Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

 Platforma: PC / Žánr: Strategy-TBS / Developer: New World Computing / Vydavatel: New World Computing / Rok: 1995

Dobrá tahová strategie je něco, co mi vždy udělá radost. Do roku 1995 jich vyšlo na osobních počítačích již spoustu a dělily se na různé poddruhy, od komplexnich strategií (Civilization), přes taktické bitvy (Battle Isle) až po taktické operace malé jednotky vojáků v terénu (Ufo Enemy Unknown). Nechyběly ani mixy taktiky a RPG, obzvláště na konzolích se to "hemžilo" sRPG a tRPG typu Fire Emblem a Tactic Ogre.

Když v roce 1995 vyšla hra Heroes of Might and Magic, tak logicky, přes řadu strategií na trhu, musela něčím výrazně zaujmout. A to něco byla jednoznačně úchvatná malebná grafika, mírně hraničící až s kýčem, ale člověk mohl na zveřejněných obrázcích oči nechat a zákonitě v něm vzbudily touhu tuhle hru mít.

Správná strategie však není v zásadě o grafice, ale o hratelnosti a vyšperkovaném strategicko-taktickém systému. A je nutno říci, že ani tady hra nezklamala. Hra vychází z prvotního konceptu mnohem starší hry, Kings Bounty od téže firmy, tedy New World Computing. Princip je prakticky jednoduchý. Máte hrdinu. Ten vyjede ze svého hradu či města, obsazuje strategické pozice na mapě, aby navýšil zisky a za ně si vylepšuje města, nakupuje jednotky a jak jeho armáda sílí, může se vydat do boje s nepřítelem, jehož se snaží vystrnadit z mapy. Po prvních cestách s hrdinou a prvních bitvách vás napadne ještě jedna hra, o rok starší, Master of Magic.

Myšlenka Kings Bounty, oprášená zde v naprosto luxusním a nezapomenutelném zpracování, pak zapůsobila v roce 1995 velmi neotřele a navíc v návaznosti na slavnou a rozsáhlou RPG sérii Might and Magic přilákala milovníky reálií světa Might and Magic. Srovnáni s Master of Magicem, kterému v podstatě Heroesy mohly a měly konkurovat, bylo ale kapánek dvojsečné, jelikož jej ve skutečnosti nepřekonaly.

Když se mi hra tehdy dostala do rukou a mohl jsem si takříkajíc ten nádherný svět přímo osahat, musel jsem si zvykat na pár věcí, než jsem si uvědomil, proč hravě prohraji i první mapu kampaně. Klíč úspěchu je: 

1. Hrdina s opravdu silným svazem jednotek, jakákoliv snaha tříštit síly či dokonce dělit jednotky, aby hlídaly obsazené doly, je cesta do pekel.  

2. Co nejrychleji obsadit okolní doly a sbírat suroviny a poklady rozházené kolem a to pořízením druhého hrdiny "sběrače", klidně jen s jednou jednotkou.

3. Soustředit zkušenosti, nalezené artefakty a veškeré nové jednotky opět nejlépe jednomu hrdinovi, nepokoušet se tříštit síly mezi více hrdinů.

Když hráč přijde na tyto základní mechanismy a dosáhne prvních úspěchů, dostaví se to pravé nadšení nad prvními vítězstvími. Heroes of Might and Magic totiž není hra nijak jednoduchá a mnohé mapy jsou sestaveny tak, aby byl hráč pod tlakem a aby vítězství bylo kolikrát dosaženo tak tak. Stačí malá taktická chyba, jízda hrdinou po mapě špatným směrem a může dojít ke katastrofě. 

Srovnání s Master of Magicem končí v momentě, kdy si uvědomíte, že Master of Magic je postaven na komplexním základě strategické Civilization, včetně budování nových měst a vyvíjení technologií v podobě kouzel. Podobnost zůstává jednak v ovládání hrdinů, kteří jezdí po mapě, prohledávají místa, kde by mohly být artefakty či poklady, sbírají zkušenosti a mohou s sebou brát armády.  Další podobností jsou tahové bitvy. Když se setkají dva hrdinové s armádami, dojde k taktické tahové bitvě na zvláštní obrazovce, podobně jako v Master of Magic (a stejně, jako v Kings Bounty).

Pusťme teď z hlavy další srovnávání, Heroesy prostě mají svůj vlastní koncept. Někomu sedne, někomu ne. Mně se líbí, nicméně musím uznat, že je vlastně velmi jednoduchý a v lecčems omezený. Všechna místa na mapě jsou pevně daná, nelze zakládat nová města. Jen dobývat ta stávající.

Města jsou kapitolou samou o sobě. Ve městě stavíte za získané peníze budovy. Ty buď produkují jednotky různých druhů a nebo přinášejí bonusy pro hrdinu. Zejména kouzla, které jsou mnohdy klíčem k úspěchu v bitvě. Budovy se dají upgradovat pro větší efekt, samozřejmě je to drahé a budete na to pracně muset nastřádat prostředky. Při ovládnutí více měst nastávají ta správná strategická dilemata, do kterého investovat dříve.

Jak jsem zmínil výše, hra má kampaň skládající se ze samostatných map coby bojišť, jejichž obtížnost pochopitelně postupem hrou stoupá. Kromě krás, které budete obdivovat na mapě, je důležitý terén. Lesy, hory, louky, řeky, moře. To vše budete muset takticky zužitkovat ve svůj prospěch. Klíčové jsou doly těžící různé druhy krystalů, kamení, dále například pily produkující dřevo. Bez toho byste nepostavili nic. Čím více dolů, tím vyšší příjem. A na tom je postavena vlastně veškerá taktika. O doly se budete bít se soupeřem. Soupeř vám je otravně bude krást svými hrdiny rozesetými na mapě a poznáte, jakou komplikací je přerušení příjmu, na což soupeř nemusí mít ani bůh ví jak velkou armádu. Někdy to pak připomíná hru na honěnou. Slabí hrdinové samozřejmě před vámi prchají a zatímco se jednoho chystáte dohnat a zničit, tak vám jinými krade doly na jiném konci mapy.

Mapy jsou poskládané tak, aby jste se u nich pořádně zapotili a soupeř dost staví na počáteční převaze. Vyvažuje jí tak místy hloupou umělou inteligenci, kdy si snadno nechá oslabit armádu svého hrdiny na minimum a toho pak snadno dorazíte. Kdo hru hrál, zná taktiku opustit město, nechat si jej obsadit, soupeř oddělí od hrdiny hrstku jednotek jako stráž města a vydává se s hrdinou pryč. Váš nejsilnější hrdina čeká za bukem, jakmile soupeřův odjede, dobudete zpět město, hravě smete hrstku stráží, váš hrdina získá zkušenosti a z města zase prchne, neboť nepřátelský hrdina se otočí a vrací se město dobýt zpět. Touhle taktikou jsem nakonec dobyl většinu map. Přemýšlím, zda soupeřova převaha šla vůbec rozbít jinak. Jasně, mohl jsem to risknout a zaútočit na jeho hrdinu o 1000 jednotkách a kdyby se povedlo vyhrát, bylo by to na Pyrrhu. 

Proč sejmout nejsilnější nepřátelské hrdiny je jasné. Oni obvykle mají totiž ultimátní artefakty, zbraně a taky je za ně hodně zkušeností. Čili síla nepřátelského hrdiny se tak po vítězné bitvě prakticky přenese na hrdinu vašeho, popřípadě více hrdinů, když si vydržujete třeba dva silné, a z toho se pak soupeř už obvykle nevzpamatuje. Nejsou mu pak ani nic platné hromady jednotek, které vede nějaký nový jeho hrdina na levelu 5, zatímco váš hrdina s hromadou zbraní + 3, štíty a brněními + 3 a sedmimílovými botami, na levelu 14, v pohodě vše válcuje. Komplikace nastává jen v momentě, kdy se rozhodne soupeřův hrdina z boje utéci. Takhle pobíjíte silnou armádu soupeře, vyčerpáte na to spoustu jednotek a on si jeho hrdina zdrhne do nejbližší hospody v nějakém nepřátelském městě, kde si jej soupeř naverbuje znova. Můžete samozřejmě dělat totéž a prchat z bitev. Mrtvý hrdina je totiž mrtvý jednou pro vždy.Zatímco uprchlého znovu naverbujete se všemi expy i předměty.

Hru můžete dohrát za jednotlivé čtyři frakce, jejichž města produkují odlišné jednotky. Jsou to rytíři, hlavní klaďasové, produkují pěší rytíře, jezdce na koních, paladiny a pod. Dále je tu město zlých kouzelníků plné kreatur jako hydry a draci. Město z plání produkuje kyklopy, trolly, gobliny a jinou havěť. Lesní město elfů je plné víl, jednorožců a dalších sladkých zvířátek :-) Všechny tyto odlišné jednotky různých frakcí mají speciální schopnosti, které se docela i výrazně liší. Takže rozmanitosti je tady dostatek. 

Heroesy jsou zvláštně specifickou hrou. Mám je rád, ale musím mít na ně tu správnou náladu, musím mít náladu na to prohánění nepřítele po mapě a musím se oprostit od strategií, které mi dávají větší možnosti v rozložení výrobních prostředků na mapě, jako je tomu u Master of Magic, kde si mapu s městy v podstatě od startu hry formujete. Heroesy jsou v tomto přeci jen striktně omezené, To nic nemění na tom, že to je výtečně chytlavá hratelná strategie s dech beroucím technickým zpracováním, které je výborné i na dnešní dobu. A to jak graficky, tak i po stránce hudební a zvukové.

Hra se stala oprávněně jistým kultem, ale zároveň symbolem tak trochu mainstreamového zájmu o tento typ her. Kdo nehrál Heroesy, jakoby nebyl. Hra byla pěkná, koncept nijak složitý, snadno se ovládala, neměli s ní problém ani víkendoví či občasní hráči. Jediná složitost spočívala ve vychytání taktiky, jak nastřádat více a rychleji výrobní prostředky než soupeř. Komu byla kampaň málo, mohl si zahrát spousty samostatných map navíc. Hra nabízela i možnost více hráčů na jednom počítači v tak zvaném hot seatu. Takže si mohli zasoupeřit proti sobě živí hráči. 

Slavné tituly obvykle mají pokračování a tak se léty série natáhla na již 7 dílů. Po rozporuplném čtvrtém díle však přešla série do jiných rukou a pro mě tak trochu ztratila ten punc světa Might and Magicu, který byl vždy spjat s jeho tvůrci z New World Computing. Pátý díl totiž vypracovali vývojáři z Ruska, šestý díl dělali Maďaři a sedmý Němci. Ale to už je na jiné povídání.

Herose of Might and Magic 1 je jednoznačně již klasikou a je velmi hratelnou i dnes, nehledě na to, že to je oproti druhému a třetímu dílu jen základ. Ono někdy i ty základy mohou být nejzábavnější. I přes jednoduchý koncept je to docela komplexní a obtížná výzva pro všechny milovníky tahových strategií a možná je na čase ji po letech oprášit a zase si ji třeba zopakovat.

Hodnocení: 80%

Ringo

Pozn.: Obrázky jsou převzaty z Mobygames.

Pozn. č. 2: O Heroesech jsem plánoval psát už snad rok, ale pořád jsem to odkládal a tohle je tím pádem teď tak trochu na přání čtenáře Mariana, který se na Heroese ptal. Tak tady je první díl, psaný teda tak, jak mi hra utkvěla ve vzpomínkách z dávných devadesátých let, kdy jsem ji dohrál :-)

Komentáře

  1. Kampaň v prvním díle HoMaM jsem dohrál loni a opravdu jsme si to užíval. Obtížnost mi přišla nastavena povětšinou správně. Kupodivu jsem taktiku zmíněnou v článku (s neustálým opuštěním vlastních měst s následným vracením) neaplikoval (prostě mě to ani nenapadlo). Takže jsem měl vždy nejtěžší tu střední část, který vždy rozhodovala. Od určitého momentu jsem pak poznal, že už mm vyhráno, i když to ještě trvalo pak nějaký čas. Jinak se vším v článku souhlasím. Mně třeba se grafika moc líbila, ale znám dost lidí, kteří na ní nahlížejí s despektem. Jako první díl série ale rozhodně stojí za dohrání. Jsem rád, že se tahle série dostala na jeden z nejlepších blogů o hrách :)

    OdpovědětSmazat
    Odpovědi
    1. Díky :-) Já na tu taktiku ústupu z města přišel úplně náhodou. On mi soupeř dobyl město a já měl svého hrdinu daleko. Jeho hrdina odjel a já ryhcle spěchla do města a dobyl si jej zpět. Bylo to uprostřed týdne a soupeř tam nedovyráběl jednotky, ale všiml jsem si, že tam ponechal část svých. Z kraje jsem věděl, že jeho hrdina je nabušený a že bych jej ani náhodou nedal, když se začal znovu blížit k mému městu, musel jsem s hrdinou prchat, protože by prohrál, on to město zase obsadil a odjel, já jej dobyl zpět. To jsem několikrát zopakoval a zjistil jsem, že jeho hrdina už nemá tolik jednotek a dokonce mám převahu já, jelikož jsem mu toho většinu pobil v opuštěném městě, kde nechal hlídku (slabou a bez bonusů hrdiny). Takže tako jsem pak tuhle taktiku zneužíval pořád, i v dalších dílech :-) Ona dvojka mi přišla o třídu těžší, takže mi to tam dost pomohlo. Samozřejmě takhle nevyhraješ úplně každou mapu a musí se do toho vložit i další taktické prvky.

      Smazat
  2. Pěkné počtení. A King's Bounty jsi hrál nebo se na něj teprve chystáš?

    OdpovědětSmazat
    Odpovědi
    1. Kdysi jsem chvíli hrál stařičké Kings Bounty, ale popravdě se nechystám se k této hře vracet a ani do těch moderních nových Kings Bounty se nechystám pouštět. Zatím mám toho ještě hodně co hrát, takže na tohle asi čas nebude.

      Smazat
    2. Jasně. Já hrál to staré, ale nové díly bych rád alespoň vyzkoušel.

      Smazat
  3. "Hrdina s opravdu silným svazem jednotek, jakákoliv snaha tříštit síly či dokonce dělit jednotky, aby hlídaly obsazené doly, je cesta do pekel. " - Já tohle vždy bral jako svojí největší "heroesí" slabinu, přesně takhle mám tendenci hrát, tzn. jeden silný hrdina, plus dva další sběrači. Ale bez artefaktů (boty) a skillů (pathfinding) je hrozně těžké a zdlouhavé to uběhat (aspoň ve dvojce). Takže jsem vždycky myslel, že to hraju blbě, a že klíčem k efektivnímu postupu je promyšlená distribuce vojenské síly k většímu počtu hrdinů... no, a teď tedy nevím, jak to je :)

    OdpovědětSmazat
    Odpovědi
    1. Jo, jako asi je to svým způsobem exploit to drtit na jednoho hrdinu, ale vždy jsem byl líný se podívat, jak to hrají opravdoví profíci, kteří umí vytěžit z kouzel, artefaktů a produkce maximum a uhrají to třeba se 4 silnými hrdiny a drtí nepřítele. Já jsem takový zákopový taktik. Prostě nashromáždit za někde za bukem ohromnou sílu a nechat soupeře se o ni rozbít a pak až teprve vyrážím na zteč, kdy už mu toho moc nezbylo a nemůže mě moc ohrozit :-)

      Smazat
  4. opět párádní počtení, jak psal Richmond, na nejlepším herním blogu ;) taktiku jednoho nabušence jelo podle mě většina hráčů. Homam pro mě skončil 3 dílem a další už jsem nehrál.
    Master of Magic mě taky strašně bavila a asi jdu s dřívím do lesa když řeknu, že minulej rok v únoru vyšel datadisk Master of Magic:Caster of Magic na gogu zrovna ve slevě za euro něco ;)

    OdpovědětSmazat
    Odpovědi
    1. Taky díky :-) Já si ještě brousím zuby na HoMaM 4, podle mě postupně ochladla ta averze z dob, kdy to vyšlo, nedávno jsem na to koukal a líbilo se mi to graficky i po hudební stránce. Věřím, že to nakonec nebude špatná strategie. Kdysi jsem měl solidně rozjetou pětku, skončil jsem docela daleko a pak jsem si dal ani nevím proč pauzu. Ona taky nebyla zlá, hodně to byl návrat ke kořenům. Co mi na ní nejvíce ale vadilo, že strašně bylo poznat ,že jen někdo napodobuje NWC, že to nejsou NWC a takovýchto napodobenin mohlo vyjít spousta. V podstatě i vyšlo. Otázkou pak je, jestli HoMaM 5 je větší klasikou než třeba Age of Wonders 1, 2 nebo Disciples 1, 2, které sice okopčili koncept, ale byly tak nějak své. Zatímco HoMaM 5 je jen čistá kopie Heroesů III v 3D grafice.

      Smazat
  5. Parádní článek. gratuluji. Heroes se ke mne dostaly s ve formě Game4you, pochopitelně díl třetí, včetně manuálu a popisu jednotek- věc, která se dnes nenosí. Nejsem ale strategický typ, a i když mne herousy baví neskutečně, tak než dohraji jednu mapu jsem starší o týden.

    OdpovědětSmazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Baldurs Gate

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Jakub Červinka a jeho definice dungeonu - Jak definovat žánr dungeon díl 2.