Betrayal at Krondor
Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon/ Developer: Dynamix / Vydavatel: Sierra-on-Line / Rok: 1993
Betrayal at Krondor se pokusil o takový malý převrat v RPG žánru. Přinesl hned několik inovativních prvků, které mohly být brány jako revoluční, zároveň se pustil na tenký led hned v několika směrech. Snažil se totiž využít posuny v soudobých trendech, které byly teprve v počátcích, ale působily velmi inovativně. Samotní Dynamix byli vlastně nositeli těchto trendů. To je vždycky dvousečná zbraň. Použít inovaci, která je teprve v plenkách a nebo nechat, ať se v tom teprve někdo pořádně vykoupe a pak se pustit až do vyzkoušené a osvědčené věci s vychytanými mouchami. Vývojářům z Dynamix se nedá tady upřít odvaha a hned si popíšeme, co tím mám na mysli.
Povedlo se jim to, stejně jako snaha zdokonalit interface, ovládání a vše se to krásně hrálo. Kombinace tlačítek, dveří, klíčů, nášlapných plošin, propadel, souboje buď na tahy nebo v pseudoreálném čase s x sekundovou prodlevou mezi údery, klikáním na ikony zbraní několika postav v partě, které jste si vylepšovali, bludiště, které si mapoval hráč, později hry přišly s automapingem....to vše byl tehdy dungeon. Ale objevily se i tendence dungeon trochu zreálnět, jako třeba v geniální Ultimě Underworld 1 a 2, které si vyzkoušely, co je to opustit jeden ze základních gameplayových prvků a to krokovací systém pohybu. Ultima Underworld úspěšně použila scrollovací plynulý pohyb v jakémsi 2,5D prostředí.
Zajímavostí jsou truhly různě rozesety po krajině. Jou zamčeny na hádanky. Pokud hádanku uhodnete, truhla se otevře. Hádanky jsou zábavou samou o sobě a otevřít všechny truhly se stane v podstatě jedním z cílů, které hráči nedají spát, dokud všechny hádanky nevyřeší.
Předchozí body ohledně zpracování by se mohly mnohdy zdát jako kritika a mohlo by se jevit, že hra je nic moc. Spousta aspektů hry totiž vypadá dosti omezeně a průměrně, když je vytrhneme z celkového kontextu. Bylo by ovšem chybou to takhle chápat, protože Betrayal at Krondor je jako celek vynikající komplexní RPG hra, která táhne příběhem a nakonec i volba volného pohybu po krajině navozuje dojem, že jste prostě fakt tam, v tom světě, o kterém R.E. Feist napsal desítky strhujících knih.
Všechny ty body kritiky jsou dány nezvykem, svéhlavým pojetím zpracování autory a je to všechno vlastně dobře. To prostě k té hře patří, vnímám to jako její charakterovou vlastnost a neumím si to bez toho představit. Jakékoliv přepracování do dokonalejší formy by zbouralo původní dojem, který přes počáteční nedůvěru přerostl v jakousi formu fanouškovství a to přesně platí pro Betrayal at Krondor. Už jen když kouknete na krásně zpracovanou mapu, budete tam chtít být.
A že to s Feistem myslím vážně, tak tady je Feist v mé knihovničce (jo, poslední dvě vydané ságy, tedy 5 knih, jsem si dokoupit a přečíst za poslední léta ještě nestihl):
K podílu R.E.Feista na hře samotné dávám přepis jeho poděkování z knihy Zrada v Krondoru:
PODĚKOVÁNÍ
Znovu zůstávám dlužníkem mnoha lidí, kterým musím poděkovat.
Původním Midkemianům za vesmír, v němž mi dovolili pracovat, a za jejich pochopení ohledně toho, co dělá dobrý příběh dobrým příběhem, dobrou hru dobrou hrou a jak se tyto dvě věci liší.
Svému agentovi Jonathanu Matsonovi, který mi pomohl při procházení velkými úskalími při vytváření těchto her, vždy se svým obvyklým praktickým přístupem a zdravým důvtipem.
Johnu Cutterovi, který to vše v první řadě vymyslel.
Nealu Hallfordovi, který vytvořil opravdu mazanou zápletku pro hru, která se stala základem této knihy.
Všem ostatním z vývojového týmu Dynamixu, kteří vyždímali z našich procesorů vše, aby nám mohli nabídnout hudbu, obrazy, zvuky a příběh.
Jerrymu Lutrellovi, který mi poskytoval informace o tom, co se v daném okamžiku děje.
Své manželce Kathlyn S. Starbuckové za to, že je tím, čím je.
Svým dětem Jessice a Jamesovi za to, že mne udržovaly ve styku s každodenním běžným životem, a za to, že jsou ty nejlepší děti, jaké si otec může přát.
Betrayal at Krondor se pokusil o takový malý převrat v RPG žánru. Přinesl hned několik inovativních prvků, které mohly být brány jako revoluční, zároveň se pustil na tenký led hned v několika směrech. Snažil se totiž využít posuny v soudobých trendech, které byly teprve v počátcích, ale působily velmi inovativně. Samotní Dynamix byli vlastně nositeli těchto trendů. To je vždycky dvousečná zbraň. Použít inovaci, která je teprve v plenkách a nebo nechat, ať se v tom teprve někdo pořádně vykoupe a pak se pustit až do vyzkoušené a osvědčené věci s vychytanými mouchami. Vývojářům z Dynamix se nedá tady upřít odvaha a hned si popíšeme, co tím mám na mysli.
Osvědčený a velmi populární žánr dungeon, reprezentovaný v letech 1990 - 93 zejména tituly, jako Eye of the Beholder, Black Crypt, Ishar 2, 3, Might and Magic 3, 4, Wizardry 7 nebo Lands of Lore, stavěl na graficky vyšperkovaných texturách a grafici se předháněli, kdo vtiskne hře krásnější grafický styl, na který hráči dodnes nezapomněli. Stačí obrázek ze hry a hned se ví, co to bylo za hru. Pixel art, ruční kresba, to vše podtrhovalo impresionistické fantasie hráčů a grafici se jim uměli dokonale trefovat do vkusu.
Povedlo se jim to, stejně jako snaha zdokonalit interface, ovládání a vše se to krásně hrálo. Kombinace tlačítek, dveří, klíčů, nášlapných plošin, propadel, souboje buď na tahy nebo v pseudoreálném čase s x sekundovou prodlevou mezi údery, klikáním na ikony zbraní několika postav v partě, které jste si vylepšovali, bludiště, které si mapoval hráč, později hry přišly s automapingem....to vše byl tehdy dungeon. Ale objevily se i tendence dungeon trochu zreálnět, jako třeba v geniální Ultimě Underworld 1 a 2, které si vyzkoušely, co je to opustit jeden ze základních gameplayových prvků a to krokovací systém pohybu. Ultima Underworld úspěšně použila scrollovací plynulý pohyb v jakémsi 2,5D prostředí.
Proč to vše popisuji. Je totiž jasné, že žánr dungeon nabídl v mnoha titulech prakticky už vše, byť klasických dungeonů není nikdy dost. Potřebovalo to pořádnou revoluci a proto je tady Betrayal at Krondor. Než si řekneme, jak se to hraje a v čem všem je hra skvělá, popíši v bodech trochu ten tenký led.
1. Digitalizace. Dynamix je firma, která se vzhledem ke své orientaci na simulátory a vektorovou grafiku moc s pixel artem nikdy nemazlila a moc malebných záležitostí u ní nenajdeme. A když byla možnost sáhnout po digitalizovaných obrázcích tak, aby hra vypadala jako z fotek nebo filmu, udělali to. Přiznám se, že než jsem si Betrayal at Krondor kdysi zahrál, chtělo to hodně přemáhání, protože jsem vždycky měl blok ke hrám, které přinášely reálné obličeje, tehdy navíc rozpadlé do kostiček. O to odpornější byly již na tehdejší dobu otřesné pokusy o divadelní scénu. Ano, obličeje postav v BaK jsou namaškaření herci a dějové animace jsou amatérská herecká scéna, která se odehraje v pár trhaných pohybech. Tehdy byl asi zázrak zakomponovat opravdové lidi přímo do hry. Z mého pohledu to vypadalo hnusně už tehdy, ještě hnusněji to vypadá dnes, protože tohle fakt nezestárlo dobře. Jenže Dynamix je Dynamix a jestli znáte adventuru Heart of China, tak oni se v tomhle prostě vyžívali. Na co nakreslit obličej, když jej můžeme nafotit a přenést do grafiky. Na co ve studiu snímat pohyby člověka pro kreslenou postavičku, když můžete nasnímat a promítnout přímo toho člověka jako takového. Vizuálně je to ovšem cesta do pekel.
2. Průkopnictví v 3D open worldu. Co můžeme čekat od firmy, která už v roce 1983 koketovala s vektorovou grafikou plnou čar, mající představovat prostorové objekty v otevřené krajině. Možná znáte Stellar 7, hru z roku 1983, či spíše její remake z roku 1993 nebo třeba slavný letový simulátor A10 Tank Killer. A proč vektorovou grafiku nepoužít i pro pohyb v nějakém RPG viděném z vlastního pohledu? Vždyť to bude jako pohled z kokpitu třeba toho tanku. A ono to tak fakt trochu bohužel vypadá. Jako byste v tanku jeli po krajině ve vektorové grafice. Graficky je hra celkově střídavě oblačná, někdy si řeknete, že to vypadá chudě a uměle hranatě, jindy se zakoukáte na panorámata hor v dáli, kdy nepůsobí úplně jako hranoly a kopečky se zasněženými vrcholy v dáli za lesem se vyjímají docela pěkně. Podzemní prostory vypadají někdy samoúčelně, prostě chodba s hnědou texturou, jindy vykresluje docela pěkně dveře nebo kamenné zídky. Co je ovšem opravdu hezké a působivé, tak mapa, a taky 2D obrázky u popisů lokací, jako jsou třeba města. Z hlediska vývoje her můžete z obrázků okolo vidět, kde byly už v roce 1993 položeny základy vizuálu The Elder Scrolls série nebo pozdějších dílech Might and Magic 6, 7, 8.
3. Jak ovšem hru, která vypadá, že má open world, zpracovat tak, aby měl příběh hlavu a patu a hráč si jej nerozbil díky naprosté volnosti v prostoru? Vývojáři zvolili cestu naprosto nezvyklou a rozdělili příběh do kapitol a když dorazíte určitou metu v prostoru a máte splněny všechny potřebné questy, spustí se animačka, která zásadně posune příběh a začne nová kapitola. A to i s tím, že vás z příběhových důvodů třeba načas opustí některé postavy z party, což grindovače, kteří nahánějí statistiky, pořádně dopálí, když přijdou o postavu a nemohou to ovlivnit.
3. Jak ovšem hru, která vypadá, že má open world, zpracovat tak, aby měl příběh hlavu a patu a hráč si jej nerozbil díky naprosté volnosti v prostoru? Vývojáři zvolili cestu naprosto nezvyklou a rozdělili příběh do kapitol a když dorazíte určitou metu v prostoru a máte splněny všechny potřebné questy, spustí se animačka, která zásadně posune příběh a začne nová kapitola. A to i s tím, že vás z příběhových důvodů třeba načas opustí některé postavy z party, což grindovače, kteří nahánějí statistiky, pořádně dopálí, když přijdou o postavu a nemohou to ovlivnit.
4. Sázka na knižní předlohu. Hra je totiž nejen na motivy Feistova díla ze světa Midkemia a jeho ságy Trhlinových válek. On se totiž R. E. Feist sám podílel na tvorbě příběhu (viz jeho poděkování z knihy Zrada v Krondoru na konci článku) a sepsal jej pak do knihy, která se sice díky tomu čte vlastně jako návod na hru, ale inspirovalo jej to k napsání dalších dílu Krondor série, které jsou vynikající a zapadají do celkových událostí jeho ságy o Trhlinových válkách. Vynikající je i příběh hry Betrayal at Krondor a působí, jako byste četli virtuální knihu nebo gamebook s propracovaným příběhem a postavami. Do party lze například získat Puga, který je stěžejní postavou celého Feistova díla. Každá lokalita vám bude známá, pokud jste se zemí Midkemia seznámeni. Navštívíte Krondor, La Mut a další známá místa. Riskantní sázka na lineární svázaný příběh, rozdělený na kapitoly s vynucenými výměnami postav v partě, nakonec vyšla a hráč si zvykl a přijal to jako fakt. Na zábavě to nic nezměnilo, naopak.
Rozebrali jsme si, v čem všem Betrayal at Krondor převrátil RPG žánr naruby. Technicky revoluční. Vizuálně takové všelijaké hlavně kvůli digitalizaci, vektorovou grafiku, značící technický pokrok na úkor krásy, jsem tomu už odpustil, podobně jako v pozdějšímu Might and Magicu 6. Příběh strhující, lineární, dle slavné knižní předlohy ve spolupráci se samotným spisovatelem.
Postavy samozřejmě jako v každém jiném RPG trénují a vylepšujete jim pěknou řádku skillů, které se zdokonalují postupným průchodem hrou a vlastně tím, jak se chováte. Některé zlepšujete bojem nebo u trenérů, jiné, jako páčení zámků, třeba snahou odemknout náročný zámek zamčených dveří. Kouzlení samozřejmě zdokonalujete častým kouzlením.
Vše je tedy jen na vás. RPG systém vlastně vypadá dosti průměrně, jenže je poplatný celkovému pojetí hry, aby jako celek fungovala. Systém kouzlení třeba ale není vůbec špatný, skládání kouzel ze symbolů určujících charakter a sílu kouzla je v celku zajímavý.
Postavy samozřejmě jako v každém jiném RPG trénují a vylepšujete jim pěknou řádku skillů, které se zdokonalují postupným průchodem hrou a vlastně tím, jak se chováte. Některé zlepšujete bojem nebo u trenérů, jiné, jako páčení zámků, třeba snahou odemknout náročný zámek zamčených dveří. Kouzlení samozřejmě zdokonalujete častým kouzlením.
Vše je tedy jen na vás. RPG systém vlastně vypadá dosti průměrně, jenže je poplatný celkovému pojetí hry, aby jako celek fungovala. Systém kouzlení třeba ale není vůbec špatný, skládání kouzel ze symbolů určujících charakter a sílu kouzla je v celku zajímavý.
Souboje jsou na tahy, nejvíce připomínají asi systém z Realms of Arkania. Hra se přepne do soubojové obrazovky, kde se díváte na své postavičky (opět digitalizované), pohybujete s nimi po čtvercích a tahovým způsobem se střídáte se soupeřem. Souboje jsou z počátku pořádně tuhé, mnohá místa ale taky hlídají samozřejmě strážci, které neporazíte. Hlídají totiž soudržnost příběhu a sundáte je, až přijde správný čas.
Prostředí je v konečném důsledku perfektně padnoucí na atmosféru, kterou má svět Midkemie přinášet. Kromě venkovních prostor prošmejdíte spoustu kobek, jako třeba městský kanalizační sytém, abyste tajně pronikli někam, kde být správně nesmíte. Mnohé questy jsou navíc důmyslně zapadající do situace, která je plná spiknutí, konspirací, a vloupat se třeba do centra nepřátelského tábora, to už jsou hodně napínavé momenty, od kterých se nepůjde jen tak odtrhnout.
Zajímavostí jsou truhly různě rozesety po krajině. Jou zamčeny na hádanky. Pokud hádanku uhodnete, truhla se otevře. Hádanky jsou zábavou samou o sobě a otevřít všechny truhly se stane v podstatě jedním z cílů, které hráči nedají spát, dokud všechny hádanky nevyřeší.
Předchozí body ohledně zpracování by se mohly mnohdy zdát jako kritika a mohlo by se jevit, že hra je nic moc. Spousta aspektů hry totiž vypadá dosti omezeně a průměrně, když je vytrhneme z celkového kontextu. Bylo by ovšem chybou to takhle chápat, protože Betrayal at Krondor je jako celek vynikající komplexní RPG hra, která táhne příběhem a nakonec i volba volného pohybu po krajině navozuje dojem, že jste prostě fakt tam, v tom světě, o kterém R.E. Feist napsal desítky strhujících knih.
Všechny ty body kritiky jsou dány nezvykem, svéhlavým pojetím zpracování autory a je to všechno vlastně dobře. To prostě k té hře patří, vnímám to jako její charakterovou vlastnost a neumím si to bez toho představit. Jakékoliv přepracování do dokonalejší formy by zbouralo původní dojem, který přes počáteční nedůvěru přerostl v jakousi formu fanouškovství a to přesně platí pro Betrayal at Krondor. Už jen když kouknete na krásně zpracovanou mapu, budete tam chtít být.
Hodnocení: 95%
Ringo
Pozn.: Obrázky jsou převzaty z Mobygames.
Pozn.: Obrázky jsou převzaty z Mobygames.
A že to s Feistem myslím vážně, tak tady je Feist v mé knihovničce (jo, poslední dvě vydané ságy, tedy 5 knih, jsem si dokoupit a přečíst za poslední léta ještě nestihl):
K podílu R.E.Feista na hře samotné dávám přepis jeho poděkování z knihy Zrada v Krondoru:
PODĚKOVÁNÍ
Znovu zůstávám dlužníkem mnoha lidí, kterým musím poděkovat.
Původním Midkemianům za vesmír, v němž mi dovolili pracovat, a za jejich pochopení ohledně toho, co dělá dobrý příběh dobrým příběhem, dobrou hru dobrou hrou a jak se tyto dvě věci liší.
Svému agentovi Jonathanu Matsonovi, který mi pomohl při procházení velkými úskalími při vytváření těchto her, vždy se svým obvyklým praktickým přístupem a zdravým důvtipem.
Johnu Cutterovi, který to vše v první řadě vymyslel.
Nealu Hallfordovi, který vytvořil opravdu mazanou zápletku pro hru, která se stala základem této knihy.
Všem ostatním z vývojového týmu Dynamixu, kteří vyždímali z našich procesorů vše, aby nám mohli nabídnout hudbu, obrazy, zvuky a příběh.
Jerrymu Lutrellovi, který mi poskytoval informace o tom, co se v daném okamžiku děje.
Své manželce Kathlyn S. Starbuckové za to, že je tím, čím je.
Svým dětem Jessice a Jamesovi za to, že mne udržovaly ve styku s každodenním běžným životem, a za to, že jsou ty nejlepší děti, jaké si otec může přát.
Raymond E. Feist
Rancho Santa Fe, CA
11. března 1998
Osobně mám BaK řazen do speciální kategorie v rámci cRPG žánru, podobných moc není (jestli vůbec nějaká).
OdpovědětVymazatAle s tím Feistem...Měl jsem za to, že příběh sespali hoši z Dynamixu a Feist to pak jen přežvejkal do knihy. Možná s ním něco konzultovali. Mám pocit, že to uváděl sám Feist.
No, s tím Feistem, co si tak pamatuji, by to mělo být tak, že autoři hry příběh konzultovali a on do toho určit mluvil, jelikož autoři hry používali postavy, místa a vlastně všechny reálie z jeho knih a oni i Feist chtěli, aby to mělo kontinuitu. On to pak napsal do knihy a vytvořil tím ságu do svého světa Odkaz trhlinové války, která má tři díly Zrada v Krondoru, Vrazi z Krondoru a Slza Bohů. Zrada v Krondoru a Slza Bohů patří k tomu nejlepšímu, co v jeho sáhodlouhém díle je. Samotná Zrada byla slabší, protože opravdu kopírovala hru včetně questů, takže když popisoval quest se sudem vína, které se mělo někam doručit, tak to na epickou knihu vyznělo dost trapně. Nicméně zpět k příběhu - asi to chápu tak, že autoři hry měli nějak nalajnovaný příběh pro potřeby hry a Feist jim to korigoval, aby to šlo zakomponovat do celého jeho díla. Jak budu mít chvíli čas, tak knihu vyštráchám z knihovničky a podívám se, jestli se tam někde k autorství nepíše něco více, že jako námět vytvořil někdo z Dynamixu nebo tak něco.
OdpovědětVymazatNa konec článku jsem ještě přidal Feistovo poděkování v knize Zrada v Krondoru, kde je náznak toho, jaký byl jeho podíl na samotné hře a příběhu.
OdpovědětVymazatJeště doplněno chlubící foto - zastoupení Feista v mé knihovničce :-)
OdpovědětVymazatAbych nekecal, tak někde u hry je tuším ještě video s Feistem, kde je krátký rozhovor. Pokud se mi to teda neplete s něčím jiným :D
OdpovědětVymazatJe to tak: https://www.youtube.com/watch?v=isiT-UwcMrU
VymazatNelze než naprosto souhlasit se vším, co autor napsal. Jako teenager jsem nad hrou stravil nesčetně hodin, což se již nad žádnou jinou nestalo a dohrál ji asi 3x. Rád na to vzpomínám. Jen bych si dovolil upozornit na další věc, která stála za to a to sice parádní soundtrack.
OdpovědětVymazat