Dungeon Master - herní deník, report č. 2 - dokončení

Platforma: Amiga / Žánr: RPG Dungeon / Rok: 1987


Minule jsem povídání uzavřel levelem 8. Než se vrhnu na level devátý, zmíním pár postřehů z toho, jak provázanou mají všechny levely strukturu. Je jasné, že tady je určitá forma backtrackingu, tedy nutnosti si pro něco někam zajít. Ať už třeba z důvodu, že hrdinové něco přehlédli a musejí zkusit pátrat, jestli se to nenacházelo někde ukryto ve vyšších patrech, anebo z toho důvodu hlavního, to jest navracení se k místům se zdrojem jídla a vody. 


Ne v každém levelu jsou fontánky a ne v každém levelu narazím na nepřátele, kteří za sebou nechávají jídlo. Samozřejmě se lze vodou zásobit. Jsou tady čtyři měchy na vodu, ale také je tu hromada lahviček, do kterých můžu vodu nalévat. Tak samo je to s jídlem. Lze si u "stromečků" (level 4, v kterém se neustále respawnují houby, které lze pobít a pak pojídat) nabrat do zásoby, tím překlenout levely, v kterých se jídla nedostává a v dalším levelu se obvykle nějaká ta zásoba objeví, ať už volně se povalující, nebo vypadnuvší z poražených potvor.


Mně se vcelku dařilo se zásobit tak, že jsem se pro zdroje vracel za celou hru asi 2x. V levelech 4 - 6 jsou inteligentní zkratky. Ať už v podobě teleportů nebo dodatečně otevřené chodbičky se schodištěm, které mě vždy dovedly za chvíli k vytipovanému zdroji vody i jídla. Následně se od osmého levelu otevírá jakési boční schodiště, které vede skrze levely od osmého patra níže. Toto schodiště se otevírá v každém tom nižším patře skrze klíčovou dírku v lebce na stěně. Takže se nedá nějak předbíhat a všechny levely je nutno si postupně projít a pak teprve odemknout zkratku. Jak vidno, struktura celého bludiště a všech pater má svou geniální logiku. 


Ještě zmíním princip propadlišť. Každá díra vede do nějakého prostoru v dalším levelu pod dírou. V levelech 2 - 4 to jsou obvykle chodbičky o dvou čtvercích a teleport hned na druhém z nich mě zavedl vždy zpět na místo před díru, do které jsem před tím spadnul. Tyto malé chodbičky jsem ani nezaznamenával do map. Jelikož hra neukazuje souřadnice, tak ani nevím, do kterého z volných prostor, které zůstávají v mapě 33x33, bych kterou jednorázovou chodbičku zaznamenal. Zhruba od pátého levelu se dá propadnout do rozsáhlejších prostor, které jsou pak na nižší level nějak navázány a lze je lokalizovat. Ty už součástí mých map jsou. Buď jsou natolik velké, že je jasné, kde je zamalovat v prázdném prostoru mapy, anebo se nějakým tlačítkem pak dá otevřít chodbička, která prostor spojí se zbytkem již projitých a zmapovaných chodeb.


Level 09:
Po sestupu po schodech se nacházím v celkem malé sekci, z které zdánlivě cesta nevede. Samozřejmě proklepnu všechny zdi a jedna z nich, směrem na jih, je průchozí. Poznámka, která je hned vedle vyškrábána na stěně "When is rock not rock", je docela úsměvná, určena snad naprostým amatérům, protože kdo se prokousal až sem, tak je mu jasné, že pokud odněkud nevede očividně východ, bude minimálně jedna ze stěn falešná, nebo se dá otevřít nějakým skrytým tlačítkem. 


V tomto levelu jsem se setkal s několika novými nepřáteli. Jednak to jsou podivní malí kouzelníčci, ale nenechám se zmást, jsou sakra nebezpeční a umí partu pořádně orestovat ve fireballech. Dále jsou to obří hnusné krysy. Ovšem po jejich zabití z nich vypadne obvykle velmi vydatné maso, mňam. Takže v tomto levelu je o jídlo vlastně postaráno. No a pak je tady zvláštní želva, Rust Monster, rozkládající kov a u ní je třeba dávat pozor, aby mi nerozložila nějaké železné předměty. Nejčastěji zbraně. Mimochodem tato potvora je známá z pravidel stolní hry Dungeons&Dragons už z roku 1974, podobně jako beholdeři, kteří se v bestiáři pravidel D&D objevují od roku 1975).


Z hlediska puzzlů se tady nachází dva zásadní. Jednak je třeba získat jakýsi corbamite, což je ruda snad v nějaká formě hmotného světla vypadající jako třpytivý kámen. Když později narazím na výklenek před zavřenými dveřmi a vedle něj je nápis - "lehčí než pírko", je docela jasné, že právě zde mám corbamite umístit, aby se dveře otevřely. Komplikovanějším puzzlem je chodba za mřížemi, za nimiž se nachází truhla. Tlačítko na zdi mříž neotevře, naopak se pod truhlou otevře propadlo a ta mizí někde v nižším podlaží. V další chodbách směrem napravo (na západ) od mříže se nachází schodiště vedoucí shodou okolností pávě do místa, kam se truhla propadla. V truhle je zelený gem a také vzkaz, vrať gem zpátky. Ať už je tím myšleno cokoliv, je jasné, že dostat se za tu zamčenou mříž nebude jen tak.     
 

Směrem nalevo (na východ) od mříže je chodbička, na jejímž konci je schodiště nahoru do malé sekce přístupné jen odsud, nacházející se v levelu 8. V této sekci je díra, kterou se lze propadnout právě do levelu 9 za onu zmiňovanou mříž. A tady už je tlačítko na zdi, které tu mříž konečně otevře, abych se případně mohl vrátit zpět. Ale já samozřejmě pokračuji dále. Zaskočila mě místnost s šesti nášlapnými plošinkami ve dvou řadách. Tyto plošinky spouští smrtící firebally. Je tedy třeba se buď obrnit kouzly proti ohni a nějak se s tím poprat. Jednodušší je ale vypít lektvary na sílu a rychlost a hbitě plošinky alespoň v jedné řadě něčím zatížit, aby se nesepínaly při každém šlápnutí, a pak před fireballem vždy utéci.


Severní chodbou od těch fireballů si zajdu pro již zmíněný corbamite, jižní chodbou doputuji k výklenku, kde jej umístím a otevřu dveře. Mimochodem i v tomto levelu naleznu skull key, kterým mohu nyní otevřít zámek v lebce na zdi a tím si zpřístupnit zkratku mezi levely 8 - 14. ale hlavně, nacházím zde i další Ra key, který mi otevře další sluneční dveře v levelu 7. Ale nyní dalším nalezeným schodištěm sestupuji do levelu 10.

Mapa levelu 09:

Level 10:  
V Levelu 10 ocením vycepovanost svých bojovníků, kteří postupem předchozích levelů nasbírali hromady zkušeností a neustále se zlepšovali ve všech čtyřech profesích - bojovník, ninja, kněz a kouzelník. Tady totiž v bojích přituhne. Je zde spousta beholderů, útočí klidně i ve skupinách po čtyřech a hlavně se tady pořád respawnují. Nejprve mě čeká na první pohled složitá kličkovaná mezi zdmi s neviditelnými silovými poli vracející mě pokaždé zpět ke vstupnímu schodišti. Řešení je ale jednoduché, stačí procházet na střídačku nejspodnějším průchodem, pak tím horním a pak zase spodním. 


Pak jsou přede mnou dvoje pevné dřevěné dveře, zamčené. Klíč tady leží jen jeden. Následuje volba, zda se vydat severní a nebo jižní chodbou, dle toho, které dveře si odemknu. Ono je to v podstatě jedno, protože jde jen o prázdný průchozí koridor vedoucí ke stejnému vchodu do další sekce tohoto levelu. Tato sekce je tímto prakticky  za třetími zamčenými dveřmi a klíč k nim se nachází v obou možných cestách a hlídá je vždy potvora. Je zde možnost projít obě cesty, protože klíče jsou tady ke všem dveřím stejné. Takže stačí pak klíčem z jedné chodby otevřít nejprve ty další dřevěné dveře k druhé chodbě a pak zabít další potvoru, z které vypadne klíč k těm třetím dveřím. Pochopili? Moc ne? Ani se nedivím :-)  


Následuje chodbička v podobě jakési točny s rychlým jezdícím chodníčkem. Cílem je včas vystoupit, abych se nevozil pořád dokola. Projdu k dalším dveřím, za nimiž je zvláštní hala. Je tady spousta "zmrzlých" nepřátel. Beholdeři, kostlivci, mumie, zlodějíčci, škorpióni. Hned u vstupu do této místnosti je tlačítko. To jsem pochopitelně neprozíravě stisknul a najednou jsem se objevil uprostřed haly a také uprostřed vřavy. Všechny ty potvory "odmrzly" a zaútočily na mě. Jelikož mám však už hodně namakané borce, tak kolem sekali hlava nehlava, pouštěli útočná kouzla a brzy bylo po boji. Samozřejmě jsem vyhrál, jinak bych už další řádky nenapsal :-) 


Následuje docela spletitá změť chodeb obtáčejících celý tento level od jihu, po východní straně na sever a pak zase na západ po severní straně. Nacházím místnost s teleportem sloužícím jako zkratka do obdobné místnosti na severu, v které najdu další lupu (to asi kdybych neprozíravě tu jednu z vyšších pater někde zahodil a nechtělo by se mi k ní vracet). 


Za jednou tajnou zdí je nějaký drahokam moonstone. V severovýchodní části za tajnou stěnou, která se otevírá tlačítkem umístěným v komplexu chodeb trochu v jiném místě, aby nebylo tak jasné, kde ta tajná chodba vlastně je, najdu vynikající sekyru Hardcleave, která se na čas stane mou hlavní zbraní. Dalším nalezeným skull keyem si mohu otevřít opět chodbičku ke schodišťové zkratce mezi levely 8 - 14. No a nakonec regulérním vstupem do levelu 11 sestupuji schodištěm umístěným na severozápadě.  

Mapa levelu 10:



Level 11:
Tento level začíná velmi matoucími čtyřmi okružními chodbami. Nápověda "clockwise" mě navede k tomu, abych chodil tam a zpět po a proti směru hodinových ručiček. Očividně je vždy v nějakém rohu teleport házející mě do další okružní sekce. Postupně tak nacházím klíče, které nakonec v poslední sekci otevřou tajnou chodbu vedoucí ven z tohoto zmatečného puzzlu, v kterém jsem strávil docela dost času, než mi došlo, jak z toho ven :-) V jedné z následujících chodbiček nacházím další skull key ke schodišťové zkratce.


Dalším pekelným úkolem je projít chodbou chrlící jedovaté výpary, na jejímž konci je výborný meč Diamond edge a ten jsem si nemohl nechat ujít. Takže jsem do toho šel. Stačilo být naspeedovaný lektvary na rychlost, doběhnout k výklenku, sebrat zbraň a dlouho se v chodbě nezdržovat.


Chodby se dále členitě větví do tří různých cest uzamčených na klíče, které jsou však jen dva (ten druhý naleznu později, zmíním níže). Stačí v podstatě projít jen jednou z nich, druhá je mimo soutěž a třetí mi zůstala tak jako tak skryta (samozřejmě jsem si loadnul a zkoušel projít i tu třetí, jestli tam nebyly třeba skryty nějaké lepší věci, ale nebyly). 


Po zemi tohoto levelu se povaluje spousta měděných mincí. Jejich účel odhalím záhy. Je tady místnost se sloty, do kterých je nastrkám a kromě pár věcí do výbavy najdu ten druhý klíč k těm možným výše zmíněným třem cestám. Nakonec doputuji k chodbičce, v které mi vzkaz na zdi napoví, že mám něco zvětšit. Co přesně je opět oko ve zdi, jako tomu bylo v jednom z pater výše. Zkušenosti jsou zkušenosti, ta nápověda na zdi ani nebyla potřeba :-) Přesně tady na oko opět použiji jednu z nalezených lup. Otevře se stěna s okružní chodbou, v které je opět posuvný chodníček. Dávám dobrý pozor, kam mě zavede jak jsem ke které stěně otočen. V chodbičce je totiž další výklenek s klíčem Ruby key, který je důležitý později v levelu 7 podobně jako Ra klíče.


V chodbě, v které jsem použil lupu, je rovněž další lebka na zdi se zámkem k tolik zmiňované zkratce. Já ale využiji schodiště v chodbě před místností se sloty na peníze. To vede do levelu 12. Ještě bych měl zmínit, že jsem v tomto 11 levelu nalezl také bílé Lyte plátové brnění (akorát bez helmy), které samozřejmě navleču na jednu z postav. 


Moc konkrétně ten sběr zbraní a zbroje popravdě nerozebírám, je jasné, že když se tady nějaké lepší brnění nebo zbraně povalují, hned jimi některou z postav vybavím a odhazuji staré slabší zbraně a zbroj. Popisovat management postav takto detailně, to bych se upsal xmrti :-) Stejně tak nepopisuji dopodrobna, že jsem tu či onde našel další svitek učící mě další mocná kouzla.

Mapa levelu 11:



Level 12:
Nejprve mě přivítá chodba s nášlapnou plošinkou. Plošinka buď otevře nebo zavře neviditelné propadliště v hale, která následuje za chodbou. Jedině zavřením těchto děr se mohu vydat do západní části bludiště. Východní část bludiště je pak menší oblast, v které se nachází jeden klíč a také ultimatní černá plátová zbroj. 


V tomto levelu se nachází hned několik nepříjemných nepřátel. Za prvé jsou to pavouci, pak jacísi zhmotňovači prskající blesky, ale hlavně pak rytíři. Ti jsou opravdu tuzí a s těmi bojovat tváří v tvář je fakt o hubu. Po každém z nich však zbude plate armor, takže pokud je některá z mých postav navlečena ještě v nějaké kroužkové zbroji (mimo mithrilovou), mohu se těšit konečně na pořádnou dovýbavu. 


Tento level je docela komplikovaný a je zde pár drobných vychytávek např. s mříži bez otvíracího mechanismu, která se však dá obejít z jiné místnosti skrze  tajnou stěnou. To nejdůležitější, co je zde třeba udělat, je vzít třetí a poslední Ra klíč, který otevírá přístup do levelu 7. 


A další neméně důležitá věc je vzít z jednoho z výklenků Master Key. To jsou naprosto nutné dvě věci k úspěšnému splnění celého tohoto dobrodružství. Ale abych získal kompletní černou zbroj, musím prolézt celý tento level podrobně a projít několik krutých soubojů. Proběhnutí místností se čtyřmi kolujícími propadly bylo už to nejmenší, co by mě mohlo zastavit.


Největší boj však byl v podivné sekci fungující jasně jako past. Po vkročení mezi mříže ze tří stran se na mě vrhlo hejno škorpiónů a bylo jich opravdu mnoho, byl to doslova boj o život. Pokud jsem si chtěl však zkompletovat Lyte brnění z levelu 11 a získat k němu i helmu, musel jsem tento boj podstoupit. Zisk bílé Lyte helmy a hromada zkušenosti z boje, byla skvělá odměna. Nyní se navrátím do levelu 7 a mohu k tomu využít schodišťové zkratky až do levelu 8, z kterého vystoupám schodištěm do levelu 7.




Mapa levelu 12:



Level 7:
První Ra dveře jsem si otevřel dříve, nyní mohu využít Ra klíče z levelů 9 a 12 k tomu, abych otevřel zbývající dvoje sluneční dveře. V dlouhé chodbě nacházím pětici zamčených dveří. Klíč mám však jen k těm posledním a je to Ruby key z levelu 11. Za těmito dveřmi je místnost, z které vede za tajnou stěnou na západní straně dlouhá chodba stáčející se na jih a pak na západ. Je to cesta ke schodišti, které je zkratkou až do levelu 13. Musím si dát pozor na tlačítko zhruba uprostřed  té chodby vedoucí na jih, protože to otevírá tajnou stěnu zpět v severní části oné chodby. A za ní je skryt Winged Key. Jestli si vzpomínáte, jak jsem popisoval schodišťovou zkratku od levelu 8 níže, schovanou za stěnami, které se otevírají přes zámek s lebkou, tak celá tato zkratka končí v levelu 14, v kterém se ovšem poslední tajná stěna neotevírá skull keyem. Je tady trochu jiný zámek a ten se právě otevírá nalezeným Winged Keyem. Trochu to napovídá, že jde o smrtící zkratku, na jejímž konci nás čeká...no nebudu předbíhat :-)


Vraťme se  se tedy k pasáži za dveřmi odemčenými Ruby Keyem. Místnost je plná výklenků a v podstatě v nich najdu vše možné, co jsem našel po celou hru a jde tedy o jakési muzeum klíčových předmětů k řešení celého tohoto několikapatrového bludištního komplexu. V podstatě se sem nedá asi dostat dříve, než jsem si všechny ty věci tak jako tak sám našel postupným řešením tohoto dungeonu. Takže je jasné, že v dalším postupu mi žádná z těch věcí nepomůže. Dlouhá severní chodba, vedoucí na východ, ústí do haly, v které nacházím listiny. V jednom z výklenků vyhrabu z prachu Turtoise key a v dalším se kromě hromady svitků nachází poslední čtvrtý Ra key. Svitky popisují boj řádu s chaosem a dává dohromady koplexní popis ohledně řešení celé situace. Musím získat Firestaff a spojit ji s gemem, který je zapuštěn v jakési plombě, kterou rozpustí kouzlo ZoKathRa. Návod bychom tedy měli. Nyní ještě najít Firestaff.


Vydám se zpět do vstupní chodby do tohoto levelu. Pomocí Turtoise key otevírám jedny ze čtyř dalších zamčených dveří v severní zdi. Za každými se nachází nějaká zajímavá věcička a nápovědou k tomu, jaká, jsou chodbičky vedoucí do protivky z té nejsevernější chodby, v které jsem byl před tím. Každá z chodbiček obsahuje jeden z elementů Fire, Water, Earth, Air. Jelikož Turtoise key je jen jeden, mohu odemknout jen jedny z těch čtyř dveří. Za žádnými ale není nic, co by bylo nutně potřeba.  


Nyní je nutno se podívat na chodbičky vedoucí na jih, do jádra bludištního komplexu tohoto levelu. Jsou zde 3 chodby. Hned ta první končí v centru levelu u dveří, k nimž zatím nevede možnost, jak je otevřít. Druhá chodba končí dveřmi, za kterými se setkám s prvním golemem. Je to hodně tuhá potvora a po delším boji mohu prozkoumat, copak to tam hlídal. Ve výklenku nacházím meč Inquisitor. Hezká zbraň.


Třetí chodba vedoucí na jih se nachází za dalšími slunečními dveřmi, ale čtvrtý Ra Key jsem v tomto levelu nalezl a tak je mohu otevřít. Následuje mapování labyrintu, dokud nedorazím k dalším dveřím v centru a k zámku. Zámek lze odemknout jen Master Keyem z levelu 12. Odemčením se otevřou troje dveře obklopující malou místnost v samotném centru bludiště. Pobiji dva golemy hlídající tento prostor a vstupuji do místnosti. Na čtvrté jižní straně je výklenek, v kterém leží Firestaff. Beru Firestaff a mohu se severními dveřmi (které jsou již otevřeny) vydat ven z tohoto bludiště.


Tímto je level 7 vyřešen a já nyní mohu udělat dvě věci. Putovat do levelu 13 a 14 anebo si vyzkoušet špatný konec této hry. Ten spočívá v tom, že vezmu firestaff teď hned zpět nahoru, do prvního levelu, ke vchodu do dungeonu. 


A tam mě ztrestá pán, že jsem nedokázal odhalit tajemství ohnivé hole, sebere mi ji a celou mou partu pošle do věčných lovišť. Pozor, tohoto konce lze docílit jen tím, že hůl nebude osazena gemem (tohle zmíním ještě níže, teď nebudu předbíhat).

Mapa levelu 7:



Level 13:
Do tohoto levelu šlo sestoupit schodištěm z levelu 12. Ale také lze vstoupit zmíněnou zkratkou z levelu 7, což jsem učinil. Obě schodiště ústí v 13 levelu do chodeb nedaleko od sebe. V tomto levelu na mě čekají ďáblovité stvůry, ohně chrlené z otvorů v podlaze a hlavně.....Chaos. Lord zla. 


Četl jsem podrobně svitky v sedmém levelu, které mi vysvětlovaly, že chaos a řád jsou vyvážené hodnoty a jedna bez druhé nemůže být. Cílem tedy není chaose zabít. Ostatně to ani nelze. 


Cílem je chaos zkrotit. Firestaff mám, jenže nemám k ní připevněn gem. Ten jsem ostatně stále nenašel. Vůbec se tedy nezdržuji v této pekelné jámě, proběhnu do velké haly a chodbičkou ústící kousek jižněji proběhnu schodištěm, které vede do velké haly v levelu 14.

Mapa levelu 13:



Level 14:
Ať už sem vstoupím schodištěm z levelu 13, nebo proběhnu schodišťovou zkratkou a odemknu si tajnou chodbu do této haly Winged Keyem a následně další tajnou chodbu tlačítkem na zdi, čeká mě tvrdý boj. Boj s drakem, nejsilnější stvůrou, jaká tady je. Není to však souboj nějak dramaticky obtížný. Stačí se naučit obíhat kolem draka, osekávat jej a nepřipustit, aby se ke mně natočil čelem. 


Poté, co draka porazím, se mohu chvíli prohrabávat poklady okolo, ale není to k ničemu dobré. To hlavní je nalézt v hromadách popela zasypaný klíč, který otevírá dveře na východě haly k sekci ukrývající zatavený gem. 


Jelikož jako nikdo z mé party není úplný ňouma a hlavně kouzelníci (což jsou už teď vlastně všichni) si umějí dát 1+1 dohromady :-), kouzlí jeden z nich na plombu s gemem kouzlo ZoKathRa, jak to bylo psáno na jednom ze svitků v levelu 7. Gem je uvolněn, a já jej pomocí Firestaff vydloubávám z roztavené plomby. Gem okamžitě přilne k holi. 


Následně odcházím z tohoto prostoru a zaslechni cvaknutí. Pokud totiž hůl s gemem opouští tento prostor nesena nějakou bytostí, sepne se neviditelná nášlapná plošinka, která zamkne neprostupnými zdmi všechna schodiště od levelu 12 nahoru. Ano, včetně zkratek. 


Je zde na to ale finta. Hůl lze z prostoru u plomby prohodit chodbou na jih. Postavy prostor pak opouštějí bez hole s gemem a plošinka uzavírající schody nesepne. Na jihu chodby si pak můžu zvednout hůl s gemem bez jakéhokoliv následku. Je to však spíše bug. Není důvod totiž putovat s holí s gemem někam nahoru a pokus o další alternativní ending tím, že do prvního levelu k východu donesu firestaff i s gemem, končí jinou katastrofou. Východ se neotevře, pán mě neztrestá, ale naopak se v levelu dva pomocí stěny uzavře jediný postup do bludiště dále, čímž vlastně hra konči dead endem (takže tohle fakt nezkoušejte a hůl chodbou neprohazujte).


Mapa levelu 14:



Zpět do levelu 13:
Firestaff má moc sesílat speciální bariéru, kterou lze Chaose zkrotit. Není to však jen tak. Chaos musí být touto bariérou obklíčen ze všech volných stran. Nesmí mít možnost nikudy utéci. Bariéra nebo zdi. Po několika pokusech se mi opravdu daří bariérami Chaose obklíčit a vychutnávám si tak finále tohoto dokonalého dobrodružství. 


Chaos je poražen, splyne s řádem a Pán je uzdraven a spokojeně vám pogratuluje. Tady mi došlo, že Pán (ryzí řád), který vás uvrtal do celého tohoto počinu, byl vlastně rozpolcená osobnost. Zatímco řád čekal u vchodu, jeho druhé já, čistý chaos, se chystal k nekalostem z hlubokého podzemí. Pokusy s gemem a ohnivou holí kdysi rozpoltily osobnost Pána a on sám se nemohl pokusit o nápravu, protože vzájemný rozpor mezi řádem a chaosem se odpuzoval jako sejné póly magnetu a jeden by chtěl zničit druhého. A já jako neutrální síla musel napravit jeho pochybení a spojit obě jeho osobnosti zpět, aby nastal vyrovnaný stav mezi ryzím řádem a chaosem.

Ringo







P.S. V podstatě by mělo jít o poslední článek k základnímu Dungeon Masterovi na mém blogu. Nepočítám samozřejmě datadisk Chaos Strikes Back, u nějž doufám, že o něm budu moci v budoucnu něco naspat. Nicméně o základu Dungeon Mastera jsem zde na blogu řekl snad již vše jak v recenzi, tak v tomto deníku. Ale ve hvězdách existuje přeci jen ještě malá možnost, že by se tu k této fantastické hře mohla nějaká větší zmínka ještě objevit. Bude záležet jen na tom, zda mi vydrží to, do čeho jsem se pustil, a zda najdu formu, jak to pojmout textově, ale nebudu to prozrazovat. To učiním jedině pokud se mi to povede dotáhnout do finále :-)

Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?