Fantasy Empires

Platforma: PC / Žánr: Strategy-TBS / Developer: Silicon Knights/ Vydavatel: Strategic Simulations Inc. / Rok: 1993


Strategic Simulation Inc. ve svém hvězdném období vydávali hry dle licence pravidel a světů  Dungeons&Dragons od TSR jako na běžícím páse, ať už z vlastního vývojového studia anebo přizvaných developerů, jako například zde Silicon Knights (známé hrami jako Steel Empire, Dark Legions rovněž vydaných pod SSI). Musí se nechat, že ačkoliv ne všechny hry od SSI se staly mainstreamem a trhákem v hodnotících tabulkách herních časopisů, tak si stále uchovávaly vysokou laťku v kategorii zábava a atmosféra a dokázaly vytvořit kult větrných fanoušků.


A hned z kraje napíši, že tomu tak je i u hry Fantasy Empires. Nemá moc cenu tady teď dávat výčet produkce firmy SSI a dodávat, že logo SSI se v první polovině 90. let objevovalo po spuštění PC hry na monitorech snad nejčastěji. Ale nedá mi to. RPG Legendy Eye of the Beholder, Ravenloft, Pool of Radiance a dalších 12 her ze série Gold Box či Dark Suny netřeba připomínat. Vedle RPG se ale nabízí zpracovat dle D&D pravidel i strategie. A tak firma SSI vydává v roce 1993 vedle budovatelské strategie Stronghold, i ryze válečnou záležitost - Fantasy Empires od zmíněných vývojářů Silicon Knights.


Trochu té historie máme za sebou, teď se vrhněme rovnou na hru. Fantasy Empires se odehrává ve světě Mystara. Tím veškerá příběhová epika končí, autoři si nehráli na nějaké složité dějové konstrukce. Regiony odpovídají originálu dané země vytvořené pro kampaň D&D, svět je osídlen dle regionů a terénu různě lidmi, trpaslíky, elfy, mágy kleriky a druidy a vy se stanete jedním z pěti vůdců, kteří mají ovládnout 98 těchto regionů a zemi tak sjednotit.


Typické pro SSI hry je zakomponování D&D pravidel právě i do strategií, kde byste moc nečekali, že by to mohlo být nějak v zásadě k užitku. Ale ono to k užitku opravdu je, jak už jsme si mohli u Strongholdu vyzkoušet, že i v budovatelské strategii mohou vaši lidičkové mít různé rasy, sbírat experience body a postupovat výše pomocí levelu zkušeností. A tak Fantasy Empires začnete vytvořením postavy. Vyberete si, zda chcete být bojovník, mág, klerik, trpaslík nebo elf (čímž ovlivníte bonusem sílu i dané rasy/povolání u hrdinů a patřičných jednotek ve hře), kostkou si naházíte vlastnosti jako je síla, inteligence, charisma, obratnost, odolnost, pak zadáte jméno a hurá do boje.


Než hru začnete, můžete se rozhodnout, zda si zahrajete nějaký jednotlivý připravený scénář, anebo půjdete rovnou na rozsáhlou kampaň a budete sledovat vývoj vaší postavy po jednotlivých etapách tažení. Dále si vyberete 4 předdefinované soupeře. Obtížnost je dána tím, na jakém levelu vaši soupeři jsou. Pro začátek je nejlepší vybrat ty na levelu 1. Jak bude vaše postava postupně nabírat v kampani zkušenosti, můžete zkusit ty těžší.


A teď hurá do toho boje. Na jakém principu tohle vlastně funguje? Hlavou mi pořád běhaly různá přirovnání, až jsem nakonec dospěl k závěru, že je to takový mix Warlords s nějakou strategií od KOEI, např. Romance of the there Kingdoms


Z Warlordů si hra bere takový ten základní jednoduchý princip. V tahovém režimu se snažíte ve všech sektorech nakupovat (lépe řečeno za peníze vytrénovat) ty nejlepší jednotky a pak je posíláte do soupeřových sektorů, abyste je obsadili. Můžete také najímat hrdiny z kategorie mág, klerik, fighter, dwarf, elf a posílat je na questy, v kterých hrdinové levelují, získávají nějaké ty bonusové předměty jak pro sebe, tak i pro vaše království a pak z nich je smrtící doprovod vašich útočných armád. 


Abych doplnil druhý příměr, tedy k Romance of the Three Kingdoms, tak bych se tady chytl rozdělení mapy na sektory a zvyšování výrobní kapacity jednotlivých sektorů, které se ale zjednodušeně omezují jen na stavbu pevnosti,  kterou se v sektoru zakotvíte, aniž by vaše armády vyhladověly a také si tak zajistíte finanční příjem. Dále postavíte zbrojnici pro výrobu základních bojových jednotek a v neposlední řadě chrám pro kleriky nebo věž pro mágy. 


To vše vám zaručuje výrobu jednotlivých bojových komodit. Čím více budov zbrojnic v sektoru postavíte, tím více jednotek za kolo z daného sektoru dostanete. Pozor je třeba dávat na to, jaké etnikum či povolání se v kterém sektoru vyskytuje. Kde jsou jen trpaslíci, tam nevytrénujete pochopitelně elfí lučištníky nebo mágy. No a v poslední řadě je možno zlepšovat váš hrad a opevnění, které stíží nepříteli jen tak přijet a obsadit vaše území. To pak musejí v bitvách přijít na řadu beranidla na rozbíjení bran a katapulty na bourání hradeb a všeho okolo.


V tomto tahovém režimu tedy obstaráváte příjem, výrobu, sledujete, jak rostou čísla vašich armád a když se na to cítíte, můžete se vydat obsadit buď neutrální sektor a nebo zaútočit na sektor nepřítele. V tomto smyslu má hra naprosto jednoduchý koncept, který bych tak trochu přirovnal ke stolní hře Risk! založené na jednoduché přetahované - pošlu jednotky tam a onde, obsadím sektory, získám nové výrobní prostředky, jenže totéž mi udělá soupeř jinde, kde jsem zrovna slabší. 


Přesuny armád probíhají jednoduše, Vyberete sektor odkud, a zadáte kam. Přesun trvá obvykle jeden tah po souši, dva nebo tři přes moře. Záleží na vzdálenosti. A kdo má v zásobě solidní škodící kouzla a zásobu energie (závisle na počtu mágů a kleriků v armádě), může sektor soupeře oslabit třeba nějakou tou bouří, morem a tím zdecimovat armádu bez boje, nebo zničit nějakou budovu, což bývá pro daný sektor fatální. Někdy to rozhodně celé bitvy ještě před bojem. Počítačoví soupeři jsou tímto obzvláště otravní.


A tak si v té zdánlivé jednoduchosti pak zavaříte mozek nad tím, kde udělat ten drobný geniální tah navíc, abyste prolomili patové situace. A když už máte jednoho ze soupeřů na lopatkách, tak vám vrazí kudlu do zad soupeř, který byl před tím utlačován jiným soupeřem a jehož porážkou jste třeba uvolnili okovy ostatním. Dilema, zda poslat všech 900 natrénovaných trpaslíků na tenhle klíčový jihozápadní sektor, ale otevřít tak obranu na celém východě a riskovat tak vpád dalšího z "milých" sousedů, budete řešit každým tahem, který měl být ve dvě ráno už tím posledním, ale přesto si ještě "jeden" dáte, těmi pár minutami navíc už spánek nezachráníte :-)


Ve hře nechybí ani diplomacie. Nejedná se se sice o nic světoborného, slouží většinou k tomu, aby vás soupeři vydírali o peníze, ale když poznají vaši sílu, tak se občas připlazí s žádosti o mírovou smlouvu na pár tahů. A to se někdy vyplatí, protože takový soupeř ví, že má od vás na chvíli klid, vy od něj taky a navíc třeba vyrazí do útoku proti někomu, kdo vám zatápí. 


Hra má ale kromě tahového režimu také i akční část. A to souboje samotné. Ty probíhají tak, že jakmile vaše armáda dorazí do soupeřova bráněného sektoru, nejprve rozmístíte jednotky na bitevním plánu, a následně spustíte bitvu, kde se v realtime režimu vaše jednotky vrhnou na nepřítele. Balisty, katapulty a lučištníci střílí z dálky, bojovníci s meči a sekyrami se vrhnou na zteč. 


A této bitvy se můžete osobně zúčastnit. Jednoho bojovníka (případně hrdinu, když je účasten boje) dostanete na starost. Běháte s ním a rubete do nepřátel, které potkáte. Nejedna bitva jde utaktizovat tím, že si počínáte na bojišti opravdu zručně. Například se můžete s hrdinou chytře vyhýbat vřavě a jen postupně likvidovat osamělé bojovníky soupeře, nebo smažit z dálky obranu na hradbách mágovými firebally. Umělá inteligence by vám jej klidně poslala do vřavy největší, třeba do smrště šípů nepřátelských střelců. Dále lze bitvu ovlivnit sesláním mocných kouzly seslaných přímo v bojovém režimu.


Primární je však ve hře stále tahová strategie. Realtime bitvy jsou jen takovým zajímavým prvkem typickým pro Silicon Knights, který mnoho stratégů beztak brzy vypne po té, co se dostatečně na průběhy bitev vynadívají. A kdo hru bude hrát dnes, tak nutno dodat, že bitvy zřejmě vypne automaticky, protože ani v emulátoru DOS Boxu se bitvy na dnešních strojích nezpomalí a jen tak vám probliknou. Jediná možnost je snížit cykly na nějakých 5%, ale to pak drhne zbytek hry a málokomu se budou chtít pořád měnit cykly jen kvůli efektům bitvy, které se stejně více méně opakují a důležitá jsou hlavně čísla, kterými operujete ve strategické tahové části.


Graficky je hra velmi poutavá a barevnou skladbou mi mírně připomíná takový před Heroes of Might&Magic. Hodně to dělá ta kombinace zelené, žluté a hnědé na mapě. Bitvy jsou taky docela hezké. Na bojující "panáčky" koukáte shora, pobíhají po pláních, lesích, kolem hradeb a mlátí protivníky. Balisty a katapulty chrlí střely na nepřátelské hradby...co více si přát. 


Na celé dění v Mystaře dohlíží Pán jeskyně, který vám udílí rady a efektně otevírá knihu, dává do rukou váš výběr (stavba budov, sesílání kouzel) a směruje jej pak na vybraný sektor. Musím ale říci, že tyhle efekty rovněž brzy vypnete (naštěstí to jde), protože rady jsou udíleny namluvenou řečí, a vždy, když se vám Pán jeskyně rozhodně něco říci, tak se celá hra zastaví, dokud to nedořekne. Stejně tak efekty zdlouhavého otevírání knihy s různými volbami zbytečně zdržují.


Hrou se line pěkná působivá melodie, která mi strašně připomíná některé motivy z Ultimy Underworld. Nicméně po takových 4 hodinách hry, kdy hraje pořád dokola a dokola....taky ji můžete vypnout. Teď to vypadá, že všechny hezké efekty stejně vypnete, protože zdržují. No je to trochu tak. Efektní, vynadíváte se, naposloucháte se, ale pak to vypnete a soustředíte se na strategii samotnou, nebudete se chtít ničím nechat vyrušovat. Na co pozlátka, samotný vývoj na mapě se stane strhujícím a napínavým, že vás od toho nedostane nic a nikdo. Snad jen občas bude třeba zajít do lednice pro další pivo :-)


Hře by se dalo i ledacos vytknout. Ať už zmíněné efekty, které spíše zdržovaly a tak je raději vypnete, nebo když se bitvy zúčastním osobně, tak se neubráním pocitu, že je to až příliš hektické, abych měl vše pod kontrolou. Prostě si někde mlátíte jedním vojáčkem, zatímco zbytek armády nějak bojuje v nekontrolovatelné vřavě a děj se vůle boží, pokud nemáte v rukou zrovna mega vycvičeného elfa lučišníka, nebo mága metajícího firebally, s kterými můžete viditelně pomoci a bude vás chvíli bavit to drtit na dálku. Nicméně ta hektičnost byla rovněž důvodem, proč jsem dal přednost automatickému propočtu bez účasti v bitvě. 


Někdy je mi také záhadou, jak se soupeři povede mi vpadnout do týlu, zatímco stěžejní bitvy probíhají na hraniční frontě, a jen tak rozebírat jeden můj sektor za druhým i s poměrně malými armádami. Každá armáda má totiž při přesunu, či pobytu v sektoru bez pevnosti, úbytky (hlad, nemoci atd.) Ale soupeř s drobným expedičním sborem, který bez zajištění dělá blitzkrieg v hloubi mého území, se tam v klidu promenáduje několik kol a bere jedno nechráněné území za druhým. Což je samozřejmě čára přes rozpočet v příjmech, načež následuje celková porážka. Ale tohle je jen o správné strategii a lze se na to připravit, stejně jako na nevyváženost síly jednotek elfích lukostřelců, kteří v počtu 150 klidně rozmetají svaz vašich 700 trpaslíků.


Ale to jsou jen vše malé kapky řešitelných nesrovnalostí v moři zábavy. SSI tady nevydali sice strategii, která by lámala rekordy v prodejích, nestala se povinností pro každého fantasy stratéga tak, jako třeba pozdější legendární Heroesy, nicméně kultem se jednoznačně stala. A to pro svou chytlavost, hratelnost, atmosféru a...SSI jsou prostě SSI. 


Přes drobné chybky uměli Strategic Simulation Inc. a studia, které měli pod palcem, vždy přinést spoustu zábavy ve stylovém grafickém kabátku. Když k tomu připočtu, že si lze vytvořit několik charakterů, s kterými si pak s kamarády zahrajete hot seat, můžete si doma udělat pořádnou párty. Já si teď opět po létech hru cvičně zase hraji, vypadá to, že jsem prozatím prolomil patovou situaci a začínám rozebírat soupeře, který mě včera do pozdních nočních hodin trápil.

Hodnocení: 80%

Ringo  


Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Definice žánru cRPG dle Červa, Elemira, Anoraka, StrideraCZ a Ringa.