The Legacy: Realm of Terror

Platforma: PC / Žánr: Dungeon/ Developer: Magnetic Scrolls / Vydavatel: Microprose / Rok: 1992

Letošní rok je mi v té herní sféře souzeno se potulovat po strašidelných barácích plných roztomilých lovercraftovin. Načal to přelom roku, kdy jsem se uchýlil do malého městečka, abych tam pořešil kult Cthulhu a  pronikání prastarých na tento svět, což bylo ve hře Shadow of the Comet. Naladěn na tuto notu jsem si konečně splnil rest a dohrál celou starou trilogii Alone in the Dark, abych to ukončil v tajemném templářském hradě ve hře Time Gate: Knight's Chase. V příhodný čas, shodou okolností zrovna na naše dušičky, či po americku Halloween, mě nedávno dohnal další rest. Kdysi několikrát zkoušený, ale nikdy nedohraný dungeon firmy Microprose, The Legacy: Realm of Terror, odehrávající se rovněž v prastarém sídle, které se stalo rejdištěm různých zrůd z jiné dimenze.


Jednoho dne přijíždím na staré sídlo svých předků v Nové Anglii. Toto dědictví rodu Winthropů však není žádnou výhrou. Dům je sice obrovský, ale působí děsivě. Obzvláště, když k němu přijíždím v nevlídném počasí. Obloha je zahalena temnými mračny a začíná se zvedat zlověstný vítr. Bylo chybou si myslet, že vstoupit rychle do domu bude záchranou před nějakou nepřízni počasí, která by se jevila jako ten nejmenší problém. Každopádně nedbám na hrůzami zahalené pověsti a v touze prohlédnout si své dědictví do domu vstupuji. Nevím, jestli to byl průvan, nebo za to mohly léty a tíhou zkoušené pokroucené panty, ale dveře se za mnou okamžitě zabouchly. A to tak, že nejdou znovu otevřít. Meluzína v domě jakoby se mi smála. Bylo to opravdu dílo větru, nebo se prostory nesl opravdový smích? 


Jakkoliv jsem se kdysi snažil, vždycky jsem po letmém zkoušení této hry zjistil, že The Legacy je na mě až příliš akčně survivalový. Po pár soubojích jsem přišel o jakékoliv prostředky na to bojovat dále. Náboje došly, lékárničky došly, mana došla a já měl prošmejděnou snad jen polovinu prvního patra. Tantokráte jsem se však rozhodl s tím konečně něco udělat. A aby to nedopadlo katastrofálně, jako vždy před tím, vůbec jsem se nestyděl projít si pár rad, hintů a postupů, jak některé situace řešit. A řeknu vám, vůbec to nahlédnutí nebyl protentokráte špatný nápad. Najednou jsem si hru začal užívat tak nějak více a odhalovat, jak je to tady vše provedeno v konečném výsledku mazaně.


The Legacy je současník hry, která se mu zároveň neskutečně podobá a tou hrou je již výše zmíněný Alone in the Dark. Z herního a vizuálního hlediska obě hry používají naprosto odlišnou perspektivu, z hlediska obsahu by se však skoro dalo říci, že se díváme na různou adaptaci téže předlohy, jen podanou různými pohledy dvou různých režisérů. Posuďte sami. Vstupujete do opuštěného domu prastarého rodu. Rodu, který si zahrával s temnými silami a okultismem. To otevřelo v domě brány do jiných dimenzí, skrze které do domu pronikaly bytosti, které to s naší realitou rozhodně nezamýšlely dobře. Chtěly ji ovládnout, zmocnit se ji, změnit veškerý řád našeho bytí, což doprovázelo hrůzy, děsy a mordy, jaké si ani neumíte možná představit. A úkolem hráče není nic jiného, než pronikání tohoto zla do našeho světa zastavit. Nechybí hororové pojetí, zrůdy z jiných světů a krutá smrt těch, kteří se jim postaví. To vše zde na jednom místě, v jednom domě, plus nějaké ty astrální dimenze k tomu. Inspirace Lovercraftovým dílem je nepřehlédnutelná, byť se na ní The Legacy přímo neodkazuje.


Vůbec nevím, proč mí předkové koketovali s něčím, co je pro normálního člověka děsuplným zlem. Ať už to byla jen zvědavost, nebo letité spojení rodu Winthropů s jinými dimenzemi, popřípadě posedlost zlem samotným, je jasné, že jim to bylo osudným. Jak se říká, kdo s čím zachází.... Když se rozkoukám po hale hned za hlavním vchodem, říkám si, mohlo by to být pěkné sídlo. Jenže první, co najdu, jsou rozházené zlověstné poznámky některého z předků, které mi naznačuji, že dům postihnul naprostý zmar. Není pak divu, že v prvních chodbách nacházím odporné zombie, chystající se rozsápat vše živé. Musím si opatřit nějakou zbraň a něco na léčení případných zranění. Kromě toho zjišťuji, že jsem po předcích zdědil asi něco více, než jen nějakou tu genetickou informaci a tenhle barák. Objevuji tady v sobě jakési zvláštní schopnosti, které by se daly normálně nazvat magií. A mohu se v nich navíc zlepšovat.  


Zatímco v Alone in the Dark jste koukali na postavu pohledem třetí osoby a šlo ryze o adventuru s nějakými těmi akčními prvky, The Legacy se hraje prakticky jako krokovací dungeon z vlastního pohledu. Slovo "jako" je možná zavádějící, The Legacy v podstatě je dungeon se vším všudy. Postavu standardně vybavujete zbraněmi i zbrojí. Dále získáváte body zkušenosti, díky čemuž vylepšujete spoustu vlastností. Můžete rozdat body do zvýšení síly kouzel, do schopnosti například opravovat mechanické věci, zacházet se střelnými zbraněmi, sečnými zbraněmi, vylepšit účinnost léčení nebo meditace pro načerpání magické energie. Rozdat body zkušeností do skillů můžete jakkoliv a nabízí se tak velké množství variant, kam postavu jejími schopnostmi nasměrovat. Tím roste i množství způsobů, jak řešit některé problémy ve hře.


Na jaké schopnosti soustředíte svou postavu a tím ovlivníte způsob postupu hrou, to si lze vlastně svým způsobem předurčit už na začátku hry, kdy si hráč vybírá z několika možných postav s danými počátečními vlastnostmi. Lze si však nadefinovat i charakter vlastní a rozdat mu počáteční vlastnosti dle svého uvážení. Nechybí pak propracovaný inventář a k dispozici je přehledný automaping zaznamenávající strukturu chodeb, kterými projdete. Z toho nám tedy vychází jasný RPG dungeon jak má být. 


Je tomu sice opravdu tak, ale jakmile se rozjela ostrá akce a já se ponořil do víru událostí, nemohl jsem si pomoci, ale pořád ve mně hlodal takový červíček, že tohle není tak úplně standardní dungeon typu Dungeon Master, Eye of the Beholder či Black Crypt. Spíše mi to připomínalo hry více laděné do adventury z vlastního pohledu typu Elvira, nebo Waxworkx. Koukáte sice na scénu vlastníma očima, pohybujete se po čtvercích, bojujete s nepřáteli, získáváte nějaké ty expy, ale hlavní podstata spočívá v něčem jiném. Samozřejmě řešení puzzlů se u adventur a RPG či dungeonů prolíná. Vždy je třeba najít nějaký předmět a někde jej použít. Rozhodující je pak to, jaká náplň v dané hře převažuje. V klasickém dungeonu krom jiného pobíjíte nepřátele, čímž postavu trénujete a lze tak docílit jakéhosi stavu připravenosti na další a obtížnější boje.


A v tomto je The Legacy právě jiná. Body zkušenosti dostanete jen za plnění příběhu a zvládnutí úkolů. Za souboje nikoliv, což znamená, že tady žádný tréning bojem nebude. Ze soubojů nezískáte nic, fakticky jen tratíte, nepočítám-li občasný zisk nějakého předmětu, někdy důležitého k dohrání hry. Kdyby tady souboje nebyly vůbec, nijak by to neovlivnilo postup ve hře v tom smyslu, že jsem se někde dost nenatrénoval a proto nedám tohoto bosse. Naopak je tady nutno se většině soubojů vyhýbat, protože na pobití všech potvor zde opravdu není dostatek prostředků. 


Nenajdete tolik lékárniček, nenajdete dostatek meditačních krystalů na doplnění many, náboje do střelných zbraní jsou zde ve velmi omezeném počtu a nepřátele jsou příliš silní pro boj zblízka. Někdy se vyplatí loadnout, pokud vám nepřítel ubral příliš mnoho hit pointů nebo jste na něj vyplýtvali příliš mnoho nábojů nebo many. A to jen proto, že víte, že byste další sérii soubojů nezvládli. To byl důsledek té mé někdejší frustrace, že všechno došlo, nejde bojovat, vypínám, odinstalovávám. I do takové situace se dá dopracovat. Uznávám však, že tyto omezené zdroje jsou rovněž příčinou navození naprosto tísnivé, děsivé, stresující atmosféry a přesně o to tady taky jde.


Pokud vás napadá, proč jednoduše nedát po boji klasicky spánek a nedoplnit jím hit pointy a manu, tak to je právě ten kámen úrazu. Ono tady, až na naprosté výjimky, odpočívat nelze. Ve hře běží místní čas (možno zkontrolovat na hodinách, které jsou tady občas někde umístěny). Časem jako takovým nejste sice tlačeni, ale pokud ve hře nestrávíte několik hodin, aby vás to unavilo, tak se vám jen objeví hláška - nejsi dostatečně unaven, abys spal. Další věc je, že ke spánku je nutno nalézt poklidnou ložnici, obvykle jediné místo v dané úrovní. Jinde spát nejde. Navíc se zde celkově nachází jen pár balíčku s jídlem a po každém spánku je nutné se i najíst. Za celou hru mi bylo povoleno vyspat se jen 2x.


Cesta k úspěchu v The Legacy totiž vede jinudy a to skrze adventurní složku. Potvory jde obíhat a to i čelně v úzké chodbě. Proto je dobré nepodcenit vlastnost dodge (uhýbání) a nacpat do ní ze startu nějaké body. Nepřátele jde nalákat do místností, které už třeba nemusíte znovu navštívit. Neotevřou si dveře, aby vás pronásledovaly. Takže postupnou taktikou obcházení a odklízení nepřátel nebojovým způsobem dojdete k tomu, že ten nepřítel je vlastně také takový puzzle. 


Někdy se souboji samozřejmě nevyhnete. Ale skoro většina levelů nabízí navíc rébus v podobě, že některý druh nepřátel můžete eliminovat hromadně najednou v celém levelu a díky tomu se vám teprve nasype hromada zkušeností. V některých levelech je to třeba předmět, který stačí nosit v ruce a nepřátelé nebudou útočit. Jindy je to puzzle styl - přines něco někam a použij to s něčím, díky čemuž  zmizí všechny potvory určitého druhu z celého levelu. Soubojově přituhne až později ve hře a k regulérním soubojům tváří v tvář mečem jsem se dostal až ke konci v posledních třech úrovních hry. Ale to už jsem třímal v rukou magickou katanu a s tou se to už bojovalo.


Přestože bezhlavý boj není cestou k úspěchu, hra nabízí značné množství zbraní. Od počáteční láhve nebo krbového pohrabáče se dopracujete k noži, sekyře, až nakonec k samurajskému meči. U střelných zbraní jsou to různé typy koltů, pistolí, brokovnice či samopal, až jsem si připadal pomalu jako ve strategické Jagged Alliance z vlastního pohledu (když to přeženu). Ke každé zbrani nacházíte na různých místech patřičné náboje. Nejúčelnější zbraní jsou ale nakonec spíše útočná kouzla. Těch je několik druhů, nicméně se vyplatí investovat zkušenosti do vylepšení jen jednoho z nich. Přeci jen expů není mnoho a jsou to občas dilemata, zda si vylepšit útočné schopnosti, schopnosti k manipulaci s věcmi nebo něco jiného.


Když zhodnotím puzzly obecně, tak jsou velmi sofistikované, chytře vymyšlené, hezky zapadají do prostředí, děje a celkové atmosféry. Ke všem je tu nějaký hint, který si je ovšem nutno zařadit do nějaké širší souvislosti s tím, co už jste třeba někde viděli. Pokud si takovou okolnost nezapamatujete, může se stát, že hra začne být frustrující, bude vás nutit do opětovné explorace toho, co jste už prošli a tím se opět nevyhnete střetu s nepřáteli, s kterými se moc střetávat nechcete, aby vám neodebrali něco z omezených zásob prostředků nutných k boji a následnému léčení. Celkově se mi však hodně líbila ta nabídka kombinací s předměty rozházenými po různých koutech napříč všemi patry, byť některé rébusy působily hodně komplikovaně a krkolomně. Vždy však člověku nakonec docvakne, když už ne řešení, tak dojem, jak je to ve skutečnosti vymyšleno logicky. Na některé věci navíc není úplně povinné přijít, ale značně vám usnadní existenci ve hře. V podstatě je nutné si na poctivo zapisovat neobvyklá místa a jejich umístění na mapě, jinak vám třeba za týden už nedojde, že právě aktuálně nalezený předmět by šel v nějakém tom místě použít.


Grafika působí na první pohled renderovaně, ale po čase jsem si na to zvykl, že to nebude tak úplně poctivý pixel art. Je docela detailní a plně odpovídala tomu, jaké pocity mají být hráči navozeny v jednotlivých situacích. Má to prostě styl. Co na období DOS her vyniklo obzvláště, byla možnost si modifikovat herní okna. Inventář se statistikou postavy, výhled do prostředí, mapa, výpis textů, i menu s kouzly, mají své vlastní okno, které lze zmenšovat, zvětšovat a tato okna lze taky různě na obrazovce přeskládat. Nápad je to zajímavý, byť jsem jej popravdě nijak nevyužil, protože mi plně vyhovovalo standardní rozložení, které nabídne hra po svém spuštění. Možná není špatné se na hru koukat skrze zvětšené výhledové okno roztažené pře celý obraz. Ale z praktického hlediska potřebujete mít i ostatní menu stále po ruce.


Hudební doprovod je takový střídavě oblačný. Místy zazní znepokojivá mrazivá melodie, jindy se ozývá nepříjemný pískavý zvuk, který sice má navodit nějaké napětí či děs, ale poslouchat jej déle může po čase začít rvát uši. Například v úrovni Muzeum jsem hudbu i vypínal. 


Pokud bych se měl zaměřit na nějaké ty chybky, tak největším neduhem asi byla manipulace s předměty. Hra tím okýnkováním předběhla dobu asi příliš rychle a nevychytala na druhou stranu takové věci, jako zvedání předmětů a jejich umísťování do mřížkového inventáře. Příliš často se mi stávalo, že jsem netrefil ve výhledovém okně předmět přesně a nahmatával jsem jej až na několikátý pokus. To je tragické, obzvláště když máte v patách nepřítele a potřebujete něco vzít a rychle s tím utéci. Podobný problém činilo umísťování předmětů do inventáře. Pokud jsem se ne zcela přesně trefil do mřížky, odskočil předmět zpátky na místo, odkud jsem jej zvedal. Občas se mi taky stalo, že jsem předmět omylem hodil a on zapadnul za nějaký nábytek a už nešel zvednout.


Když už se hra tváří primárně jako dungeon, ocenil bych asi, kdyby se tak opravdu hrál se vší pečlivostí, jaká byla vlastní už Dungeon Masterovi. Chápu, že udělat střety s nepřáteli napínavé, místy až nemožné, a nutit hráče do survival stylu hraní, odpovídá daleko více tomu, co má být hlavní náplní a  cílem této hry. Ale asi bych přivítal možnost bojovat na férovku už od samého začátku i na úkor cíleného hororového stresu. I ta škála střelných zbraní by zasloužila uplatnit v širším měřítku, než jen v puzzle využití typu - tady v tomto levelu jsou kostlivci, na které platí nejvíce brokovnice. A šetři náboji, najdeš jich jen 20 a nepřátel je samozřejmě více a na zastřelení jednoho z nich potřebuješ tři rány.


Dále je trochu moc nápadné, že mi hra zabrala dva týdny pozvolného hraní (přiznávám, že s pomocí návodu), ale při ideálním průchodu je to tak na hodinku čistého času. Jde o deset ne moc rozlehlých levelů. A proč mi to trvalo tak dlouho? Opět a zase díky soubojům. Často jsem opakoval nějakou úroveň i 3x, jednou jsem dokonce hru restartoval a jel ji znovu. Zjistit, že většinu soubojů (a tím i ztrát lékárniček a many) jsem absolvoval zbytečně, protože měly adventurní řešení, bylo opravdu někdy k vzteku. Herní dobu tedy natahovaly herní chyby hráče, kvůli kterým bylo lepší nějakou její část absolvovat znovu a lépe, což je vlastní spíše arkádám a ne dungeonům. Občas u The Legacy bohužel frustrace vystřídá ty pocity zábavy. 


I přes všechny výtky musím hře uznat obrovskou nápaditost, zajímavé neotřelé zpracování, vynikající příběh a atmosféru, která by se dala krájet. Jednoznačně jde z hlediska herní historie i o kultovní záležitost. Doporučoval bych ji ale spíše opravdovým pařanským vytvrdlíkům, které jen tak něco nerozhází a neházejí hned flintu do žita po opakovaném neúspěchu. Jakmile se do hry ponoříte a pohltí vás dějem i prostředím, nebude cesty zpět, podobně, jako u těch zabouchnutých dveří na začátku. 


Kromě hromady vzkazů, které tady zůstaly po (řekněme to narovinu) zavražděných, jsem tady narazil i na několik entit vypadajících jako mí předkové, popřípadě lidé, kteří se sem vydali po něčem pátrat. Nicméně jakoby ke mně promlouvali ze záhrobí, popřípadě byli zmítáni zlem, které posedlo celé tohle prokleté sídlo. Od některých jsem získal cenné rady, než se propadli do věčného nebytí. Belthegor je to hlavní zlo, které musím porazit. Je to jakýsi prastarý, který se s pomocí svých služebníků dere do tohoto světa. A zatímco nadzemní podlaží tohoto domu odkrývají nejen sběratelské vášně jeho předchozích majitelů v jakémsi muzeu, ale taky hrůzné pohnutky zřízením jakési děsivé pokusné azylového ubytovny buď pro chudé, nebo možná i postižené, které už nikdo nikdy hledat nebude. Skrze kombinace spousty předmětů a artefaktů mě cesta nakonec zavede do egyptské hrobky, ale hlavně pak do třípatrového sklepení domu, na jehož dně mohu buďto uspět a zničit toto nešťastné místo, nebo se přidat k věčnému nemrtvému inventáři této hrůzné rodové vily.   

Hodnocení: 80%

Ringo




















Komentáře

  1. velmi informativne a jasne, predpokladam, ze stare recenzie to zobrali viac laxne.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?