovorech (samozřejmě v programem nastavených variantách). Záporem je absence hlubší interakce s graficky vyobrazeným prostředím a absence takticky řízených soubojů hráčem odměněných ziskem bodů zkušeností, které patří v té počítačově podobě RPG k naprostému základnímu prvku tohoto žánru. Ten tady však chybí a Disco Elysium se v podstatě podobá opravdu takovému - pojďme si u stolu povídat, co se stane v této vyobrazené situaci a do toho si občas předhoďme variantu A a B a hoďme si kostkami na to, zda se stane A nebo B. Zda hráč uspěje, či nikoliv. Jenže přesně takhle opravdu mohou RPG u stolu probíhat (což autoři hry dobře vědí, neb sami jsou fanoušky stolního D&D, které je k tvorbě hry inspirovalo).
Hra se opravdu odehrává odhadem z 85% v textech na jedné třetině obrazovky, které budete věnovat primární pozornost. Zbytek obrazovky je v tu chvíli statickou výplní v podobě pozastaveného pohledu na scénu. Až by mohl člověk nabýt pocitu, že je to vlastně jen stará osvědčená šablona 1000x vytuněného legendární Diktátora z osmibitů. Tedy klasický diagram či pavouk s větami nabízejícími několik možností na výběr. Zde obohacen o kostkové hody na to, jestli by se nemohla stát i ideální bonusová možnost. Za každou z těch možností se nachází jiná specifická situace. Ty se mohou lišit natolik, že v zásadě mění dějové poměry, nicméně se občas zase spojí v hlavní události, kterou nemůžete minout, pokud se má hra zdárně posouvat k svému cíli.
15% obsahu hry bych přiřknul cestování po městě Martinaise a jeho průzkumu, práci se statistikami a inventářem. Každý aktivní prvek v grafickém prostředí hry, kterého se můžete "dotknout", se "vysvítí" po stisku pravého tlačítka myši, takže nelze nic přehlédnout. Kliknutím na aktivní prvek spustí rozsáhlou textovou událost, pokud nejde o nějakou drobnost, kterou vám pán jeskyně okomentuje jen krátkou hláškou na daném místě. Samotné textové události a rozhovory jsou opravdu rozsáhlé, košaté a nabízejí značnou škálu možností jak odpovědět, zareagovat a tím také i ovlivnit osobnostní vývoj postavy.
Díky naprosté absenci soubojů nabízí Disco Elysium v konečném důsledku hlavně adventurní point and click gameplay. Těch pár fyzických střetů s nepřítelem zde probíhá opět jako u výpravného stolního RPG. Jen skrze textovou volbu, co chcete udělat. Pokusit se udeřit, pokusit se vyhnout, vše konfrontováno pokročilosti skillů a náhodného prvku v podobě hodu kostkou. Ale není to o nějaké košaté slovní nabídce s taktickými možnostmi na desítky otázek, jak postupovat. V podstatě jde jen o jednorázové vyhodnocení situace závislé navíc silně na příběhu, který situaci spíše dotlačí k tomu, co se má po souboji stát. Je to asi nejméně ovlivnitelná věc ve hře.
Aby to nevypadalo ovšem jen jako textovka bez nějakých zásadních vizuálních vjemů, tak nesmím zapomenout zhodnotit i grafické ztvárnění herních prostor, po kterém probíhá pohyb tentokráte naprosto klasicky, jako v jiných izometrických RPG hrách. Stylově jde o působivou olejomalbu kreslíře Alexandra Rostova specializovaného na tuto malířskou techniku. Postavy samozřejmě dnes nemohou být ztvárněny jinak, než jako prostorově zpracovaní 3D panáci, ale vše je docela umně sladěno a nic tady nebije do očí. Celkovým výsledkem je opravdu dobře vychytaná grafika skvěle vystihující dané prostředí. Tomu dodává ty správné grády proměnlivé počasí střídající déšť a sníh. Nakonec jsem si oblíbil i některá místa jinak potemnělých scenérií a rád jsem se pozastavoval například na nábřeží vedle knihkupectví. Grafika inventáře, menu, skillů a vývojového stromu myšlenek, je přehledná a zapadá do celkového uměleckého pojetí, stejně jako ztvárnění portrétů postav.
Co je na ještě vyšší úrovni, je ovšem hudba, která do toho skvěle zapadá a z hlediska atmosféry šponuje celkový dojem z prostředí na jasných 100%. Tahle hra má velmi působivý soundtrack, na kterém se podílela anglická rocková kapela British Sea Power (od roku 2021 přejmenována jen na Sea Power). Hra je protkána tajemnými smutnými melodiemi střídanými naléhavějšími tóny při přechodech do méně klidnějších lokací. Totálně mě dostala hudba místních mladíků, kteří se pokouší si zřídit disco klub. Když jsem jim v rámci jednoho questu donesl na pásce kytarový riff, jenž mi lehce připomínal Enjoy the Silence od Depeche Mode, nebo možná basovou kytaru Petera Hooka z New Order, tak jsem chvíli jen tak seděl a poslouchal, jak to jejich DJ pěkně zakomponoval do své původní techno skladby a pustil v klubu naplno.
Je na čase se více dotknout děje a silného ideologického naladění hry. Je jedno, jaký má designér hry Robert Kurvitz z Estonska světonázor (který s nejvyšší pravděpodobně nesdílím) a byť se vám hra snaží malinko naznačovat, jaká idea je ta naprosto špatná a co vše by se měl člověk správně naučit tolerovat, musím nakonec uznat, že to nebylo vyloženě na sílu a že závěr nakonec působil spíše smířlivě, že jsou lidé názorů různých, ale nemusí být z podstaty špatní. Takže když jsem byl na konci hry označen jako sice fašista, ale veskrze morální dobrý chlap se skvělými detektivními schopnostmi, tak jsem se jen pousmál (jenom aby bylo jasno, nejsem fašista, za toho se dnes bohužel označuje každá konzerva :-)
Mimo vyšetřování vraždy, v čemž jsem coby detektiv Harry fakt dobrý, a proto mě ještě nezatkli za to, co jsem provedl ve městě ve svém alkoholovém deliriu, jsem se postupně zamotával do místních politických poměrů. Ty jsou tady značně napjaté. Dozvuky komunistické revoluce, která byla ve válce před několika desetiletími potlačena, se střetávají s odeznívajícím starým tradicionalismem monarchistů, jenž se snaží nahradit "volnomyšlenkářství" ultraliberálů plných zvláštních uměleckých směrů, sexuálních nejasností, nespokojených s volným trhem, toužících po kulturní revoluci, neštítících se jakýchkoliv neřestí včetně drog. Drogy, alkohol a cigarety jsou tady všudypřítomné. Mimochodem jsem ve hře také nucen využít jejich stimulačních účinků, byť za cenu postihů na zdraví a morálce.
Kromě pátrání po pachatelích jsem tak zároveň vystaven šířeným ideologiím, k nimž postupně přimykám dle toho, jaké odpovědi volím v rozhovorech. Ty jsou politicky a ideologicky zabarveny. Autor jasně do hry zakomponoval všechny pokřivené myšlenkové pochody odrážející naše dnešní problémy, byť se mu ne zcela povedlo vyhnout tomu, abych poznal, s kterými proudy sympatizuje a s kterými nikoliv. Rasismus, uprchlictví, vzdělání, nezaměstnanost, inflace, tendence k násilnostem, bourání soch, neomarxismus, různé sexuální orientace, otázka legality drog, konspirace a dokonce pátrání po jiných dimenzích, pralátkách vesmíru, placatosti země a tajemných tvorech....prostě celý tenhle guláš, který reálně souží naši dobu, tady nakonec exhibuje coby hluboce filosoficky laděné dílo. Nehledě na to, že se mi nemusí líbit, že se tady na každém kroku nadává na kapitalismus. Naštěstí mi hra prostřednictvím postavy a výběru odpovědí umožňuje nadávat na komunismus, byť mi pak vesele skáčou body do charakteristiky fašista :-)
A konečně, proč mě najednou bavilo číst texty ve snad nejtextovější hře vůbec? Jak to, že přetextovanost u některých her na mě působí ubíjejícím dojmem, kdy si říkám, sakra já už chci hrát a ne pořád číst, zatímco v Disco Elysiu mě texty totálně pohltily? Je to jednak dáno naprosto strhujícím obsahem, který je znepokojující, kontroverzní a zároveň zcela pohlcující. Dále mě zajímá politika, a tak jsem byl zvědav, co se z toho vyklube a jak daleko to zajde. Pak tady máme silný motivační prvek díky zisku bodů zkušeností z rozhovorů, a také hody kostkou na události. Během hry jsem si navíc dělal obrázek o jednotlivých lidech a mnohdy se z prvotních předsudků začaly dostavovat po čase i sympatie, až mi nakonec na mnohých v samotné hře začalo záležet.
Pokukoval jsem pořád, jak mě hra morálně hodnotí v ideologickém zařazení v položkách komunusta, fašista, ultraliberál a moralista. Jestli jsem detektiv akční, destrukční, nudný, omlouvající se atd. Slovní hodnocení tady odráží vlastně mé chování a mé odpovědi během hry. Proč mi ve hře záleží na tom, jak budu hodnocen? Proč nechci, aby si v té hře non player charaktery o mně myslely, že jsem nějaký looser? Proč chci vše napravit? Proč chci pomoci místnímu mládežnickému gangu založit disco klub a nezabásnu je za snahu kšeftovat s drogami? I to je důkazem toho, jak mistrně je vlastě tato hra napsána a dokáže vzbudit zájem o jednotlivá témata a také jednotlivé lidi. A vůbec, o celý ten svět a hru Disco Elysium. A pokud nemohu napsat, že je Disco Elysium nejlepší RPG, nevadí. Pořád je to totiž jedna z nejlepších her. Berte to jako takovou detektivní počítačovou adventuru ve stylu stolního RPG, případně gamebooku, a bavte se.
Hodnocení: 100%
Ringo
Přidávám se k recenzi – zcela pohlcující hra. Hnidopišsky a pro pořádek dodávám, že British Sea Power se dnes jmenují už jen Sea Power.
OdpovědětVymazat@boovol: Ohledně názvu jsem právě řešil, zda zmínit starý nebo nový název, ale přišlo mi přesnější se držet toho názvu, pod jakým vystupovali, když ten soundtrack udělali a za který pod tímto názvem taky získali ocenění.
VymazatAsi bych tam přece jen do závorky zmínil i ten jejich současný název, ale je to tvůj blog :-)
Vymazat@boovol: tak samozřejmě za doplnění té informace přímo do článku nakonec nic nedám, takže to tam dám do závorky;-)
VymazatI měsíce po dohrání mám pocit, že tam v celé své cudné obnaženosti někde na nábřeží ležím. Málokdy tak revoluční a zpátečnické věci do sebe tak dobře zapadnou. Ty texty jsou skvěle napsané, dá se říci, že zde i při pouhém pohledu z okna či do zrcadla prožijete s postavou větší škálu emocí než jinde za celou hru:)
OdpovědětVymazatGeniální tady je, jak ty napsané věty dokáží doslova živě vtáhnout do děje. Občas jsem při rozhovorech zvolil odpověď, kdy jsem doslova za svými zády cítil povytažené obočí svého detektivního parťáka a skoro jsem se chtěl reálně otočit a říci, tohle jsi asi slyšet nechtěl, že? :-)
VymazatPre mňa je to jedna z najlepších hier za posledné desaťročie. Úplne ma pohltila a vtiahla do deja.
OdpovědětVymazatVždy když slyším Whirling-in-Rags, úplně cítím tu záplavu emocí.
Vymazat