Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia

Platforma: PC / Žánr: Strategy-TBS / Developer: New World Computing / Vydavatel: 3DO / Rok: 1999


Třetí díl série Heroes of Might and Magic (HoMaM) je pomyslnou vlajkovou lodí celé série. Pro fanoušky Heroesů je také brán za ten nejlepší díl a vrchol charakterizující přesně to, kam oblíbená série postupně směřovala. V třetím díle se povedlo skloubit vše to staré dobré oblíbené a zasadit to smysluplně do komplexnější formy strategie s mnoha vylepšeními a taky do mnohem komplikovanějšího děje a složitějšího světa s příběhem navazujícím jak na strategii Heroes of Might and Magic 2: Sucession Wars, tak dungeon Might and Magic 6: Mandate of Heaven


Když se dnes řekne "klasický Heroes of Might and Magic", drtivá většina hráčů bez váhání vysloví HoMaM 3. Když se podíváme na grafické prezentace klasických dílů série, hemži se to obrázky zejména z trojky. Když se mrkneme na fandovské stránky HoMaM například na Facebooku, přetéká to tam tam fotografiemi, jak mají při různých příležitostech lidi na monitoru rozehraný HoMaM 3. Tak to prostě je, navzdory tomu, že já osobně mám asi přeci jen blíže srdci druhý díl (zejména graficky), nicméně respektuji vše to velké, co se o HoMaM 3 tvrdí a s mnohým souhlasím a tvrdím to jako milovník série vlastně taky. A níže napíši proč.  


Aby se série po už tak dokonalém druhém díle dokázala posunout ještě někam dále, aniž by působila jako pouhý datadisk, museli autoři sáhnout po mnoha nových prvcích, avšak velmi uvážlivě, aby nezbourali celý původní koncept. Toho se naštěstí drželi natolik věrně, že prakticky není co kritizovat, naopak si člověk s uznáním pokyvuje hlavou, co vše se povedlo vylepšit a zpřehlednit. K tomu se ale postupně dostanu.


Nejprve ve stručnosti nastíním situaci a příběh. Zatímco v prvním díle šlo o jednoduchý střet čtyř stran různých ras, které se popraly o nadvládu nad zemí Enroth a ve druhém se sice souboj podrobněji soustředil na soupeření dvou bratrů rozdílných povah, ke kterým se připojí spojenci různých frakcí, tak v třetím díle se rozhoří boj o část Enrothu, konkrétně o kontinent zvaný Antagarich. Na něm se nachází hned 11 království, z nichž tím ústředním je Erathia. HoMaM 3 se mnohem komplikovaněji staví ke geografii světa a detailněji popisuje členění Enrothu, respektive kontinentu Antagarich. Jedenáct království, to znamená jedenáct různých motivací, což rozvíjí celkem složitou story o boji královny Catherine nejen proti různým zrádným nepřátelům na povrchu, ale také proti nebezpečí z jiného světa skrývajícího se v podzemí.


Catherine je manželka Rolanda, vítěze posledního zápolení o Enroth. Ten však beze stopy zmizel bůh ví kde. Trůnu se měl zhostit její otec Nicolas. Ten byl však za podezřelých okolností zavražděn (což se obvykle za nepodezřelých okolností nenastává). Není tedy nikdo jiný, kdo by zemi vládl, než manželka Rolanda, tedy královna Catherine. Zmatku kolem vedení země pochopitelně využijí síly zla a královna musí rychle sehnat spojence v zemích věrných jejímu zmizelému manželovi. Aby toho ale nebylo málo, probudí se něco, co léta sbíralo síly v podzemí. Zde totiž bobtnaly síly pekelné, zastoupené Kreegany, rasou démonů a ďáblů, budujících svá pekelná města ve skrytu podzemních jeskyní. Tímto vlastně navazuje HoMaM 3 právě na Might and Magic 6, v kterém Kreegani byli ústředním zlem. Kreeganům se povedlo uzavřít spojenecký svazek s podzemními lidmi z království Nighon a získali tak vojenskou sílu na dobytí hlavního města Erathie, Steadwicku. Tímto začíná vleklá válka za osvobozením Erathie, obnově řádu a hlavně poražením sil pekelných.


Příběh se dále komplikuje a jeho vypisováním bych tady zabral několik odstavců. Kdo jej nezná, určitě si jej absolvuje rád sám ve hře samotné. Je plný konspirací, zrad, vrtkavých spojenectví a hlavně je mnohem výpravnější, než kdy v sérii Heroes of Might and Magic byl před tím. Aby byla síla příběhu podpořena i silnou hratelností, připravili autoři do systému hry spoustu zajímavých změn. Jelikož se v boji o Erathii utká mnoho stran, ať už ve spojenectví s královnou Catherine, nebo nepřátelských, je hlavní kampaň rozčleněna na sedm kapitol postupně vyprávějících příběh z různých úhlů pohledu a tedy za různé strany, jak spojenecké, tak nepřátelské. V některých kampaních tak bojujete za Erathii, v jiných se ji pokoušíte za Kreegany dobýt. Tímto si postupně odvyprávíte celý příběh za všechny zúčastněné strany. Hlavní smysl hry samozřejmě spočívá v brilantní strategické hře, ať už je to za jakoukoliv stranu.


Princip hry zůstává stejný jako v předchozích dílech. Na malebné mapě plné luk, lesů, hor, ale také měst, dolů, mlýnů, pevností a jejich strážců, posouváte prostřednictvím postaviček na koni - hrdinů - své nashromážděné armády. Úkolem je ovládnout všechna města, která produkují armády složené z jednotek různých typů dle jednotlivých frakcí či ras. K tomu samozřejmě potřebujete zdroje a tak postupně obsazujete na mapě patřičné doly na suroviny a zlato. Armády mohou být vedeny jen zmíněnými hrdiny, kteří jednotkám velí, dávají jim podporu kouzly a bonusy díky svým schopnostem, které se postupně zlepšují ziskem zkušeností. Vše se odehrává na tahy. Ať už pohyby hrdinů po mapě, nebo taktické bitvy, do kterých se celé dění přepne v momentě, kdy hrdina se svou armádou narazí na soupeře. Tady se vlastně nezměnilo oproti základnímu konceptu nic a podstata hry a jejich pravidel zůstává shodná s díly předchozími.


První změna, s kterou se setkáte hned na první pohled, je v grafice. Zatímco předchozí díly byly poctivě pohádkově nakresleny a renderované byly až v druhém díle jen krátké videosekvence a možná snad nějaké prvky v grafice měst, tak v tom třetím šli grafici do zajímavého kompromisu. Výsledek je sice předrenderovaná grafika, ovšem stále v tak malebném stylu, že by oko hráče mohlo být zmateno, zda jde opravdu o předrender nebo kresbu, popřípadě kombinaci obojího. Na první pohled si ovšem lze všimnout bohatších detailů a prostorověji a reálněji působících objektů. Navíc celá scéna potemněla a směřuje k jakési formě realističnosti, samozřejmě v rámci možností ve fantasy prostředí. Jednotky i budovy vypadají přirozeněji a méně dětinsky. Je to dobře nebo špatně? Obtížné tohle striktně rozsoudit.


Stejně tak hory, lesy i města na mapě, které už nejsou kresleným obrázkem, ale prostorově působícím objektem čnícím do prostoru s přirozeným sklonem určeným izometrickým pohledem na situaci. Pořád to naštěstí zachraňuje fakt, že si i přes to všechno HoMaM 3 zachoval svou pestrobarevnost a obrázky map, po kterých se pohybují hrdinové, i "interiéry" měst, působí stále ikonicky. Možná byste mohli cítit, že mám ke grafice nějaké výhrady. Problém je, že se mi těžko definují, když to vypadá pořád opravdu nádherně. Možná mě pochopíte, když si vedle sebe dáte screenshot z HoMaM 2 a HoMaM 3 a porovnáte. Vlastně to mohu udělat za vás, takže hned za článkem naleznete porovnávací screeny.


Další velkou změnou jsou města samotná. Kromě tedy opět renderované, ale přitom velmi pěkné detailní grafiky náhledu do města, byl rozšířen systém budov a jejich upgrade. Stále lze vylepšit produkční budovy, aby mohly vyvíjet jednotku vyššího řádu. Obohacením je tady komplikovanější návaznost jednotlivých budov na sebe a také možnost více než jen jednoho uprgadu některých staveb. Aby šlo budovy vůbec stavět, je nutno mít townhall, aby šly stavět budovy vyššího řádu, je třeba upgradovat townhall na capitol. To samé platí s hradem, který potřebuje několik vylepšení na to, aby se dala využít jeho plná kapacita jak při obraně, tak při produkci těch nejsilnějších jednotek. A takových vzájemných vazeb tady je samozřejmě celkově více. Zajímavou možností je výroba i jednotek toho slabšího řádu navzdory upgradu budovy produkující jednotky, což v předchozím díle nebylo možné a lepší jednotky automaticky nenahraditelně střídaly slabší v nabídce. Tady je  na výběr produkovat buď tu silnější nebo tu slabší variantu, které jsou levnější. V případě nějaké krize je totiž lepší mít nějakou jednotku než žádnou.


Samozřejmě nemohlo tady zůstat jen u původních šesti frakcí z dílu druhého a tak je i třetí díl rozšířen o dvě frakce navíc a je jich dohromady celkem osm. Nově se tady objevují ďáblové, jejichž města mají charakter pekla a pak je tady rasa podzemních lidí žijících v jeskynních městech. Nejde však jen o doplnění dvou nových rasy a jejich měst. I ty původní byly modifikovány, nebo vyměněny za jiné. Zatímco města rytířů, nekromantů, barbarů nebo čarodějů jsou obdobné předloze dílu předchozího včetně obdobných typů jednotek, tak město elfů a město kouzelnice bylo v podstatě sjednoceno do jednoho a nově přibylo město a rasa ještěřích lidí z bažin. Každé město každé frakce má navíc bonusovou budovu dávající k dispozici nějakou zásadní výhodu. Například zrovna pekelná města vlastní teleport, kterým je možno z jednoho pekelného města do druhého přesouvat celé armády bez složitých přesunů po mapě. Město rytířů má stáje, které dodají hrdinovi, který město navštíví, větší dojezd v rámci jednoho tahu. A například nekromanti mají zase možnost skrýt město a jeho okolí před nepřáteli do temnoty a utvořit kolem nich jakousi fog of war..


Rozmanitost jednotek tedy zase narostla a o to více je taktických možností v tahových bitvách, v kterých se mohou utkat opravdu nezvyklé kombinace a složení armád. Samozřejmě platí, že město každé frakce vyrábí i po obsazení daný specifický typ jednotek, takže si lze do armády k jednomu hrdinovi naskládat třeba jen ty nejsilnější z každého ovládnutého města. Do armád přibyly také další vojenské prvky, které lze získat po postavení patřičné budovy. Kromě jednotek lze tak armádu posílit o balistu, nebo se lze také vybavit nemocničním stanem léčícím po každém kole raněné.


Dále na mapu přibylo spousta nových budov. Jsou to různé arény, university, obchodní místa, nebo nějaká památná místa dodávající jen nějaký bonus pro nadcházející bitvu. Ne, že by tímto už neoplýval HoMaM 2, ale tady těchto prvků ještě přibylo. Otravný kritik by mohl podotknout, zdali to není už kapku přeplácané a nepřehledné, fanoušek ve mně ale oponuje a říká, huš kritiku, běž si hrát piškvorky, kde máš jen křížky a kolečka na čistém čtverečkovaném papíře. Samozřejmě čím více prvků, tím je také větší práce vodit hrdiny po mapě a získávat všechny poházené suroviny, peníze, zkušenosti, bonusy k vlastnostem, specifická kouzla, případně zdarma, či za drobný úplatek, jednotky navíc mimo produkci měst. 


S mapou je obecně mnohem více práce také proto, že HoMaM 3 výrazně změnil ještě několik dalších podstatných věcí. V rámci jedné kapitoly lze totiž převádět vytrénované hrdiny do dalších misí, do dalších map. Samozřejmě tedy bez nalezených artefaktů. Asi si řeknete, že i tak takový přesílený hrdina, nalevelovaný v mapě předchozí, dá zbytek kampaně naprosto hravě. A přesně na to mysleli i autoři a proto nastavili pro každou mapu docela přísný level cap. V první mapě lze jednoho hrdinu zlepšit například maximálně na level 6. Další zkušenosti už propadají a je lepší je tak přenechat hrdinům dalším, což nabourává oblíbenou taktiku typu - hraji to zkušenostmi na jednoho hrdinu a ostatní slouží jen jako sběrači nebo doručovatelé jednotek z měst. V následující mapě lze hrdinu posunout třeba na level 13 max. 


V podstatě to dost mění situaci oproti dílům předchozím, kde jste věděli, že se se svým hrdinou už v další misi nesetkáte a tak je jedno, jestli jste posbírali na mapě úplně vše a klidně si mapu vyhrajete, jakmile to jen půjde. Další jste totiž jeli zase od nuly. Tady naopak budete mít tendenci vše zdržet, rozpočítat si, kolik tady je ještě zkušeností a zda se nevyplatí si do další mapy vycvičit hrdiny třeba tři a nehrát to jen na jednoho. Pokud mapa nabízí zkušenosti tolik, že vyženete na šestý level klidně tři hrdiny, tak proč ne? Ale pozor, znamená to pak puntičkářskou práci se všemi hrdiny, s kterými je vhodné objet celou mapu a posbírat všechny bonusy k vlastnostem, všechny ty +1 k síle, obraně atd. Je rozdíl začít další mapu s jedním hrdinou na levelu 6 se silou 10 anebo s třemi hrdiny na levelu 6 se silou 10.   
 

No a aby nebylo výčtu všech nových možností konec, tak mapa se neomezuje jen na povrch. Tentokráte jsou tady i jeskynní vstupy do podzemí, v kterém se otevřou hrdinům nové obzory, rozsáhlé sítě chodeb s podzemními městy, které dokáží být doslova pohromou pro děni na povrchu, pokud jsou v rukou nepřátel. Ale také mohou naopak zvrátit třeba nepříznivou situaci na povrchu, pokud ta podzemní místa dobudete a získáte všech jejich výhod. Jedna mise kampaně je kolikrát rozsáhlou dvou mapou, v které si musíte kontrolovat ne jen situaci na povrchu, ale taky si patřičně hlídat takříkajíc záda, tedy hlídat to, co se děje v podzemí. K mapám povrchovým i podzemním opět musím opakovaně napsat, že grafickou krásu umocňuje bohatá rozmanitost různých prostředí. Venku jsou i v různých ročních obdobích. Někde se zelená, jindy je krajina pokrytá sněhem. Samotný povrch se také liší tím, zda je rovinatý, hornatý, zda jde o louky, pouště, bažiny či podzemní prostory vykazující vulkanickou činnost.


Na první pohled by se mohlo zdát, že je to celé jen ve smyslu HoMaM 2 znásobený několikrát. Prostě ne jeden upgrade, ale rovnou čtyři. Ne šest frakcí, ale osm. Ne jedna mapa v misi, ale dvě a ne jen katapult na dobývání měst, ale i balista na bitvy ve volném terénu, a tak bych mohl pokračovat. Byl by to však chybný dojem to omezovat jen na princip HoMaM na třetí. Naopak autoři doplnili tolik dalších herních mechanik a udělali celý systém komplexnější, ale ne zase tak, aby se v tom člověk ztratil. Dostavuje se vlastně podobný pocit, jako když jsem si u dvojky říkal, sakra, tohle všechno mělo být už v jedničce a bylo by to dokonalé. U trojky si mohu tedy říci totéž ve vztahu k dvojce.


K tomu všemu musím připočíst zpřehledněný systém nákupu jednotek v jednotlivých městech, který mohu učinit na jednom místě v hradě a nemusím projíždět jednu produkční budovu za druhou. Zlepšila se přehlednost celého managementu hrdinů, měst, statistik a dalším drobností usnadňující orientaci v jednotlivých menu a nabídkách. Vše je tak nějak více po ruce. Aby dílo bylo kompletně završeno k dokonalosti, mohu už jen podotknout, že i třetí díl má kromě okouzlující grafiky i okouzlující hudební doprovod dolaďující atmosféru.do nebeských výšin, popřípadě pekelných hlubin.


Takže jak to tedy je? Je to lepší než dvojka nebo není? Určitě je nutno ocenit další pokrok v obohacení herních mechanik bez toho, aby se celý systém zhroutil v důsledku nějakých přehnaných revolučních změn. Určitě vítám nové frakce a obohacení strategických možností. Rovněž chválím zmíněnou přehlednost a zrychlený přístup ke klíčovým položkám bez zbytečného proklikávání se někam. Komplexněji pojatý příběh je také pozitivním prvkem. Lehce pozvednuté obočí mám však nad grafikou, kde pixel artově zpracovanou herní mapu  vystřídala renderovaná grafika a realističtěji vyobrazené jednotky, načež se mi rty prohnou do obloučku uznáním, že i přesto zůstal malebný duch Heroesů plně zachován a se zalíbením jsem se kochal (a stále kochám) pohledem na lesíky a hory okolo mých měst. Popravdě to patří  stále k tomu nejhezčímu, co můžeme v případě tahové strategie na monitorech vůbec vidět. A to i dnes.


Nakonec zmíním ještě obtížnost. Nevím, jestli je to dáno možností přetahovat hrdiny do dalších misí, ale HoMaM3 mi přišel mnohem lehčí než HoMaM 2. Neměl jsem tady takové ty stavy, že je to na hraně a i když šlo do tuhého, nenastávaly takové ty pocity zmaru, že jsem udělal něco o milimetr takticky špatně a už to nejde vyhrát, jako tomu bylo u předchozích dvou dílů. Nevím, jestli je to dobře nebo špatně. Je to prostě lehčí a není tam asi ten ryzí balanc, že to je těžké jako blázen, ale při brilantní strategii to jde vyhrát. HoMaM 3 dovolí hráči, když pominu asi jen dvě vypjatější mise, více chyb.   


Když jsem přemýšlel, jaké hodnocení hře udělit a o kolik procent dám méně oproti HoMaM 2 jen proto, že mám raději tu pohádkovou kresbu u dílů předchozích, sžíralo mě dilema, jak můžu v hodnocení stavět grafiku nad herní mechaniku, navíc když i HoMaM 3 je na pohled rovněž okouzlující. To bych prostě dělat neměl. Dilema jde vyřešit ale jednoduše. Jak druhý, tak aktuálně popisovaný díl třetí, jsou tak špičkové hry, že nemá cenu řešit milimetry v rozporech. Takže je to plichta, obojí za stovku. A komu by nestačilo sedm kapitol o několika misích v základní kampani, tak i HoMaM 3 má datadisk a to rovnou dva s opravdu bohatým nášupem dalších a mnohem těžších misí a map. O tom, že bohatý gameplay si hráči stovky hodin užívají také v hot seatech nebo hře po síti netřeba pochybovat. Heroes of Might and Magic 3 je beze sporu jedním ze základních pojmů mezi tahovými strategiemi a hrami vůbec.

Hodnocení: 100%

Ringo 
    
Slíbené porovnání dvou reprezentativních screenů. Jeden z HoMaM 2 a druhý z HoMaM3. Tak co říkáté, který grafický styl je lepší?:

Heroes of Might and Magic 2

Heroes of Might and Magic 3

A ještě porovnání měst:

Heroes of Might and Magic 2

Heroes of Might and Magic 3

A teď ještě pár obrázků z třetího dílu:















Komentáře

  1. Na příchod trojky fakt nezapomenu ... Pentium I s 16 GB RAM. Než počítač spočítal tahy protivníků, tak jsem si mohl jít uvařit kafe :D. Ale i tak jsem před upgradem pár map dokázal tímhle tempem dohrát. Prima vychytávkou trojky bylo taky patchování - základní hra vs datadisky apod. Hotseat byl u trojky fajn, ale když to spočtu na hodiny, tak ve dvojce jsem si hotseatu užil mnohem více. U trojky už to pro mě ztratilo to úvodní kouzlo a možná to bylo i tím, že "jednodušší" dvojka ve větším počtu hráčů přeci jen lépe odsýpala. Od jejího vydání snad neuplynul jediný rok, kdy bych si pár map nedal.

    OdpovědětVymazat
  2. S grafikou jsem to měl dost podobně. Kdyby byla trojka vydaná s grafikou z dvojky, byl bych nejspokojenější. V té trojce (ač nahráno nesrovnatelně více hodin) mi to prostě celou dobu úplně nesedělo.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?