Ishar 3: The Seven Gates of Infinity

Platforma: PC, Amiga / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Silmarils / Vydavatel: Silmarils / Rok: 1994


Mohlo by se zdát, že to Ishar 3 po naprosto fantastické dvojce bude mít těžké. Posunout grafiku ještě dále a vymyslet další smysluplný příběh, kterým autoři hru proloží v podobě komplexních nástrah, se může jevit jako naprosto nemyslitelné po té, co by se Ishar 2 dal považovat (z mého hlediska) za vizuálně nejkrásnější hru vůbec. Jenže autoři se s tím v třetím pokračování poprali nadmíru skvěle, i když pár chybek jim vytknout nakonec budu muset. Ale fakt jenom pár a kosmetických.



V Ishar 2: Messengers of Doom byl zlý Shandar poražen. Bohužel se mu však podařilo v podobě ducha najít skrze časové smyčky cestu nazpět a snaží se najít tělo, které by využil pro své podlé plány. Cílem je převtělení se do Draka. A naše parta má za cíl zmařit jeho plány v jednotlivých časových smyčkách a nakonec zabít draka, než se Shandarovi podaří do něj vtělit. 



Příběh není špatný, co říkáte? Ishar 3 vás vezme na výlet časem a celá zápletka má takové zajímavé renezanční astronomické pozadí, že jsem byl do něj totálně pohlcen a liboval jsem si v jednotlivých výletech do minulosti i budoucnosti. Nečekejte však žádné sci-fi, vše se odehrává pořád v té renezanční rovině. 



Jednotlivé lokace tak mají v podstatě ve stejné podobě dvojí verzi s drobnými odchylkami, které musíte odhalit. Zajímavý zmatek tak může navodit pocit, že tadyhle už jste byli, ale tady či onde přibyla zajímavá odbočka nebo věci, které tady před tím nebyly. Takže je velice důležité sledovat ukazatel času, který bude ukazovat buď + tolik a tolik let v daném místě nebo naopak mínus.



Nápaditost tedy hra rozhodně nepostrádá. Dějem, atmosférou, sofistikovaností rébusů a puzzlů, se Ishar 3 v pohodě druhému dílu vyrovná. Gameplayem se hra rovněž prakticky neliší. Systém kouzel, které se postavy učí level upem, je stejný, stejně tak skill systém, určující, jak si bude postava vést v boji, při odemykání zámků a podobně. Zajímavostí je implementace mapy města. Kdo se ale těšil na automaping, tak jej hned zklamu a potěším mapovací maniaky. Kromě města si je třeba vše ostatní zmapovat ručně.



Souboje zůstaly docela zběsile akční, stačí držet tlačítko myši a jezdit po ikonách zbraní a občas to samozřejmě proložit útočným nebo léčivým kouzlem. Postavy je třeba krmit a  pozorně hlídat, zda neonemocněly nebo nebyly případně otráveny či proklety. V zimních oblastech je nutno jim nasadit kožichy, aby neumíraly na omrzliny a kolem pasu uvázat provaz, aby se nezřítily do rokle.



Postavy si můžete naimportovat z dílu předchozího, případně si lze partu poměnit náborem specifických charakterů v hospodách, což je velmi zajímavá možnost, protože některé charaktery jsou opravdu ultimátní. Na druhou stranu mají různé vrtochy a při příliš nesourodé partě se mohou postavy v soubojích místo s nepřítelem začít pobíjet mezi sebou. Některé drobné averze mohou vést i k tomu, že některá postava odmítne nabídnout první pomoc jiné zraněné postavě. V tomto je Ishar v podstatě stále unikátním počinem. 



Postupně se dostávám ke grafice, která je značně rozporuplná. Předchozí dva díly vynikaly pozoruhodně až fotograficky realistickou grafikou udělanou však poctivým pixel artem. Autroři toho pravděpodobně mnohdy docílili dokreslováním právě fotografií pixely, jak jsem zmínil již v recenzi na minulý díl. Tím zachovali umělecký dojem a impresionistickou malebnost celé scenérie. Taková bříza fakt vypadala věrně jako bříza a byla přitom malovaná. Co se však stalo s Isharem 3 netuším.



Respektive tuším. Autoři se s tím nepárali a rovnou mnohde použili digitalizaci. Takový lední medvěd pak opravdu vypadá jak kdyby vypadl z filmového plátna a spousta reálných zvířat taktéž. Textury skalisek v horách, i některých domů ve městě, taky působí značně digitalizovaně. Když jsem se vyspal v hospodě, koukal jsem asi na nějakou "vyfocenou" postel s nebesy. Detail a pixel art jakoby se na některých místech z této hry kapánek vytratil. Ale ne všude. Mnohde stále zůstává dech beroucí scenérie a třeba v renezančně laděném centru města se opravdu budete kochat pohledem. 



Takže ke grafice mám lehké výhrady oproti druhému dílu, nicméně pořád je to ta isharovská grafická paráda. Na Isharech je celkově zajímavé odstupňování dle architektonických slohů. Zatímco Ishar 1 působí románsky, Ishar 2 je jasně gotický a Ishar 3 celkovou architekturou i pojetím jakýmsi Rudolfínským zápalem pro vědu a astrologii představuje renezanci. Autoři se o ní pokusili tedy i graficky, viz digitalizace anebo 3D intro v PC verzi. Amiga verze má intro 2D a hezčí. A když už jsme u Amiga verze, tak zmíním jednu zajímavou odlišnost. V Amiga verzi jsou v ulicích náhodní kolem jdoucí, zatímco v PC verzi takoví civilisti prostě chybí.



Kdybych chtěl na hře opravdu hledat další mouchy, mohl bych vytknout, že přesuny v čase se autoři tak trochu alibisticky střepali nabídky více rozmanitých prostředí a předvedou několikrát graficky totéž s tím, že je to jako v jiném čase. Ale to je drobnost, protože těch prostředí nabízí hra docela dost. 



Co bylo však opravdovým škraloupem, tak to, že ve snaze eliminovat možnost nagrindování expů a peněz na městských lupičích, což byla oblíbená kratochvíle hráčů v Isharu 2, levelovali lupiči s partou a stávali se silnějšími a silnějšími, až byli nakonec silnější než vaše vycepovaná parta. Je to trochu škoda, protože při častém prolézání města se stali lupiči docela nepříjemnou komplikací ke konci hry.


Abych neuzavřel článek negativně, pořád platí, že Ishar 3 je příběhem, puzzly a atmosférou, srovnatelný s perfektním druhým dílem, je to dungeon jako řemen a patří k tomu nejzajímavějšímu, co si lze z žánru dungeon zahrát. Nejlepší je to vzít z gruntu a od jedničky až po trojku se prokousat importovanými aspoň třemi charaktery, kteří projdou všechny díly od A až do Z. 

Hodnocení: 90%

Ringo

(Ošklivý 3D hrad v intru PC verze)

(Mnohem hezčí hrad v intru Amiga verze)

(Ulice v Amiga verzi oživují náhodní kolemjdoucí, zatímco v PC verzi zejí ulice vesměs prázdnotou)

Na ukázku pár ručně kreslených map, které jsem dělal před více než 20 lety :-) Taková vrcholná forma disgrafie :-)







Komentáře

  1. Já měl v PC verzi ve městě i kolemjdoucí...a kreslené intro. Byla to edice všech dílů na disketách...:)

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?