Perihelion: The Prophecy

Platforma: Amiga / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Morbid Visions / Vydavatel: Psygnosis / Rok: 1993

Neumím si to vysvětlit, ale mám zvláštní slabost pro maďarské hry, ačkoliv jsou často na první pohled srozumitelné a přehledné asi tak, jako maďarský jazyk. Je to možná dáno navozením atmosféry a pocitem z toho, že jde o produkt možná takové sorty lidí, kteří se třeba za dob předrevolučních bavili obdobným způsobem, jako já a k dobrodružství, a hlavně sci-fi tématům, se dostávali skrze nějaké časopisy typu našeho ABC a komiksy na způsob Vzpoury mozků. Přitom hry z bývalého východního bloku byly často vnímány jen jako pokusy o napodobení alespoň trochu něčeho z toho, co už delší dobu bylo na západ od nás naprosto běžné. Přesto se v těch pokusech východní produkce tu a tam našel kousek, který rozhodně stojí za povšimnutí. A mezi ty pozoruhodné maďarské záležitosti, jako byly například Abandoned Places 1 a 2 nebo později Renunion či Imperium Galactica, patří právě i Perihelion: The Prophecy od Morbid Visions.

Perihelion je svět budoucnosti, postapokalyptický, se spoustou nejen technologických vymožeností, ale  i úpadku. Nechybí ani genetické inženýrství s různým křížením ras či mutací, jejichž výsledkem jsou ne zrovna lidské bytosti se spoustou specifických schopností. Na první pohled není pochyb o tom, že jestli se k něčemu hodí výraz cyberpunk, tak právě k tomu všemu, co budete zažívat v Perihelionu. A jak už to u takových neutěšených světů zdevastovaných nukleárním holocaustem bývá, vkrádá se nejen do myslí, ale i do světa samotného, vyšší moc. Z našeho pohledu jakási forma božstva v podobě víru energie, působící na svět v mezích od pomyslného dobra až po absolutní zlo.

Bůh absolutního zla, nazvaný jako Nenarozený (Unborn), se vkrádá do světa Perihelionu skrze dimenzionální bránu. Ta se nachází někde v nebesích nad pouští Perihelionu, kde se se postupně vynořuje obrovská citadela tvořící na nebi předěl mezi oběma světy. Jak Nenarozený přichází, tak se po světě rozmáhají síly zla prostřednictvím záhadných zlých tvorů a bestií, obloha rudne a není pochyb o tom, že apokalypsa začala. Císař Rex Helion 27. se rozhodne aktivovat dlouho běžící program Probuzení, výsledek letité práce vědců, a mediátorů, připravovaný právě na tuto obávanou událost. Program spočíval ve vytvoření šesti super vojáků s výrazně lepšími schopnostmi, než je kdokoliv běžně narozen schopen získat. Vojáci jsou momentálně hibernováni v kontejnerech umístěných v pevnosti na východním okraji pouště. Nenarozený právě vstupuje z jiné dimenze a je čas probudit šestici vytvořených (rovněž nenarozených), aby jej zastavili. 

Úkolem vytvořené šestice je vypátrat vliv Nenarozeného v Perihelionu, vystrnadit jeho agenty, vymýtit zlo prorůstající postupně do společnosti a nakonec zničit samotného Nenarozeného. Čeká je tedy doslova detektivní práce, sběr informací, výslechy lidí, hledání dat v síti, a také akce v podobě bojů s nepřáteli. A aby to nebylo tak jednoduché, tak se vojáci setkávají s nelibostí obyvatel Perihelionu, jelikož lidi císaře a jeho vojáky nechovají zrovna v lásce a vůbec nesdílejí pocit, že nad nimi císař vlastně drží ochrannou ruku před nějakým blížícím se velkým zlem. Ta ochranná ruka totiž nezřídka musí zakročit a udělat pořádek rázným diktátem spojeným s represemi, jak už to při boji za dobro a ochranu obyvatel občas bývá:-)   

Po studiu příběhu z manuálu, a také intra, je třeba se konečně seznámit s našimi šesti vojáky. V praxi to znamená vytvořit si šestici charakterů do své party. To samo o sobě není žádná sranda, jelikož výběr je docela široký a bez prostudování manuálu bude člověk naprosto ztracen. Je tady totiž tolik možných ras, stupňů jejich křížení, vlastností, povolání, příslušnosti k dobré či zlé energii (rozumějte k bohům) a je nutno partu chytře vyvážit, abyste mohli využívat všech možných klíčových schopností vašich charakterů v boji. V kontrastu s technikou a kybernetikou jsou zde psionické a meditační schopnosti a tím možnosti "kouzlit", bez čehož se souboje vskutku neobejdou. 

Perihelion obývá pět základních ras a ty budou na výběr i při tvorbě party. 1. Člověk - známá firma a v podstatě univerzální tvor schopen v určité míře všeho, 2. Bionecron - výsledek vědecké práce, mutant z organického železa, vlastní psionické schopností, 3. Symbions - mix člověka s metalickými bytostmi, mají schopnost vidění do budoucnosti, tedy schopnost mediátora, 4. Cybern - kyborgové, lidé s kovovými částmi těla, silní, ale mentálně omezení, 5. Khymeras - rasy křížené buď s hmyzem, ještěry nebo kočičkovitými šelmami, využívající výhod těchto tří živočišných druhů. Zajímavým nápadem je tady možnost určit poměr zkřížení. Například 60% člověk, 40% cyborg nebo 30% člověk, 70% ještěr atd. Pro každou rasu je na výběr několik vyhovujících povolání, např. psionik, mediátor, rytíř, žoldák, zabiják.

Následně je možno se utápět ve studiu seznamu vlastností rozdělených na primární fyzické a mentální, do nichž spadá síla, inteligence, vitalita, obratnost a pod. V případě nespokojenosti s vygenerovanými čísly je možnost zkusit naházet lepší hodnoty. Dle toho získá postava i sekundární vlastnosti, které určují, jak si povede postava v boji při konkrétních činnostech jako střelba, útok na blízku, síla mentálního útoku a dalších. A nakonec je tu i seznam odolností například vůči radiaci, výkyvy teplot nebo tlaku a také schopnosti se vyhnout různým druhům útoku (střelné, řezné, mentální). 


Pro kouzlící postavy si můžete (respektive musíte) navolit určitý počet kouzel, které si složíte z runové tabulky čítající 40 znaků! Opět bez manuálu nemožné, protože seznam kouzel, run a jejich pořadí k sestavení kouzla naleznete právě v něm. Zajímavá je možnost určovat konkrétním kouzlům způsob, dosah a rozsah působnosti. Tedy zda půjde o výbuch, mrak, kužel, tunel, zda se soustředí na nepřítele jednoho, nebo se rozprostře po místnosti a zasáhne více cílů nebo zda dosáhne dva, šestnáct nebo až čtyřicet čtverců daleko. Ne každé kouzlo je schopna sesílat každá kouzlící postava. Jsou tady vzaty v potaz ne jen rasy a povolání, ale také to, zda je charakter naladěn pozitivně nebo negativně.

Partu máme sestavenou a nyní hurá do světa Perihelionu. Nejprve se na nás usměje krásně do rudo hněda apokalypticky zbarvená mapa světa. Po ní je nutno doputovat do konkrétní lokality (město, pevnost, důl atd.) a vstupem do ní se objeví klasické vyobrazení scény z vlastního pohledu a je jasné, že máme tu čest s RPG dungeonem (v podstatě). Nyní se parta po čtvercích posouvá v koridorech měst, základen či podzemních prostor, zkoumá okolí, sbírá klíče a další věci do výbavy, řeší puzzly, a odemyká či otevírá dveře. Tu a tam narazí na klíčovou postavu s informacemi a nezbytným kódem k databázi v počítačové síti (network), který je třeba použít v konkrétních terminálech různě umístěných v dané lokalitě.

Perihelion je hodně o textech a takto je zpracováno vše, co je interaktivní. Neprohmatáváte kurzorem stěny, nezvedáte přímo ve výhledovém okně povalující se předměty, spousta objektů tady nejde přímo vidět, ale jste na ně odkázáni popisným textem. Objekty pro manipulaci je nutno na patřičném čtverci vyhledat nebo si přečíst text, že tam něco je. Velmi nápomocný je zde indikátor předmětů a také indikátor NPC charakterů, který se červeně rozsvítí, zapípá a směrovkami k přítomnému předmětu či postavě navede. Ke zvednutí předmětu povalujícího se na zemi je pak nutno se přepnout do inventáře postavy, v kterém je už hezky graficky vyobrazeno, co má postava na sobě (hlava, trup, nohy), co má v ruce, co v batohu a taky právě to, co se jí nachází pod nohama na zemi a lze to tedy zvednout.


Ve světě Perihelionu se veškerá komunikace, zisk informací a dat, ovládá skrze počítačovou síť a již zmíněné síťové terminály. K přihlášení do terminálu je nezbytné znát přihlašovací údaje. Veškerá práce s network terminálem probíhá naprosto poctivě a musíte pěkně na klávesnici nacvakat login a heslo. Nejprve je dobré si příkazem help nechat vyjet všechny další příkazy, které je možno v terminálech používat. Pro průzkum adresáře pak napíšete známý příkaz DIR. Příkazem read + název souboru si prohlédnete obsah a poznamenáte si důležité informace. Soubory můžete stahovat (download), ale také nahrávat (upload) do terminálu a přeposílat. Jednotlivé úkony přes terminál jsou zpoplatněny, takže pozor na dostatek kreditů a také na to, aby nebyly prováděny úkony duplicitně či zbytečně. 


Přes příkazové tlačítko k napojení na síť probíhá například i analýza předmětů a rozhovory s postavami, které potkáte. Zřejmě jsou všichni očipováni a přímá verbální komunikace už vyšla z módy, byť k zahájení konverzace po kontaktu s NPC charakterem stále slouží slůvko mluvit (talk) a na dotazování se na konkrétní údaje slovo dotaz (ask  + na co). V těchto momentech začne mít Perihelion značný charakter textové adventury, což umocní i puzzly, které naleznete v podobě textového zadání a je už pak na vás, abyste vyvodili, který předmět na daném místě správně použít.  


Ale zpátky k RPG prvkům. Nebo tedy spíše strategicko taktickým? Nyní se podíváme na koření každého RPG a tím je soubojový systém a nějaké ty věci okolo, co s ním souvisí. Jsou zpracovány jako tahová taktika pohledem shora na výřez aktuálního prostředí, do kterého se hra po střetu s nepřítelem přepne, podobně, jako tomu je v Gold Box hrách od SSI (Pool of Radiance např.). Do toho je zakomponována opravdu detailní práce s vojenskou výbavou, takže střílíte z palných zbraní od pistolí, přes různé útočné pušky, samopaly až po granátomety. Dle toho se musíte poohlížet po příslušných zásobnících, abyste mohli zbraně dobíjet. Vrhat můžete granáty i shurikeny. Popřípadě berete do ruky nunchaku či nůž a jdete si to rozdat z blízka na "férovku". 


Na sebe navlékáte různé neprůstřelné vesty, helmy a kvalitní vojenskou obuv. Výzbroj a výstroj je tady řešena opravdu vyčerpávajícím způsobem jako v nějaké vojenské taktické hře. Do toho ovšem vstupují kouzla psioniků a mediátorů, které povětšinou zásadně rozhodují bitvu, což je ale možná trochu škoda, protože motivace taktizovat a nepřítele ustřílet brzy opadne a soustředíte se jen na zásadní kouzlo Liferoce Drain (často kompletně vysaje životní sílu) v kombinaci se Sonic Boom (vysátí inteligence) v případě kouzlících nepřátel.


Bitvy jsou pevně dány na konkrétních místech (podobně jako v Dungeons of Avalon) a je jich v celé hře vlastně jen asi dvacet, což není zrovna moc na to, abyste si systematicky rozvinuli nějaký program tréningu postav, a plánovali do dalších bitev konkrétní zlepšení, byť by se to v takové hře, v které postavy mají tolik statistik, nabízelo. RPG systém má popravdě jisté rezervy, není plně využit a základem je hlavně si dobře vygenerovat postavy na začátku hry, aby se těch cca 20 soubojů dalo přežít. Dodatečné zisky do některých statistik v těch několika soubojích to až tak významně už neovlivní. Vylepšování postav probíhá tak nějak samovolně dle toho, co v bitvě s postavou dle situace vynuceně uděláte a dochází k němu přímo během boje samotného. Když střílíte, tak postavě občas přibude 10% do perception, když se pohybujete, tak postavě přibude hodnota v dexterity, když kouzlíte, naroste časem hodnota účinnosti seslaných kouzel. 


Musí se ale nechat, že soubojům nelze upřít komplexnost a například zranit nepřítele jde několika různými způsoby cílením na určitou vlastnost (výdrž, odolnost, inteligence, vnímavost), kterou jde zdevastovat soupeři na nulu a tím jej prakticky vyřadit z boje nejen přímým zabitím, ale třeba znemožněním mířit, pohybovat se či kouzlit. Volba dostupných zbraní, kouzel a taktického pohybu po bojišti zůstává plně na rozhodnutí hráče. 


Je konečně na čase si říci, jak je to celé zpracováno technicky, protože co si budeme povídat, Perihelion hraje přesně na tu notu, že vypadá úchvatně, nezaměnitelně, plní vizuální představy o cyberpunku a tím pádem má kultovní status legendy zajištěn. Už od intra, přes tvorbu postavy, až po první krůčky ve hře je jasné, že hru dělal opravdu grafik mistr. Kdybych nevěděl, že to dělal maďarský grafik Edvard Toth, tak bych tipoval, že tohoto mohli být schopni snad jen mistři z Bitmap Brothers (trochu mi to totiž v něčem připomíná Speedball 2:-). Na první pohled je jasné, že užší paleta barev je zvolená opravdu postapo a cyberpunkově, a tak je vše zahaleno většinou do rudé, rezavě hnědé a šedivé barvy. Tedy barev kovu, rudé postapokalyptické záře a zahnědlých barev ošuntělých ulic, podzemních chodeb a jejich  nuzných existencí. A je neuvěřitelné, co se tady v těch pár barvách dalo nakreslit.


Dokonalým uměleckým dojmem je tady prosycen každičký pixel, včetně ovládacího menu a různých udělátek okolo. Každá obrazovka i se svým ovládacím okolním menu vypadá jako komplexní bezchybná malba bez jakéhokoliv rušivého elementu naznačujícího - tady tohle do scény už nepatří, to je totiž tlačítko menu. Když už jsme u toho menu, tak ovládací prvky  jsou na první pohled sice mírně nepřehledné a ztrácí se v té jednolitosti dokonale prokreslených detailů, ale nakonec se lze rychle zorientovat. Naštěstí má každé tlačítko (po najetí na něj kurzorem) v informačním řádku popis své funkce a netřeba tak neustále listovat manuálem, co které tlačítko znamená.


Kromě úžasné grafiky exceluje hra i vynikající hudbou, kterou bych kromě výrazu cyberpunková a industriální nazval i jako typicky amigáckou. Melodií je spoustu a často se mění dle situace. Vyvolává příjemný mrazík v zádech a dnes navozuje bonus v podobě vzpomínky na časy, kdy tato hra vyšla. Mimochodem když už jsem zmínil jméno grafika, je nutno zmínit i jméno skladatele hudby, jímž je Zoltán Végh. Hlavním programátorem hry byl pak Gyula Szentirmay. Ze jmen je to tedy vše, jelikož Perihelion je dílem jen těchto zmíněných tří lidí a na konci za recenzí o nich zmíním ještě pár informací.

Radioactivity, is in the air, for You and Me. Radioactivity, discovered by madame Curie.

Těžko se mi hledají slova, jak této fantastické hře něco vytknout. Ale buďme objektivní, je jí co vytknou. Stoprocentně dokonalá není, byť by se tak mohla jevit. Drobné neduhy jsem již zmínil při popisu soubojů a RPG systému. Pak je tady počáteční nepřehlednost v ovládání a trochu krkolomná práce s inventářem, kdy například v batohu jde vidět jen jedna položka a k ostatním je třeba se šipkou proklikat. Ale na to se nakonec dá časem zvyknout. Naopak přes snahu přeplnit hru obsahem a různorodými herními prvky působí celek překvapivě nakonec mírně úsporně. Perihelion není nijak rozlehlý, levelů je celkem jen šest a kromě několika klíčových míst s předměty, NPC, terminály a souboji, občas zejí prázdnotou. Když k tomu připočtu ten omezený počet bitev a tím omezený vývoj postav, mohlo by nakonec dojít k závěru, že jako adventura super, ale jako RPG je to spíše jen takový mustr, který by nějaký ten čas vývoje ještě k doladění a hlubšímu provázání s hrou zasloužil.


Perihelion je tak nutno chápat především jako obrovský audiovizuální zážitek se silným příběhem a zajímavě načrtnutým cyberpunkovým světem. Nebál bych se jej nazvat uměleckým dílem. Autoři do hry chtěli vložit snad všechno, co se jim líbí a nabídli obrovské množství zajímavých herních prvků, s kterými si hráč rád vyhraje, ale musí k tomu tak trochu propadnout iluzi, že to všechno fakt funguje, nebo aspoň si na to hrát. V každé hře si vlastně tak trochu na něco hrajeme a když se do toho vžijeme, je pak jedno, jestli to či ono čísílko v programu má opravdu až takový význam, jaký mu přisuzujeme. A jelikož se mi maďarská trojice vývojářů z Morbid Visions značně trefila do vkusu, čímž mě Perihelion naprosto dokonale vtáhnul do své "reality" a během hraní mi byl na několik dní téměř vším, vypracoval jsem si během hraní i podrobné mapy a herní deník, který tady brzy zveřejním. 

Hodnocení: 85%

Ringo


Pár zajímavostí o autorech hry:

Gyula Szentirmay, programátor hry Perihelion - jeho jméno se podepsalo v roli programátora také na hrách Theocracy (2000), Hitman: Blood Money (2006), Transformers: Fall of Cybertron (2012), Hitman: Absolution (2012), Deadpool (2013), jako senior inženýr se objevuje v kreditech her Mafia 3 (2016) a Mafia: Definitive Edition, PGA tour 2K23 (2022) a WWE 2K23.

Edvard Toth - grafik a designér  (tvůrce pravidel, světa a příběhu) hry Perihelion - jeho další aktivity jsou nejlépe zmapovány na jeho vlastním webu https://edvardtoth.com/. V roce 1998 se podílel například na závodní hře na Playstation 1 - Vigilante 8, pak se jako grafik podílel na prapodivnosti na Playstation 2 pod názvem SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom (2003), dále tvořil rovněž pro Playstation 2 hry Jak3 (2004) a Jak X: combat Racing (2005). Asi největší zajímavostí pro fanoušky dungeonů bude jeho tvorba dodatečných artworků ke Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (2017). Momentálně Edvard Toth působí jako herní ředitel společnosti Al-pocalypse, v které pracuje na designu akčního RPG Deadhaus Sonata.


Zoltán Végh, skaldatel hudby pro hru Perihelion - tvořil hudbu rovněž pro strategickou hru Theocracy (2000), čímž navázal vlastně na spolupráci s Gyulou Szentirmayem, který hru programoval. Tímto informace o jeho spojení s hudbou a hrami končí a proto mohu zmínit jen jeho práci před Perihelionem, kdy vytvořil hudbu pro hru The Simpsons z roku 1991 na Commodore 64.  

Komentáře

  1. Skvělý článek! Já si pouštím intro cca jednou ročně, ale měl konečně rzehrát i hru samotnou :)

    OdpovědětVymazat
  2. vsetko scitane a zapisane, uchvatne audiovizualne skor adventurne dielko malickej skupinky.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?