Callahan's Crosstime Saloon

Platforma: PC / Žánr: Adventure / Developer: Legend Entertainment / Vydavatel: Take-Two Interactive / Rok: 1997

Představte si, že náš existující vesmír je jeden z mnoha a každý vesmír je projektem nadpřirozených entit a jako takový má vynášet nějaký profit jakési společnosti nadřazených entit provozující všechny vesmíry. A teď si představte další věc. Společnost dojde k závěru, že jeden z těch projektů  není rentabilní a rozhodne se jej ukončit. Konkrétně jde o ten náš vesmír, který si jeho správce, entita Parabolus, pojmenoval Raymond. Naštěstí se entita jménem Parabolus nedokáže smířit s koncem Raymonda a rozhodne se společnost provozující vesmíry přesvědčit o opaku, tedy že je Raymond smysluplný a bylo by fajn jej zachovat. Tato entita se tedy vydá do onoho svého vesmíru, konkrétně do místa, kde se scházejí bytosti z různého časoprostoru se svými neřešitelnými problémy. Tím místem je prapodivný bar Callahan's Saloon nacházející se  na planetě Země, konkrétně na Route 25A v Suffolk County na Long Islandu ve státě New York. A právě zde má nasbírat důkazy, že vesmír Raymond má právo na svou existenci. 

Důkazem, že je tento vesmír, a jeho živoucí organismy, hoden, je například dostatečné množství v něm obsaženého humoru. Což se ve finále ukáže jako klíčové. Stejně tak je důležité, jak si živoucí organismy (tedy i my lidé), umíme vzájemně pomoci a že nejsme jen prolezlí negativními problémy a nekonečným zmarem, které vlastně vedly k rozhodnutí tento vesmír ukončit. Jednoduše řečeno jde o to dokázat, že má nakonec přes všechny potíže smysl žít. 

Calelhan's Saloon je takovým časoprostorovým barem, jehož vlastník a provozovatel dokázal odhalit podstatu vesmíru a jeho dosud neprozkoumané, případně jen předpokládané vlastností. Smyslem je přivítat každou zkroušenou duši, pomoci najít ji útěchu a díky možnostem cestování časoprostorem dát bytostem druhou šanci a změnit tak třeba jak minulost, tak budoucnost. I to je jeden z důvodů, proč Parabolus zavítá právě sem. Může nalézt nejen důkazy, že v tomto vesmíru je stále naděje, ale třeba najde i někoho, kdo mu pomůže zachránit vesmír. 

Pokud se trochu ztrácíte a máte pocit, že popisuji stav něčí choré mysli, klidně si nepřipadejte vůbec divně. Ztrácel jsem se i já. Celé to tady působí jako solidní blázinec. Ok, jakákoliv praštěná myšlenka může vypadat geniálně. Otázkou někdy je to, zda jde o genialitu nebo jen účelově praštěnou myšlenku. A když už jsem zmínil humor, hra je jím doslova protkána. Spousta situací je doprovázena narážkami, na něco známého z knih, hudby, filmů i her. Nechybí různé dvojsmysly, nadsázka i ironie. Do Callahanova baru se sbíhají všelijaké podivné bytosti od lidí, až po upíry, vlkodlaky, mimozemšťany nebo i mluvící psy. A to ze současnosti, minulosti i budoucnosti. Vše to má vlastně odrážet neprozkoumanou hloubku vesmíru, času i různých realit. Střetává se tady náš svět s fantasy i sci-fi. A kde nejlépe se sejít, než v hospodě a tam si u drinku postěžovat na všechny útrapy světa, respektive našeho vesmíru. Raymond se zdá být opravdu nemocen.

Hráč se "vžívá" do role jedné ze zkroušených duší, Jaka Stonebendera s takřka Ježíšovskou image, jehož osud je opravdu nepříjemný. Přišel při autonehodě o to nejcennější, manželku i malou dceru. Autonehodu si kladl za vinu, upadl proto do depresí a pokusil se o sebevraždu. Jeho kamarád doktor Webster mu doporučil, aby si zajel na jedno zvláštní místo, a to do Callahanov salónu, kde by mohl přijít na jiné myšlenky. A to se taky povedlo a na jiné myšlenky jej přivádějí právě různá trable místních hostů, kteří mu ty jeho vlastní vystrnadí z hlavy. 

Stonebender se postupně pokouší všem v jejich problémech pomoci a tím získával nový smysl života. Mimochodem Stoneberder má být jakési alter ego Spidera Robinsona, autora knižní předlohy z roku 1977. Spojuje jej s ním spoustu vlastností, koníčků a zájmů a pokud vás napadá otázka, zda i onen krutý osud, tak se to má asi takto. Přišlo mi docela morbidně kruté, že si ve svém díle naordinoval takovou rodinnou ztrátu, obzvláště s ohledem na to, že pak v budoucnu opravdu manželku a dceru v reálním životě měl a později (mnohem později, v v letech 2010 a 2014) o ně opravdu předčasně kvůli vážnému  onemocnění obou přišel. Mystikům se nabídne  určitě mrazivá představa buď o vizi nebo jakémsi předurčení osudu, byť k té ztrátě došlo jinou cestou. Celá situace je vlastně příznačná pro to, o čem Spider Robinson psal, jakoby byl opravdu cestovatelem prostorem a časem. Tím bych mysteriózní okénko uzavřel, pojďme se vrátit ke hře samotné.   

Jak jsem tedy naznačil, hra z dílny Legend Entertaiment je dle knižní předlohy, jak je jejich častým zvykem. Navíc zase sáhli po díle ne zrovna úplně přístupném všem. Opět je tady hromada bizarností, úletů, šíleností a vše budí dojem, že pochází z mozku buďto chorého, anebo hodně pošramoceného psychotropními látkami. Jaká z toho pak může vzniknout adventura? 

Pro lidi hledající bizár půjde bezpochyby o geniální dílo, které si užiji do poslední kapky a budou před spaním rozjímat o novém fungování vesmíru, které jim bylo touto hrou předloženo. Já se opět přiznávám, že mám ve hrách raději uvěřitelnější dobrodružství plné hezkých prostředí a panorámat, klidně s přímočařejší zápletkou, ale aspoň trochu se dotýkající něčeho, co by mé já chtělo v hrách (potažmo skrze knížky) prožívat. A to s tím, že výsledek nebude bída a zmar, ale naopak jakési nadějné světlo na konci třeba i potemnělého lesa nebo hor, dýchajících však osobitou vtahující atmosférou zanechávající melancholické vzpomínky na ty napínavé zážitky tam. Tím možná již dopředu naznačuji, jaký osobní postoj ke zdejšímu tématu značně ovlivní pohled na dané dílo a jaký se rýsuje můj postoj k této hře.

Nastíněné téma svým způsobem nemusí být vůbec špatné. Naopak mnohé záležitosti vzbudily i můj zájem. Navíc pokud se tématu chopí někdo tak zručný, jako vývojáři z Legend Entertainment, a pojmou to velkolepě jako Death Gate, Shannaru nebo Mission Critical, může vzniknout dílo vskutku legendární. Našlápnuto k tomu mají dobře, protože hned po spuštění hry nalezneme několik typických rukopisů této firmy a zárukou kvality je takřka automaticky audiovizuální zpracování.

Píše se rok 1997 a tak není divu, že zde spatříme i početné zásahy digitalizace, nicméně zůstal stále zachován prvek líbivé pestrobarevné prokreslenosti jednotlivých obrazovek a to navzdory častému využívání renderingu, díky němuž nejsou místy tak malebně výrazné, jako je tomu u předchozích fantasy adventur Death Gate a Shannara. Ale dá se to pochopit vzhledem k rozmanitosti prostředí, kterým nás hra provede a jakési celkové neutěšenosti a potemnělosti, což je atmosféra, která se line celou hrou. Novinkou je tady také pohyb po jednotlivých obrazovkách. Neprobíhá vždy skrze skoky z jedné do druhé s možností se dívat jen před sebe, ale je tady plynulé otáčení se kolem své osy umožňující rozhlížet se okolo.

Pestrobarevný Callahanův bar postupně vystřídá šest různých prostředí. Nejhezčí je jednoznačně kapitola, v které zachraňujete v brazilském deštném pralese vzácný kakaovník před zběsilým kácením skrze nenasytné společnosti prahnoucích po úrodné zemědělské půdě. Téma je trochu eko, nicméně to hráče zavede do malebného pralesa a nakonec to získá Indiana Jonesovský nádech díky tajemným chrámům starých indiánských civilizací, které zde sídlily v pradávných dobách.

Dalšími tématy promítajícími se do grafického pojetí jsou pak výlet do vesmíru na orbitální stanici, což nám může připomenout vynikající Mission Critical, následuje skok do středověké Transylvánie s upíří tématikou, která nás vrátí do těch nejmalebnějších časů produkce Legendu, tedy k fantasyve stylu  Death Gate a Shannaře. Jenom se mi zdá, že si to tady grafici kapku usnadnili tím, že celou scénu udělali jakousi potemněle zastřenou, možná až moc. Výlet do budoucnosti nám nabídne neutěšený pohled na společnost, v které kontrastuje rozmařilé bohatství s absolutní bídou. Z vizuálního hlediska to znamená pohled na špinavou uličku s žebráky, luxusní kavárničku a nebo hezký městský park. 

Když jsem zmínil tu digitalizaci, tak jsou tady často používaní lidé, jejichž předlohou byly očividně fotografie. Taky mluvící psi jsou jasně digitalizovaní. Naštěstí je to do kreslených scén zakomponováno celkem přirozeně a nebije to moc do očí. Hra obsahuje i reálné video a je na něm natočena žena s malou dcerkou. Ani jsem nepátral, čí to byl konkrétně herecký výkon s ohledem na to, jaký jim autor přisoudil osud. Když má člověk sám děti, je na jisté příběhy značně přecitlivělý.

Hru provází  vcelku hezké melodie, jindy naopak jako bych hudbu ani nevnímal. Hodnotit hudební doprovod v případě, že nejde o nějaký dech beroucí soundtrack, je vždycky ošidné a závisí na vkusu posluchače. Legendi měli vždy ve svých hrách takové příjemné pobřinkávání a cinkání, umocňující napětí z probíhajících událostí, než že by ohromili něčím, co si budete pouštět jen tak. A popravdě to mám takto asi nejraději. Zkrátka řečeno, z technického hlediska je v Callahansuvše téměř vše na jedničku, od audiovizuálu, až po ovládání. Chtělo by se říci Legend ve své nejlepší podobě.

Tak a teď to přijde a vybalím to bez okolků.. Už se vám někdy stalo, že jste si řekli, že sice pěkné, jenže se u toho doslova pekelně nudíte? A to tak, že si doslova zoufáte, aby už to skončilo a že je otrava se tím vůbec zabývat? Bohužel se mi přesně tohle stalo u hry Callahan's Crosstime Saloon. Ve skutečnosti jsem totiž tuto hru po letmém vyzkoušení (někdy kolem roku 2000) následně dlouhá léta odkládal a vedla mě k tomu jakási intuice, že tohle nebude moc pro mě. Podobně jako u Xanthu je předloha podivná a nebavilo by mě ji ani číst. Legendi však po ní sáhli a vytvořili snad ještě podivnější a pro mě nepřístupnější dílo, než byl právě Companions of Xanth. Nakonec jsem před týdnem se skřípěním zubů dojel hru až do samého konce a zůstal ve mně tak zmatený pocit, jako je zmatená celá táto hra.

Jenže problémem je kromě tématu i herní náplň a celková atmosféra. Přijdu si takhle do Calalhanova baru, rozkoukávám se a všude je tam plno lidí a dalších bytostí. Napětí by se nedalo vůbec krájet. Naopak krájet po kousíčcích budu asi ty obsáhle rozhovory se všemi. Po chvilce proklikávání jednotlivých osob si mohu malinko oddechnout alespoň v jednom. Ne všichni se se mnou pustí do rozsáhlé konverzace plné různých otázek a odpovědí.

Další problém je, že jak si tak projíždím kurzorem po obrazovce, nabízí se mi textově různé věci, které si mohu prohlédnout a něco se mi k nim napíše. Jenže jen malinkatý zlomek z těch všech věcí slouží k tomu, abyste s nimi něco udělali. Docela to mate v následném postupu hrou, kdy má trpělivost v hledání toho jednoho předmětu, který poslouží opravdu k nějaké akci, byla prachbídná. Nějakému nadšení z hledání a používání všeho na všechno nenahrává ani to, že vás ty nepoužitelné předměty nenechají v klidu, protože co když se k nim mám vracet a používat je později až v příhodnou dobu. Každý zásek se pak stává zdlouhavých zkoušením všeho, co mělo v jednotlivých obrazovkách nějaký popis.

Celé to pak navodí pocity bobtnání problémů, zákysové puzzly vedou do nesmyslných slepých uliček a jsou někdy k tomu všemu tak krkolomné, že ani tohle nepřináší radost z toho, že si budu lámat hlavu nad tím, zda jsem ty předměty kombinoval jen špatně anebo jsem na špatné stopě. Ano, koukal jsem do návodu, nebudu to nijak zapírat. Například  Sam&Max nebo Day of the Tentacle, ale i Gobliiins byly taky bizarní a povedlo se mi je přesto dojet bez jediného mrknutí do nápovědy, jelikož přes ulítlost mi tam přišly ty rébusy tak nějak vlastně logické dle toho, co mi bylo k vyřešení nabídnuto. Ale tady ne. Dokonce se mi stávalo, že jsem měl problém projít některými místy i dle návodu. Někdy je v rámci puzzlu nutno zapojit nějakou postavu, která mě může doprovázet, což se dost podobá Companions of Xanth. Je to prostě takové to zkoušení všeho na všechno, včetně vyslechnutí všech bytostí okolo. Mnohé situace jsou naprosto neintuitivní a budily ve mně pocity, že mám přicházet na něco, co ani nevím, že se má stát vlastně cílem. 

Hratelnosti vůbec nepomáhá ani to, že vám hra nahodí občas nudný znalostní testík okořeněný slovními hříčkami, který nemáte šanci splnit bez patřičných znalostí daných osob, filmů, knih a taky výrazné znalosti jazyka anglického. Obzvláště bestiální je test, kdy máte ze slov vybrat určité slabiky a složit nějaké známé jméno (které třeba vlastně neznáte). Jasné, některé věci jsou světoznámé, ale mnohé zapadají spíše do luhů a hájů Spojených států a je to asi jako chtít po Američanovi, aby složil z nějakých souvisejících výrazů a okolností slovo  nosočistoplena nebo klapkobřinkostroj. 

Abych jen nehanil a nedával absolutní průchod svým pocitům, že v takovém dobrodružství vlastně nechci být, nelze hře upřít jednu věc. Kromě líbivé grafiky a precizního zpracování je tady hromada obsahu, s kterým se poprali autoři hry obstojně, navzdory složitosti literární předlohy. A pak už záleží jen na rozpoložení hráče, zda jej bude bavit se honit po všech čertech v pěti různých realitách, kdy v Brazílii zachraňuje kakaovník, v Transylvánii partnerský vztah upíra a upírky, na oběžné dráze se snaží vypnout emitor testosteronu ovlivňujícího obyvatelstvo, v budoucnosti má najít protilátku bránící se psychické schopnosti druhých číst lidem myšlenky a nakonec zavítá do hor, kde má osvobodit dva mluvící psy. Nejzajímavější je pak asi konec samotné hry, kdy probíhá soud, během něhož máte Parabulosovi pomoci zvrátit důkazní materiály, usvědčující vesmír jménem Raymont z nehodnosti dále pokračovat. Kdo má rád úlety podobného druhu, může si k mému hodnocení přidat klidně 15% - 20% navrch. A pokud by někoho uvedlo do šoku, že jen 60%, zatímco některé hůře vypadající hry hodnotím mnohem výše, je to jednoduše výsledek toho, jak mě hra bavila, nehledě na to, jak je ohromující grafikou nebo  komplexsním tématem. 

Hodnocení: 60%

Ringo




































Komentáře

  1. U mňa je to presne naopak, mne na hre imponovala práve tá bizarnosť. Priznávam, že som viac krát musel "kuknúť" do návodu, raz tuším hneď po začiatku hry a je pravda, že Legend ent. vydali aj lepšie hry, ale aj tak by som tomu dal slušných 80.

    OdpovědětVymazat
  2. CCS bych nejvíce vytknul přepálenou obtížnost, která je částečně daná i tou zmíněnou nepřístupností pro nás Evropany.
    Dnes bych na něco takového nervy neměl, ale v době před 15-20 lety, kdy jsem ji hrál, mě bavila.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?