Ultima Underworld: The Stygian Abyss - report č. 5 grand finale

  Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Rok: 1992

Opět se po dalším měsíci vracím k Ultime Underworld - reportu z hraní a tentokráte půjde už opravdu o finále. Nějak se mi to pravda táhlo, ale nakonec to stihnu před koncem roku uzavřít. Sepsat to bylo opravdu peklo. Takže hurá na to. Mám tady i jednu srandovní záležitost se zákysem u zamčených mříží. Ano, byl to diletantismus, amatérství a zbrklost. Prostě nepoužít klíč bylo fatální a přitom mě to před 25 lety napadlo, proč ne teď? Ale o tom až níže :-)


Teď tedy zpátky do levelu 7:

Minule jsem deník ukončil ziskem bot z dračích šupin. Tak nyní hurá neohroženě do lávy.
Vracím se do levelu 7 a postupuji stejně jako minule, když jsem tu vstoupil bez těch bot. Stejně tak znovu pobíjím trollí a gobliní hlídku na severu před tím místem, kde mě chtěli uvěznit.


Na severozápad, kde jsem minule uvízl a neproskákal ze zapadlé části, se tentokráte nevydávám. Byť jsem minule v Shrine pořádně mantrami naboostoval schopnost acrobat, aby mé skoky byly delší a přesnější. A je to hned znát, jakýkoliv doskok se nyní obejde bez balancování a přepadávání. Tohle jsem měl asi udělat už dávno. Každopádně jsou tam stejně zamčené dveře, které ničím neodemknu a hodinové vyrážení dveří taky nefunguje. A tak putuji na východ.


Lávová řeka:
Na severovýchodě sestupuji schody do malé pasáže levelu 8, vystupuji z ní do menší sekce, kde se potuluje golem, ale neútočí na mě. Na západ vedou zamčené dveře, klíče k nim nemám, nechávám je tedy být (nevím, proč mě nenapadlo je vyrazit, jiné železné dveře se mi vyrazit dříve povedlo, ale asi mě odradila nevyrazitelnost dveří na severozápadě) a vstupuji jižní stranou do lávové řeky. Nyní již můžu s dračími boty chodit po lávě bezpečně, co je ale sakra nebezpečné jsou místní ohniví elementálové, kterých je plná řeka a mě čeká zdlouhavý boj, kdy postupně jednoho po druhém ubíjím. Snažím se být úspěšný a pobít jich co nejvíce, protože oni se čas od času pomalu respawnují a každý navíc je pak komplikace.


Imp:
Když říčku vyčistím a mám tak klid na práci. Nejprve využiji dveře vedoucí z říčky na sever. Po točitém schodišti proskáču do místa, které vede opět krátkým průchodem do levelu 8 a z tama vede další schodiště nahoru zpět do levelu 7, tentokráte do uzavřené haly s dvěma golemy. Neútočí. 


Za to mě přivítá Imp a má pro mě důležitou informaci. Je zloděj a ukradl něco, co by se mi mohlo hodit. Leží to v jeho naloupené kořisti na zemi. Dává mi jedinou radu, jde o korunu, ani ne malou, ani ne velkou a mám si dávat bacha na rudé oči. Když se jej ptám, proč mi to tak dobrotivě sděluje, tak odvětí, že i on by rád, aby někdo vymýtil narůstající zlo v propasti.



Hrabu se v jeho zásobách a jediná koruna, která mi vychází, že by to mohla být, je ta s bledým bílým drahokamem uprostřed. Malé se zelenými ozdobami mají malinkaté rudé drahokamy uprostřed a pak je tu vetší koruna rovněž s rudým drahokamem. Jelikož mě varoval před rudou, beru jasně korunu s bílým drahokamem. Na co bude, nevím. Imp mě jen varoval, že když vyberu špatně, zemřu.


Moonstone:
Vracím se zpět do lávové říčky a nyní přemýšlím, jak se dostat na druhý jižní břeh. Jediný prostup je totiž vysoko na jižním břehu nad mou hlavou. Zkouším využít menší náhorní plošinky a proskákat se břehy říčky nad jedno místečko, kde ve výšce vyúsťuje chodba. Je to za mostem, který mám rovněž v této úrovni vysoko nad hlavou a nijak tam nejde vyskočit.


A tady jsem zase v pasti, jak se sakra dostat na druhý břeh, když je to tak vysoko a cesta zpět je uzavřena mřížemi gobliních hlídek? Při konzultaci s mapou totiž tuším, že tam vede prostup ještě úplně z jihu, jak jsem našel ten medailon, dveřmi blízko jižní gobliní hlídky. Ty dveře tam jdou sice po delší době vyrazit a projít do haly s lávou a plošinami na přeskákání, ale spoléhal jsem, že existuje přirozenější cesta přes klíč a bude to pravděpodobně ten, který jsme našel tady v severovýchodní sekci. (mimochodem jak vyřešit tu halu s lávou a přeskoky mi poradí pohozená mapka, kterou jsem našel někým namalovanou v tom severozápadním rohu, jak jsem tam zkysnul a nemohl přeskákat zpět. ale vraťme se k aktuální situaci.


Jsem tady opět nadobro uzamčen a mám to zase loadnout? Tentokráte ne. Jestli vzpomínáte z popisu níže, našel jsem tady teleportační svitek a tak mě napadá trochu krkolomné, ale účelné řešení. Postavím se tak, abych byl blízko náhorní plošiny s vyústěním chodby ve výšce na jihu a vyhodím si tam nahoru Moonstone. Heuréka, teleportační svitek mě tam přenese a mně se otevírají nové možnosti.


Tady dám do poznámky, že kdybych vyrazil ty železné dveře, o kterých jsem psal, že jsem se na to vykašlal, tak jsem normálně vstoupil na severu do velké haly, která vedla ke dveřím, za nimiž vede přes tu řeku most na jižní břeh lávové říčky a nemusel jsem vymýšlet šaškárnu s Moonstone. Dostal jsem se z tama jednak do lávové místnosti, ke které jsem našel mapku. Sloužila jen jako puzzle, jak se dostat do této části. Já jsem to tedy takto krkolomně obešel.


Kromě lávové místnosti však tady vede cesta na východ, do podivného bludiště...
Nacházím se před bludištěm směřujícím na jih. Všimnu si, že když se zkouším bludištěm promenádovat jen tak, začnu umírat. Z indícií níže jsem pochopil, že tu korunu, kterou mi Imp poradil vzít, si mám nasadit na hlavu a tím se mi zobrazila zlatá stezka, po které musím bludištěm striktně jít. Dojdu ke dveřím, které vedou do sídla nikoho jiného, než místního zlého kouzelníka Tyballa. Vrhnu se na něj a buším do něj mečem, co to jde. 


Dopadne to tak tak na těsno, s minimem životů mu nakonec já zasadím poslední úder. Tyball umírá, prohodí však pár zajímavých informací o svém bratrovi a o tom, že jsem tím, že jsem jej teď zabil, pomohl ještě většímu zlu, kterému se on snažil zabránit, proniknout do Britannie. On se jí snažil zachránit a já jsem mu zhatil jeho plán jen pro záchranu jedné dívky.


Následně se mi zjevuje můj věčný zmatený sen, který zahájil mé dobrodružství a provází mě občas ve snech i zde. Takový starší vousatý chlápek v modrém oparu, který mě občas popohání. Je to on, který mě sem dostal a udělal to teda fakt podle, navléci na mě únos, aby mě sem baron zavřel a já musel řešit nějaký bratrský spor. A ano, Tyball byl bratr přesně tohoto týpka, co se mi zjevuje ve snech. Teď už můžu prozradit, že to byl ten vousatý týpek, brtatr Tyballa, který mě povolal k záchraně Britannie tím, že mě uvrhl do propasti, kde jsem sice měl zachránit baronovu dceru, nicméně to nebyl ten hlavní úkol. Cílem bylo získat všechny talismany Sira Cabiruse a dobrem porazit zlého démona - "The slasher of Veils", který se rodí zde v propasti. Původně to měli udělat Tyball se svým bratrem, jenže Tyball se vydal cestou zla, aby démona porazil a potřeboval k tomu otroky, kteří mu budou těžit nějaký materiál, z kterého měl načerpat sílu a navíc k tomu potřeboval oběť nevinné dívky. Jeho bratr chtěl jít cestou dobra a ctnosti, obnovou míru v propasti a záchranou jejich obyvatel.


Po zabití Tyballa se mi tedy zjevuje jeho bratr a říká, že jeho bratr byl zlý a že musím nyní porazit ještě větší zlo, démona Slashera, a aby mohl se mnou plně komunikovat a navést mě dále, musím najít jeho kosti a uložit je k jeho hrobu. Tyto kosti by měly ležet v Tyballových jeskyních v úrovni pod námi na jiho-západě.


Po Tyballovi vypadlo po jeho porážce pár věcí a to nejdůležitější, dva klíče! Zajímavé je, že jeden z nich už v inventáři mám (od pobité trollí hlídky) a získám jej tedy podruhé. A uvidíte, jak je to klíčové :-)

V pracovně si čtu poznámky Tyballa a pochopím z nich, že pravděpodobně buď obětoval svého bratra, nebo jeho bratr padl v boji. Každopádně mu v jednom schovaném dopise slibuje, že jej jednou znovu oživí. Z Tyballovy pracovny vede chodba se schody do levelu 8.



Situace se tedy komplikuje a nyní se budeme zabývat nehorázným tápáním, které zavinilo pár mých zásadních nepozorností a také trochu pár podpásovek hry samotné, která mě některými indíciemi svedla spíše na scestí.

Level 7 - zoufalý zákys s několika řešeními:
Tato pasáž bude rozvláčnější, ale pokud vás deník baví, nenechte se odradit, rozhodl jsem se popsat několika hodinový zásek jako Brno a je zajímavý v tom, jak může člověk přehlédnout naprosto zásadní mechaniku hry jen proto, že ji po celou hru vlastně nepotřeboval, ale na konci její využití hra vyžaduje. Tímto označuji celý level 7 jako nejobtížnější puzzle celé hry.

Nyní bych vám totiž mohl pohodově povyprávět, jak jsem své dobrodružství zdárně dokončil, ale tohle není návod, tohle je deník a tak budu poctivý a popíši něco, na čem jsem si sice z hráčů nevylámal zuby sám, ale já si je vylámal trochu jinak, svou lenosti pro jednou vyzkoušet něco, o čem jsem byl přesvědčen, že nefunguje :-)

1. Jistě jste nezapomněli, že jsem nevyřešil vězení - tedy zamčenou mříž za trollí hlídkou, tam, jak se mě pokoušeli zamknout.
2. Nyní stojím v Tyballově sídle před dalším vězením, další zamčená mříž a za ní Baronova dcera.
Stojí tedy přede mnou v tomto levelu dvoje zamčené mříže.
3. Stále jsem nerozbil orb.

Rozbití Orbu:
První co mě napadne, že je třeba prolomit blokaci magie. Zkouším tedy psí kusy, nejprve rozbít orb pomocí magického palcátu s modrým drahokamem (jeden jsem před tím našel např. u hrobu Sira Cabiruse). Pak mě napadl krompáč a pak modrý drahokam. Nic z toho. V těch malých průchodech v levelu 8, co jsem jich pár prolezl, se totiž nachází na zemi kamínky a dokud by mě nenapadlo si je prohlédnout, tak bych magii asi nezlomil. Nazývají se Orb Rock. Čili jasná substance orbu, která jediná jej může rozbít. Bohužel jsem to omylem zahlédl právě v jednom návodovém textu, když jsem zároveň řešil ten naprosto stupidní zákys ohledně mříží, ale věřím, že po čase bych prostě na ten zřetelný orb rock přišel, protože jsem měl v plánu sbírat v okolí další předměty a zkoušet je na orb.

Jak jsem zmínil, přišlo první (a naštěstí poslední) potupné kouknutí do návodu! Sakra jaká smůla. Navíc naprosto zbytečné, protože řešení jsem se nedočetl a akorát jsem omylem okem přelétl přes nápis Orb rock, čímž mi docvaklo, že jednak s pokusem rozbít orb modrým drahokamem je slepá cesta, nicméně bych zkoušel další předměty ze země a nakonec bych k tomuhle došel prostě snad sám, jsem o tom přesvědčen, tak mi nekazte radost řečmi, že beztak ne :-)

Tak a konec napětí, co mě tedy zastavilo? Prostě jsem nevěděl, jak na ty mříže. Myslel jsem, že něco najdu v levelu 8 a tak jsem do něj z Tyballovy pracovny sestoupil, prolezl a zmapoval jej celý (postup levelem 8 popíši později) a jelikož jsem tam nenašel nic k věci, vrátil jsem se do levelu 7 a bádal. Hledal jsem cestu do severozápadního vězení přes zdi okolo, kde by mělo být. Žádný výsledek.

Mříže, jak otevřít mříže???:
Teď mě napadaly hrozné myšlenky. Několik dní prolézám level 7, nakonec zmáknu i level 8, save pozice už popřepisované tímto stavem kromě jedné. Začátek levelu 7. Budu to celé muset jet znovu? To snad ne. Proto ono zoufalé mrknutí do návodu, v kterém jsem to stejně nenašel a raději nečetl nic dále. Nakonec došlo k vzetí si přátel "po telefonu". Píši Richmondovi (který hru dohrál před osmi lety a mohl by mít ještě v paměti nějakou drobnou nápovědu) a Elemirovi, který hru dojel cca před dvěmi léty. Chtěl jsem prostě drobné naťuknutí, nechtěl jsem číst vyložené walktrough, kde bych se nechtěně dozvěděl zase více.

Co se dozvím - trollové u vězení chtějí po mém uvěznění úplatek, když jsem jim tehdy zkoušel dát něco ze svých zásob jídla, říkali, že je to málo a navždy jsem tam měl shnít. Proto jsem to tam loadnul a trolly vzteky pobil a získal od nich klíč k dveřím na východ z jejich hlásky. Zavřel jsem si navždy možnost projít do vězení? Z Elemirových poznámek se dozvídám, že trollům je třeba dát tři drahokamy a neotevřou mi mříž ven, ale otevřou tu zadní směrem do vězení. Tady je cesta. Jenže já drahokamy tehdy neměl a nyní by to znamenalo load a opakovat celý level a připravit se na to, mít na tu situaci drahokamy.

Nechtělo se mi věřit, že by hra umožnila hráči si takto pokazit možný postup dále. A má víra byla správná, řešení je totiž několik. Problém rozsekl drobným naťuknutím Richmond: "Ty jsi neodemknul tu mříž, za kterou je uvězněna Baronova dcera?"
Přiznám se, že jsem zmrzle čuměl jak sůva a hlavou mi prolétl celý postup hrou (nebudu říkat, že celý život, to by byla blbost :-) No co mě mělo sakra vlastně napadnout jiného, když z Tyballa vypadly klíče??? Odemknout vězení, ne?

Říkám, vždyť mříže nemají zámky? Znovu se musím smát, jak po 25 letech, kdy jsem to dohrál prvně, člověk zapomene zásadní věci. Jenže opravdu, dosud každá mříž ve hře až doposud šla otevřít jen nějakou pákou nebo jiným mechanismem na zdi. Fakt mě nenapadlo, že na ně mám klikat klíčem. Sakra, takové diletantství, taková nehorázná lenost to byť jen vyzkoušet.

Nejprve tedy běžím k mříži a klíčem s lebkou otevírám vězení s baronovou dcerou a tu osvobozuji. Poděkuje mi, říká, že se teleportačním talismanem přenese domů, když už zde magie po rozbití orbu tedy funguje a že sdělí svému otci pravdu.


No a nakonec k tomu hlavnímu, vězení na severozápadě. ano, ta mříž jde fakt odemknout a to tím druhým Tyballovým klíčem a potažmo klíčem od trollí hlídky, tedy tím, který mám 2x. Vstupuji do vězení a nyní mi dochází, kolik tahle situace měla vlastně snadných řešení, jen vědět, že mohu odemknout mříž klíčem.


1. Hlídku obejít tajnou chodbičkou, která vede okolo jejich hlásky. Tím se vyhnu zatčení. Vyřešit Tyballa, získat jeho klíče k vězení, vrátit se k hlídce, nechat se zatknout a na vydírání jim ukázat dlouhý nos a Tyballovým klíčem si klidně otevřít zadní mříž a vstoupit do vězení.

2. To, co jsem udělal - pobít trollí hlídku, a klíčem, který nejen otevírá dveře vycházející východ ven z jejich hlásky, odemknout i tu mříž na západě. Stačilo prostě tehdy jen ten klíč na tu mříž zkusit. Sakra ještě teď si rvu vlasy, jak jsem tohle mohl nezkusit.

3. Zřejmě hlavní questové řešení, ale člověk na něj musí být připraven a mít v inventáři několik drahokamů. Já je z důvodu omezené nosnosti prostě nenosil. Po zatčení hlídku uplatit a ona milostivě otevře tu zadní mříž do vězení, byť mě nepustí přední mříží ven.

4. Hypotetická teorie - kouzlo Reveal odbourává některé tajné zdi, je možné, že po obnovení magie a porážce Tyballa lze odbourat tajnou chodbu vedoucí ven z vězení (trochu tady předbíhám), ale proč by to kdo dělal, když po porážce Tyballa jde vězení již projít mříží, jedině, že by někdo stejně jako já myslel, že mříže prostě nelze odemknout, ale to by pak ani nikdy neosvobodil baronovu dceru. Jinak kouzlo open na mříže nefunguje.

Tak a teď hurá do...

Vězení:
Procházím trollí hlásku a procházím jednou mříží, která mě měla uvěznit, na konci místnosti směrem na západ je další mříž. Tuhle jsem měl mít dávno odemčenou, po té, co jsem pobil ty trolly v hlásce a vypadl z nich ten klíč. Takže činím tak až nyní a otevírám mříž do vězení. Je zde spousta cel, mnohé jsou prázdné a nacházím v nich poslední vzkazy předchozích vězňů, než se odebraly pravděpodobně na onen svět.


Následně nacházím přeci jen několik živých vězňů a sdělují mi hodně zásadní věci. Jestli pamatujete na seznam nedořešených questíků, které jsem pak vyhodnotil asi jako nedůležité, tak tady zjistím, že jsou naprosto klíčové k dohrání hry.

Vězeň 1. Griffle mi sděluje těžký život vězně horníka. Pod tímto levelem jsou jeskyně kde těží pro zlého mága podivnou horninu, ale diamanty to nejsou.


Vězeň 2. Bolinar: !!! Bolinar mi chce dát skicu s mapou části tohoto levelu, který nakreslil. Beru si ji a zjišťuji, že na druhé straně skicy je obrázek nějakého člověka a pod tím je napsáno Tom. Je to přesně ten obrázek, který chtěla Judy v levelu 5.


Vězeň č. 3. !!! Smonden: Trpaslík Smonden hledal klíč Key of Courage a byl při tom zatčen. Doufal, že získáním tří klíčů se mu podaří vyřešit zlo v tomto místě, ale byl zatčen Tyballem. A teď to hlavní. Informuje mě o zamčených dveřích na severu a že k nim má klíč. Tento klíč mi dává. Jsou to ty klíčové dveře v severozápadním rožku. Za nimi by měla vést cesta k Key of Courage. Trpaslík už je zde zavřen tak dlouho, že už nemá sílu tento quest splnit.


Vězeň č. 4. Gurstag. To je ten, kterého hledal jeden z mágů, Illomo, z levelu 6. Gustag zde byl hledat Key of Truth, ale byl zatčen. Vyzkoumal cestu ke klíči a mám se vrátit k Illomovi a říci mu slovo Folanae.
A to je zde z vězňů vše. Vypadá to, že jich tady bylo více, ale zůstaly tu po nich jen vzkazy na zdech a většina je docela pochmurných, sdělují, že jestli to čtu, jsou pravděpodobně mrtví.

A teď si zrekapitulujeme resty:

1. Stále jsem samozřejmě nevyloupil dvě pokladnice u Zelených a Šedých goblinů v patře 1. (začínám tušit, že to bude zbytečné a nic zásadního tam nebude). Aktualizace - tenhle úkol opravdu vzdávám.
2. Stále nemám heslo, které chce Steeltoe, hlídač trpasličí pokladnice v levelu 2 (podobně jako u pokladnice goblinů, asi i zde už nic zásadního beztak nebude, závěr hry se blíží, tak co by tady mohlo být klíčového?) Aktualizace - rovněž vzdávám a vyškrtávám z úkolů pro příště.

3. Lizard Ishtass z 3. levelu po mně chtěl, ať najdu jejich vůdce Ossiku (zřejmě další nedůležitý úkol, který mi už v ničem nepomůže) Aktualizace - tento quest je mi stále záhadou a asi jej rovněž vyškrtnu do dalších plánů
4. Donést Judy do 5. levelu orbázek jejího snoubence. Aktualizace - tak obrázek pro Judy už mám, tak jí jej donesu a uvidím, co z toho bude.

5. Kouzelník Illomo z 6. levelu se ptal, jestli jsem neviděl jeho kamaráda Gurstanga. Aktualizace - našel jsem.

Tolik mně zapovězené vězení odhalilo další cesty, které, jak se ukázalo, byly nezbytné k tomu, abych hru dohrál. Jak víte, v tuto chvíli mám už level 8 projitý (což jsem udělal při zoufalém přemýšlení, jak do vězení v levelu 7) a tak vím, co tam je.



Key of Courage - z levelu 7 do levelu 2:
Trpaslík mluvil o třech klíčích. Key of Courage bude jeden z nich. Key of Truth bude asi druhý, o něm hovořil Gurstang.

V cele, která je na severozápad jde probít zeď a ocitnu se hned blízko těch zamčených severozápadních dveří, které odemykám klíčem od Smondena.


Vzpomenu si hned na jeden nápis v levelu 3, který říkal něco o získání kuráže tím, že sejdu dolů a pak se vydám zpět nahoru. Rovněž pochopím, proč v levelech 3 - 6 chyběla v mapě severozápadní část a nešlo tam nikudy projít. Tou budu totiž procházet schodišti a chodbami, které jsou za zamčenými dveřmi. 


Kromě pár otravných potvor mě na této cestě zpět nahoru do uzavřené severozápadní části levelu 3 nic nepřekvapí. V levelu 3 je jezero s mostem.Na konci každého mostu je věž s dveřmi, které jsou zamčené. Oboje lze otevřít kouzlem Open. Za jedněmi je případně klíč ke druhým, kdyby se mi nechtělo kouzlit kouzlo open asi 2x nebo co :-) V druhé věži najdu Key of Courage. Je to takový zvláštní malý pětiuhelníček.


Vrátím se zpět do levelu 7. V levelu 7 je ještě jedna sekce, tady se přiznám, že mi vrtalo hlavou, proč mi pořad v mapě zeje velká díra a prostě tam něco musí být. Jelikož zde už mohu kouzlit, řeším záležitost kouzlem Reveal k odhalení tajné stěny na jedné z jižních chodeb, kudy jsem původně putoval k vězení mezi západní a severní hláskou goblinů. A jak jsem se dozvěděl, že tam ta tajná zeď je? No tady se přiznám k druhému nakouknutí do již někým zmapované oblasti. Za odhalenou tajnou zdí je hrobka a kromě zajímavého meče a několika obtížnějších duchů zde není prakticky nic. Ale aspoň mám konečně kompletní mapu levelu 7 (kromě teda pár chodeb v Tyballově bludišti, kde se nesmělo šlapat, abych nezemřel.


Key of Truth a Key of Love level 6 a 5:
Je zajímavé, jak se ze zdánlivě banálních zmínek vyklubaly pěkné questíky důležité pro dohrání hry. Z levelu 7 se vracím zpátky do levelu 6 a sděluji Illomovi, že jsem našel Gurstanga a že mu vzkazuje slovo Folanae.


Konečně tady sehraje roli ta jejich knihovna. V jedné z knih je totiž klíčová informace z výzkumu Gurstanga, o čemž mě Illomo informuje a řekne mi, že s Gurstangem pracovali na výzkumu jedné mantry, která je měla přivést ke Key of Truth, Gurstang asi na něco přišel a bude to v jedné z knih v knihovně. Měla by to být právě kniha s nápisem Folanae. Bohužel už Gurstang nemohl o výsledku výzkumu a svých poznámkách Illoma informovat, neboť byl unesen a zatčen Tyballem.


Jdu tedy do knihovny a nacházím knihu s nápisem Folanae. Dále by mě měla ke klíči dovést modlitba v chrámu. Jdu tedy do chrámu, kde chvíli přemýšlím, co teď. Zkoumám knihu a nápis je sice Folanae, ale dále je v knize napsáno Fanlo. Zkusím tedy použít Fanlo jako mantru u kříže a copak se mi to neobjeví v rukách. Key of Truth. Mám tedy další klíč. Trpaslík ale mluvil o třech. Kde najdu třetí?


Zkusím zatím pořešit obrázek Toma a předat jej Judy. Vydám se tedy do levelu 5. Předávám obrázek Judy, ta se rozpláče a slzy, které upadnou do lávy vygenerují zvláštní předmět. Zvedám jej a je to další pětiúhelník, Key of Love. Vidíte, jak z jedné zdánlivě bezvýznamné informace od jedné pomatené ženy může být klíčem k dokončení hry.

Doslova omylem při předávání klíče do inventáře jim kliknu na další z dvou klíčů a ony se spojí. Tak přiložím i třetí část a klíče dohromady vytvoří předmět vypadající trochu jako trojcípá hvězda.

Pro úplnost vyobrazím znovu mapy levelů 6, 5, 4 a 3, kde si můžete všimnout té zpětné cesty původně chybějícími pasážemi v severozápadním rohu:





Tím mám vyřešeno vše a mohu se vydat do nejspodnějšího patra, levelu 8.

Co nám z úkolů zbývá? Vzpomínám si na zjevení Tyballova bratra. Zadal mi tehdy, že mám jeho kosti uložit do jeho hrobu. Je to vlastně poslední úkol, který mi zbyl a měl by mě navést k poražení zlého démona na dně propasti.


Level 8:
Tenhle level má velmi zajímavou strukturu s obřími pilíři s náhorními plošinami vyčuhujících po okrajích obrovského lávového jezera, uprostřed něhož je jakýsi hrad s velkou bránou. Nejprve obíhám okraje jezera. Pobíjím všemožnou havěť, která je zde nakumulována opravdu hojně.


Na severozápadě potkávám Carassa, který mi dá klíče od sekce, která pak sestupuje k bráně uprostřed jezera. Ukradl jej, ale byl vyhnán golemy. Informuje mě dále o portálu uprostřed jezera, z kterého vystupuje démon. A také prozkoumal jihozápadní část, kde našel u nějakých kostí magickou hůlku.


Projdu sekcí, ke které mi dal klíče a setkávám se s golemy a také podivnými bludičkami, které mně naučí kouzlo. Ale kdo jej sešle, je ztracen. No zkusil jsem to jen tak mimo soutěž, výsledkem je, že zůstanu doslova nahý, bez věcí, zbraní i zbroje. Falešné bludičky.


Golemové jsou podivně obtížní a musím si pomáhat kouzlem time stop, které je na chvíli znehybní a já je klidně mohu v klidu a míru upižlávat.


Když mám celý okruh za sebou, prozkoumám lávové pole. Vybíjím spoustu fire elementálů a pokud nechci, aby mě fireballama ustříleli, musím si opět pomáhat kouzlem time stop.


V jihozápadní malé uzavřenější části nacházím hromadu věcí, které musely patřit mágovi. a také kosti. Kosti sbírám.


Level mám projitý komplet. Musím podotknout, že přes jeho pekelnost jsem se nemohl ubránit pocitu, že jsou zde monumentální výhledy a chvílí se ještě kochám prostředím a strukturovaností okolí.


Nyní mě napadá jediné. Hrob Tyballova bratra bude v hrobce pátého levelu a nebo v levelu 7? Spíše vsázím na level pátý, kde jsou uloženi ti dobří, zatímco level 7 je protkán zlem a spíše to vypadá, že zdejší hroby patří goblinům. Vydávám se tedy zpět do levelu 5.



Garamon - level 5:
Když se prospávám, abych doléčil síly po bojích s fire elementály v levelu 8, zjeví se mi ve snu naposled Tyballův bratr. Prozrazuje mi v něm své jméno, jmenuje se Garamon.


Mohl jsem odemknout už bránu hradu v jezírku v levelu 8, ale tenhle úkol je povinnost prostě splnit. Putuji do levelu 5 a tam hledám mezi náhrobními kameny nápis Garamon. Nakonec hrob najdu a složím k němu kosti.


Zjeví se duch Garamona, sděluje mi, že se do Britannie pokouší vstoupit bestie, zlý démon a musím jej vrátit zpět na astrální plán pomocí mocné síly nějakých předmětů a klade mi otázky. Nejprve odpovídám špatně a nechápu, co po mně chce, musím totiž odpověď vypsat. 


Ptá se, co je k tomu potřeba. Napadá mě napsat to, co jsem hledal dobrou 3/4 hry. Talismany. A je to odpověď správná. Pak se mě ptá co s nimi. Nechápu, co chce slyšet. 


Napovídá mi, že je třeba jednoho ze základních elementů voda, oheň země , vzduch. Napadá mě oheň a říkám fire a je to správně. Vysvětluje mi, že osm talismanů je třeba hodit do ohně. Pak se se mnou rozloučí, nyní již vím všechno. Musím nejprve otevřít bránu....

Dokončení hry, level 8 a pekelná astrální sféra:
Vydávám se do levelu 8 a klíčem složeným z Key of Courage, Truth a Love ji otevírám. Vidím za ní démona, snažícího se proniknout do naší sféry.


Naházím všech 8 virtues do jezírka s lávou, kde se zhmotňuje démon. Vtáhne jej to zpět do astrální sféry, jenže mně také. Ocitám se v šíleném prostoru plného podivných zrůd, létají tady blesky a démon mi zasazuje pár ran. Je jasné, že s tímhle bojovat nemohu a prchám. Prchám na okraj a zjevuje se mi nějaká zelená stezka, která vede nevím kam. Utíkám, co mi nohy stačí a nakonec doběhnu k teleportační bráně, skočím do ní a najednou se nacházím u úpatí hory na břehu moře. Z hory za mnou se vylévá láva. skočím do řeky, kde mě po nějakém čase zachraňuje loď.


Tady musím podotknout zajímavou věc. V prvním levelu byl orb, a když jsem se tehdy na začátku hry do něj podíval, tak mi popisoval zjevení přesně to, které bylo v astrálním plánu, včetně zelené stezky. Byl to rafinovaný hint, který bylo dobré si zapamatovat. Já si jej samozřejmě nepamatoval, ale screen jsem si z tma prozíravě udělal. 


Nicméně můj zbrklý útěk a náběh na zelenou stezkou byl náhoda. Kdo by zrovna v tuto chvíli myslel na nějaký orb :-) Stezky jsou totiž ještě rudá a modrá a ty svedou hráče na scestí a může pak v Astrální sféře i zemřít. Takže ještě, že mě intuice vedla po zelené. Ale i tady je vidět, že autoři neponechali nic na náhodě a kdo dává pozor, tak měl i tuto informaci pro závěr hry. Viz obrázek.


Úkol byl tedy splněn, poděkovali mi opět dcera barona i baron sám, který se mi i omluvil, že mě křivě podezíral. Zjeví se mi i Garamon a děkuje za záchranu Britannie. Jeho úkolem teď je, aby nasměroval obyvatelstvo z propasti zpět ke ctnostem, bylo přestěhováno do lepších míst a tam mohli žít všichni v míru.


Ultima Underworld je tedy u konce a opět z ní mám jen ty pozitivní dojmy. Zákys v sedmém levelu byl sice fatální, ale jinak se ukázalo, jak je hra promyšlená a dokáže před hráče postavit i mnoho možností, jak některé úseky hry vyřešit. Na tom, že jde o nejlepší kobku a nejlepší level design, se ani v dnešní době nic nezměnilo. Geniální je, jak celá propast funguje od prvního až po poslední level přirozeně provázaně, spojitě a vše zde souvisí se vším. Tápe hráč a neví kam? Jeho chyba, něco si nepoznamenal, něco zapomněl, přitom je v rozhovorech nebo na zdech vždy nějaký vzkaz, který k danému problému hráče nasměrovává. Rozhovory si jde navíc projít znovu.


Grafickou dokonalost a jeden z nejpůsobivějších hudebních doprovodů, už nemusím snad znovu ani opakovat. Hra je i graficky tak sladěna, že to naprosto opět dokonale pasuje a různé strukturované pasáže, přechody a mosty působí naprosto přirozeně. Přemýšlím, která struktura kamínkové zdi se mi líbila nejvíce. Jestli cihlově červená, hnědá, šedá...naprosto legendární dokonalý vizuál. Sladěno je parádně i menu, kdy vše působí jako by to bylo položeno na starobylých svitcích.


A úplně na závěr, nevím, jestli jsem to vlastně vůbec zmiňoval, ale k těm nej této hry bych jasně ještě přidal dokonalý automaping s možností psát si do něj kdekoliv poznámky, který považuji asi za nejlepší formu ve hrách vůbec. A pěkně ladí k tomu svitkoidnímu stylu.


Tímto se loučím s dalším deníkem a bylo mi ctí si po 25 letech zopakovat Ultimu Underworld: Stygian Abyss.

Ringo





Komentáře

  1. Hele Ringo tohle piš častěji, dost dobře se to čte :-)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Díky :-) Je to sice náročné tohle sepisovat, ale sem tam něco takového udělám, i když už jsem si x krát slíbil, že ten posledně napsaný deník už je fakt opravdu poslední :-)

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?