Might and Magic 10: Legacy

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Limbic Entertainment / Vydavatel: Ubisoft / Rok: 2014


Před osmi lety spatřil světlo světa zatím poslední (desátý) díl průkopnické série RPG dungeonů Might and Magic. Od vydání prvního legendárního dílu série uplynulo již 36 let. Might and Magic 10: Legacy je tak stále možno v podstatě vnímat jako novější hru, protože 8 let neznamená dnes už v herní historii nějak zvlášť dlouhou dobu. Hru jsem teda dohrál před pěti lety (přesně v září 2017) a přijde mi to, jakoby to bylo včera :-)


Might and Magic 10 byl však už v roce svého vzniku koncipován jako úlitba fanouškům série, kteří vyžadovali jisté zažité postupy, které už maistreamový moderní hráčský svět považoval za zastaralé, natož aby chápal nějaké vytoužené návraty ke kořenům. Ovšem milovníci krokovacích dungeonů (jako jsem například já) ve velkém oslavovali návrat ke krokovacímu režimu při pohybu. 


Vždyť posledním krokovacím dílem byl Might and Magic 5 z roku 1993. Následovaly tři díly 6, 7 a 8 se scrollovacím plynulým pohybem v enginu, který sice nebyl zlý, ale šlo o první díly, nad kterými se vznášela pochybnost nad grafickým ztvárněním. A modernější LithTech 3D engine s plynulým pohybem použitý v předchozím Might and Magic 9 (2002) se také neukázal zrovna dvakrát jako šťastný.

Připlouváte do města Sorpigal s jasným úkolem, uložit pozůstatky svého mentora v městě Karthal. Jak už to bývá, nic není, jak se zdá býti. Po příjezdu do Sorpigalu máte pocit, že si lidé něco šeptají. V zemi panuje jakési napětí, je zde spousta znesvářených stran, na pocestné útočí banditi, začínají se po kraji rojit zlé bytosti z temnot a chtě nechtě jste do víru událostí zapleteni tak, že před vámi nebude nakonec stát nic menšího, než opět záchrana celého oblasti, tentokráte východního pobřeží Agynského poloostrova . Hlubší detaily děje jsou ve hře a je tedy na vás si je odhalit, nebudu tady příběh, který mimochodem navazuje na děj strategie z téhož universa, Heroes VI, více rozebírat.

Ačkoliv se tedy nejedna o hru ani úplně starou, ale ani ne zrovna nejnovější, působí Might and Magic 10 ve výsledku moc pěkně i na dnešní dobu. Ale není to úplně dáno tehdejšími moderními vymoženostmi. Graficky sáhli autoři k takovému typickému Might&Magicovskému líbivému skoro až kýči, který ale neurazí. Prostředí není vrcholem realismu (naštěstí), ani výsledkem implementace do nějakého vrcholně geniálního enginu, ale působí spíše malebným pohádkovým dojmem.

Mně osobně se ta různá panorámata a malebnost prostředí hodně zamlouvají a na pohled se mi to prostě líbí i přes výtky některých, že hra vypadala zastarale už v době svého vydání. Když jsem však například vylezl na maják, nemohl jsem se vynadívat na krásné pohledy na vzdálená skaliska, město Sorpigal, zátoku se ztroskotanou lodí, a celkově zejména venkovní lokace dokáží uchvátit. Na druhou stranu vnitřní lokace kapku trpí takovou tou novodobou nasvícenou přeleštěností a tohoto neduhu se asi už v nových hrách prostě nezbavíme. Nicméně nejsou nějak ošklivá, naopak hýří spousty detailů Přes snahu o objektivní náznak rozporuplnosti musím tak jako tak stejně s radostí nakonec říci, že je hra graficky velmi povedená, a většinou opravdu nádherná.

Prostředí je zde opravdu velmi rozmanité. Je tady několik měst, přímořské oblasti, rozsáhlé pustiny nebo lesy a také mnoho různých podzemních jeskyní či nadzemních chrámů, věží, hrádků a dalších lakolit uzavírajících hráče do spleti úzkých chodeb. Herní principy jsou typické jako pro každý klasický dungeon. Chodíte, koukáte kolem sebe, sbíráte předměty, prohledáváte stěny, jestli není někde něco ukryto, řešíte puzzly a samozřejmě bojujete s hordami nepřátel. Každou NPC postavu ve městě je třeba pořádně vyzpovídat a získat indicie k dalšímu postupu, nebo nějaké questy za patřičnou odměnu.

Jak už jsem zmínil, pohyb probíhá po krocích, což jsem osobně přivítal s nadšením. Každičký krok se vám zaznamenává do automapy a je tady využito v podstatě vše, co měli hráči rádi na Might and Magicu 3, 4, 5. Ve výhledovém okně tak vidíte prostředí, v menším okně pak výřez mapujících se oblastí a milovník dungeonů se může tetelit blahem, že jako jo, konečně vyšel zase jednou dungeon na úrovni a to v tom hlavním sledu. Tedy ne jen nějaká vyloženě indie pocta starým klasikám, ale plnohodnotné pokračování velké věhlasné série, byť již ne pod hlavičkou New World Computing a byť tam určitá forma návratu ke kořenům a vzdání tak holdu klasikám z devadesátek, přeci jen kapku je.

Z technického hlediska je vše propracováno na jedničku, hra je velmi user friendly a veškeré informace jsou vždy přehledně k dispozici. Od inventáře, statistik, popisu předmětů, herního deníku i přehledné automapy. Might&Magic 10 je v tomto směru vlastně takový ideál pro všechny, kteří mají rádi ty staré díly, jejich podobu, ale rádi by na nich vylepšili z hlediska ovládání některé drobnosti. Tady je vše, co si může fanoušek dungeonů přát.

Souboje probíhají naštěstí na tahy, ale tohle pravidlo Might and Magic neporušil nikdy (pokud nepočítáme možnost souboj odpauzovat a mydlit to v realtimu jako v dílech 6, 7, 8). Platí tady tedy klasika, že každý krok je spuštěním času a jakmile se nehýbete, čas stojí. A stojí tím pádem i nepřátelé. Celé prostředí funguje vlastně takto na tahy a stává se z toho skoro taktická záležitost. A to natolik striktně, že tady nefunguje ta stará finta, že vy můžete rychlým klikem na pohybové šipky běžet po čtvercích rychleji a utéci, zatímco soupeř má na každý posun určitý přesně daný časový interval. Tady prostě platí, že vy krok, nepřítel taky krok.


V základu máte 4 postavy různých povolání a jejich součinnost je klíčem k tomu, aby hráč v souboji uspěl, zejména pokud stojí proti přesile nebo nějakému extra tuhému bossovi. Vývoj postav nabízí spoustu možností a kombinací, jakým směrem se bude profesní cesta vašich svěřenců ubírat. I po této stránce není vlastně hře co vytknout. Hromady skillů pro bojovníky, kouzel pro kouzelníky, to je takový už standard pro tuto sérii, která přišla od šestého dílu s velmi chytlavým způsobem vylepšování postav po jejich level upu. 

Už to není takové to staré - máš level navíc, získáš +10HP, + 5MP a bonus k hodu na útok. Tady je třeba opravdu s rozmyslem udělovat bodíky do jednotlivých dovedností a vlastností tak, aby byly účelné a aby nedošlo k jejich zbytečnému rozmělnění, čímž by postava uměla trochu všechno a dohromady nic.

Pečlivě budete rozmýšlet, jestli teď chcete dát bojovníkovi bonus do meče, do zbroje, anebo mu raději zvýšíte počet hit pointů. Pokud jej orientujete na meč, budete shánět samozřejmě nej meče a musíte oželet třeba sekyry, byť najdete třeba nějakou ultimátní. Protože začít házet nanovo po level upu skilly najednou do sekyry, když x levelů cvičíte meč, může být později fatální ztrátou pro dovednost v boji s mečem a na sekyře už to nestihnete dohnat.

Když jsem psal, že je hra skoro až taktická záležitost, tak tohle platí doslova právě i u vývoje postav. Expů zde totiž není nekonečno. Je to vlastně změna oproti všem předchozím dílům. Ve hře není respawn nepřátel. Je jich tu sice spoustu, ale na nekonečný grind ve snaze dostat se na 30. level v prvních skalách, kde budete 14 dní vybíjet hejna pavouků, to se tady prostě nekoná. A ačkoliv jsem notorický grinder, tak jsem tady musel uznat, že i tato forma bez grindu má něco do sebe.

Hra tím vytváří zajímavé situace. Najednou se tak koukáte, že nějaký pavouk široko daleko nikde a dále cesta vede přes obtížnější nepřátele. A na ty ještě moc ve větším počtu nemáte. A pak je tady jeskyně s opravdu mega tuhým bossem, který vám i na potřetí vykostil partu, ale pokaždé jste zvolili o něco lepší taktiku, že byly náznaky, že by se to dalo zvládnout i při současné úrovni vašich postav. A takový boss je příslibem hromady expů a možného dalšího level upu, po němž by se už pak dalo jít tou stezkou plnou nepřátel, na které si ještě netroufáte, když jich je pohromadě tolik.


To byl jen takový příklad, před jaká dilemata vás může hra stavět a je to pak jen na vašich rozhodnutích. Je pravda, že kdyby se parta mohla hodiny a hodiny trénovat na nekončících zástupech rodících se béčkových potvor, tak úvahy, jakou taktiku vymyslet na bosse, padnou a vlítnete na něj, až budete mít o deset levelu více. Na druhou stranu se vám tady ale může po x hodinách hry stát, že shledáte svou partu naprosto jako neschopnou, nemá cenu s ní pokračovat dále a je to zralé na restart s novým sestavením družiny.

Rozvažováním taktiky, do jakých míst se vydat a jaký zvolit risk v případě možností, kudy se dále vydat, je protkán celý postup touho hrou. Musím uznat, že jsem vlastně každičkým aspektem hry byl uchvácen a musel jsem po jejím dohrání uznat jednu věc. Tohle byl tehdy zřejmě nejlepší dungeon za posledních 13 let od vydání Wizardry 8. A i dnes, v roce 2022, v podstatě nenacházím pokořitele. Ano, máme tady akčněji pojatý Legend of Grimrock 2, je tady fantastický oldschoolový Grimoire. Ale stále jako vítěze vidím 8 let starý Might and Magic 10: Legacy (otázkou bude, jak s tímhle dojmem zamává taková Operencia: The Stolen Sun, až se k ní dostanu).

Jistě si všimnete (a vlastně jsem to výše již zmínil), že u hry jaksi nesvítí značka původních tvůrců série New World Computing. Pro vydavatele Ubisoft se vývoje chopilo studio Limbic Entertainment. Takže je přeci jen jasné, že k dílu přistupovali více s ohledem na fanoušky, než kdyby se původní tvůrci snažili přijít po všem, co už vytvořili, s něčím naprosto novým a neotřelým. A vlastně by se dalo tedy říci, že ten fandovský přístup studia, před kterým vyvstala výzva - uspokojit fanoušky a neudělat sérii ostudu - hře pomohl a vyvaroval se nějakých nevhodných experimentů. Ale pojďme i na negativa.

Hra je rozdělena na 4 akty a trochu bych vytknul podivně svázaný lineární závěr hry v aktu IV, kde se nedá už vracet nikde moc nazpět a pokud jste nepostupovali ve hře nadmíru efektivně, tak už to v posledním aktu hry nezachráníte. Ale třeba to takto bylo úmyslně provedeno, aby ten závěr byl více strhující. Bohužel po závěru hry se člověk nedočkal hodnotící tabulky se score jako v dílech předchozích. Na to, abyste tabulku totiž získali, je nutno ještě dohrát jedno trapné frustrující nudné DLC: The Falcon & The Unicorn. A já na taková  DLC ve hrách (až na ojedinělé zázračné výjimky) kašlu :-)

Co bych celkově ale vytknul zásadně, tak ten přístup Ubisoftu, nutící hráče spouštět hru přes jejich klienta Uplay, s nemožností hru hrát bez napojení na něj. Tímto se hráč dostává v podstatě do zvůle studia si s produktem kdykoliv udělat cokoliv, třeba jej i vypnout. Nehledě na to, že někde v zapadlé chalupě v horách, bez napojení na internet, si prostě hru nezahrajete. A tyto aspekty jsou obzvláště tísnivé, pokud jste si jako já koupili extra vydání v nádherné plnohodnotné krabičce s plátěnou mapou. Nerad bych to jednou měl jen jako hmotnou relikvii něčeho, co si nemohu třeba někdy znovu zahrát.

Pak je tady ještě jedna "drobnost". Zřejmě pro účely nějakého dema je v jednom ze souboru hry nastaven parametr, že se vám po ukončení aktu I nezpřístupní v rozhovoru s klíčovou NPC jedna odpověď, která má vest k přesunu do jiné lokace, a tím odstartování aktu II. V ostré verzi hry má být ta odpověď přístupná, bohužel tomu tak není vždy a hráčům se dostaly po zakoupení hry ty verze s uzamčeným aktem II. Bohužel se to stalo i mně a to jsem to kupoval v krabicové verzi. Na konci článku najdete, jak z této prekérky ven.


Ale konec kydání špinavostí na Uplay, bugy a další škarohlídské snahy to hodnocení hře shodit pod tu stovku. Kdo Might and Magic 10: Legacy ještě nehrál a má rád krokovací dungeony, je tohle naprostá povinnost, jelikož tahle hra dělá žánru dungeon opravdu čest a dá se bez přehánění říci, že ji lze považovat v rámci žánru za jednu z nejlepších. A v mém žebříčku všech deseti dílů Might and Magiců se ne nadarmo vyjímá na čtvrtém místě.

Hodnocení: 90%

Ringo 


Řešení bugu při přechodu do Act II:
Některým se nezaktivuje v dialogu s Levem (Griffin Riderem) možnost požádat o přesun do další lokace, kterou se spustí Act II. Je to nezávisle na tom, jestli máte aktivovanou originálku či nikoliv.

Je tedy nutno otevřít v notepadu soubor LevDialog.xml, cesta k němu je: InstallDir/StreamingAssets/Dialog/LevDialog.xml

V souboru je třeba najít řádky: condition: xsi:type="PrivilegeUnlockedCondition" privilegeID="1001" failState="DISABLED"

A teď jsou dvě možnosti. Zkusit dát všude ENABLED. Pokud to nezafunguje, tak tyto konkrétní řádky celé smazat. Měly by to tam být 4x v tom souboru.

(Před přepisem souboru je dobré si jej pro jistotu někam zálohovat)









Komentáře

  1. Očekávání vs přijetí MMX bylo vskutku dost rozpačité, ostatně dost dobře si na to pamatuju :) S odstupem času a po několika dohrávkách jsem však musel konstatovat, že jsem se dost mýlil a celkem lituju všech předsudků, které jsem si sebou do první ostré rozehrávky nesl (Early Access nepočítám). Nebyl jsem ke hře tak úplně férový. V rámci současných krokovacích dungeonů je to zkrátka stále TOP a nic na tom nezměnil ani Bard's Tale IV, který měl pravděpodobně větší rozpočet a pracovalo na něm i více lidí (a hlavně zkušených).

    OdpovědětVymazat
  2. Já musím zase naopak říct, že jsem se na hru těšil. ale stejně jsem chviličku čekal, než přijdou první ohlasy a patche a pak jsem si koupil i krabici. Hra mě vůbec nezklamala, na vyšší obížnost jsem měl jednu dobu problém, ale dalo se to. Opravdu důstojný zástupce v sérii. Jedinou výtku mám trochu ke grafice (i tady se bohužel vyskytují přeleštěné lokace) a pak k DRM. Kvůli této hře jsem si musel nainstalovat UPLay a už to nechci nikdy udělat :) Pokud by to někdy vyšlo na Gogu, koupím to znovu a bez DRM.

    OdpovědětVymazat
  3. Já jsem se tehdy na hru taky moc těšil a uchvátily mě hned první obrázky. A dost jsem tušil, že ta grafika nebude po chuti mnohým, kteří se rozplývali nad těmi next gen hrami. Ale počkal jsem si na rozehrávku pravda takřka 3 roky, a bylo to hlavně tím, že jsem měl pořád rozehrané jiné věci. Když jsem pak hru rozehrál, nic mě vlastně nezklamalo. Pár drobných chybek to má, tu přeleštěnost jeskyní i nutnost online napojení přes klienta jsem taky zmiňoval v recenzí + ten jeden blbý bug ohledně postupu do Act II.

    OdpovědětVymazat
  4. Hru jsem si neskutečně užil i na vyšší obtížnost. Jedinou výtku (obecnou) mám k uspořádání inventáře. K čemu je uber vzácná palice, nablýskaná zbroj když zabere jedno směšné políčko. Prostě kdyby byl jako v šestce, bylo by to dokonalost sama.

    OdpovědětVymazat
  5. Dobře, že jsi rozehrál po delší době. Já se do toho pustil nedočkavě hned po vydání a bylo to prakticky nehratelný. Se spoustou nervů s bugama jsem došel někam za půlku a pak mi tam Ubisoft bouchnul obří patch, kde přepracovali snad všechno. Od nahrávacích obrazovek, přes grafiku, opravu hromady chyb až po změny v soubojovém systému. Bohužel to šlo tak daleko, že mi po updatu přestaly fungovat uložený pozice a hra šla na dva měsíce s nadávkama z disku 😆 ... Nicméně dostala další šanci a dobře jsem udělal, protože po opravách je to opravdu hodně dobrej klasickej dungeon

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?