Shannara

Platforma: PC / Žánr: Adventure / Developer: Legend Entertainment, Far Studio / Vydavatel: Legend Entertainment / Rok: 1995


Název Shannara jistě mnozí znají díky knihám Terryho Brookse, který v roce 1977 vydal první díl trilogie, Sword of Shannara, následovaný v roce 1982 druhým dílem The Elfstones of Shannara a nakonec posledním dílem The Wishsong of Shannara, vydaným v roce 1985. V roce 1996 pak pro velký úspěch vydal ještě prequel First King of Shannara. Samozřejmě Terry Brooks byl a je nadále aktivním spisovatelem, ale nebudu tady jmenovat celé jeho dílo. Shannara měla ještě několik dalších sérií, nicméně pro nás je klíčová ta první trilogie. Do té Legend Entertainment dějově zasadili v roce 1995 jednu ze svých adventur. A to ve spolupráci se slavnou vývojářskou manželskou dvojicí Coleyovými z Far studia (o které se níže ještě zmíním), a také samotným Terrym Brooksem, který pro hru zapracoval na dodatečném příběhu, jenž se měl vejít mezi první a druhou knihu. 


Shannara je klasické fantasy, v kterém Terry Brooks až okatě vychází ze základů díla J.R.R. Tolkiena. Na tom by samozřejmě nemuselo být nic špatného, inspirovalo se jím mnoho autorů. Odehrává se v zemi zvané The Four Lands, což není sice zrovna originální název, ale velmi zajímavé je aspoň to, jak tato země vlastně vznikla. Nejde totiž o nějaký cizí smyšlený svět. Historie začíná Velkou válkou, před kterou bylo něco, co si už málokdo vybaví. O samotné Velké válce jsou zmínky jen v historických pramenech. Nicméně šlo o válku na planetě Zemi. Ta neskončila jinak, než jadernou apokalypsou, která vyhladila většinu života. 


Po této apokalypse nastal nový začátek. A máme to tady zase. Posledně jsem o tom psal v Hobokenovi, ale v něm se postapo vyvíjelo předpokládanějším, a tedy děsivějším způsobem. Ve Shannaře to oproti radioaktivnímu zmaru, plného odporných mutantů, přerostlo ve fantasy pohádku. Typické rasy tohoto žánru, jako byli elfové, trpaslíci, gnomové a trollové, byly výsledkem mutace lidí následkem jaderného zamoření. A The Four Lands je výsledkem dvoutisícileté přírodní obnovy planety Země, která se tak změnila ve svět zcela jiný, s jinou geografií a jiným složením života. Moderní technologie zanikly, ale byla oproti nim objevena magie.


Brona, někdejší druid, začal koketovat s temnou magií, a stal se nakonec nekromantem terorizujícím celý svět. Porazit jej může jen meč Shannary. Bronovi se podařilo vzájemně znepřátelit pomocí komplotů všechny rasy proti sobě a rozpoutat mezi nimi válku, která navždy zasela mezi rasami nedůvěru. Zlý vliv nekromanta Brona a jeho nemrtvých služebníků, však někteří moudří odhalili a snažili se o smír mezi rasami, aby vytvořili proti Bronovi alianci. Vytvoří se společenstvo statečných a povolaných z jednotlivých ras, které má nést bájný meč Shannary. Jen rukou vyvoleného, třímajícího meč Shannary, je možno Bronu porazit.


Děj samotné hry se odehrává mezi prvním a druhým dílem knižní trilogie, jak jsem zmínil již v úvodu. Nejde tak o přepis příběhu z knihy, do kterého vás hra interaktivně ponoří, jako tomu bylo například u Death Gate. Ve hře jsou sice použiti staří známí hrdinové z knih a opět půjdou ve společenství hledat artefakty, aby porazili Brona, který se vrátil ze záhrobí, nicméně jde o samostatně vytvořený nový děj mezi událostmi knih The Swords of Shannara a The Elfstones of Shannara. Brona se nám totiž vrátil a meč uschovaný v kryptě ve městě Tyrsis je zlomen. Musí být znovu zkut, aby mohl být Brona zničen. 


Úkolem hlavního hrdiny hry (a tedy hráče), Jaka Ohmsforda, je opět složit společenstvo ze všech znesvářených národů, přimět je ke společné spolupráci, získat artefakty k opravě zlomeného meče a opět porazit Brona. Jak Omhsford je navíc donucen proniknout také do tajů temné magie. Využije její moci proti Bronovi nebo se stane rovněž jeho temným nemrtvým služebníkem? Klasika. 


Až nestoudným zkopírováním díla J.R.R. Tolkiena se Terry Brooks u svých knih ani netajil, pokud bychom jej z toho naprosto oprávněně podezřívali. Je to prostě tak. Jiná jména, jiná mapa, jiné reálie, ale v podstatě stejný příběh. Sice strhující, ale okatá nenápaditá kopírka vždy budí zásadní pochybnosti i na třeba jinak pěkně napsaném poutavém díle. Asi se to může zdát napínavé, jako desítky nekonečných seriálů o stále téže spletité lovestory, ale pro adventurní potřeby to klidně může být nadmíru dostačující, když se s tím správně naloží.


Jakmile se objevíme na první obrazovce hry, spatříme jasný a brilantní rukopis Legendu, díky němuž se tato firma stala jednou z těch hlavních, na jejíž adventury se hráči vždy těší. Opět se tedy na scénu díváme z vlastního pohledu a jedná se prakticky o totožný engine, jaký byl použit v Companion of Xanth, Hobokenu a hlavně Death Gate, s kterým má Shannara z technického hlediska společnou i precizní SVGA grafiku. 


Několika příkazy po straně obrazovky, které se objeví po označení jakéhokoliv předmětu, či jiného aktivního prvku, se ovládá interakce s vykresleným prostředím. Ve spodní části obrazovky je inventář s předměty. Obdobně, jako v Hobokenu, se tady navíc putuje s dalšími členy party, které hráč postupně přibírá. Občas je nutno je využít na práci ve výhledovém okně, protože ten umí to a ten zase tohle. O jejich akce je pak vlastně rozšířena škála prvků k vyřešení puzzlů, aby to nebylo jen tak jednoduché. A rovněž podobně, jako v Hobokenu, tady budeme cestovat po shora viděné mapě a bohužel i bojovat, ale o tom až za chvíli. 


Malebná grafika je u Legendu naprostou samozřejmostí a jednotlivé herní obrazovky pak nabízejí nádherné kreslené scenérie, které vtáhnou do děje a motivují hráče postupovat dále, aby viděl další a další takto propracované obrázky. Dalo by se říci, že tady Legend v kresbě nastavuje novou vyšší laťku nejen sobě, ale i tehdejší  konkurenci. Ovšem nutno dodat, že jen v té adventurní části. U intra, dějových videí, mapy a soubojů, to bohužel vypadá, jakoby se toho zhostil jiný a výrazně horší grafik. Hudební doprovod je vcelku povedený a tak nám atmosféru z obrázku dokreslí mocně a zároveň melancholicky znějící tóny. Celkové technické zpracování je bez programových i designerských chyb (nepočítám-li jeden zásek za skálou při putování po mapě), ovládání na jedničku, takže to skoro vypadá na špičkovou prácičku profíků, což by v případě Legend Entertainment snad už nikoho tehdy nepřekvapilo. Překvapivá je tedy jiná věc.


Kromě klasických rukopisů firmy Legend Entertainment je zde totiž ještě něco. Něco navíc, co zde být nemuselo. A je to o to překvapivější, když si uvědomíme, kdo za tím stál. Kromě týmu Legendu se totiž na hře podíleli dva skvělí designéři, s kterými jsme se mohli setkávat u Sierry-on-line, zejména u tvorby fantastické série Quest for Glory, což je mix adventury a RPG. Mimochodem z novějších her pracovali například i na Hero-U: Rogue to Redemtion (2018). Jedná se o dvojici Corey Cole a Lori Ann Cole, vystupující zde pod společností Far Studio, kterou tehdy založili poté, co prozatím nedostali od Sierry kontrakt na pátý díl Quest for Glory (získali jej až později). A kdybych chtěl napsat něco nadsazeného, skoro bych řekl, že dostali od Sierry za úkol udělat sabotáž u konkurence, protože si neumím vysvětlit, proč takto špičkoví designéři do Shannary vložili naprosto nesmyslný systém soubojů a ještě takto tragicky zpracovaný.


Shannara se totiž v rámci strhujícího fantasy příběhu a vedení vícečlenné party, snaží tvářit tak trochu jako RPG. Mezi jednotlivými nádhernými adventurními obrázky putujete po mapě (bohužel ošklivě renderované). A to tak, že posouváte partu po cestičkách, případně se můžete chvíli promenádovat i po lesích, ale valného smyslu to nemá. Stejně vás hra lineárně navádí do další interaktivní obrazovky striktně a neoblomně. Pokud odbočíte z cesty, stejně vám některý z členů řekne: "stop, jdeš špatným směrem, musíš jít na sever". Jak by tohle šlo elegantně vyřešit automatickým přesunem, s doprovodným krásným obrázkem poutníků na cestě, v pozadí panorámata hor a pod tím text -"po x hodinách jste doputovali do města Tyrsis".


Aby mapa nebyla jen opruz s tím, že si cestu party musíte na ní odklikat, narážíte tady i na další opruz, a to na nepřítele. A s těmi budeme co? No samozřejmě bojovat. Zarážející je, jaká je soubojová obrazovka ošklivě nalajnované schématické okénko s obludně hnusně vymodelovaným 3D nepřítelem. Coby animace slouží pár fází pohybu, jakože se to ty kráso i hýbe. Absolutně to nezapadá do malebného rázu herních obrazovek, v kterých se adventuří. Zcela mi uniká smysl, proč ten souboj tady vlastně vůbec je. Výsledkem klikání na Attack docílíte samozřejmě jen dvou výsledků. Buď vyhrajete a jdete dále nebo prohrajete a musíte dát load. Čistá loterie, zda po střetu naklikáte výhru nebo prohru. Přitom z výhry nic nemáte. Je to asi jakoby tam dali kostku a na 1 - 3 neprojdete a na 4 - 6 projdete, koulej, dokud nepadne 4 - 6. 


Naštěstí jsou boje na tahy, ale i tak se s tím nijak moc taktizovat stejně nedá. Ani možnost dát Defend místo Attacku nic moc neřeší. Postavy nemají ani statistiky, ani výzbroj, kterou by se dalo cokoliv ovlivnit. Jedinými smysluplnými souboji jsou ty nevyhnutelné příběhové, v kterých je čas od času nutno využít příkazu, aby nějaká postava použila nějaký klíčový předmět, který souboj rozhodne. Ale tohle šlo klidně řešit nějakou adventurní scénkou. Snaha o zakomponování nějakého prvku z Quest for Glory do této adventury prostě nevyšla a naprosto nechápu, jak se mohli na něčem tak ostudném podílet právě hvězdná dvojice Corey Cole a Lorri Ann Cole. Navíc vzpomeňme opět na jiné dílo Legendu, již několikrát zmíněný Super Hero League of Hoboken. Tam byly souboje taky, ale byly smysluplné, postavy se vyvíjely, vybavovaly předměty a tak existoval důvod jít do dalšího soubojového střetu. U Sahnnary se mu raději vyhnete, jak jen to půjde. 


Shannara je tak hrou dvou tváří. Zatímco nám přináší typické nádherné Legenďácké herní okna s precizní TOP grafikou a adventurní kombinatorikou na špičkové úrovni, je na druhou stranu proložena graficky naprosto odpornými souboji s nesmyslným systémem, který do hry vůbec nepasuje. Zbytečné cestování po mapě z toho taky větší dobrodružství neudělá. Nikdy navíc nepochopím tu tehdejší fascinaci 3D grafikou, která nevypadala hezky ani v tehdejší době. Proč obludný prostorový 3D nepřítel v souboji, když to mohla být klidně hezká 2D kresba? Proč navíc rozanimované a namluvené dějové intermeza v renderované grafice, snažící se opět o prostor, když i statické 2D obrázky s popisným textem by vypadaly mnohem lépe? Skoro to vypadá, že kdo tehdy nevyužil aktuální novinku, 3D vyobrazení něčeho, a nenacpal jej alespoň do nějakého prvku hry, jakoby nebyl. 


Mám-li porovnat Shannaru s jejím dobovým současníkem Mission Critical z roku 1995, rovněž od Legendu, který vyšel jen o měsíc dokonce dříve, přičemž ale vypadá tak o rok či dva moderněji, tak musím podotknout, že tam se Legendi doslova dotkli po všech stránkách hvězd. U Shannary naopak zůstali v prachu zašlé a možná trochu zapomenuté historie. Ale i tu je občas dobré si zopakovat. 


V porovnání s hrou Death Gate z roku 1994, které se podobá Shannara nejvíce z té adventurní stránky, jsou kvality vyrovnané u dech beroucí grafiky jednotlivých scenérií. Death Gate však působí přeci jen příběhově, i po stránce puzzlů, tak nějak celkově sofistikovaněji, promyšleněji a ne nadarmo jej považuji za absolutně nejlepší hru od Legendu vůbec, takže je otázkou, zda tohle srovnání je vlastně vůči Shannaře fér.


A porovnám-li naopak s Hobokenem z roku 1994, který měl sice propastně lepší cestování po mapě, lepší systém soubojů a výbavu postav i vývoj jejich statistik, tak má oproti němu Shannara přeci jen zase mnohem lepší a provázanější tu adventurní a dějovou část, o grafice nemluvě. Z hlediska žánru má tak o nějakých pět bodíků Sahnanra přeci jen navrch nad Hobokenem, kterému se systémově asi podobá z produkce Legendu nejvíce. Přes všechny výtky a rozpory dám Shannaře nakonec docela vysoké hodnocení, protože ona to opravdu není ve výsledku špatná hra a bez těch soubojů to klidně mohlo být o 5 - 10% více.


A proto se v závěrečných slovech musím vrátit i ke slovům chvály. Hezká grafika a puzzly s poutavě poskládaným dějem tady absolutně splňuji představy o tom, jak vypadá kvalitní adventura. U rozhovorů musím ocenit jejich bohatost, smyslnou provázanost plnou různých vztahů mezi různými charaktery a nechybí tady ani emoce. Měly spád a naléhavě vybízely k dalšímu postupu. Rébusy byly místy přísně logické, jindy docela obtížné. Na míchání různých lektvarů jsem si i zuby vylámal, stejně jako na občasné nutnosti do interakce zapojit jiné postavy. 


Hodně je to však o tom, zda hráč dává pozor, protože do hry je zakomponován velmi podrobný deník, do nějž se zapisují všechny klíčové události a informace z rozhovorů, které je užitečné pročíst, než nadávat ve stylu "jak jsem si tohle sakra měl pamatovat, jak jsem tohle měl vědět?" Zároveň je občas fajn si povykládat s postavami v družině, které sem tam nahodí nějaký ten hint. 


Rozhodně tedy o zábavu nouze není, jen u toho možná budete místy ohrnovat nos a pozastavovat se nad tím, co vše jde do hry nesmyslně vložit a trvat na tom, aby to tam bylo, byť by to bez toho byla mnohem lepší hra. No a ten příběh, ten už nějak člověk vstřebá, když se oprostí od toho, co všechno autor od koho ukradl, přikreslil pruh a prodal jako novou značku. A já osobně mám splněno opět po dlouhých letech další dohrání jedné z klasik, tedy Shannary, díky čemuž jste si mohli přečíst mé rozsáhlé aktuální dojmy, které se moc neliší od těch, které jsem měl ze hry už v pradávných herních časech:-)

Hodnocení: 80%

Ringo 











































Komentáře

  1. Ďalšia skvelá recenzia, Ringo, mohol by som sa pod ňu podpísať. Tie súboje mi tam fakt liezli na nervy. Knihy som nečítal, ale mrzela ma tam smrť jednej z postáv - kto hral, vie. Takisto súhlasím, že Death Gate je najlepšia hra od Legendu, i keď, nehral som Blackstone Chronicles.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?