Call to Power 2

Platforma: PC / Žánr: Strategy-TBS / Developer: Activision/ Vydavatel: Activision / Rok: 2000


Call to Power 2 si zaslouží trochu delší povídání, ať už vzhledem  k tomu, jakou herní kvalitu nám nabízí, nebo také vzhledem k okolnostem jejího vzniku. V jedné diskusi jsem jednou na dotaz, co říkám na Call to Power, odpověděl tohle: "To je strašně těžko soudit. Ve své době jsem Call to Power opovrhoval, byla to pro mě kopie, něco jako když AMD začalo kopírovat Pentia. Což znamená, originál je originál, ale i na AMD šlo pak hrát a dokonce později Pentium v některých aspektech předčilo, ale pořád tam pro mě zůstávalo nějaké to ale. Takže Call to Power jde taky hrát. Každopádně pocitově CtP pořád tak nějak považuji za svatokrádež :-) Ale dneska, kdy je všechno vlastně kopie něčeho, to je asi jedno, herní závislost to vyvolává naprosto stejně." Mohlo by se zdát, že tím je řečeno prakticky vše. Civka je prostě jen jedna a to ta Meierova. Má to jistou logiku. Ten herní koncept je natolik komplexní a úplný, že kdokoliv by chtěl udělat něco podobného, musel by to stejně jen v podstatě sprostě okopírovat. Ale mohl to třeba i o něco vylepšit nebo dokonce zásadně pozměnit.


Jak je to tedy s tou kontroverzní Call to Power, mající dva díly a o tom druhém tady má být teď hlavně řeč? Když do toho vložím i trochu fabulace, tak to se takhle jednou William Westwater a Steve Mariotti pod firmou Activision rozhodli, že je to už tři roky, co volné časy tráví nepřetržitě hraním Sid Meier's Civilization 2 a nějak to začíná být pořád to samé navzdory tomu, že jsou krmeni datadisky s novými scénáři nejen s původním realistickým tématem Civilization. Byla tam sice i hra na Master of Magic nebo kolonizování jiné planety, ale pořád se to tak nějak hrálo stejně, jen se měnily grafické prvky, pravidla nikoliv. A i oni si u hraní Meierovy Civilization vysnili spoustu změn, o které by se dala Civilization vylepšit. Jelikož uměli programovat, rozhodli se vytvořit Civku jinou, vlastní, okořeněnou o mnohé nápady, které popravdě v již značně okoralé Civilization 2 chyběly (a jedničce jejich absenci vyčítat nebudeme, to je legenda, byla první a na legendy se nesahá). Pominu fakt, že byla zároveň vyvíjena Sid Meier's Alpha Centauri, která zásadní změny oproti Civilization tak jako tak přinesla a vyšla shodou okolností téhož roku jako Civilization: Call to Power 1, ovšem o dva měsíce dříve. 


Jak se rozhodli, tak také udělali a světlo světa spatřila hra, kterou vydala firma Activision v roce 1999 a dopustila se hned první zásadní chyby, která na celý projekt hodila stín od samého počátku. Za prvé vyrukovala s novou Civilization okázale s tím, že teď tady je ta pravá pořádná Civilization a za druhé  se vůbec nezdráhali v názvu hry použít název Civilization, jen mu dali podnázev Call to Power. A teď je otázka, může si někdo činit jedinečné právo na obecné slovo civilizace? Každý si řekne, že nikoliv, byl by to nesmysl. Jenže může si někdo činit práva na toto slovo v souvislosti s názvem něčeho, co vydal jako první a někdo vydá něco z 90% stejného a nazve to také tak? Může. A tak se taky stalo a soudní spory nakonec vyústili v závěr, že budiž, Civilization Call to Power je již na světě, ale udělejte nápravu, ke které došlo tím, že jen o osmnáct měsíců později vychází Call to Power 2. Již bez slova Civilization v názvu. Skoro to vypadalo, že to byl celé jen opravný patche k jedničce napravující fatální chyby v programu prvního dílu, s drobnými dalšími herními úpravami a přídavky, či odebráním prvků, které herní koncept spíše narušovaly, ale hlavně již se správným nenapadnutelným názvem.


Možná je to příliš dlouhé povídání o tom, jak se to má s okopírováním Meierovy Civky, ale z faktického hlediska to bylo nutno zmínit. Pojďme na hru samotnou. Hodnocení Civilization: Call to Power 1 si tady prozatím odpustím, nevím, zda se k jejímu pořádnému hraní vůbec někdy budu mít zájem dostat, když ve dvojce by mělo vše fungovat lépe s tím, že si nový hlavní designér David White dal za úkol odstranit neduhy předchozí hry, například předělal menu do více user friendly podoby a odstranil různé herní nesrovnalosti a chyby, a že jich bylo. Stejně tak se nebudu rozepisovat o tom, že jde o tahovou strategii a hraje se tak, že zakládáte na mapě města, vyvíjíte technologie, stavíte budovy a divy světa a vytváříte jednotky, kterými drtíte v bitvách soupeře. Tohle všechno jsem již popsal x krát v recenzích na Meierovy Civky.


Když si tedy pustíte Call to Power 2, na první pohled uznáte, že tohle opravdu vůbec nebudí dojem nějaké uctivé poklony Sidovi Meierovi, ale naopak mu chtěl někdo prachsprostě lohnout nápad a vydělat na něm taky. Systém hry je takřka stejný, grafika vypadá jako vytuněná Civilization 2, civilopedie tu je schovaná pod názvem Great Library, obdobný technologický vývoj tady je, stejně obdobně fungují města, budovy se do nich staví obdobné, podobné jsou i divy světa a také vojenské jednotky. 


Oprostěme se však od pocitu jasné palgiatorské práce a zkusme vnímat Call to Power 2 jen jako hru. Prostě máme tady hru a pojďme soudit, zda je povedená či nikoliv. Zkusme na chvíli věřit opravdu tomu, že čas tři roky od posledně vydané Civilization 2 byl natolik dlouhý, že chtěli autoři Call to Power opravdu Civku novou a ještě lepší a je na čase vyplnit prázdný prostor nejen na trhu, ale i v mysli každého Civilizačně pozitivního hráče. Povedlo se jim do Call to Power vložit něco, co by hráče zaujalo, zamyšleně by si promnuli bradu rukou a řekli si, "jo, sakra, tohle je dobrý"? Pokud netrpělivci zabloudili k mému hodnotícímu číslu, nebo jej již zahledli vedle názvu v seznamu recenzí v sekci strategie, tak ví, že navzdory vyřčeným předsudkům a ortodoxnímu postoji, že Civka je jen Meierova, jsem nakonec musel uznat, že jo, tohle je sakra dobrý. 


Konečně je zde zaveden systém hranic států, který se formuje zhruba v obryse maximálního dosahu hraničních měst. Stackování jednotek je možné do počtu maximálně 12 jednotek na políčko, nikoliv neomezeně. Jednotky lze svázat do armády jako celku a to rovněž do počtu 12. Taková armáda se pak pohybuje a útočí najednou. Hned v souboji jsem zaznamenal další celkem příjemný významný rozdíl, který mi dost sedl. Při střetu se objeví soubojová obrazovka a díváte se na animaci souboje. Když se to náhodou nevyvíjí dobře, je možnost se z útoku stáhnout a zachránit tak aspoň něco. Dělostřelectvo jinak může na mapě mimo souboj bombardovat jakékoliv políčko okolo a zatápět tak nepřátelským armádám na dálku mimo soubojovou obrazovku, popřípadě lze bombardovat města.  


Další velkou změnou je obhospodařování políček okolo měst. Tady musím rovněž ocenit odlišný přístup a těžko soudit, jestli je lepší, horší, je jednoduše jiný. Jak vidíte, přeci jen se tady začínají klubat odlišnosti, které zásadně ovlivňují gameplay. V nastavení měst si volíte, zda obyvatele budou pracovat přímo pro město anebo se zúčastní jakýchsi veřejných prací, které regulujete v rámci řízení celé své říše. Určujete dokonce výši platu takovým pracovníkům, čímž je můžete buď potěšit v případě zvýšení nebo zklamat, když platy snížíte. No a princip obdělávání půdy kolem měst je automatický. Nikde kolem nepobíhají nějací workeři a nemusíte ani s žádnými posouvat a zadávat jim, co mají dělat, Což se v pozdějších fázích Civek s několika desítkami workerů stávalo docela otravným a člověk jejich činnost stejně zapnul na automatiku. Tady to ovšem nehrozí. Farmy, doly, silnice, železnice, vše se díky veřejným pracím kolem města postupně objevuje na nejvíce potřebných místech. Musím říci, že jsem si na to tak rychle zvykl, že až se budu pak někdy vracet k Meierovým Civkám, budu si možná těžko odvykat.


Velkou roli tady hraje politický systém a spokojenost obyvatel. Vyladit tento ukazatel s rozrůstající se říši byl vždycky v Civkách docela problém. Tady vše usnadňují jasně dané čísla. Každý zvolený politický systém má v tabulce přesně přehledně seřazeny položky výhod a nevýhod a můžete si jednotlivé systémy dokonce postavit v tabulce vedle sebe a přesně porovnat dopad na případnou změnu režimu. Některé režimy mají různě nákladnou údržbu jednotek, jiné zase menší či větší toleranci k produkovanému znečištění prostředí, vedení válek a pod. A každý režim má taky přesně daný počet měst, který umí udržet bez toho, aby se obyvatele začali bouřit. Některý režim zvládne 20 měst, jiný 35, pokročilejší techniky vládnutí udrží v pohodě i 60 měst. Oproti prvním dvěma Civkám se konečně systém režimů rozšířil a vedle klasické monarchie, republiky, demokracie tady máme nové zajímavé režimy jako teokracii, korporátní republiku, technokracii, virtuální demokracii a nakonec ecotopii.


Na základě vyvíjení technologie moci má Call to Power 2 jednu další zvláštnost a to jsou jednotky, které jsou obdobou špiónů a spadají do tzv. stealth units. Tady jich je však více druhů s různými schopnostmi, plnících různé úkoly. Vedle klasického špióna, který může rozpoutávat vzpoury a krást technologie je tady klerik, který může zkonvertovat město, ukrást jednotku nebo vést rozvracečské řeči v soupeřově městě. S pokročilými technologiemi přichází pracovníci pobočky korporátu, kteří mohou šířit reklamu, také krást jednotky nebo produkci soupeřových měst. Některé jednotky špionážního typu může produkovat jen určité zřízení. Takže pokud chcete operovat s fašisty, musíte zavést fašismus a nepokročilejší formu teroru pro nepřítele představují ekoteroristi režimu ecotopie, kteří mohou zničit až 30% obhospodařených políček kolem města nebo mohou zavraždit vůdce některého národa a vyvolat tak anarchii. Za zelenou planetu.


Celý systém ovládání je v Call to Power 2 založen na několika tabulkách a posuvnících, kterými štelujete, kolik jídla vyprodukovaných ve městech se bude uskladňovat a kolika zásobami naopak zadotujete města hladovějící, nastavujete si míru zdanění, a jakýkoliv pohyb transparentně vyobrazí výsledky, zda jste docílili potřebného efektu. Globální ukazatel spokojenosti obyvatel vás neustále upozorňuje na to, zda jste v pohodě nebo se děje něco, co by mohlo vyvolat nějaké nepokoje nebo vzpouru a tak vždy zavčasu můžete zareagovat, nakliknout se do menu správy říše a nastavit vše potřebné.


Každé město spravujete rovněž přes několik tabulek, kde lze nastavit jak majora, který v případě automatické výroby bude dohazovat stavby a jednotky dle toho, zda se orientuje na obranu, útok, produkci, růst města a pod. Dále posuvníky určujete, zda potřebujete ve městě posílit oblast produkce jídla, vědu nebo potřebujete pobavit obyvatelstvo. Samozřejmě je třeba dávat pozor, abyste nestáhli veškeré obyvatelstvo jen do práce v daném městě. To by pak nezbylo na ty důležité veřejné práce a můžete se pak divit, proč se kolem měst nerozrůstají farmy, doly a mezi nimi komunikace.


Hodně se mi líbil další prvek a to je obchodování. Call to Power 2 ještě nemá systém surovin, na kterých by závisela výroba, ale má systém luxusních surovin, s kterými lze obchodovat. Konečně lze zapomenout na ručně ovládané karavany, které jsme v prvních dvou Meierových Civkách vyráběli a posílali je za mrzký peníz do města vedlejšího a jakože nastal obchod. Tady má obchod realistické rozměry. Jedno město například požaduje slonovinu, v jiném městě ji produkujete. Dáte si do výroby karavany, které se ve statistice obchodu evidují. Když jich máte dostatek na vytvoření obchodní stezky, tak ji v menu vytvoříte, přidělíte nutný počet karavan a obchod se rozjede. Běží tak nějak automaticky, na mapě jen pozorujete, jak karavany samy pendlují mezi městy a přinášejí nemalý profit. Se soupeři si dokonce můžete karavany pirátit, stačí se postavit na soupeřovu obchodní stezku a zadat jednotce příkaz loupeže obchodního profitu z dané stezky. Fakt hodně povedená featurka.


Zatímco do období novověku se Call To Power 2 podobá Meierově Civilization až příliš, tak s čím si autoři opravdu vyhráli, tak to je věk od atomu až po futuristické technologie. Tam posunuli Civku dál a co jste mohli zažít až v Sid Meier's Alpha Centauri, to vám v Calll to Power 2 zčásti nabídne v moderním věku. Civka to odbyla nějakými future tech 1, 2, 3 atd. Call to Power opravdu přináší konkrétní futuristické technologie umožňující stavbu podmořských měst, podmořských tunelů, vývoj nanotechnologií zcela změní ráz vaší civilizace i krajiny. Města získávají futuristický vzhled, můžete je obklopit silovým polem coby obranným štítem. Přesun jednotek bude provádět vesmírný transportní letoun, po bitevních polích se začnou prohánět jakési pavoukovité mechanizované jednotky nebo fúzní tanky. 


Zajímavě je řešena enviromentální politika, která jakoby předběhla dobu. Ne, že by kdysi ve světě v tom roce 2000 dávno  neprobíhala, ale spousta prvků, jak vyřešit ekologické problémy, mi tady přišlo nadčasových a dneska jsou skoro samozřejmé. Se svými sousedy se diplomaticky můžete dohodnout na omezení znečištění planety. Přichází spousta ekologických vynálezů. Dokonce jeden z divů světa zničí tři města nejvíce znečišťující planetu. Znečištění tady nenávratně poškozuje krajinu a učiní ji mrtvou, takže kolem měst začnou černat jednotlivá políčka. Až pokročilé technologie dokáží tuto mrtvou krajinu teraformovat. No a technologické vítězstvím je vlastně zelené a jde o symbiózu vašich měst přírodou. S rostoucím znečištěním roste rovněž teplota planety. Ukazatel v horním rohu obrazovky vás postupně děsí rudou linkou, která když dosáhne svého maxima, stoupnou vody oceánů a důsledky mohou být fatální. Jednou jsem se překvapeně najednou díval, že mi zmizela půlka jednoho kontinentu i se čtyřmi obrovskými metropolemi. Vše pod vodou, nenávratně, milióny mrtvých. Kolonizace podmořského dna se pak jeví v budoucnu jako možná náhrada za ztracené kontinenty.


Call to Power 2 má čtyři možné formy vítězství. Docela fajn je, že na score můžete hrát až do roku 2300, což je o 200 let více než v Meierových Civkách. Diplomatického vítězství pak dosáhnete, když se vám povede uzavřít alianci se všemi národy najednou. Zničením všech nepřátel dosáhnete vítězství formou dobyvatele a pak tady máme vědecké vítězství a to formou nikoliv tradiční, tedy odletem do vzdáleného vesmíru. Pokud však čekáte nějaký mega originální nápad, tak vás čeká zklamání, tady se rozhodli autoři krást asi u Alphy Centauri. Jak jsem zmínil výše, technologické vítězství spočívá v souznění vaší civilizace s gaiou, tedy s planetou. Spíše je to tedy vítězství ekologické.


Obtížné je hodnotit, nakolik se povedlo přinést autorům stejně vyvážený systém, jako tomu je obvykle u Meierových Civek. Je tady spousta budov, divů světa, moře technologií, které posouvají úroveň civilizace kupředu a to vše v obdobné formě jako jsme zvyklí. Přesto se setkáte s několika divy světa i technologiemi odlišnými oproti Meierovým Civkám, stejně tak některé stejné mají trochu odlišné efekty, než jsme zvyklí z originálu. V předchozím díle Call to Power byla možnost kromě podmořského dna kolonizovat i vesmír v podobě další nadzemské vrstvy, v které šlo budovat města. Toho se v druhém díle vyvarovali a tento prvek odstranili, protože čeho je moc, toho je příliš. Autoři zjevně vzali ingredience Civilization, zamíchali, protřepali, nechali usadit, přisypali špetku jiného koření a vydali jako novou hru. Podstatné je, že ono to nějak funguje a myslím, že docela dobře. Přesto by se pár okatých neduhů najít dalo a ještě se k nim vrátím. 


Zůstanu ještě chvíli u velmi pozitivních stránek této hry. Pochválit musím jednoznačně grafiku. Oproti originál předloze Civilization 2 je to pro Civilizačni hry velký krok kupředu a hra baví roztomilými detaily povrchu působících věrohodně, přirozeně a zároveň pěkně pixel artově. Grafika je jednoznačně devizou hry. Dokonce jsem se přistihl při myšlenkách, jestli se mi na to nekouká dokonce příjemněji než na podivně zeleno modře zamlženou Civilization 3. Call to Power 2 volí tmavší a sytější paletu barev a dýchla na mě tak trochu atmosférou tmavě zeleně laděné staré Colonization (shodou okolností také od Meiera). Když nechám hodně pracovat fantasii a přeženu to, tak mi celkový pohled na některé části krajiny dokonce připadal jako zminiaturizovaný Heroes of Might &Magic 2, zejména v zasněžených  horských oblastech. Stejně tak musím vyzdvihnout hudbu brouzdající do zvuků a melodií v různých tempech z žánru world music.


A nyní je na řadě zmínka o nějakých těch chybách. Když jsem chválil automatické zušlechťování okolí měst pomocí veřejných prací, tak musím popsat druhou stránku mince tohoto procesu. Nemůžete si pochopitelně sami určit, jak konkrétní pole u města zužitkujete. Že je na umělé inteligenci to, kde naskládá doly a pole, budiž, to byste rozestavili logicky asi taky podobně. Pole do nížin, doly do hor. Potíž je však s komunikacemi. Dočkat se někdy propojení dvou důležitých měst blízko fronty železnicí je někdy marnost nad marnost. Pochválit také nemůžu automatické rozložení obyvatel ve vytyčených prostorech města na jednotlivých čtvercích mapy. Když stavíte města tak, že se některé čtverce kříží, neovlivníte bohužel to, pod které město spadnou. Které město jej obsadí dříve, tak ten čtverec má. Někdy tak chybí možnost si pohrát i s takovými jemnými nuancemi, jestli bohatou pastvinu s jeleny přenecháte méně významnému městu, nebo jej darujete spíše městu vedle, v kterém chcete rychlejší růst třeba kvůli urychlení produkce. 


Protažení hry do roku 2300 a využitelnost pokročilých technologií má také druhou stranu mince. Kdybych totiž Call to Power 2 schválně herně neprotahoval a nenechával soupeře žít, tak jsem ukončil hru někdy v roce 1850 a nedostal bych se ani k atomové bombě. V Call to Power 2 si můžete jen tak klidně zbytečně žít a hýčkat si své ne zrovna moc inteligentní soupeře a hrát si do futuristického věku, ale není to vlastně vůbec potřeba. Na pokoření soupeřů se nemusíte složitě dopracovávat k technologiím budoucnosti. Stihnete je roznést na kopytech své jízdy. Pokud teda nechcete vyloženě úmyslně cílit na zdlouhavé ekologické vítězství.  


Dalším neduhem je určitá ne svižnost při prohrabávání se jednotlivými menu, které z počátku nepůsobí vůbec intuitivně a je třeba si na ně delší dobu zvykat, stejně jako na neintuitivně zvolené klávesové zkratky, kterými si na mapě přepínáte pohled na produkci měst a pohled na umístěné jednotky v jednotlivých městech. Ale časem si to člověk vštípí a přijde mu to později přehledné. Co je však neodpustitelné, tak to, že výběr v menu drhne. Občas nezabere první klik na položku a to je docela obtěžující. A nejen to, občas drhne i scrolling mapy. Není to katastrofální, že by to zbortilo hratelnost, ale je to něco, čeho si všimnete s takovým tím zklamaným "hm, tohle by se dít nemuselo".  Zkrátka a dobře, kdybych měl zvolit přirovnání, občas mi Call to Power 2 připadá jako koupě zboží v čínské kopii. Vypadá stejně, používá se stejně, může i stejně dobře sloužit a bavit, ale občas něco nesedí přesně a občas něco vrže. Tady je zřejmě dost znát rozdíl v kvalitě a zkušenostech mezi vývojáři Activision a vývojáři z Microprose, potažmo Firaxisu.


Přesto překvapím hodnotícím číslem, protože nejde neuznat, že jsem se u hry bavil minimálně tolik, jako u Civky 2 nebo 3 a z grafického hlediska se mi na ni koukalo určit lépe, než na Civ 2. Mohl bych za plagiátorství a to čínské šunťáctví srazit klidně 30% dolů, jenže když jsem se hodně bavil, což je pro hru to nejdůležitější, tak to nejde. Sid Meier mi snad pro tentokráte odpustí, dám si za to nějaký ten otčenáš následným 3x zahráním některé z jeho Civek. Ale chtě nechtě, Call to Power 2 je sakra dobrá hra. A na GoGu je za pár peněz.

Hodnocení: 90%

Ringo  














Komentáře

  1. Ještě bys mohl zkusit starší freeware/opensource Freeciv(96) a c-evo (99). Ty prvky jako hranice tam jsou, i když si nejsem jistý, kdy přibily. Já to hrál někdy v době kdy mě civ 2 omrzela a na civ 3 jsem neměl peníze/bylo mi žinantní to pirátit.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Red: To bych v sobě musel potlačit neoblomně zafixovanou zásadu, že hraji jen původní originál produkty a ne fandovské mody či free open source projekty :-)

      Vymazat
  2. Ted jsem byl hodne prekvapen, kdyz jsem videl jmeno nasi male obce na konci sveta na obrazku ke clanku (Terlicko:)

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?