Future Wars: Time Travellers

Platforma: Amiga / Žánr: Adventure / Developer: Delphine Software / Vydavatel: Delphine Software / Rok: 1989


Future Wars, vydaný také jako Time Travellers, v názvu vystihuje prakticky vše, co je této hře námětem. V dávné budoucnosti vypukne válka mezi lidmi a aliení rasou Crughonů. Technologie cestování časem umožní tuto válku pomocí komplotů rozprostřít i do dávné minulosti. Jak lidé, tak Curghoni, vysílají zpět časem své agenty a snaží se ovlivňovat minulost tak, aby jim budoucnost byla ve válce příznivě nakloněna. A tak si třeba do minulosti dovezou své technologické vymoženosti a chytře je kryjí před nevyspělou populací v různých chrámech či tajných místnostech. Dokáží se infiltrovat také do vlády a dělají vše proto, aby zabránili nepříteli v zisku výhody v jakémkoliv čase.


Příběh je největší devizou této hry a je sestaven nadmíru zajímavě. Vše překvapujícím způsobem do sebe zapadá, až byste si konspiračně mohli představit, že se něco takového fakt děje. A na samotném konci se vlastně dozvíte, co zapříčinilo vyhynutí dinosaurů:-) Ve středověku cestovatele časoprostorem dokáží hybernovat místní vládce a sami se do něj dosadit. A to například proto, aby zabránili akcím agentů Curghonů, kteří si v místní vesnici v kostele založili skrze věřící svůj kult, prostřednictvím něhož rozšiřují svůj vliv. Oproti tomu hlavní hrdina pochází z roku 1990 a je prostým myčem skel na mrakodrapech a zcela čirou náhodou se nachomýtne v kanceláři s tajnou místností, v které se nachází brána času. Patřila lidem nebo byla kancelář a její pracovníci předmětem spiknutí ve službách Curghonů?  


Z děje jsem toho prozradil více než dost. A to hlavně proto, že příběh je jedním z mála kladů této hry, který může donutit hráče překousnout všechny neduhy, aby si jej užil a dozvěděl se, o co tady jde a jak to dopadne. Druhým kladem je atmosféra a grafikům se povedlo vystihnout některé oblasti opravdu velmi dobře. Je to celé takové potemnělé a svým způsobem mi to trochu připomínalo Lure of  the Temptress (1992) a místy trochu i Loom (1990) v té středověké části. Naopak období současnosti ve hře  mi silně evokovalo hru Mean Streets (1989) od Access software. A zpracování apokalyptické budoucnosti mi připadalo jako Space Quest 4 (1991) nebo Beneath A Steel Sky (1994). Kdo se kým možná i inspiroval si můžete jasně vyvodit z doby vzniku jednotlivých titulů a Future Wars byl očividně velmi inspirativním kouskem. Hra k tomu nabízí několik velmi pěkných legendárních obrazovek, které se silně vtisknou navždy do paměti. 


Grafika má však i druhou stranu mince. Píší několik obrazovek, některé oblasti, z čehož vyplývá, že ne všechny. Většina obrázků je totiž zřejmě kvůli tehdejší úspory místa na disketách vtěsnána do titěrných obrazoveček, že v nich je i doslova "radost" řešit pixel huntingové záležitosti. Jsou to fakt okénka pro představu asi jako byste hráli na Gameboyi. Někdy i menší. Veškerý grafický dojem pak zaniká v tom, že to bylo tak malinké, že to snad ani nemělo nějaké zajímavé detaily nebo ve své době zásadní techniku zpracování. Vedle takových her, jako Space Quest 3, Hero's Quest, vydaných ve stejném roce, nebo i King's Questu 4 či Police Questu 2, vydaných dokonce o rok dříve, je to podle mě dost ostuda a nic na tom nemění ani fakt, že se grafikům povedlo vtisknout do různých místností a krajin větší realismus oproti malebně laděným Sierrovkám a Lucasovkám.


Takže první neduh je na světě a já mohu pokračovat hned neduhem druhým. Ačkoliv jde o adventuru plně ovládanou myší, což do té doby předváděl jen Lucas Arts, zatímco Sierra se držela ještě příkazového řádku, nepovedlo se designérsky autorům tuto devizu zvládnout tak, aby došlo k posunu k příjemnější hratelnosti. Naopak. Hra lpí totiž přísně na zadávání pohybu kurzorem myši a umístění postavy v prostoru, mnohdy na pixel přesně k inkriminovanému objektu, abyste s ním mohli nějak nakládat. 


Neexistuje automatizovaná součinnost příkazového menu s pohybem, že by si postava k předmětu, na který ukáží a zadám Examine, Operate, nebo Take, došla samostatně. Ne, že by to jiné adventury takto taky občas neměly, ale asi žádná z těch lepších nebyla až tak striktní a navíc nepřehledná. Dokonce je vám hra schopna vyhodit falešně hlášku, "tady nic není" a ono tam třeba něco je, jen musí postava stát ještě blíže. Fatální je to v momentech, kdy potřebujete zabít nějakou potvoru překážející vám v cestě a hra vám tak dlouho vypisuje, že jste ještě daleko, že po dalším kliku pro přiblížení jste naopak už moc blízko a potvora vás zabije. Pokud čekáte, že zadáte příkaz USE na předmět a označíte potvoru a postava si sama dojde na správné místo tak ,aby předmět použila, čekáte marně. Musíte si tem správný pixel najít sami a určit postavě, kam má doklusat. 


Pojďme na třetí problém. Pixel hunting. Co tady hledáte konkrétně? Dost často okem neviditelná (jen možná předpokládaná) interaktivní místa, jejichž název se vypíše poté, co si zadáte některý z příkazů (Examine, Take, Operate),  jezdíte kurzorem po obrazovce a sem tam vyskočí název něčeho, co půjde dalším kliknutím prozkoumat, sebrat, použít. Jenže někdy je takový nápis skryt pod jedním jediným pixelem a trefit se kurzorem na to místo a dokázat tam setrvat tak, abyste z něj neujeli a spustili si činnost dalším kliknutím, je nervy drásající záležitost. Někdy je kliknutí právě ten moment, kdy z daného místa prostě ucuknete a tak to musíte zkoušet znovu a znovu. Že jsem si stěžoval na ovládání a jeho nepřesnosti u Innocent Until Caught (1993)? Tak věřte, že oproti Future Wars je to z tohoto pohledu ještě velmi milosrdný kousek :-)


Ono by se s tím vším dalo celkem i poprat. Ale aby toho nebylo málo, autoři si pro vytočení hráče do vývrtky připravili několik časově nátlakových momentů a akčních sekvencí. Hodnotím Amiga verzi, které jsem dal přednost, jelikož PC verze je údajně horší graficky i hudebně. Navíc Amiga verze je prostě ten originál. Konverze na PC je i kapku upravená a časový nátlak byl zmírněn, takže není tak kriticky hraniční. K tomu některé neviditelné předměty byly do PC verze graficky zapracovány, aby vidět byly (např. hořák nebo krabička v úvodu futuristické části). Ale pro Amigisty to bylo s křížkem po funuse, když měli původní hru na svou Amigu. 


Ale zpět k časovým limitům. První vás přivítá hned z kraje hry. Je třeba do pár sekund naklikat kód na číselníku a je to nastaveno přesně tak, aby ten limit byl na to nejrychlejší možné zvládnutí této akce. Jakýkoliv setinosekundový přehmat znamená smrt. A že umíte po číselníku myší přejet velmi rychle? Pchá, tady to nebude tak jednoduché. Kliknout na každé číslo znamená totiž pokaždé najet v menu příkazů na Operate a pak na číslo, pak zase Operate a zase číslo. Už chápete? Opruz všech opruzů. V Amiga verzi navíc vteřiny nejsou přesně vteřiny, čas běží rychleji. PC verze to má údajně zkorigováno a je v tom asi lehčí. Můžeme se dohadovat, jestli to dnes není věcí rychlosti emulace DOSboxu nebo WinUAE, ale zpomalit emulaci znamená zpomalit i pohyb postavičky, takže by si člověk moc nepomohl.


Další otravný časový limit, respektive dva, se nacházejí ke konci hry. Během 6 minut je třeba proběhnout bludištěm. Je to opět nastaveno velmi na těsno a bez mapy někoho, kdo už to projel, bych zde popravdě zakysnul na věky věků. Anebo bych si to musel zmapovat sám s tím, že budu loadovat ještě víckrát, než s něčí hotovou mapou, protože by mi vždy po projití a nakreslení kousku mapy došel čas. A nervy mám jen jedny. 


A opět pozor, u Amiga verze si můžete všimnout, jak čas letí rychle a jedna sekunda není reálnou sekundou. Takže čistý čas není 6 minut, jak je to opraveno v PC verzi, ale nějakých asi 4:58. A tady opravdu o případný problém emulace nejde, tento přesný údaj z reálného chodu hry na opravdové Amize jsem se dočetl v v Excaliburu 4. O dalším časovém limitu, kdy musíte po spolknutí pilulky neviditelnosti rychle někam proběhnout a přitom se ani jednou nepřekliknout, už sáhodlouze básnit nebudu, už si to asi budete umět představit. Jako další prezentaci frustrace je tady jedna střílečková pasáž, kterou lze po několika save/load procesech zvládnout, ale taky to není zrovna vrchol zapeklitostí, které by člověk u adventur vídával rád.


Odradil jsem vás dostatečně? Proč tuhle hru hrát, a proč vlastně o ní tady píši, když bych mohl napsat jednu větu - nehrajte to? Vrátím se k příběhu. Ten prostě stojí za to prožít. Dále je to z hlediska studijního zajímavý pokus Delphine Software proniknout na pole adventur a díky tomu jsme se mohli setkat pak s lepšími kousky z jejich produkce, jako je Operation Stealth a Cruise for a Corpse. Byť tedy jsou Delphine legendární hlavně díky Another World a zajímavými, na svou dobu neotřelými a inspirativními postupy při tvorbě her, stojí za to si minimálně ty dvě zmíněné následné adventury zahrát, byť také neznamenaly vyloženě díru do světa adventurního žánru.


Závěrem mohu ale jen dodat, že mnohé herní postupy Future Wars mi jednoduše těžce nevyhovovaly a není to dobou či stářím hry. Autoři se tady měli spíše inspirovat a poučit od zkušenějších tvůrců adventur, místo toho vymýšleli jakože neotřelé, ale přitom dost blbé nápady, které bych čekal spíše od prastarých her na osmibity. Je mi líto, že zrovna Delphine Softu tímto odstřelím jednu hru, ale kritické časové limity, střílečková pasáž, nutno se postavit na správný pixel v prostoru, aby nějaká záležitost klapla, série pidiobrazovek, z nichž výrazně vyčnívá jen asi celkově 5 větších scenérií, které jsou koukatelné, z čehož asi 3 z nich jsem i obdivoval...No jednoduše těch 60%, které hře dám, je opravdu jen za atmosféru a zajímavě sestavený příběh, z kterého mimochodem asi notně kradli francouzští souputníci z Infogrames ve svém Prisoner of Ice (1995). 


Nebudu tedy něco nalhávat jen z důvodu nějakého nostalgického popudu či jedinečnosti tohoto titulu ve své době. Skvělé staré hry jsou stále skvělé i dnes, o čemž se vám snažím referovat pravidelně. Na druhou stranu ne úplně povedená hra tehdy je stále nepovedená i dnes a neomlouvá ji ani věk, jelikož už v té době existovaly mnohem vychytanější a propastně lépe zpracované adventury a nelze se v tomto případě vymlouvat na to, že tehdy něco ještě nešlo, když už to mnozí měli uděláno mnohem lépe. A i o takových je třeba se někdy zmínit, aby se odlišily dobré věci od těch horších. No ale když koukám zpětně na ty obrázky, co jsem ze hry pořídil, tak jsou ale nakonec hezké, ne? Trochu v té modři vidím takové první náznaky Another Worldu :-)

Hodnocení: 60%

Ringo












Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?