Skald: Against the Black Priory

 Platforma: PC / Žánr: RPG / Developer: High North Studios / Vydavatel: Raw Fury Games / Rok: 2024

Bylo to v lednu roku 2018, kdy byla Andersem Lauridsenem ohlášena práce na nové RPG hře v retro stylu inspirující se kromě stolních D&D především také starými počítačovými RPG hrami, slovy autora to byly konkrétně Ultimy a Gold box hry. Cílem bylo navrátit cRPG hrám dnešní doby původní hratelnost a atmosféru, která je svým způsobem nenahraditelná a jakýkoliv extra technologický vývoj jí spíše jen ubírá. Technická dokonalost nabízí hráči vše jako na stříbrném podnose, ale kam se poděla ta původní hmatatelná hravost téměř stolní hry, radost z objevování, napětí, co se stane po té či oné události, kam zmizely takové ty pocity, jako když si přečtete text v gamebooku a máte si vybrat, co chcete udělat, abyste pak nalistovali pro daný úkon text na nějaké další stránce? To vše šlo ve veškerých těch Witcherech, Skyrimech, Dark Souls a dalších stranou a vsadilo se hlavně na vizuální efekty, videa a akci.

Toho všeho si byl autor Skaldu pravděpodobně vědom a tak se pustil do tvorby hry, která bude příjemně ovladatelná na dnešní poměry podobně jako provařené moderní izometrické RPG typu Baldur's Gate a zároveň do ní přenese ducha doby z časů, na které mnozí tolik rádi vzpomínáme. Na časy, kdy počítačové hry byly něčím novým do naší, do té chvíle, čtenářské zábavy a kromě samotného dobrodružství nás tak trochu napínaly i tím, co nám vše ukáží, že se v nich bude dát dělat a každá neočekávaná záležitost uváděla hráče do stavu nadšení. Na časy, o kterých často platí rčení, kdo nezažil, nepochopí. Zkusím v několika bodech nastínit, co si pamětník zašlých dob, kdy zábava dětí a mládeže probíhala tak trochu vice skrze texty na papíře, než skrze blikající obrázky na displayi mobilního telefonu, může přát. Vezmu to ze svého pohledu a ke každému bodu dodám, jak se s tím popral Skald.

1. Takovým prvním přáním může být vývoj charakteru s chytrým systémem, který umožňuje postavě vyvíjet se prakticky celou hru, s kombinacemi dovedností, skillů, kouzel, to vše pěkně dávkováno postupně pomocí experience bodů a posunu na další úroveň zkušenosti. Volba dovedností určením povolání je samozřejmost a možnost v rámci povolání postavu ještě specializovat v určitých směrech pomocí uváženého rozdělení skill bodů je příjemný bonus navíc.

A mohu říci, že přesně tohle vše  Skald má. Vyberete si povolání a v rámci něj udělujete po level upu pokaždé tři body do různých kategorii ve  stromové struktuře a postupně si odemykáte pokročilejší dovednosti. Nelze však postavu naučit všechno, protože level cap je stanoven na vcelku dostačujícím 20. levelu, což znamená celkem 60 bodů. Například u takového battle mága se budete soustřeďovat nejlépe na jednu magickou školu, aby se v ní stal expertem a další body budete dávat do magických vlastností postavy a bude třeba myslet i na nějaké ty bojové dovednosti. 

Dále se mi u Skaldu líbí styl výběru postav do party. Můžete postupně přibrat až pět příběhových postav, lze však najmout i žoldáka. Na žoldáka narazíte v místech, kde je nějaká společnost. Třeba ve městě. Získáte čistý charakter, který teprve definujete, jako byste si jej tvořili na začátku hry. Příjemné je, že jakákoliv postava se k vám přidá, dostane se na tentýž level, jaký má vaše hlavní postava. Dovednosti jí pak vyberete dle libosti dle nastřádaných skill pointů pro daný level. Pochopitelně v rámci managementu postav nechybí veškerá práce s inventářem, vyzbrojování postav patřičnými zbraněmi. Ne každý může obléci všechno a ne každý může bojovat s čímkoliv. Například mágovi cpát plátovou zbroj a obouručák určitě nebudete.

2. Tahové souboje. Ano, u mě to jsou v první řade souboje na tahy, protože jedině v nich mám dostatek času popřemýšlet, kam kterou postavu posunu a jaký útok od ní očekávám vzhledem k přiděleným dovednostem a povolání. Schopnost postavy zasáhnout by měl být jednoznačně odrazem naučených dovedností té postavičky na bojišti samotném, nikoliv toho, jak umím já osobně rychle klikat myší nebo zda zvládám hbitý prstoklad na patřičném ovládači  

Skald má díky bohu souboje ryze tahové a taktické šachy se odehrávají přímo v místě střetu, takže váš postup prostředím se zastaví v nějaké chodbě, sálu, případně ulici, kde se s nepřítelem střetnete. V případě cestování po mapě se bojištěm stane menší výřez okolní divočiny. V takovéto bitvě můžete s radostí sledovat, jak váš zloděj umí zákeřné bodnutí zezadu, bojovník mlátička uděluje dvojnásobné údery a potěší případným kritickým úderem, kouzelník namasterovaný v ohnivé magii metá kolem firebally, hraničář vkládá do tětivy jeden šíp za druhým a okolo pobíhá klerik a léčí nejtěžší zranění hrozící vyřazením některého z členů party z boje. To vše na základě vašich rozvážných rozhodnutí, které postavy vykonají po vámi uděleném příkaze. Přehledný ukazatel vyobrazuje, kdo má zrovna iniciativu a bude tak na tahu, zda některá z vašich postav anebo nepřítel.

3. Pěkná grafika dle mého gusta. Tohle je samozřejmě subjektivní hledisko. Dá se říci, že jednoznačně plně preferuji retro pixel art v 16 nebo 256 barvách, ale nepohrdnu ani pěkně nakreslenými či renderovanými obrázky v aktuálních technologických vymoženostech, pokud v tom najdu určitou líbivost. Spousta dnešních grafiků za pixel artem dost často schovává to, že neumí kreslit a myslí si, že když to rozpliznou do nějaké nepřehledné změti pixelů s nějakými matnými obrysy, tak nadchnou retro hráče. Jenže chyba lávky, ono se to musí umět. Tady je ta krutá dělící čára. Umíš kreslit, uděláš i v málo barvách nádherný obraz. Neumíš kreslit, sáhneš raději po méně barvách, vyrobíš patlaninu a zkusíš to prodat hráči jako úmyslné retro a budeš doufat, že si nevšimne, že to vypadá hnusně i na poměry ranných 90. let. 

Grafik Skaldu patří naštěstí k těm, co teda jo umí. A teď jak to udělal, že to nevypadá vyloženě jako další kopie staré Ultimy někam do pátého dílu, je to pixel artové a zároveň to má originální umělecký styl? Grafik zde pracuje s úmyslně omezenou paletou barev připomínající potemnělé odstíny her na Commodore 64, což je skvělá volba vzhledem k příběhu (o tom později). Ačkoliv je inspirace hrami Ultima nebo The Magic Candle naprosto zjevná, což se ukazuje zejména při cestování po mapě (i nějaká ta inspirace japonskými RPG z dob 16bitů by se tu ovšem dala najít), tak jednotlivé lokace a interiéry opravdu mají své originální osobité kouzlo. Navíc se díky zvolené paletě barev a snaze vykreslit scenérii co nejdetailněji povedlo docílit úžasných obrazců, které budou tuto hru navždy jasně a nezaměnitelně definovat. Děj dále dokreslují statické obrázky působící takovým temným čmáranicovým znepokojivým dojmem, kterým rovněž nelze upřít umělecký status. Řeknu vám to asi tak, že za mě je to nejhezčí novodobá pixel artová hra úmyslně omezující paletu barev, mající nám tím připomenout staré dobré časy v té nejlepší formě.

4. Poutavý děj, to je to, co hráče kromě obecné hratelnosti typu - cvičím postavy, úspěšně bojuji, popohání kupředu a motivuje ke spuštění hry i další den. A nejde jen o to, co je zadáno jako hlavní úkol, ale jde taky o subquesty, které mají být servírovány s patřičnou mírou, smysluplně, bez toho, aby se z celého průběhu hrou stal simulátor doručovací služby nebo do absurdna se větvící pohádka o kohoutkovi a slepičce. 

A tady musím opět říci, že jako u předchozích bodů se mi Skald přesně trefil do vkusu. Z původní pátračky se postupně rozvíjí mnohem globálnější problém, který postupně řešíte skrze drobné lokální questy, z nichž některé jsou umně navázány na následující lokality. Dokonce bych si dovolil napsat, že se tady povedlo docílit zázraku vůči mým požadavkům na ideální RPG hru - ani u jednoho questu jsem si neřekl "ach jo, to je zdržovačka, to se mi nechce. Tím chci říci, že žádný quest u mě nevzbudil dojem, že mi narušuje jiný úkol, který mě zajímá více. Navíc se hra docela přiblížila mému ideálu Dark Sunu,  Albionu ale třeba i novějšímu Disco Elysiu a mnohé questy lze vyřešit se zásadně rozdílným výsledkem dle toho, jak se zachováte. Některé lze vyřešit i ne zcela ideálně, nebo je lze i zpackat a pak vás může po zbytek hry trápit černé svědomí. Pochválit musím přehledný quest log, který zaznamenává zadané a splněné questy.

5. Lore. Anglický výraz, pro který mi popravdě nesedí adekvátně žádné české slovo, a už rozhodně ne doslovný překlad. Kultura, tradice...no jednoduše jde o jakýsi soubor okolností zahrnující existenci, historii, vývoj a dění v daném světě, což dohromady utváří jedinečnou atmosféru daného světa, že někdy můžete mít i pocit, že do něj dokonale patříte a dýcháte jeho vzduch. Skald rozhodně neoplývá tak silným a do hloubky propracovaným lore, jakým se může chlubit svět Ultim. U nich stačí v manuálu vidět nějakou jednoduchou skicu a popisek nějaké vesnice a už v tom člověk žije. Skald má však dobrý základ a ačkoliv i zde se nechal inspirovat, nesáhl po žádném fantasy světě, který by nám přinesl elfy a trpaslíky v milionté variantě, kteří sluníčkově zachrání svět. Lauridsen sáhnul po ne až tak úplně běžném tématu pro PC RPG a vsadil na temný hororový styl Lovecrafta a naplnil toto RPG chapadlovitými příšerami z jiné dimenze. 

Na planetě Ward existuje tisíciletá říše Gallian, o jejíž panovnících, dávných císařích, panují jen podivné historky o jejich obřím vzrůstu a maskách místo obličejů, že není jisté, zda to vůbec byli lidé. Do toho přichází podivné konstelace hvězd a na nebi se objevují nová souhvězdí. Vliv na planetu Ward je ovšem neblahý. Příběh začíná zdánlivě nenápadně. Jste vysláni rodem Berrynů na okrajové ostrovy říše, abyste tam nalezli jejich dceru Emblu. Nedaleko ostrova Idra vás však probudí nezvyklé dění na palubě lodi. Kolem zuří bouře a zděšení námořníci, které jste si najali na převoz, odmítají splnit zakázku a chtějí se vrátit zpět. V moři totiž zahlédli děsivou stvůru... Nečekejte tady ani špetku idylky. Po nádherných ulicích měst se povalují tlející mrtvoly plné hmyzu, potuluje se zde zubožené obyvatelstvo a gangy neblahými vlivy ovlivněných lidí nebo smečky rozzuřených zvířat. Váš úkol se rozroste o globální a také filosofické a duchovní otázky. To vše je vlastně vynikajícím základem, z kterého by se Skald klidně mohl dále rozrůstat na pokračující ságu několika dílů.     

6. Interakce a celkový herní dojem je dalším prvkem, který může rozhodnout o tom, jestli hra nadchne anebo nad ní budete neustále špačkovat, jak by to či ono mohlo být jinak. Aby si atmosféra sedla úplně dokonale, chtěl jsem mít vždycky u takové počítačové RPG pořád takový ten dojem, že si sedám skoro ke knížce, v které budu tahat za nitky hlavním postavám já. Čili jakékoliv prvky gamebooku, stolního RPG, klidně nějaké epické deskovky, kolem poházeno plno papíru s náčrtky, skicami, mapami...tohle přenést na monitor a budu šťastný. Můj první gamebook byl český Na rozkaz krále, z něj jsem přešel k Lone Wolfovi. Do toho jsem čítával pravidla k dračímu doupěti, fantasy literaturu a různé fantasy povídky spjaté s nějakým tím hraním dračáku, do toho jsem hrál deskovky jako Talisman nebo Arena: Morituri Te salutant...a samozřejmě na počátku 90. let i na ten monitor došlo a začalo to hrami Eye of the Beholder, Death Knights of Krynn atd. 

A když tohle všechno dám do kupy, zaštěrkám s tím a vysypu na stůl, vyjde mi přesně to, co nabízí Skald. Žádné animace, žádný útoky na tu pohodlnější část mozku. Děj se odvíjí jakoby postupným otáčením stránek s texty v doprovodu s temně uměleckými náčrtky scenérie. Nechybí průzkum prostředí, komunikace s NPC či obchodování. Mnohé situace vám dají nabídku několika možností, jak se v nich rozhodnout a často konfrontují patřičný skill některé z vašich postav. Pokud jej postava nemá dostatečně vysoký, aby došlo k automatickému úspěchu, házíte si ještě kostkou. Ta neskrývaná kostkovaná mi trochu připomněla Disco Elysium z roku 2019, které jsem dohrál zrovna loni. Skald předvedl dokonalý mix toho, co mám tak rád a zároveň to zkombinoval do celku, který vypadá originálně a ani drobná inspirace něčím nezavání vyloženě plagiátem. 

Nyní zmíním i to, co není klíčové, ale je potěšující, neutrálně vnímané anebo taky to, co mohlo být přeci jen kapku ještě lepší. Jednoznačně nesmím opomenout fantastický soundtrack. Hudba Skaldu se dokonale vryje pod kůži. Potemnělé melodie působí zádumčivě, přesto nezapomínají na svižný rytmus. Kolikrát se mi teď stává, že ráno vstávám s bojovou melodii Skaldu v hlavě. 

U vlastnosti postav si jistě všimnete položky crafting. To je něco, co zní pro mě na jednu stranu lákavě, ale také děsivě zároveň. Dosud jsem totiž jaksi nedokázal přijít na chuť hrám, které se utápějí v nějakém tvoření od klacku a kamene až po protiatomový kryt. Přesto mi myšlenka, že si třeba z pár nalezených ingrediencí něco vyrobím, přijde zajímavá. A Skald to naštěstí nepřehání a tzv. crafting využijete jen při vaření jídla ze surovin anebo k vaření lektvarů dle nalezených receptů.

S tím souvisí sběr surovin, které nacházíte při pochůzkách krajinou. Jeden prvek tady připomíná dost hru Realms of Arkania. Když chcete odpočívat, bere se to jako rozbití tábora a vyvíjení drobných aktivit mimo léčivého spánku. Jednotlivé charaktery si vzájemně mohou vyměnit drobné zkušenosti, mohou vyrábět šípy anebo se mohou vydat do okolí na lov a donést nějaké jídlo do zásoby. Tímto je zaručeno jakési perpetuum mobile a nemusíte mít strach z mrtvého bodu, že by vám došlo jídlo. Mnohem větší problém bude s penězi. Hororové zrůdy je nenosí, a tak jste odkázáni spíše na drobné nálezy v zapadlých truhlách. Našetřit na tu nejlepší výzbroj u obchodníků pro každou postavu je takřka nemožné. 

Ke hře jsem v mé GoG instalaci ani knihovně nenašel manuál. Ono to vlastně moc nevadí, protože ovládání je vesměs intuitivní. Navíc hra má ingame tutorial v některých situacích, které by mohly být nepřehledné. Nicméně manuál bych s nějakým tím obšírnějším popiskem reálií tohoto světa zrovna u této hry přivítal. A vůbec, přivítal bych možnost zakoupit krabicovou verzi. Když old school, tak se vším všudy:-)

Nutno nyní zmínit pár drobných chybek. Nevím čím to, ale i tato 2D pixel artová hra v nízkém rozlišení dokáže dosáhnout nějakých momentů, kdy se z nějakého důvodů zadrhává. Není to pořád a v nějakých konkrétních místech, ale občas to dokáže potrápit. Možná jde jen o nějaký bug, který spraví nějaká aktualizace. V jednom případě došlo i k srandovní nesrovnalosti v grafice. Starosta jednoho města je na statickém obrázku vykreslen tak, že sedí za stolem. No a tento stůl si snad tahá všude s sebou, i v případě, že mi přišel pogratulovat k výhře na jednom z bojišť. Ale to jsou jen takové prkotinky. Kdybych chtěl být hodně rýpavý, tak je tu ještě takový jeden zápor - nezápor. Plně mi sice na jednu stranu vyhovovala délka hry, mohl jsem si ji dohrát jedním dechem, ale zároveň se nemohu zbavit dojmu jakési jednohubky. Hra avizuje 25 hodin pro kompletisty. Hráči neznající postup se tu možná budou potloukat déle. Ale do epičnosti takové Ultimy 7, Dark Sunu nebo Albionu to má přeci jen na míle daleko.

A nyní pár slov závěrem a závěrečné hodnotící resumé. Vývoj této hry jsem s očekáváním sledoval snad někdy od toho roku 2018. Snad po nějakých 22 letech jsem se tak zase konečně těšil na nějakou novou hru, která má aktuálně vyjít. Samozřejmě byly i obavy, že kolik už takových retro projektů mělo ambice znovuzrodit žánr v původní podobě pro hráče středního věku a nakonec to jaksi nebylo úplně ono?  Skald však naštěstí vůbec nezklamal, přinesl přesně to, co si autoři předsevzali a já mohu označit tuto hru za takový soubor splněných přání. Nakonec tu stovku Skaldu přeci jen udělím, protože si to zaslouží a není to žádné přimhouřené oko za to, že to udělali graficky nádherně, pixel artově ve starém stylu, ale proto, že to má snad všechno dohromady, o čem jsem si u počítačové RPG snil. Ne, že by mi to jiné legendární hry tak úplně nesplnily, ale v tom Skaldu jakoby to bylo vše pěkně pohromadě, jako bych si to napsal do seznamu přání Ježíškovi. 

Hodnocení: 100%

Ringo


 










































Komentáře

  1. Ta kratší doba může být proti Nox Archaist výhodou. BTW zkusiš? :) Já mám nakoupenej ten Grimoire a kvůli tý délce se vůbec neodvažuju to začít... Škoda absence manuálu...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Red: Nox Archaist je taky někdy v plánu, v podstatě jsem vývoj obou her sledoval souběžně a ten Nox vyšel nakonec dříve. Ale vzhledem k avizovasné délce je to přesně to, proč jsem se do něj ještě nepustil. Jinak Grimoire je asi obludně rozsáhlá, projel jsem jakýsi prequel, který mi přišel jako celá hra a on se teprve přede mnou otevřel rozsáhlý svět. I když jsem to deníkoval, tak jsem si nakonec dal dlouhou pauzu. Trochu mě z toho přepadnul Fate: Gates of Dawn syndrom :-)

      Vymazat
  2. K pochvale sa musím pridať. Za mňa zatiaľ jednoznačne hra roku. Mimochodom, odporúčam aj slovenský Felvidek, alebo ťahovú stratégiu Songs of conquest - oboje sú to kvalitné hry.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Figomor: Felvidek mám ve wishlistu, líbí se mi tam to grafické zpracování hradu, jakoby to vypadlo z nějakého komiksu z osmdesátkového ABCčka :-)

      Vymazat
  3. Gratulace k dohrání, když se tak dívám na obrázky ze hry, v určitém ohledu to ve mě evokuje dojem z gamebooků, případně papírových RPG systémů.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?