Ravenloft: Strahd's Possession

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: DreamForge Intertainment / Vydavatel: Strategic Simulations Inc. / Rok: 1994


Strategic Simulatios Inc. potřebovali po třetím Beholderovi pořádný posun a tak vsadili na vývojářské studio DreamForge. Poskytli jim TSR licenci a světlo světa tak mohl spatřit právě dungeon Ravenloft: Strahd's Possession. Dungeon, který naznačil, že krokovacímu způsobu pohybu po chodbách by mohl přeci jen pomalu zvonit umíráček, i když jsme se ještě několika pravověrných krokovacích titulů dočkali i v dalších letech.


Ravenloft je fiktivní svět TSR, jehož děj se odehrává v zemi Barovia a je jasně inspirovaný upírskými legendami z Transylvánie. Takže každý, kdo miluje atmosféru temných vsí v podhradí temných pánů s upírskými sklony jistě zpozorní. Tahle hra je totiž přesně pro vás. Já tuhle tématiku taky hodně rád, takže jsem se tehdy s nadšením do této hry pustil. K tomu SSI, dungeon, co více bych si mohl přát. Aby byl krokovací?  Ke zpracování, které tady od úvodu nenápadně zmiňuji, se ještě dostaneme.


Vašim posláním je pomstít vašeho pána Lord Dhelta, vládce země Elturel. Chtěl jej zavraždit zloděj, který mu přitom bohužel úspěšně ukradl Holy Symbol of Helm, artefakt nesmírné moci. Vydáváte se po stopách zloděje, abyste artefakt získali zpět. Sice jej doženete, ale jste najednou teleportováni právě do země Barovie, které vládne Strahd von Zarovich. A hned je jasné, že za tím vězí něco více a že to nebyl jen tak nějaký řadový zlodějíček. Dopis, který po zloději zůstal je toho důkazem.


Co vás hned udeří do očí, tak to, jak je vystižena v této hře atmosféra. Přesně se trefuje do pocitů, které v těchto místech máte mít. Vytí vlků, neutěšená okolní příroda plna bažin, mlhy a tajemných míst, vzdálené hory a měsíc v úplňku. Nad tím vším se tyčí hrad místního kníže pána, v kterém se děje určitě spousta nekalostí. Navíc jste tady z počátku osamělí jako kůl v plotě a v cizí zemi. I když přeci jen pár dobrodruhů potkáte, místní víska není úplně opuštěná, byť je opředena všudypřítomným strachem a narazíte na spoustu zajímavých rozhovorů s NPC, na kterých je řešení hry postaveno především.


Hru začínáte s dvěma postavami, další dvě můžete ještě do party přibrat.  První dvě postavy si na začátku hry vytvoříte v klasickém editoru, který je obohacen vizuálně o výslech u cikánské kartářky, která vám na vaše odpovědi vyloží karty a tím si formujete po sérii otázek svou postavu (rasu, povolání, přesvědčení atd.). Jinak je to klasická tvorba postavy dle AD&D pravidel, stejně tak se dle nich vyvíjí i postavy. Takže jednoduchá klasika - vlastnosti jsou pevně dány nahozením kostkami. Expy, a levely získáváte postupně ve hře, čímž se vám zvyšuje počet HP, počet možných kouzel, které se naučí vaší mágové a klerici a samozřejmě vyšší šance zásahu nepřítele pro vaše bojovníky (tzv. THAC0).


Z hlediska dobového vývoje žánru jste si po vstupu do herního světa Ravenloftu mohli povšimnout dvou věcí. Že jde prakticky o klasický SSI dungeon na jednu stranu. Na druhou stranu se však změnil styl pohybu. Už neskáčete jako v Beholderovi po krocích, ale plynule se pohybujete po prostředí jako třeba v Betrayal at Krondor. Záměrně nezmiňuji Ultimu Underworld, protože úrovně jsou stále placaté jako v klasickém čtverečkovém dungeonu a nejsou tu žádné terénní nerovnosti, srázy, náhorní plošiny nebo mosty. Co více, nenajdete tady ani kulaté zdi nebo jinak členitě strukturované. Vše je stále zapracováno do ryze čtverečkového rámce, což pochopíte i po kliknutí na automapu. Ve své podstatě jde o klasický beholderovský dungeon, jen s plynulým pohybem.


Hra taky umožňuje přepnout pohyb na klasické kroky, kdyby byl někdo tak uvzatý, jako já, a vyrýval, proč to na kroky není. Jenže tohle přepnutí má nepříjemný dopad na pohyb ve hře celkově a nepůsobí to moc dobře, obzvláště když nepřátelé se nadále pohybují plynule a mohou se k vám dostat v jakémsi mrtvém úhlu, v kterém se k nim při pohybu otoček o 90° nenatočíte. A nakonec, on ten plynulý pohyb ničemu nevadí, jen pozbudete takového toho perfekcionistického pocitu - prozkoumal jsem detailně každý čtverec, prohmatal každičký kámen na stěně.


Souboje probíhají v reálném čase s tím, že mezi jednotlivými údery, jsou časové prodlevy, mající symbolizovat jakýsi nádech k dalšímu úderu. Takových těch klasických, pravidly definovaných, 8 sekund, i když ve hře jsou to tak cca 3 :-) Každopádně i to je důležité, protože se ze hry nestane rubanice typu - kdo rychleji kliká, ten rychleji mlátí. Akorát u potvor se trochu zdá, že ony mají ty údery nějak častější, ale možná je to jen pocit :-) Příjemnou možností je pauza během souboje při listování magickými knihami nebo seznamem modliteb klerika.


V čem je však Ravenloft trochu (nijak však na škodu) zjednodušen, je obdoba Attack All funkce známé z Eye of The Beholder 3. Nemusíte se totiž trefovat na ikonky zbraní v souboji, ale stačí klikat kurzorem přímo na nepřítele ve výhledu a postavám se útoky spouští postupně všem právě tímto klikáním. Usnadní to dost práce, menu postav je totiž rozprostřeno přes celou dolní část obrazovky a ikonky rukou už nejsou natěsnány tak vedle sebe, jako ve starších dungeonech.


Samozřejmě to neznamená, že by byl nějak moc zjednodušen management postav. Kouzla budete stále vybírat ze seznamu  z knihy. Pro výzbroj, výstroj a předměty, je zde pěkný komplexní inventář. Vše, jak má u dungeonu a správného RPG být.

Nyní se trochu vrátím k technické stránce hry. Ve své době Ranvenloft překvapil i graficky. Vypadalo to tak trochu jako next gen v pohodlných stojatých vodách krokovacích dungeonů, kde každičký pixel mohl být nanesen na statickou zeď a vše mohlo vypadat naprosto dokonale. Ravenloft se podobně jako Ultimy Underworld musel vypořádat s texturami, které budou ubíhat dle pohybu postav. A musím říci, že se to grafikům docela povedlo a hra má stále nádech jakéhosi beholderovského luxusu plného detailů. Avšak ne úplně všude.


Zatímco zdi místního kostela, nebo zdi hradu, nemají chybu a působí malebně, tak ve venkovních lokacích jsou mnohdy cestičky lemovány jakože porostem, který však působí jako betonová zeď porostlá řídkým břečťanem. A tady je kapku znát, že tahle oblast zpracování tehdy byla kapku ještě v plenkách. Navíc vzhledem k nízkému rozlišení hry, které tehdy sice na 15" CRT monitoru vypadal naprosto ok, hra zároveň moc ideálně nezestárla pro dnešní časy. Zatímco krokovací EOB bude pořád vypadat krásně malovaně, tak ranné pokusy o 3D prostředí s volným pohybem mnohdy vypadají dnes jako rozpixelovaná mazanice.


Přes to by nebylo fér tvrdit, že je Ravenloft na pohled hrou ošklivou. Je kapku specifická, ve své době to byl doslova šok a překvapení, a hlavní je tam ta působivá atmosféra. Prostě budou tu technicky hezké a méně hezké scenérie. Zatímco město působí až nepřirozeně červeně, tak třeba místní bažinatý hvozd, kostel, hřbitov a hrad budou doslova radostným zážitkem. Moc pěkné jsou panoramata hor s měsícem, vyobrazena v pozadí otevřenějších prostranství. Prostředí navíc oživí detaily, které byly v mnohých jiných dungeonech k "vidění" mnohdy jen textově. Narazíte zde na bohatou výbavu interiérů, takže stoly, židle, skříně a další detaily jsou zde samozřejmostí.


I přes drobné výhrady k zestárlé grafice (na dnešní dobu) je Ravenloft stále naprosto zásadním kouskem v žánru s poznámkou: "povinné". Můžete si v něm užít spoustu parádně promyšlených úrovní, několik dungeonovských puzzlů, poutavých dějových návazností v rozhovorech. A popravdě celkově působí na svou dobu jakoby tak nějak více oživle a novátorsky oproti některým strojově přesným 30x30 čtvercovým schématům starších dungeonů. Celkově je prostředí nelineární, rozmanité a po stránce level designu propracované do detailů. Navíc díky Ravenloftu také ve stejném enginu vyšel parádní Ravenloft 2: Stone Prophet a nebo dungeon z jiného světa, Menzoberranzan. Hodnotit Ravenloft je velmi obtížné, protože devadesátku má už u mě zamluvenou Stone Prophet, tak tady musím být trochu přísnější :-)

Hodnocení: 85%

Ringo

Pozn.: Obrázky jsou převzaty z internetu (Youtube - GHostLPs gameplay)




Komentáře

  1. Ravenloft si z 90' přinesl jakousi auru velmi obtížného dungeonu (minimálně na těch místech, kde jsem se o něm prvně dozvěděl) a přesně s tím jsem ho také rozehrával. No a musím říci, že ten respekt a očekávání všeho možného opravdu udělalo své :) Je to skutečně nezapomenutelný zážitek. Mě osobně je Strahd Possession svou tématikou bližší jak Stone Prophet, ale ve výsledku hodnotím obě hry nastejno. Stone Prophet mi zase přišel ucelenější a něco málo tomu dodá i to zdání open worldu, ale např. z pohledu NPC jsem se mnohem lépe sžil s příběhem postav ze Strahd Possession + ta naléhavost děje je ve Strahdovi silnější.

    OdpovědětVymazat
  2. Já bych k již řečenému v článku doplnil ještě naprosto úžasnou automapu, kterou DreamForge opravdu uměli (viz Anvil of Dawn), skvěle udělaný inventář (byť ten ještě byl vypiplán ve Stone Prophetu) a pak hudba, která přesně dokázala navodit lehce bezútěšnou atmosféru. Asi zde jsou i některé chybičky (např. neomezěn použitelná vrhací dýka, trochu málo puzzlů na dungeon, byť jeden z těch reébusů mi dal ukutně zabrat), ale celkově jde o mistrovské dílko. Trochu byl oříšek znásilnit konfiguraci DosxBoxu, díky netradičnému rozlišení.

    OdpovědětVymazat
  3. Můj pohled na Ravenloft 1 dost ovlivňuje fakt, že jsem vlastně dříve hrál Stone Prophet. Ten mě uchvátil takovým způsobem, že už jej Ravenloft 1, byť stále parádní, nedokázal překonat. On je vlastně jedinečný tou upírskou atmoškou, takže obě hry si konkurují obtížně, každá má své. Ale v některých věcech bylo u Ravenloftu 1 znát, že jsou ještě nedokonalé nebo nedotažené a ve Stone Prophetu už bylo vše na 1*, proto musel Ravenloft dostat o těch 5% méně. Každopádně je to pecka, kterou jsem při dnešním vzpomínání měl sto chutí rozehrát.

    OdpovědětVymazat
  4. Těžko říci, jak by to třeba u mě dopadlo, pokud bych to rozehrál obráceně, protože mě do Strahda navezl vlastně Richmond (předtím jsem o tom akorát tak přemýšlel/snil, ale pro mě už to byla kategorie her, kterou je lepší nechat odpočívat ... ojoj, jaká byla chyba, si něco takového vůbec myslet!). Hudba, gradace děje, všudypřítomné nebezpečí ... opravdu nevím, tohle si mě prostě omotalo okolo prstu, protože to přesně padlo do mých představ rytířů v blyštivé zbroji a na bílém koni, kteří jedou zachránit dámu v nesnázích :D Přitom ten příběh je mnohem temnější, protože poražením Strahda se vlastně jen uzavře jeden z mnoha očekávaných cyklů.

    Trochu to připomíná Zaklínače a volbu menšího zla. Mě osobně to hlavně uchvátilo ze dvou důvodů, ten jeden je právě rytíř v podobě neohroženého paladina, jakoby z oka Rytířům kulatého stolu vypadl, byť i příběh o Guinevere a Lancelotovi je pro mě podpásovka plná velmi nechutné zrady, ale co se dá dělat a druhá věc byla, že jsem poprvé šel proti svému přesvědčení a do hry jsem nasadil dualclass bojovník/klerik a prvně jsem se s tou postavou opravdu ztotožnil.

    OdpovědětVymazat
  5. Teď bude zajímavé, co si nachystám pro Menzoberranzan, protože na ten plivali ještě vice jako na EoB 3 a já měl tu hru dlouho jako - ani se tím nebudu zajímat. Ale pak mi to nedalo a Menzoberranzan jsem zahrál, dohrál a překvapivě se mi dost líbil. Ale to si nechám na nějaký budoucí blog. :-)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Menzoberranzan má vskutku špatnou auru a vskutku tak trochu neprávem. Nebýt těch technických obtíží uprostřed hry a šílené barevné palety, tak by to bylo pohodové a rozhodně ne tak úplně triviální dobrodružství.

      Vymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?