Ultima 2: The Revenge of the Enchantress

Platforma: PC / Žánr: RPG / Developer: Richard Garriott, Origin Systems/ Vydavatel: Sierra-On-Line/ Rok: 1982


Když byl v Prvním věku temnoty poražen zlý čaroděj Mondain, nastal věk klidu, míru, jistoty a taky zajímavých objevů. Jelikož musel být Mondain poražen prostřednictvím výletu do minulosti, otevřela se tím vlastně Pandořina skříňka. Na různých místech světů v různých časoprostorových dimenzích se objevovaly portály, které spojovaly různé reality a různé časy. Lidé jimi mohli čile cestovat a dělat si výlety do minulosti. Málokdo domýšlel důsledků, které by mohly způsobit změny v minulosti napáchané návštěvníky z budoucnosti, anebo návštěvníky z alternativních realit. Lordem Britishem povolaný hrdina sice v Prvním věku temnoty využil cesty do minulosti k porážce zla. Ale co když někoho napadne to udělat opačně?


Mondain byl sice poražen, ale kdo nebyl naivní, tak věděl, že čert nikdy nespí. Mondain po sobě zanechal učedníka. Respektive učednici jménem Minax. Ta oddána svému učiteli spřádá plány na pomstu. Vědoma si možnosti cest časoprostorem využívá tohoto nebezpečného prostředku. Pronikne skrze portál na samotnou Zemi a způsobí na ní apokalypsu. Lord British, tentokráte vládnoucí z území Velké Británie, opět povolává hrdinu (tedy vás), aby Zemi zachránil a dal ji znovu do pořádku. 


Ultima 2, coby druhý díl série, se tak neodehrává ani v Sosarii, potažmo pozdější Britannii, ale na planetě Zemi. Z celé série se tak jen Ultima 2 (svět Země), a pak i Ultima 8 (svět Pagan), odehrávají mimo planetu a mimo realitu Sosarie/Britannie. Popravdě ani jeden díl si tím zrovna nezískal nějaké ovace. Jen u Ultimy 2 se to nebralo nijak ortodoxně, protože se vůbec nevědělo, jaký celistvý a v budoucnu oblíbený svět se chystá Richard Garriott, otec série Ultima, vytvořit. Jenže proč zrovna teď Země? Když budu trochu fabulovat, pravděpodobně se možná trefím do Garriottem ne zcela myšlenkově jasně vyřčených spojitosti Země a Sosarie v Ultimě 2. Sám Garriott možná tehdy myšlenku teprve rozvíjel a dodatečně tomu časem dodal nějaký řád a historii s nějakou logikou.


Lord British sám pochází ze Země a portálem zvaném měsíční brána se kdysi dávno (cca v roce 1970:-) přenesl na Sosarii, kde hodlal vytvořit lepší království a lepší svět. Samozřejmě naivní myšlenka vzala brzy za své, když se setkával nejen s ne moc mírumilovnými sousedy, ale také s ryzím zlem, jako byl právě Mondain, který o žádného dobrotivého krále nestál. Lord British tak využil kontaktu s domovskou Zemi a povolá z ní skrze měsíční bránu hrdinu, který mu vždy pomůže v boji se zlem. Když však zlo původem ze Sosarie následně napadlo jeho domovskou planetu Zemi, bylo třeba jednat, přesunout se zpět v čase do daleké historie roku 1423 př.n.l., kdy se populace na britských ostrovech teprve formovala a on tam tak mohl založit království, z kterého zosnoval plány proti rozmáhajícímu se zlu, které v budoucnu způsobilo Zemi apokalypsu. Z aktuální časové dimenze si opět povolává svého hrdinu (tedy vás, hráče) ze Země, který má za úkol skrze čtyři časové období, pravěká Pangea, 1423 př.n.l., 1990 n.l. a 2112 n.l., získat dostatečnou sílu a zbraně k porážce Minax.  


Pojďme od obsáhlého vysvětlování příběhu ke hře samotné. Kam se Ultima 2 posunula od dílu prvního? První, druhý a pak všechny další dojmy jsou chaos. Ultima I byla sice jednoduchá, ale dávala prakticky ve všem smysl. Ultima 2 mě dohnala k přemýšlení o otázkách, které jsem nakonec sesumíroval v tom příběhu výše a z herního hlediska na mě působila jako jedna velká hromada nápadů, které chtěl možná Richard Garriott nacpat do hry už napoprvé, ale odhodlal se k tomu až v dílu druhém. Působí to jako neuklízený dětský pokoj plný hraček, jen některou zvednout, ale pak zase rychle odložit, protože vás zaujme jiná. Ale popořádku.


Opět hrajete za jednu postavičku, která pobíhá po mapě, bojuje s nepřáteli a vchází do lokací jako města, vesnice a jeskyně. V jeskyních se pohled shora přepne do pohledu vlastníma očima a po krocích procházíte graficky primitivní a ne moc líbivé chodby. Díky jakémukoliv bohu nemusíte v této hře projít jednu jedinou jeskyni. Nic podstatného v nich totiž není a na grind stačí nepřátelé venku. Mapa sice taky nuceně ke své době jede z dnešního hlediska styl "v jednoduchosti je krása", nicméně má svou osobitou atmosféru a závan historie zde po všech směrech dokáže být docela úchvatný. Nakonec se mi to vlastně vizuálně líbí, i když Ultima 2 v PC verzi vypadá neskonale primitivněji než Ultima I v PC verzi. A to z prostého důvodu. Ultima I na PC vyšla až o pět let později coby remake z Apple II a místo čtyřbarevné palety CGA grafiky mohla použít již šestnáctibarevnou EGA. 


Celý herní systém ovšem doznal značných změn. Pokud se do Ultimy 2 pustíte bez předchozího studia nějakých těch herních tipů, zjistíte, že oproti jedničce je hra zdlouhavá, úmorná a frustrující. Ačkoliv je spousta nápadů rozhodně zajímavých a na svou dobu musely být revoluční a zábavné, z hlediska pár málo následujících let a dalších RPG systémů v jiných hrách je to v podstatě hromada neintuitivních exploitů v systému, na které hráč musí přijít stylem pokus omyl. Chcete grindovat zkušenosti v soubojích? Jasně, ale expy zde slouží jen jako body ve score. Nečekejte zlepšení postavy v boji skrze následně rostoucí statistiky díky zkušenostním bodům. A expy se ani nepřepočtou na hit pointy, jako tomu bylo v Ultimě I. Hit pointy tady natvrdo kupujete u Lorda Britishe. Takže užitkovými expy se tady pro vás vlastně stanou ne experience points, ale peníze. A to nejen ve smyslu hit pointů. 


V Ultimě I jste navyšovali statistiky skrze střídavé návštěvy u pilířů. V Ultimě 2 nic takového není. Jedinou cestou, jak navýšit statistiky, a ještě k tomu jde o náhodu, u které vlastnosti k tomu dojde, je úplata recepčního v hotelu jednoho města v roce 1990. Neskutečný úlet, na který přijdete náhodou nebo až mnohem později ve hře, kdy dostanete hint neurčitého typu -  zaplať recepčnímu. No budiž. Takže opět vám peníze slouží v podstatě jako expy, které utratíte do navýšení statistik. Vlastně by se to dalo chápat i jako úmysl, aby peníze byly odrazem toho, kolik jste toho vybojovali. Jinak peníze získat nelze. Nemůžete totiž nic prodávat, což působí dost jako krok zpět oproti prvnímu dílu, ale svou logiku to má. A to je ohledně vývoje samotné postavy v podstatě vše. Pozici v souboji ji zlepšíte pak už jen nákupem lepší zbraně a zbroje, popřípadě hromadou předmětů získaných soubojem, jejichž funkce se spouští automaticky, například vyhnutí se paralýze, pasti a pod. 


Samozřejmě na začátku hry si vybíráte rasu a povolání a určujete počty bodů do síly, obratnosti, odolnosti, moudrosti, inteligence a charismy. Jelikož musíte vybojovat mnoho soubojů, než se dostanete k prvnímu navýšení statistik, je při tvorbě postavy nutno do startu obzvláště vážit každý bodík. Síla udává míru zranění, obratnost to, jak často se trefíte. Pak tady máte opět jakési exploity typu - pokud vaše charisma a inteligence dává dohromady 40 bodů, máte v obchodech 38% slevu a pod. Tady se ještě vrátím k placenému navyšování statistik u recepčního. Pokud to přeženete, statistika, která nákupem u recepčního převýší hodnotu 99, spadne na hodnotu 0. Jde bohužel o bug a tak je třeba sledovat, která statistika se tomu číslu blíží. Dalším bug nastane při součtu Charismy a Inteligence převyšující číslo 155. Místo slev dojde v obchodech k brutálním přirážkám.


Nenechte se však odradit od zážitku ze hry, který právě možná i díky těmto dobovým chybkám Ultima 2 přináší. Když o nich víte, dáte si pozor. A pokud by vás náhodou frustrovalo, jako z počátku mě, že cokoliv vyděláte, musíte stejně jít rychle utratit za jídlo, protože to ubývá neúprosnou rychlostí, i na to existuje trik. Jde jen o to, zda jej využijete nebo ne. Místo nákupu jídla ve vesnici jej obchodníkovi s jídlem sprostě šlohněte. Vím, jste Avatar, osoba cnostmi nabitá, ale záchrana světa vyžaduje určitou daň. Kraďte tak dlouho (jen v té hře samozřejmě), dokud se k vám nezačnou blížit rozzuřené stráže. Pak vezměte roha. Zjistíte, že odteď za jídlo nemusíte utratit ani groš, klidně si nakradete tisíce zásob:-) S naštvanými strážemi si hlavu nelamte. Stejně jako v Ultimě I se lokace po opuštění resetuje se vším všudy, i s milými úsměvy stráží k vaší osobě. Hra s tím počítá, protože je tady pár situací, kdy budete na stráž později nuceni zaútočit nebo budete muset i něco cíleně ukrást nebo se někam vloupat.  


Souboje probíhají v Ultimě 2 podobně, jako v jedničce, jen odpadl útok na dálku. Vše musíte vybojovat v přímém kontaktu na políčku hned vedle nepřítele. Opět používáte klávesu A jako útok nebo v případě lodi F jako střelbu z kanónu. Vše probíhá v reálném čase s klasickými prodlevami mezi údery. V podstatě se tímto Ultimy staly průkopníkem Active Time Battle, známý ze série Final Fantasy, s jakousi formou tahů, mezi kterými však běží čas. Mimochodem i zde funguje jakýsi exploit na spotřebu jídla. Jakmile totiž získáte loď, a to tím, že ji prostě obsadíte u pobřeží stojícím nepřátelům, stačí jen ukázat kapitánský odznak, získali-li jste jej v nějakém souboji, můžete od té chvíle útočit z lodě. A všimnete si, že konzumace jídla při plavbě lodí je čistá nula. Asi si můžete zarybařit, nebo nevím, jak si to vysvětlit. Stačí pak objíždět pobřeží a vystřílet z něj houfy nepřátel kanónem. Cesta k jednoduchému a rychlému grindu expů a hlavně peněz je od této chvíle zaručena.


Ultima 2 exceluje ve velice nápaditém systému jednotlivých časových dimenzí a jejich provázání portály. Popravdě to pro mě bylo největším lákadlem. Strašně mě zajímalo díky jednomu screenshotu, který jsem kdysi zahlédl, proč je ve hře, jakou je Ultima, někde nápis CCCP a KGB. Projít si pravěk, starověk, rok 1990 a pak se dostat do budoucnosti, která prožila drtivou apokalypsu způsobenou Minax, do sovětského kosmodromu s pozůstatky sovětské moci, které musíte ukrást raketoplán, to je prostě něco. Ačkoliv se mapy jednotlivých prostředí liší jen geograficky, vzhledově zůstanou  stejné, nic to nemění na tom, že budete plni zvědavosti hltat jednotlivé události zprostředkovné jen skrze kratičké jednovětné hinty různých postav v různých časech. Nakonec můžete navštívit raketoplánem nepovinně i další planety naší sluneční soustavy, z nichž mnohé jsou překvapivě osídlené. Povinně je však nutno navštívit jen tajemnou planetu X. Naštěstí se v Ultimě 2 nekoná ve vesmíru, ani jinde, žádná střílečková pasáž, jako u prvního dílu.


Obtížnost Ultimy 2 je docela našponována nejen počátečním hledáním cest, jak zlepšit postavu, ale také hromadou pokusů a omylů při testech, koho všeho je třeba vyzpovídat a kolik je mu třeba zaplatit, abyste z něj dostali klíčový předmět. Systém zbraní je zde podobný jako v prvním díle. Ultimátní zbraň jednoduše nezískáte v obchodě, ale jen na jednom nečekaném specifickém místě, navíc ještě od jediné osoby, kterou byste ani náhodou nehledali s jedinečnou zbraní tam, kde je. Občas se objeví i nelogičnosti. Po cestě skrze portály se ocitnete vždy na nějakém kontinentě (odpovídají reálné mapě Země). Nelze se však dostat všude. A tam, kde nejde doplavat ani lodí, je nutno získat letadlo. Jenže to získáte jen v roce 1990. Smyslem moongates nebo časoprostorových portálů v Ultimě by měl být takový, že skrze ně projde čistě jen člověk (něco jako Arnold, jen na rozdíl od něj má Avatar aspoň hadry). To aby si Lord British do Britannie nepřetáhnul ze Země Avatara vybaveného třeba nukleární bombou. Jenže tady je jeden případ, kdy musíte projít portálem i s letadlem, jinak se nekonečně zaseknete v roce 2112, jako já, neschopni překonat pohoří ke kosmodromu.


Opět si musím položit otázku, jak tedy celé dílo hodnotit? Určitě jako méně konzistentní oproti Ultimě I. Na druhou stranu jako mnohem komplexnější, protkáno složitějšími úvahami o funkčnosti světa a vesmíru vůbec. V podstatě se tady rodí myšlenky o tom, jak provázat reálný svět Zemi s fiktivním fantasy světem Sosarie/Britannie. Z pohledu zpracování světa je to na rok 1982 mistrovské dílo. Z pohledu herních mechanik jde spíše o soubor nelogických chyb, které musí hráč odhalit a využívat je jako RPG systém, než že by šlo o geniálně propracovaný RPG systém, nad kterým si můžeme libovat až v RPGčkách od Dungeon Mastera z roku 1987 (popřípadě už i u ranných dílů série Wizardry nebo Might and Magic). Přes zmíněné neduhy mě Ultima 2 ohromovala svou atmosférou a tím, jak mě neodbytně přikovala k monitoru navzdory tomu, že dnes člověk může sáhnout po graficky i systémově mnohem propracovanějších hrách. Jednoduše bavilo, no. Body šly ovšem dolů za nelogičnosti v systému, tvářící se jako pravidla. A nakonec je nutno říci to, co mělo padnout už v recenzi na Ultimu I. Tohle je prazákladní kámen všech těch následných japonských RPG jako Dragon Quest, Final Fantasy a také izometrických RPG na PC jako The Magic Candle, přes Dark Sun až po prototyp her typu Baldur's Gate.

Hodnocení: 65%

Ringo






















Komentáře

  1. Jsem rád, že jsi také ohodnotil U2 o něco níže než první díl (bez ohledu na to, že jsme oba hráli U1 s grafickým "vylepšením"). U2 mám hodně spojenou s grindem. Po Wizardry 3 je to hra, co si vyžádala největší penzum času na pouhé zvyšování levelu. Ale souhlasím i s tím, že v tomto dílu jsou zajímavé prvky a největším "tahákem" je cestování v čase.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Brány Skeldalu

Ishar: Legend of the Fortress