Final Fantasy 12

Platforma: PS2 / Žánr: jRPG / Developer: Square Enix / Vydavatel: Square Enix / Rok: 2006



Final Fantasy 12 je v mém herním životě hra plná zvratů a změn názoru, abych nakonec zjistil, že v naprosto zatracované hře se skrývá kouzlo, které ji z absolutního dna vyšvihne do pozice nejen jedné z nej Playstation 2 her, ale také do TOP 5 nejlepších Final Fantasy her. Proč jsem kdysi hru zatratil a pak se k ní znovu vrátil, o tom jsem referoval v prvním reportu ze hry. Takže se nebudu zdržovat vysvětlovačkami, proč se mi to či ono kdysi nelíbilo a proč se mi to zalíbilo až nyní, pojďme rovnou k popisu hry.


Dalo by se říci, že ve své době musela hra přivodit konzolistům lehký šok. Technicky byla totiž naprosto dokonalá. Příběhové animované sekvence braly dech. Samotntá ingame grafka pomalu vypadala, jako by to byla animovaná sekvence samotná. Grafika ale naštěstí nemá filmový ráz směrem k fotograficky věrné realitě, díky bohu. Zachovává si takový ten fantaskní nádech kresby, ale zasazené do reálných proporcí. Vymyká se komixové pohádkové kresbě, jak ji známe například z Dragon Questu 8.


I jako fanda panáčkoidní pixel artové grafiky SNESovek musím tady uznat, že grafika se hodně povedla. Města působí monumentálně, stejně jako venkovní krajiny, střídající různé podnebné pásy a polohy. Skalnaté hory střídají rozsáhlé pláně s jezery, jsou zde oblasti i bažinaté, nebo přímořsky malebné. Pláž se skalnatými útvary byla asi jedno z nejpůsobivějších míst, v jakých se člověk může ve hře pohybovat. Úžasně depresivně působila poušť s rozlehlou továrnou, zatímco jinde je spousta tajemných starobylých chrámů.


Venkovní lokace jsou dostatečně otevřené, nicméně nejsou zase tak jednolité a volné, jako v např. Dragon Quest 8 a jsou tu přechody mezi jednotlivými sekcemi krajiny. V podstatě by se dalo říci, že i zde je to forma koridoru, ale v dostatečně rozlehlém prostoru, takže to nepůsobí rušivě a uzavřeně jako ve Fnal Fantasy 10. Prostory jsou  rozporcovány do velkých oblastí, mezi kterými se pohybujete takovými nenápadnými přechody značenými bílou tečkovanou lajnou. Přes to všechno to celé působí i tak značně monstrózně. A v celé té vší vizuální parádě nacházíte vše známé z předchozích dílů Final Fantasy, takže dojem odklonu od klasiky se postupně rozplyne. Je tady ATB systém, Chocobové, stejná stará známá magie, staří dobří Espeři a spousta starých známých monster...prostě Final Fantasy, jak má být.


Příběh má spád a stane se hned tahounem hry. Ve vzduchu pořád visí nějaké zrady, smlouvy i dilemata, že vše by mělo být přeci jinak. Nikdo nikomu nevěří, paradoxně se na straně zla objevují spojenci a na straně dobra zrádci. Taková politická klasika. Hry se ujímáte v momentě, kdy má přijet říšský protektor, hrajete za mladíka Vaana s jeho kamarádkou Penelo, kteří jsou nuceni se živit drobnými přepravními zakázkami, očividně ne vždy úplně čistými. Ale co je v diktatuře nečisté, že.


Hra mi způsobila i jeden další obrat. Zamiloval jsem si konečně svět Ivalice (známý z Final Fantasy Tactics nebo z Vagrant Story). V tomto světě se odehrává i Final Fantasy 12 a ne nadarmo na mě od počátku působila spíše tak trochu jako Vagrant Story 2 a ne jako pokračování Final Fantasy. Bodejť by ne, když za tím stojí stejní designéři Yasumi Matsuno a Hiroyuki Ito. Donedávna jsem měl od Ivalice jakýsi odstup. Působil potemněle, ne příliš příjemně a spíše jako reálně fungující království s danými středověkými zákonitostmi, než jako příjemný svět, který chcete zachránit.


Nicméně Final Fantasy 12 můj pohled na svět Ivalice do značné míry změnila a právě ty reálně působící události, jako invaze jednoho království do druhého, politická řešení, smlouvy, konference, to vše vdechlo hře doslova život a budí to dojem, že to fakt existuje. Je trochu rozdíl, když řešíte následníka trůnu nějakého království a nebo šílence, který chce zneužít energii pro své soukromé účely. Ale pozor, i tohle téma je tady bohatě zastoupeno. Invaze je válka a válka si žádá nové zbraně a technologie. Takže i zde na šílence, snažící se zneužít mocnou energii, narazíme. A samozřejmě nejde o pravý středověk, pořád je zde fantasie, středověk smíchaný s technologiemi, jsou zde létající koráby a další fantasijní vymoženosti


Na Final Fantasy 12 je nejen z vizuálu, a snahy o byť omezený openwolrd, poznat, že se trochu inspirovala online scénou a předchozím dílem Final Fantasy 11, který vyšel jen jako onlineovka. Spousta úkolů bude mít tedy takový ten questový charakter typu Hunt úkolů - zajdi támhle, zabij tam příšeru a vrať se pro odměnu. Naštěstí to není nic náhodně generického, je zde 45 Hunt questů, pak tady máme nějakých 12 Esperů k poražení a získání coby speciálního útoku a pak tu jsou drobné poslíčkové subquesty, docela chytře sestavené. Takže v konečném důsledku pocit z online nádechu naštěstí velmi rychle vymizí. Spousta úkolů je nepovinných, klidně můžete dokončit hru bez jediného splněného subquestu. Popravdě spoustu z nich ani nenajdete, pokud se někde neporadíte. Některé hunty závisí na drobnostech, které vás nemají šanci napadnout.


Co jsem z počátku nemohl rozdýchat, byl Gambit systém, jelikož jsem nabyl dojmu, že se hra ovládá tak nějak sama. Gambity jsou tedy jakési předprogramování vašich spolubojovníků, kteří pak bojují sami dle zadání. Na začátku hry tak nabudete pocitu, že jen přiběhnete k potvoře a postavy to vybojují za vás.  Jenže v pokročilejších fázích hry je jasné, že to tak jednoduché není. Jednak Gambity jde vypnout a můžete ovládat souboje stejně jako třeba ve Final Fantasy 7. Dále jde i přes Gambity stále do souboje zasahovat dle aktuální situace na bojišti. Stále zůstal zachován Active Time Battle systém, kdy postava vykoná zadaný úkol až po uplynutí vlastního ukazatele - časomíry.


Výborné je, že jde nastavit v soubojích wait systém, který teda doporučuji, protože ve vřavě třeba s bossem je pak o nervy v časové tísni vybírat z menu s dlouhými seznamy ten správný lektvar nebo to správné kouzlo. Wait systém při výběru z menu hru pozastaví a počká, až si vyberete. Takto si v podstatě můžete bojovat se všemi postavami a na gambity se vykašlat, protože si celý souboj budete pauzovat sami a mezi postavami přepínat a zadávat každé úkol zvlášť. Ale stejně nakonec každý k těm gambitům sáhne, proč klikat, když je zajímavé manažérsky gambity nastavit a sledovat, jestli jste je naprogramovali správně tak, aby se spolubojovníci chovali, jak chcete.


A to je přesně to, co vymýtilo můj neblahý pocit z gambitů na počátku hry. Později totiž u obchodníků nakupujete další a další gambity, které umožní doslova vytvořit posloupnost příkazů, které budou postavy vykonávat. I tak kdykoliv můžete v souboji do toho vstoupit a případně úkol pozměnit. Vidět postavy, jak bojují perfektně dle vámi přednastavených příkazů začne hráče těšit a po tomhle budete přemýšlet, zda to vlastně není nejlepší forma Active Time Battle souboje.


V podstatě nemusíte tupě klikat každý příkaz zvlášť, postavy vesměs dělají, co jste jim zadali Gambity. Útočí třeba na nejbližšího nepřítele, nebo na nepřítele, na kterého útočí vaše hlavní postava. Když má nějaká postava 70 % HP, nebo 50% HP, automaticky nějaká postava spustí kouzlo léčení, jsou zde Gambity zadávající léčení všech animozit buď lektvarem nebo kouzlem. Dá se prakticky nastavit a automatizovat v souboji cokoliv, na co jen pomyslíte. A hlavně, souboje se neodehrávají ve zvlášť načítané soubojové obrazovce. Všechny nepřátele vidíte z dálky. Tak trochu na způsob Chrono Triggeru. Souboj se spustí, když se k monstrům dostatečně přiblížíte. To se pak aktivují útočné Gambity. Do té doby se vlně pohybují krajinou a můžete je v klidu pozorovat.


Vývoj postav je taky zábava, kromě experience získávají postavy bodíky, které pak mohou utrácet za nákup schopností, které jsou rozloženy na jakési obrovské členité šachovnici. V podstatě je to obdoba kruhového systému z Final Fantasy 10, ale je trochu volnější. Otevírá vám najednou více možností, nemusíte se soustředit na nějaké konkrétní nalajnované cesty v kruhu nebo složitě získávat speciální předměty, které vám odemknou cestu do další sekce kruhu, což kolikrát ve Final Fantasy 10 nepříjemně zastavilo vývoj postavy na dlouhou dobu, než jste porazili nepřítele s tím správným předmětem. Zajímavé je zde to, že schopnost je úplně vše, od použití konkrétního potionu, přes nasazení si určitého druhu zbroje, vybavení, až po použití té které zbraně.


Měl bych zmínit i nějaké drobné negativa, které v TOP 5 posouvají tuto hru u mě "až" na tu pátou příčku. Hra na PS2 v euroamerické verzi je kapku jiná, než japonský originál, který ovšem ne tak dávno vyšel v remasteru pod názvem The Zodiac Age a tu si mohou užít i ti, kdož nemají konzoli, protože vyšla i na STEAMu. Je zde pozměněn trochu vývoj postav a jsou vázané na určené povolání. PS2 verze je v tomhle ovšem volnější a jde všechny naučit všechno. A tak jsem tak i učinil, čímž jsem měl 6 postav, které uměly úplně vše, co se jde z čtvercových políček naučit. 6 v podstatě schopnostmi  nerozlišitelných charakterů. Je to trochu škoda, protože zmizí jakýkoliv důvod je v partě nějak točit dle situace. Aktivní pro souboj jsou vždy jen tři postavy z šesti.


Druhým neduhem je, že ačkoliv můžete získat pomocí Esperů speciální útoky a další speciální tzv. Techs útoky lze po různu ponakupovat u speciálních obchodníků, tak jsem za celou hru nic z těchto specialit nevyužil. Kromě toho, že jsem si dvě spustil, abych se mrkl na animačku. Esperové totiž postrádají ten efekt drtivého útoku, jako tomu bylo třeba u Final Fantasy 7. Esper vám totiž po seslání přibude do paty místo dvou spolubojovníků a chvíli s vámi bojuje jako další člen party. Po nějakém čase nakonec spustí svůj ultimátní útok, který není o nic ultimátnější, než kdybyste to za stejnou dobu umlátili se spolubojovníky sekyrama. Takže neduh spočívá v jakési nevyužitelností spousty aspektů, které ve hře můžete získat.


Nicméně i přes drobné nedostatky RPG systému máme nakonec parádní grafickou podívanou, strhující příběh odehrávající se v uvěřitelném světě, zajímavý systém ovládání postav při souboji, zajímavý vývoj postav. K tomu přidám zajímavé bossfighty, kdy některé monstra zabírají celou obrazovku, budete si užívat i zajímavé lokace a prostředí, ať už různá města nebo krajinu. Této hře nechybí nic, co skvělého měly předchozí Final Fantasy a k tomu přidává i něco navíc.


A taky mi hra tak nějak potvrdila, v čem všem byla nic moc Final Fantasy 10. Final Fantasy 12 ji převálcovala v každém aspektu. Troufám si tvrdit, že Final Fantasy 12 společně s Dragon Questem 8 a Xenosaga trilogií, tvoří naprosto nepřekonatelnou trojici na konzoli Playstation 2. Uvidíme, jestli s tím ještě nezahýbe třeba Star Ocean 3. Ale jednoznačně  motivace koupit si Final Fantasy 12 i v té Zodiac verzi na Steamu, a dát si to znovu, je obrovská. Dohrání Playstation 2 verze jsem avizoval zde a pokud by vás zajímalo, jak je to s absolutním bossem Yizmatem, který má 50 000 000 Hit Pointů, tak mi zbývá mu ubrat poslední 4 ukazatele životů ( tedy asi 4 000 000 HP) ale nějak mi to pořád nejde dotáhnout do finále :-)

Hodnocení: 100%

Ringo

Pozn.: Obrázky ze hry jsou převzaty z internetu.

Kdybyste chtěli vidět mermomocí mé obrázky nafoceny mobilem z TV, tak odkážu na Report č. 1 a Report č. 2).

Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?