Fallout
Platforma: PC / Žánr: RPG / Developer: Interplay / Vydavatel: Interplay / Rok: 1997
Dnes se dotknu jedné z legend, která popravdě neznamenala sice revoluci v RPG žánru, ale znamenala pro obrovské množství hráčů naplnění představy, jak by mělo RPG vypadat. Nemalý podíl na slávě této hry měla určitá vizuální stylovost.
Veškerými technikáliemi ohledně statistik postavy a pravidel vás provázel Pipboy, chlapeček, který jakoby vypadl z reklamního spotu nějakého televizního kanálu z padesátých let. Celkové grafické provedení menu, vyobrazení statistik, a dalších údajů pak byly doslova vzorem pro postapokalyptickou vizualizaci obrazovek s údaji a daty. Dokonce se začaly vyrábět různé přístroje na ruku a hodinky ve Fallout stylu.
Hra vyšla na tom pomyslném rozmezí roku 1997, kdy se na PC začalo vnímání RPG žánru značně lámat. Dungeony odcházely do věčných lovišť, izometrických RPG nebylo dost na to, aby se daly považovat za tituly překypující žánr. Všichni se vrhli na 3D grafiku nejlépe ve 3D střílečkách, všude se akcelerovalo, RPG žánr stagnoval a čekalo se po Albionu na nějakou další opravdovou bombu. A tou byl právě Fallout l. Revolucí však bylo spíše to, že vůbec přišel. Jinak jsem vždy s podivem poslouchal, jak je tam něco, co nikde dříve nebylo. Například ve struktuře rozhovorů. Protože v tomto směru bylo vše (mimo herní pravidla) již ve stařičkém Dark Sunu. Skoro bych řekl, že se Fallout inspiroval zrovna tam.
Fallout se odehrává ve světě po jaderné apokalypse. Zajímavé je, že tenhle problém obvykle provází stylovost čtyřicátých a padesátých let 20. století, staré oblé televizní obrazovky, hudba ve stylu let ještě spíše třicátých, ženské zastřené vokály s nezbytným šumem, aby to působilo pěkně černobíle a depresivně. Zřejmě jde o odkaz na dobu, kdy se začala jaderná bomba vyvíjet.
Lidstvo bylo po zničující jaderné válce před mnoha lety uvrženo do vaultů, podzemních sídel a po dlouhých letech po katastrofě začalo nenápadně vystrkovat růžky zase na povrch. S přijetím veškerých rizik, jako je ozáření a mutace. Když v mém Vaultu jednoho dne zhavarovala pumpa na filtraci vody a už nebyly ani součástky na to ji opravit, musel jsem chtě nechtě na povrch se podívat, jestli tam něco někde po těch letech nezůstalo.
Jaké to překvapení, svět si po katastrofě už nenápadně začal žít svým životem, tu ožívaly malé města, jinde malé komunity a jak už to u lidstva bývá, potulovalo se zde i spousta grázlů a z epizody o vodní pumpě se stal epický příběh o záchraně svobody lidstva před mutantí sektou, jejíž vůdce se snaží lidi přetvořit v mutanty s kolektivním vědomím. Vůdce mutantů je třeba odstranit, než zotročí celé lidstvo.
Fallout nebyl fascinující jen svou stylovou vizualizací, ale také skvěle implementovanými pravidly silně inspirovány stolními hrami dle pravidel GURPS (které byly ve videohrách před tím použity snad jen ve hře Shadowrun z roku 1993 na konzoli SNES). Původně měl dle pravidel GURPS být i Fallout, ale vývojáři na ně nedostali licenci a tak vytvořili obdobu tohoto systému. Pomocí přidávání bodíků do různých perků formujete schopnosti své postavy. Každý získaný bodík je doslova vzácnost a jeho přidělení musí být výsledkem velmi pečlivé rozvahy, aby postava v těžších částech hry byla vůbec k něčemu. Budete se rozhodovat mezi bojem na dálku, na blízku, těžšími zbraněmi, lehčími, o tom, jestli budete medik, opravář, průzkumník, zloděj. To vše ovlivní vaší schopnost se orientovat v krajině a taky v ní přežít.
Perků je spousta, bodu málo, takže jsou zde opravdu velké možnosti, jak postavu konkrétně vyprofilovat a přitom se to nezvrhne v inflační formu gameplaye - naučím postavu všechno. Ne, nenaučíte. Pěkně je třeba přemýšlet, co chcete konkrétního opravdu umět a dle toho se pak bude odvíjet i vaše chování ve hře. Chtěli jste se chovat jinak? Tak to jste měli rozdávat bodíky do něčeho jiného. Tady musím dát hernímu systému prostě jedničku s hvězdičkou, tohle bylo tady pro mě hlavním tahounem, proč jsem hru hrál a dohrál jedním dechem.
Postavu ovládáte jednu, přes to se díky bohu autoři rozhodli pro tahový systém soubojů. Asi by to v případě jedné postavy šlo řešit Diablovitě, ale k plné realizaci toho, co se postava naučí, je tahový režim naprosto ideál i v případě jedné postavy. Nepřátelé se rekrutují z různých zmutovaných zrůd, zvířat i lidských přisluhovačů.
Herní styl izometrických RPG (ať už západních nebo japonských) byl vždy i o tom, že se po světě potulovalo více, či méně NPC (non player characters, nemusím snad vysvětlovat), s kterými jste mohli pokecat o všem možném i nemožném. Některé NPC vám sdělí něco důležitého, některé něco, co je bezvýznamné. Ve Falloutu je však možnost drobně ovlivňovat příběh dle toho, co důležité NPC postavě odpovíte nebo na co se zeptáte, ale taky dle toho, co umíte. Někdy můžete NPC něco ukrást, nebo naopak jí slušně rozhovorem přesvědčit, aby vám to dala sama.
Když se někdo (podle mě zbytečně) zaklíná ovlivnitelností příběhu coby definici pravého RPG, tak moc her ji ve skutečnosti nemá nijak zvlášť zřejmou a jen drobnými odchylkami se stejně vždy napojíte na hlavní trať příběhu. Do té doby snad jen jen v Dark Sunu se měnila situace přímo na obrazovce dle toho, jakou cestu jste zvolili některou z odpovědí, zda jste si z někoho udělali přítele nebo nepřítele, zda se probojujete anebo se někudy tajně proplížíte atd. Fallout si počíná v tomto podobně a naštěstí si na to jen nehraje, jako spousta jiných her, včetně těch dnes novějších (ale to je na jinou a delší debatu). Ono jde tady vážně ovlivnit samotný závěr hry.
Tenhle kecací styl má však pro mě osobně jedno úskalí, které zavinilo, že se mi západní hry tohoto střihu brzy přejedly a málokteré byly rozhovorově pro mě tak poutavé a vyvážené jako Ultima 7 nebo již zmíněný Dark Sun. Fallout je tak trochu průkopníkem stylu - naplníme město ještě větší hromadou NPC, než obvykle, a každá vám něco řekne a nejlépe vám zadá navíc subquestík, byť třeba jen v podobě, když to přeženu, "zvednutí šutru a odnesení jej o metr dál".
Na tuhle vlnu najely pak i Baldurs Gate a její následovníci, nebo pak samotné pokračování Fallout 2, které to dotáhlo až do absurdna. Výsledkem je sada pošťáckých questů, kdy děláte poslíčka a doufáte, že za to dostanete pár experience bodů navíc. Ono totiž je pěkné si ve hře povídat, ale jak zjistím, že si povídám už půl dne a přede mnou je ještě X dalších NPC postav ve městě, tak si jen můžu povzdechnou, ach jo, ještě na tolik postav budu muset kliknout, aby mi něco řekly a já už se chtěl posunout někam trochu dále...
Dalším neduhem Falloutu byla pustina. Samozřejmě svět po jaderné válce musí být polopustý. Hra se odehrává jen na území USA a je rozparcelován do čtverců (sektorů), které postupně procházíte, prozkoumáváte, v některých něco užitečného najdete, ale ve spoustě z nich není vůbec nic a je to jen obří prázdná placka s terénem a pár potvorami na zabití. Trochu mi to připomínalo rozparcelování na sektory ve strategii Jagged Alliance.
Po prázdných lokacích Falloutu se dá bloudit opravdu dlouho a časem to přeroste trochu v nudu, hledání jehly v kupce sena a prostě jakoby se najednou nic nedělo. Je to zřejmě průkopníkův neduh, druhá strana mince skvělého nápadu o postapo světě, možná trochu uspěchanost při vývoji, nevím. Třeba to tak autoři fakt chtěli pro navození dojmu, že tu spadla atomovka.
Ještě si vzpomínám, jak jsme si o tom se spolužákem v památném roce 1997 povídali, že přes veškeré nadšení v recenzích se šušká, že to má i dost mouchy a většinu hry člověk bloudí po prázdné pustině a pobíjí potvory. Hra taky nebyla úplně bez bugů. Mě se projevil jeden zásadní, po donesení vodní pumpy mi tento dějový quest v domovském Vaultu zadali znovu. A jelikož je tenhle první quest na čas, tak mi docela lepilo, jestli mi hra neskončí někde v polovině, že jako došel čas na donesení pumpy, kterou jsem ale už před tím včas donesl.
Jak jsem psal, variace na GURPS systém a tahové souboje, ale taky celkem zajímavý příběh, mě ke hře přikovaly a dokud jsem ji nedohrál (taky to bylo už dávno), tak jsem se od ní neodtrhl. I přes drobné výtky. Fallout je něco, co chci vidět opravdu jako výjimečnou jednotlivost, která mě pak umí zaujmout se vším všudy. A to z toho důvodu, že já mám raději světy, kde člověk cítí světlo na konci tunelu a i přes neutěšený temný příběh umí navodit příjemné mrazení v zádech při procházení pěkných krajin s působivými výhledy a panorámaty.
Fallout je temnota, zmar. Vše zničené, a i když porazíte hlavního záporáka, zůstane vám jen stále radioaktivitou zdevastovaný temný svět plný trosek a šrotu, byť nad ním stále vychází slunce. Abych nebyl špatně pochopen, on je Fallout stylový i provedením interiérů, vaultů, měst a krajiny. Je to vyobrazeno fakt působivě a pěkně i na dnešní dobu. Jen mi v tom schází ten dojem impresionisticky úchvatné krajiny. Někdo si v tom temnu libuje, dokonce schopnost vnímat devastaci jako krásu považuje za ctnost. Já tohle můžu teda jen výjimečně a mou touhu po originální kreslené krajino malebnosti tady zachraňuje jen ta super stylovost.
Bohužel následně po té rozehrané pokračování Fallout 2 mi tehdy už nesedlo a neměl jsem sílu jej dohrát. A to proto, že všechny ty drobné výtky, které jsem zmínil k Falloutu 1, se jakoby v druhém díle ještě umocnily. Přes to tak nějak stále doufám, že se mi k dvojce podaří někdy vrátit a třeba už to nebude tak horké, jako když jsem se jí kdysi snažil hrát hned po jedničce. Přerod série do Oblivion 3D enginu od Bethesdy, počínaje dílem třetím, mě už pak minul zcela, nikdy mě nelákalo to hrát a jeden marný pokus zkusit New Vegas mě spíše odradil.
I přes výtky a trochu nevyrovnaný závěr recenze (jakoby odrážela nevyrovnanost některých aspektů hry) jde však stále o super pařbu a klasické RPG, které vešlo do dějin žánru a stalo se nesmrtelnou klasikou. Co více, hra se stala doslova kultem a to po právu.
Hodnocení: 85%
Ringo
Pozn.: Obrázky jsou převzaty z Mobygames.
Dnes se dotknu jedné z legend, která popravdě neznamenala sice revoluci v RPG žánru, ale znamenala pro obrovské množství hráčů naplnění představy, jak by mělo RPG vypadat. Nemalý podíl na slávě této hry měla určitá vizuální stylovost.
Veškerými technikáliemi ohledně statistik postavy a pravidel vás provázel Pipboy, chlapeček, který jakoby vypadl z reklamního spotu nějakého televizního kanálu z padesátých let. Celkové grafické provedení menu, vyobrazení statistik, a dalších údajů pak byly doslova vzorem pro postapokalyptickou vizualizaci obrazovek s údaji a daty. Dokonce se začaly vyrábět různé přístroje na ruku a hodinky ve Fallout stylu.
Hra vyšla na tom pomyslném rozmezí roku 1997, kdy se na PC začalo vnímání RPG žánru značně lámat. Dungeony odcházely do věčných lovišť, izometrických RPG nebylo dost na to, aby se daly považovat za tituly překypující žánr. Všichni se vrhli na 3D grafiku nejlépe ve 3D střílečkách, všude se akcelerovalo, RPG žánr stagnoval a čekalo se po Albionu na nějakou další opravdovou bombu. A tou byl právě Fallout l. Revolucí však bylo spíše to, že vůbec přišel. Jinak jsem vždy s podivem poslouchal, jak je tam něco, co nikde dříve nebylo. Například ve struktuře rozhovorů. Protože v tomto směru bylo vše (mimo herní pravidla) již ve stařičkém Dark Sunu. Skoro bych řekl, že se Fallout inspiroval zrovna tam.
Fallout se odehrává ve světě po jaderné apokalypse. Zajímavé je, že tenhle problém obvykle provází stylovost čtyřicátých a padesátých let 20. století, staré oblé televizní obrazovky, hudba ve stylu let ještě spíše třicátých, ženské zastřené vokály s nezbytným šumem, aby to působilo pěkně černobíle a depresivně. Zřejmě jde o odkaz na dobu, kdy se začala jaderná bomba vyvíjet.
Lidstvo bylo po zničující jaderné válce před mnoha lety uvrženo do vaultů, podzemních sídel a po dlouhých letech po katastrofě začalo nenápadně vystrkovat růžky zase na povrch. S přijetím veškerých rizik, jako je ozáření a mutace. Když v mém Vaultu jednoho dne zhavarovala pumpa na filtraci vody a už nebyly ani součástky na to ji opravit, musel jsem chtě nechtě na povrch se podívat, jestli tam něco někde po těch letech nezůstalo.
Jaké to překvapení, svět si po katastrofě už nenápadně začal žít svým životem, tu ožívaly malé města, jinde malé komunity a jak už to u lidstva bývá, potulovalo se zde i spousta grázlů a z epizody o vodní pumpě se stal epický příběh o záchraně svobody lidstva před mutantí sektou, jejíž vůdce se snaží lidi přetvořit v mutanty s kolektivním vědomím. Vůdce mutantů je třeba odstranit, než zotročí celé lidstvo.
Fallout nebyl fascinující jen svou stylovou vizualizací, ale také skvěle implementovanými pravidly silně inspirovány stolními hrami dle pravidel GURPS (které byly ve videohrách před tím použity snad jen ve hře Shadowrun z roku 1993 na konzoli SNES). Původně měl dle pravidel GURPS být i Fallout, ale vývojáři na ně nedostali licenci a tak vytvořili obdobu tohoto systému. Pomocí přidávání bodíků do různých perků formujete schopnosti své postavy. Každý získaný bodík je doslova vzácnost a jeho přidělení musí být výsledkem velmi pečlivé rozvahy, aby postava v těžších částech hry byla vůbec k něčemu. Budete se rozhodovat mezi bojem na dálku, na blízku, těžšími zbraněmi, lehčími, o tom, jestli budete medik, opravář, průzkumník, zloděj. To vše ovlivní vaší schopnost se orientovat v krajině a taky v ní přežít.
Perků je spousta, bodu málo, takže jsou zde opravdu velké možnosti, jak postavu konkrétně vyprofilovat a přitom se to nezvrhne v inflační formu gameplaye - naučím postavu všechno. Ne, nenaučíte. Pěkně je třeba přemýšlet, co chcete konkrétního opravdu umět a dle toho se pak bude odvíjet i vaše chování ve hře. Chtěli jste se chovat jinak? Tak to jste měli rozdávat bodíky do něčeho jiného. Tady musím dát hernímu systému prostě jedničku s hvězdičkou, tohle bylo tady pro mě hlavním tahounem, proč jsem hru hrál a dohrál jedním dechem.
Postavu ovládáte jednu, přes to se díky bohu autoři rozhodli pro tahový systém soubojů. Asi by to v případě jedné postavy šlo řešit Diablovitě, ale k plné realizaci toho, co se postava naučí, je tahový režim naprosto ideál i v případě jedné postavy. Nepřátelé se rekrutují z různých zmutovaných zrůd, zvířat i lidských přisluhovačů.
Herní styl izometrických RPG (ať už západních nebo japonských) byl vždy i o tom, že se po světě potulovalo více, či méně NPC (non player characters, nemusím snad vysvětlovat), s kterými jste mohli pokecat o všem možném i nemožném. Některé NPC vám sdělí něco důležitého, některé něco, co je bezvýznamné. Ve Falloutu je však možnost drobně ovlivňovat příběh dle toho, co důležité NPC postavě odpovíte nebo na co se zeptáte, ale taky dle toho, co umíte. Někdy můžete NPC něco ukrást, nebo naopak jí slušně rozhovorem přesvědčit, aby vám to dala sama.
Když se někdo (podle mě zbytečně) zaklíná ovlivnitelností příběhu coby definici pravého RPG, tak moc her ji ve skutečnosti nemá nijak zvlášť zřejmou a jen drobnými odchylkami se stejně vždy napojíte na hlavní trať příběhu. Do té doby snad jen jen v Dark Sunu se měnila situace přímo na obrazovce dle toho, jakou cestu jste zvolili některou z odpovědí, zda jste si z někoho udělali přítele nebo nepřítele, zda se probojujete anebo se někudy tajně proplížíte atd. Fallout si počíná v tomto podobně a naštěstí si na to jen nehraje, jako spousta jiných her, včetně těch dnes novějších (ale to je na jinou a delší debatu). Ono jde tady vážně ovlivnit samotný závěr hry.
Tenhle kecací styl má však pro mě osobně jedno úskalí, které zavinilo, že se mi západní hry tohoto střihu brzy přejedly a málokteré byly rozhovorově pro mě tak poutavé a vyvážené jako Ultima 7 nebo již zmíněný Dark Sun. Fallout je tak trochu průkopníkem stylu - naplníme město ještě větší hromadou NPC, než obvykle, a každá vám něco řekne a nejlépe vám zadá navíc subquestík, byť třeba jen v podobě, když to přeženu, "zvednutí šutru a odnesení jej o metr dál".
Na tuhle vlnu najely pak i Baldurs Gate a její následovníci, nebo pak samotné pokračování Fallout 2, které to dotáhlo až do absurdna. Výsledkem je sada pošťáckých questů, kdy děláte poslíčka a doufáte, že za to dostanete pár experience bodů navíc. Ono totiž je pěkné si ve hře povídat, ale jak zjistím, že si povídám už půl dne a přede mnou je ještě X dalších NPC postav ve městě, tak si jen můžu povzdechnou, ach jo, ještě na tolik postav budu muset kliknout, aby mi něco řekly a já už se chtěl posunout někam trochu dále...
Dalším neduhem Falloutu byla pustina. Samozřejmě svět po jaderné válce musí být polopustý. Hra se odehrává jen na území USA a je rozparcelován do čtverců (sektorů), které postupně procházíte, prozkoumáváte, v některých něco užitečného najdete, ale ve spoustě z nich není vůbec nic a je to jen obří prázdná placka s terénem a pár potvorami na zabití. Trochu mi to připomínalo rozparcelování na sektory ve strategii Jagged Alliance.
Po prázdných lokacích Falloutu se dá bloudit opravdu dlouho a časem to přeroste trochu v nudu, hledání jehly v kupce sena a prostě jakoby se najednou nic nedělo. Je to zřejmě průkopníkův neduh, druhá strana mince skvělého nápadu o postapo světě, možná trochu uspěchanost při vývoji, nevím. Třeba to tak autoři fakt chtěli pro navození dojmu, že tu spadla atomovka.
Ještě si vzpomínám, jak jsme si o tom se spolužákem v památném roce 1997 povídali, že přes veškeré nadšení v recenzích se šušká, že to má i dost mouchy a většinu hry člověk bloudí po prázdné pustině a pobíjí potvory. Hra taky nebyla úplně bez bugů. Mě se projevil jeden zásadní, po donesení vodní pumpy mi tento dějový quest v domovském Vaultu zadali znovu. A jelikož je tenhle první quest na čas, tak mi docela lepilo, jestli mi hra neskončí někde v polovině, že jako došel čas na donesení pumpy, kterou jsem ale už před tím včas donesl.
Jak jsem psal, variace na GURPS systém a tahové souboje, ale taky celkem zajímavý příběh, mě ke hře přikovaly a dokud jsem ji nedohrál (taky to bylo už dávno), tak jsem se od ní neodtrhl. I přes drobné výtky. Fallout je něco, co chci vidět opravdu jako výjimečnou jednotlivost, která mě pak umí zaujmout se vším všudy. A to z toho důvodu, že já mám raději světy, kde člověk cítí světlo na konci tunelu a i přes neutěšený temný příběh umí navodit příjemné mrazení v zádech při procházení pěkných krajin s působivými výhledy a panorámaty.
Fallout je temnota, zmar. Vše zničené, a i když porazíte hlavního záporáka, zůstane vám jen stále radioaktivitou zdevastovaný temný svět plný trosek a šrotu, byť nad ním stále vychází slunce. Abych nebyl špatně pochopen, on je Fallout stylový i provedením interiérů, vaultů, měst a krajiny. Je to vyobrazeno fakt působivě a pěkně i na dnešní dobu. Jen mi v tom schází ten dojem impresionisticky úchvatné krajiny. Někdo si v tom temnu libuje, dokonce schopnost vnímat devastaci jako krásu považuje za ctnost. Já tohle můžu teda jen výjimečně a mou touhu po originální kreslené krajino malebnosti tady zachraňuje jen ta super stylovost.
Bohužel následně po té rozehrané pokračování Fallout 2 mi tehdy už nesedlo a neměl jsem sílu jej dohrát. A to proto, že všechny ty drobné výtky, které jsem zmínil k Falloutu 1, se jakoby v druhém díle ještě umocnily. Přes to tak nějak stále doufám, že se mi k dvojce podaří někdy vrátit a třeba už to nebude tak horké, jako když jsem se jí kdysi snažil hrát hned po jedničce. Přerod série do Oblivion 3D enginu od Bethesdy, počínaje dílem třetím, mě už pak minul zcela, nikdy mě nelákalo to hrát a jeden marný pokus zkusit New Vegas mě spíše odradil.
I přes výtky a trochu nevyrovnaný závěr recenze (jakoby odrážela nevyrovnanost některých aspektů hry) jde však stále o super pařbu a klasické RPG, které vešlo do dějin žánru a stalo se nesmrtelnou klasikou. Co více, hra se stala doslova kultem a to po právu.
Hodnocení: 85%
Ringo
Pozn.: Obrázky jsou převzaty z Mobygames.
Těžko to hodnotit z dnešní perspektivy. Tenkrát to bylo zjevení a neskutečná zábava, prošel jsem to snad 10x na různé způsoby. Dvojka to ještě umocnila, jasně, přibylo keců, ale zas se dalo jezdit autem po mapě. Za posledních 10 let jsem to zkoušel rozehrát zhruba 3x. Už mě to ale nebaví. Moc keců, moc miniquestů, hodně dlouhá pohádka o kohoutkovi na dvoře, co má nožky nahoře. Kupodivu jsem ale poslední dobou několikrát dohrál trojku, zajímavé...
OdpovědětVymazatJinak: "Někdo si v tom temnu libuje, dokonce schopnost vnímat devastaci jako krásu považuje za ctnost. Já tohle můžu teda jen výjimečně a mou touhu po originální kreslené krajino malebnosti tady zachraňuje jen ta super stylovost." Originální kreslená krajinomalebnost = kýč :-D
Třeba Ishar 2 je kýč? Mně právě jako káč přijde vyobrazení hnusoty za každou cenu. Strašně se s tím roztrhl pytel.
VymazatBacha smejlík :-P Ale dobře, že se ptáš zrovna na Ishara 2. Nejlepší atmosféru má první ostrov, takže mlha, pošmourno, bažiny. Pro mě se ta tvoje "hnusota" = tajemno a atmosféra; mám to tak radši. Nezatracuju ale ani to hezký a barevný
VymazatNo pozor, to mě se taky líbilo to pošmourno v bažinách, to jako příjemný mrazík v zádech. Já spíše myslel tou hnusotou takové to všudypřítomné rádobyefektní mrtvolno, drastično, oči visících na posledním nervu a podobně. Isharovské bažiny jsou příjemná krajinomalba bažín, jak mají být, mají své kouzlo. Takový Dark Sun to taky nebyl žádný optimismus a přesto tam bylo spoustu krásy. Jde mi o to i v neutěšené hře najít příjemný koutek, který pro mě bude o to působivější. Ve hrách typu Fallout nebo Planescape takový koutek, kde bych se rád pozastavil, prostě nenajdu.
VymazatAha :-) tak mne se celkem libi i ty mrtvoly a vse okolo, ale uznavam, ze tam to samozrejme taky poradne smrdi kycem. To je asi pripad PT, i kdyz tam to bylo spis o celkovy blbosti ty hry, ale ne Falloutu, to je proste postapo, jak si ho rad predstavuju... vsechno rozbity, vsichni otrhany, vetsina zmutovana :-)
VymazatJelikož to bylo dávno a her je hafo, chtě nechtě se mi občas něco zplantá dohromady nebo vyplodím faktickou nepřesnost, třeba i pod tíhou někdejších dojmů, které se mi zafixovaly natolik, že s nimi žiji dodnes. Takže pár drobných oprav recenze.
OdpovědětVymazat1. GURPS jsou sice pravidla, z kterých Fallout dost vychází, ale samotná hra je nemá licencované a má tedy jen obdobu těchto pravidel. Nikoliv přímo rpavdila GURPS. Přitom jsem měl zafixované, že tam jsou, dokonce jsme o tom všude možně debatili a vždycky se bavilo způsobem, že Fallout= GURPS. Není to ovšem přesné.
Zmiňuji 30. a 40. léta. Falloutovská atmosféra však opravdu vychází z let zejména 50. Odrážela dobu plnou jaderných pokusů, testovací vesničky (a lá filmový Indiana Jones 4) a jaderná katastrofa mohla být kdykoliv na spadnutí. Jenže měn se ta šumivá ukvílená hudba dost spojuje i s Yennkees 30. a 40. let. Proto zmiňuji tyto léta. 50. léta už přeci jen tak trochu patřila rock and rollu.
Tvl, ta ukvilena hudba dela pulku atmosky :-D mimochodem, kdyz se rozhodnes vykaslat se na vsechny miniquesty a vystrilet vicemene celou mapu, tak ta ukvilena hudba dostane dalsi trozmer :-D
VymazatVšak já jsem neřekl, že ne, jen vysvětluji, proč mi to spíše evokuje 30. léta než padesátá, protože ono to v těch 50. letech bylo vlastně už takové to retro, které mělo jakoby připomínat časy před tím, před apokalypsou. Ono je to s tou apokalyspou retra v 50. letech dost spojováno i v dalších hrách, třeba v takovém Bioshocku. Je to atmosféra něčeho před tím, něčeho, co bylo před zkázou.
VymazatS GURPS bych si nedělal těžkou hlavu, Fallout sice využívá SPECIAL, ale jak si správně poznamenal, ten se silně inspiroval právě v GURPS. Konec konců Interplay GURPS pro vývoj Fallouta skutečně licencoval, ale pak z toho nějak vycouval (na Wiki je o tom kdyžtak zmínka). Proto se zřejmě o GURPS v souvislosti s Falloutem tolik mluvilo a nerozlišovalo se to. Osobně jsem se se SPECIAL, tedy s tím názvem, seznámil až v Lionhearthu.
VymazatAd ta hudba, a já si vždycky myslel, že jde o přelom 40 - 50. let :) I když já to popravdě jen několikrát rozehrál a nikdy se nedostal moc daleko - mě tyhle postapo věci nikdy moc nebraly a zlepšuje se to u mě až posledních pár let.
Jo, já to tak pořád nějak beru jako že GURPS. Jen jsem musel na pravou míru uvést detaily, když už mě na ně někteří upozornili. Jinak atmoška jo, přelom 40 a 50 let. Jinak na ty postapo věci taky moc nejsem, pokud výsledkem není naděje na hezké místo k žití coby happy end :-)
Vymazat