Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Sir-Tech / Vydavatel: Sir-Tech / Rok: 1990


Když jsem o Wizardry 7 básnil jako o nejlepším dungeonu všech dob, což si vážně myslím, bylo by nefér opominout, že mu předcházel nějaký vývoj a že se ke své dokonalosti musel nějak propracovat a to také přebíráním mnohých mechanik z dílů, které byly před ním. Předem bych chtěl upozornit, nenechte se odradit od hry popisem grafiky na dva odstavečky :-) Na závěr se i pochlubím svým videem z finálního souboje. Koukám na datum a dohráno v roce 2011, sakra, ten čas letí, je to už 8 let!


Předchozí díly 1 - 5 by se daly zhodnotit jako taková prvotní vývojová etapa série, na dnešní dobu už opravdu pro hard core pařany a hledače výzev. Popravdě o Wizardry 1 - 3 známé také jako Llygamyn trilogy, vím jen jak vypadají, mé chabé pokusy je hrát v PC verzi v prastaré čárové grafice nebo pokročilejším SNES remake, nedopadly nikdy dobře. Příběhově na sebe navazují díly 1, 2, 3 a 5. Co se týče dílu 4., tak ten je jakýmsi odklonem, kdy si zahrajete za hlavního záporáka, takový dungeon naruby, nebo řekněme třeba praotec Dungeon Keepera. Všechny tyto díly mají velmi primitivní zpracování chodeb jen čárovými obrysy bez textur a velmi omezený počet barev.


Wizardry 6 však spadá do nové etapy a dalo by se říci, že právě tento díl svým systémem vývoje postav a herními mechanikami, souboji a způsobem výpravy, položil základ toho, co jsme mohli obdivovat v plné parádě v dílu následujícím, tedy sedmém. Příběhově jsou navíc díly 6, 7 a 8 plně provázány a lze přetahovat mezi nimi (z nižšího do následného pochopitelně) vaší partu, čímž ovlivňujete začátek dalšího dílu i některé příběhové eventy, které vám ale rozhodně nebudu spoilovat. Wizardry 6 má tři různé konce a ty ovlivňují, kde začnete hru v díle sedmém. Zmíním jen, že jde o příjemný mix fantasy středověkého světa se sci-fi.


Velikost této hry tvoří jednoznačně neskutečná atmosféra a zapojení hráče do hry. Někdo to může považovat za vynucenou nouzi z důvodu technické nedokonalosti, nicméně po otevření krabice mě naprosto uchvátilo, že obsahuje formuláře pro jednotlivé charaktery, do kterých jste jako v nějakém gamebooku vpisovali do jednotlivých slotů tužkou výbavu a naučené kouzla. Toto fyzično způsobí, že vstupujete do světa Wizzardry 6 doslova hmatatelným způsobem.


Během postupu hrou je také třeba mapovat a pečlivě si psát poznámky a důležité vzkazy z dialogů a informací, které na vás v textové podobě vyskakují na důležitých questových místech. Takto si hezky s postavami kompletujete hru i na papíře a vlastoručně vytvořené poznámky prostě činí hráči radost. Pilnému hráči samozřejmě :-)


Už tvorba charakterů překvapí velkým množstvím variability a možností. Na výběr je spousta ras a to docela netypických. Nechybí elf či trpaslík, člověk samozřejmě, ale setkáme se i s neotřelými rasami navozující tak trochu nádech japonských RPGček, takže se setkáte z bizarními kočkolidmi - Felpur, psolidmi - Rawulf, nebo jakési chlupaté stvoření typu Yetiho nebo nějaké chlupaté velké opice - Mook. A nakonec tu máme i víly. Z povolání je na výběr bojovník, hraničář, ninja, samurai, lord, mnich, kněz, priest, mág, psionik, alchchymista a další. Kouzelnické postavy jsou reprezentovány vlastními magickými školami o šesti magických elementů. Nutno ovšem dodat, že ne všechna povolání jsou přístupná hned při volbě postav na začátku hry. K mnohým se musíte teprve protrénovat. Dalo by se říci, že tohle je hotový základ toho, co člověk zbožňuje na Wizardry 7. Už v šestém díle tohle prostě všechno je.


Postavám dle experience point rostou levely a získávají zároveň jakýsi Rank, tedy hodnost. Zároveň každým levelem získáte skill points, které přidělujete do různých bojových skillů a užívání zbraní. Mágům roste počet many k jednotlivým elementům. Wizardry 6 a 7 RPG systém považuji za jeden z nejzajímavějších a vlastně na PC vůbec nejlepší hned vedle Dungeon Mastera a hned řeknu proč. Růstem levelů třeba do 15 to totiž nekončí. Jakmile nabudete pocitu, že se vám vývoj zpomaluje a potřebujete už příliš expů na další level, je na čase část party přeškolit na jiné povolání.


Skill body a mana jsou hodnoty, o které nikdy nepřijdete. Zajímavé je, že se naopak mění staty, které jsou u jiných her absolutní a neměnné po celou hru. A to síla, inteligence, obratnost, rychlost, karma a podobně. Tyhle vlastnosti se vám změní přechodem na jiné povolání úměrně tak, aby to tomu povolání odpovídalo. Hra nabízí kombinaci povolání odvíjející se od toho předchozího. Takže fighter dostane možnost si vybrat ze škály bojových povolání, postavy ovládající magii se budou z mága přeškolovat třeba na psionika nebo i na priesta. Každé povolání má totiž nutné minimální hodnoty základních statů, které má přeškolovaná postava, takže má, li váš bojovník inteligenci na čísle 5, neuděláte z něj mága, protože pro toto povolání musíte mít alespoň v základu inteligenci například 14. Proto dostanete do nabídky to, co se vleze do vašich statů, ale ty se přes to změnou povolání trochu modifikují a pro příště umožňují zase další škálu povolání na výběr. Nové povolání začíná na levelu 1, proto je vždy třeba přeškolovat jen část party, protože přeškolovaní budou na chvíli takoví nanicovatí. Ale díky tomu, že bojujete proti těžším potvorám, přinášejícím více expů, než ty, u kterých hra začíná na začátku, tak docílíte třeba skoku na třetí level za jeden souboj.


Tady vás už jistě napadlo, jak se točit povolání vyplatí. Každá magická postava dostává za každý level další bonusy k maně, dostává také do magické knihy kouzla dalších magických škol a tak cepujete univerzální mágy schopné ničit, ale i léčit nebo psychicky terorizovat nepřátele. A každá postava dostává velmi rychle další skill pointy. Navíc točením povolní lehce modifikujete základní vlastnosti a dostanete se tak pak k povoláním, které vám třeba při tvorbě povolání hra ani nenabídla, protože jste neměli správně naházenou kombinaci základních vlastností, která by splňovala podmínky pro to to povolání mít. O to naházet maximum bodů do skillů, které určují váš úspěch například při ovládání mečů, štítů, střelných zbraní a podobně, nemluvě.


V soubojích, které jsou na tahy, zúročíte veškeré vaše tréningové snahy a hra získává nádherný strategicko taktický nádech a práce s postavami přinese radost, když máte nabyté vlastnosti kde využít. Souboje jsou náhodné a přicházejí v náhodných intervalech, pro někoho otrava, pro někoho hurá sběr dalších expů a prostředek k dalšímu točení povolání. Opět použiji srovnání s japonskými RPG, protože přesně tak to tady probíhá. Jdete, a najednou bojová znělka, předstoupí před vás horda nepřátel, na obrazovce naskočí bojové menu, vybíráte útoky, kouzla, krytí, schovávání se, útoky ze zálohy. Zajímavé jsou volby fyzických útoků, které se kapku inspirovaly u Dungeon Mastera a tak máte na výběr, bodnout, udeřit, šlehnout atd. Ninja se umí schovat ve stínu a pak udělat klasický backstab, vražedný útok zezadu. Postavami ovšem nepohybujete nějak jako po šachovnici, vše se odehrává na statické obrazovce, kde před vámi poskakují nepřátelé a základem je prakticky textová informace, jak to vše probíhá na základě toho, jaké útoky zadáte. Nevím jak vy, já tento systém soubojů zbožňuji.


Explorace prostředí není tak detailní, jako u Dungeon Mastera a probíhá v podstatě textovou formou popisů, sdělení, akci spouštíte textovými příkazy. Takže interakce se neskládá z postupu - kliknu v inventáři na klíč, který se vystřídá s kursorovou šipkou a já ten klíč přetáhnu na zámek a kliknu, čímž se odemkne. Tady je interakce trochu komplikovanější, že musíte u dveří klinout na příkaz v menu USE, vybrat postavu, na ní kliknout a prohrabáním inventáře šipkou vybrat key a na něj kliknout. Pokud je klíč správný, zámek cvakne a dveře se odemknou. Trochu zastaralý těžkopádný způsob, ale je to jen o zvyku. Wizardry takto fungují až do sedmého dílu (včetně).  Na druhou stranu zjednodušující je systém search, který spustí u každého kroku rychlejší plynutí času a tím i zvýšenou šanci narazit na nepřítele, ale pokud se na daném čtverci něco nachází, najdete to právě příkazem search a nemusíte nic proklikávat pixel hunt způsobem.


Wizardry 6 může z počátku působit kapku nelibě. Kdo byl později zvyklý na VGA 256 barevnou grafiku, tak se jen ušklíbl, kdo byl zvyklý na 16 barevnou EGA grafiku, tak se ušklíbl taky, protože znal mnohem lepší kresby v 16 barvách a na oko příjemnější hry. Z dungeonů vzpomeňme na Dungeon Master například. Wizardry 6 totiž působí, jak okolní obrázky napovídají, kapku špinavě, příliš rozpixelovaně. Člověk si časem zvykne na chodby, ale hodně dlouho si bude zvykat na pročtverečkované nepřátelé, kteří se jakoby v tom prostoru ztrácejí, někdy působí až průhledně a někdy získáte pocit, že konečně zajdete k očnímu a požádáte o brýle. Ale je to opravdu otázkou zvyku, protože po nějakých těch odehraných hodinách vám to nakonec ani nepřijde. Ono to není vyloženě hnusné, jen se nelze zbavit jakéhosi dirty dojmu a pocitu, že koukám na nějakou hru z Atari ST, napadá mě zrovna Bloodwych.

První odrazující prvek jsme si pospali, možná se tážete, zda vlastně nebyly koukatelnější ty díly, co byly černobílé a jen čárové bez textur. Ne, nebyly, já jsem rád za každičkou texturu :-) Raději pár textur jako v Might and Magic 1, než žádné, jako ve Wizardry 1-5 :-) A ty textury stěn fakt nejsou tak špatné. Zmíním poslední odrazující prvek, stále se týká grafiky. Celou hru, ať jste v hradě, v lese, horách, bažině, podzemí, budete hledět na tytéž šedé textury, jaké vidíte tady na obrázcích okolo, nečekejte ani změnu barvy. Tady hra v podstatě zachovává jednotvárnost předchozích dílů, co se týče rozmanitosti prostředí. Navíc hra jako v jiných krokovacích dungeonech neumí pohledy do ztracena a tak kde nedohlédnete, uvidíte prostou čerň, žádná zeď v dáli. Wizardry 6 prostě takto nemá po krocích rozkreslené obrazovky s výhledy do dáli do ztracena. Prostě 2 čtverce před sebe, do stran a pak čistá tma.


Přes zmíněný grafický lehký handicap musím říci, že lze i v té grafice najít jisté zalíbení, obrázky jsou konec konců hezké, no ne? Sice jsem vám nepředvedl moc potvor, ale z finálního save jsem jich moc už nevyždímal v poslední lokaci :-) Tím bych chtěl říci závěrem, že Wizardry 6 je úžasná komplexní hra, která ve své podstatě tvoří páteř Wizardry 7, která do toho pak přinesla větší rozmanitost prostředí, sofistikovanější questy, hlubší příběhovou strukturu a daleko větší rozsáhlost. RPG systém v plné parádě však přinesla už šestka.  Skoro přemýšlím, jestli jsem šestému dílu nevěnoval větší pozornost rozsahem a popisem, než sedmému dílu, ale nějak jsem cítil tu povinnost. Díl 6 a 7 považuji prakticky za spojité nádoby. Co jsem u RPG systému nerozebral podrobněji v recenzi na Crusader of the Dark Savant, to máte tady :-)

Hodnocení: 85%

Ringo

Video z mé Final Battle před 8 lety, z 22.10. 2011:




Komentáře

  1. JJ, zkoušel jsem , zkoušel. Na Amize, kde sedmý díl (z pochopitelných důvodů) nikdy nevyšel.
    A kdo ví, třeba se k šestce někdy vrátím... Díky za recenzi.

    OdpovědětVymazat
  2. K šestce mám velmi vřelý vztah, protože jsem s ní jednak Wizardry začínal a pak její manuál mi výrazně pomohl s rozehráním Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar.

    OdpovědětVymazat
  3. Z textu mi neni moc jasne, v cem je to vlastne horsi nez sedmicka? Jedine podstatne co me napada, jsou ty dalsi druziny, ktery vam berou ty predmety, ktery, zel jen lehce v ty recenzi sedmicky zmineny, protoze to je pro zdaleka nejzajimavejsi aspekt cely ty hry, unique feature.

    Taky mi prijde az moc textu vyplacano na grafiku, ja to mam tak, ze to tolik nezeru, ze je pro me vsechno vice ci mene hnusny, ale s tim se pocita, Doom uz taky neni hezkej. Vubec bych se nedivil, kdyby existoval nejakej reskin, nebo ho stejne v budoucnu pres nejaky hacky kodu nekdo udela, technicky to mozny je.

    Ten revolucni system souboju - Podstatny je, jestli se s tou zmenou povolani pocita pri nastavovani obtiznosti, doporucuje se v manual etc.. nebo je to proste spis exploit, co jsem se dival na to video s tim finalnim bossem, tak ten postavam nic moc nedela, takze to vypada spis na ten exploit, overpowered parta..
    Ono treba i v Morrowindu, pokud clovek, chce tak se za par minut pomoci flasek udelat super hrdina, tohle samozrejme tak sileny neni, ale dost her ma diru v systemu, ja si pamatuju, jak jsem koukal na video profesionalnich recenzentu hrajicich Stonekeep a pouzivaji door bug, kdy prisery nemuzou utocit a prislo mi to trapny jak vanoce.

    Je treba rict, ze urovnovej system a system povolani, kteryho se hry drzely a castecne jeste drzi zuby, nechty je proste prekonana vec z konce 70 a zacatku + 80 let.. a i novejsi papirovy systemy ho nepouzivaj, protoze jednoduse neni dobrej. Jestli se nepletu, tak tohle nema zadnou licenci a v (a)DnD povolani menit neslo, ale bylo tam neco jako kombinovany povolani, ale s dost brutalnima postihama, takze s tim nejake super man nevznik.
    Nejaka zmena povolani a jeho evoluce dava vic smysl, k v ramci stromu, kdy se nektery puvodni povolani muzou potkat v ramci nejakyho pruseciku (valecnik a clerik na paladinovi a tak, je to moc dlouho co jsem hral MnM, ale to tusim nejak takhle bylo).. Protoze valecnik na 1. urovni asi fakt nebude vojevudce jako ve Stinu mece, byt se na to muze pripravovat a takovy Alexander Veliky, nebo Hanibal asi jako deti vojevudci 1.urovne byly a byly tak vychovani, takze by to rozporovali, ale kolik takovejch bylo :)
    Ale zpet k puvodnimu tematu, ten menici system povolani nedava moc smysl, protoze zustava ta mana, tim se hodi je pro magicky povolani, ktery jsou vetsinou uz takhle v americky fantasy udelany moc silny, jak chodici bazuky, coz je daleko od nejakyho moudryho starce z Tolkiena, ktery posle kouzlo jednou za mesic. Kdyby valecnikum takhle rostly HP, tak by to aspon bylo vyrovnanejsi. Navic mana by totiz podle me ve smysluplnem systemu mela byt zalozena na nejaky z tech zakladnich vlastnosti (inteligence, willpower, wisdow etc..), ktera se zmeni a podle toho by mela skalovat nahoru, dolu, tohle je to treba v TES, takže to nepřeteče.
    Dalsi exploit je, ze dostavate body, nezavisle na tom co delate, cili bojovu porad mecem, ale body si nacpu do lukostřelby, tohle je třeba ve většině papírovejch rpg zakázaný.

    Podle me tezko nekdo vylepsi lepsi a spravedlivejsi expovaci system, nez ma Stonekeep, nebo i Daggerfall / Dungeon master cili co pouzivas, to se zlepsuje a cim vyssi uroven si dosahl, tim je to tezsi zlepsit. Dungeon master a Stonekeep do toho nejaky urovne uz netahaj, Daggerfall jeste jo, ale tam je to zase okecany tim, aby se tim omezilo jak moc rostou zakladni vlastnosti (omezeni prilis silnych hrdinu), ktery zlepsi jen zlepseni primarnich a sekundarnich dovednosti - coz docela dava smysl.

    To urychleni expovani zmene postavy, diky pomoci od tech silnejsich postav, to jen ten exploid mocni, to je v MMO, kde si nekdo rekne kamosovi, aby ho vyexpil za tam kde se poctivej hrac hrajici se stejnym skillem snazi 10x tolik casu. Slusnej Storyteller (=DM) tohle na papire nedovoli a dava expy, treba podle toho, kolik kdo potvore ubral HP a podobne.. Tim, ze si sednu do auta se zavodnikem formule se ze me tejden fakt nestane nekdo na jeho urovni, to samy s jadernym fyzikem, kteryho muzete prirovnat k magovy.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Aha, takže já se hodiny ve hře snažil a ty řekneš, že to je exploit? Nezlob se, ale tady jsi fakt hodně mimo ;-)

      Vymazat
    2. RuThaN: no vidíš a tady na tom tvém postu je krásně vidět, jak ty věci mícháš. D&D změnu povolání umožňuje, ve dvojce se to třeba omezuje na lidskou rasu a ta technika se označuje jako dualclass, v trojce si pak můžeš povolání kombinovat co každý level a je to naopak docela výhodné, protože tím můžeš omezit určité postihy. A ani předtím neměl multiclass nijak brutální postihy, byla to prostě jen jedna z možností volby povolání.

      Pokud jde o Wiz 6, tak si očividně nepochopil, jak protáčení povolání funguje, ostatně ono je lepší to vidět přímo ve hře. Učení většiny dovedností ve Wiz 6 (a 7) funguje stejně jako v Dungeon Masterovi, Stonekeepu nebo v tom Daggerfallu. Smysl protáčení povolání spočívá v tom, že se tím koriguje mana a HP, plus se takto získávají extra body do dovedností, které se nezlepšují používáním (tzv. akademické skilly). Cpát to do bojových dovedností je tedy logicky nesmysl, ono těch bodů za levelup zas tolik není (generují se náhodně). Cílem takového "několikahodinového" cvičení je získat rychleji výhodu, nicméně nikdo tě do protáčení povolání nenutí. O žádný exploit přitom rozhodně nejde (sám sis stěžoval na obtížnost Wiz 7, takže ty postavy asi zas tak rychle nesílí, jak se snažíš tou poznámkou o západních RPG naznačit). Nehledě na to, že změna povolání ti srazí základní statistiky a celkově je potřeba u toho dávat bacha.

      Nakonec i v tom Stonekeepu se dá postava vymaxovat ještě v úvodních levelech hradu a kupodivu to netrvá tak dlouho, je to čistě na hráči. Mimochodem, Dungeon Master do toho úrovně tahá, akorát je nečísluje, ale má místo toho slovní popis.

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?