Evil's Doom
Platforma: Amiga / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Olympia Entertainment Group / Vydavatel: - / Rok: 1996
Evil's Doom je takřka klasický krokovací dungeon z dílny chorvatských tvůrců Olympia Entertainment Group z roku 1996. Hry z bývalého východního bloku obvykle nebyly v té době tím, co by dobývalo herní svět a obvykle byly vyvíjeny v záchvatu inspirace západními hrami. Jak už ale ukázali v 90. letech např. Maďaři dungeony Abandoned Places1, 2, Perihelion, nebo i Češi s dungeony Magic Island, Rytíři Grálu a Brány Skeldalu, neznamená to automaticky, že by šlo v případě her z bývalého východního bloku o vyloženě béčkové propadáky, byť se samozřejmě potýkaly s neduhy, které měly hry západní produkce dávno vychytané. Bude proto zajímavé se podívat, jak se s výzvou udělat dungeon světového formátu popasovali Chorvati v Evil's Doom. Obzvláště když byl určen jen pro Amigu, která tehdy už jednoznačně vyklidila pole pro dominující platformu PC a navíc to bylo v době, kdy do té doby velmi oblíbenému žánru dungeon, obzvláště v té krokovací formě, zvonil umíráček.
Evil's Doom nabízí herně ve své podstatě naprostou klasiku definující tento žánr, přesto se dokázal od standardních postupů mírně odchýlit. Než se totiž dostanete do prvního opravdového dungeonu, chopíte se zbraní a pustíte se do procházení chodeb, musíte projít několikahodinovou adventurní část. Pokud čekáte, že mapa světa a výčet lokací je tam od toho, abyste se jen automaticky přemístili do místa, v kterém vstoupíte do kobky, hned z kraje budete vyvedeni z těchto představ vycházejících ze zkušeností s předchozími hrami typu dungeon.
Když se svým jediným společníkem, který je s vámi ochoten od počátku cestovat, doplujete lodí na ostrov Noya, bude prvním cílem doplnit partu o další dvě postavy a to nejlépe s magickými schopnostmi. Hlavní hrdina Vatan je totiž barbar válečník (inspirace barbarem Conanem zde nešla přehlédnout) a jeho souputník jménem Bamboola je ostřílený námořník, rovněž se solidními šermířskými dovednostmi. Na ostrově můžete navštívit nejprve přístavního město Titangel a dvě vesnice. V nich se nacházejí různé budovy jako hospody, kovárny, obchody, chrámy a pod. Vše je graficky prezentováno jen jako přesun po obrázku mapy a města a interiéry jsou statickým obrázkem daného místa, na které se díváte vlastním pohledem. A v těch místech přebývají lidé a jiní hunaoidi, s kterými je možno si promluvit o okolním dění, dá se s nimi obchodovat, ale rovněž jim můžete nabídnout lukrativní členství ve vaší partě s tím, že samozřejmě zamlčíte, že je to výprava nebezpečná a zveličíte, jaké poklady na ní najdete.
Samotné najímání charakterů je zajímavé v tom, že je musíte buď uplatit, případně jim donést speciální požadovaný předmět anebo splnit specifický úkol. Tady to dostane skoro rozměr nějaké adventury od Legendu, kdy se může stát, že některý z lidí nabízí klíčový předmět, ale dá jej výměnou za jiný, který má některá z postav, které lze najmout. V této fázi hry by mohli mnozí hráči, natěšení konečně na nějakou akci, znervóznět. Příprava na sestup do prvního dungeonu je docela zdlouhavá, nicméně dokázala hned na začátku vdechnout celému místu život. Obyvatelé ostrova Noya vyprávějí zajímavé příběhy, doplňujete si souvislosti pro své vlastní poslání a někteří vám prozradí důležitá místa na ostrově a zaznačí vám je do mapy. Navíc je to celé velmi zajímavá podívaná.
Pokud jste již četli můj herní deník k této hře, tak tam jste se mohli dočíst, co vlastně barbara Vatana přivedlo na ostrov Noya. Pro ucelení recenze nastíním příběh ve stručnosti i zde. Vatana jednoho večera navštíví jakási vize, v které se mu zjeví Smrt. Volá jej k důležitému úkolu. Nad světem se smráká, pronikli na něj démoni a zajali čtyři jezdce apokalypsy, kteří bdí nad rovnováhou světa (rozumějte zajišťují, aby se nic živého příliš nepřemnožilo a oblažují lidi a další živé tvory takovými věcmi, jako jsou hlad, nemoci, války a nakonec smrt). Naléhavost Smrti přesvědčí Vatana o tom, že je lepší zachovat přirozený řád věcí, než aby se svět propadl do chaosu řízeného démony a zmítal se ve věčném utrpení.
Před tím, než se vidina Smrti rozplyne, vysloví pro Vatana jediné vodítko. Vyřkne "Ztracené Legie" a pak se její obraz rozplyne. Vatan další den běží do knihovny a pátrá, co znamenají ty Ztracené legie. Dočte se, že na ostrově Noya jsou ruiny starého hradu a říká se jim Castle of Lost Legions. Sežene tedy peníze na námořní výpravu a vydá se na cestu první lodí směřující na ostrov Noya. Příběh je podán poutavě a neměl jsem z něj pocit klasických klišé typu - zlý kouzelník ovládl naší zemi, vydej se do kobky, v které se skrývá a tam jej znič. Tady má příběh značný filosofický přesah a na konci dojdete k zajímavému poznání.
Když nasbíráte dostatek informací nejen o současném dění, záhadných vraždách končících nepřirozenou smrtí, ale pohlédnete i do daleké historie ostrova Noya, stane se každý další posun ve hře radostným rozuzlením mnoha příběhů z minulosti, které jste se po různu doslechli. Démoni jsou jedna věc. Druhá věc je, jak jejich průnik do současného světa v podstatě vyplynul z mnoha kroků, které se udály v minulosti. Samozřejmě k tomu posunu slouží ta akčnější část hry, kdy se od adventurního sběru informací, ale také postav do party a výbavy na cestu, dostanete konečně do podzemních částí, popřípadě do chodeb hradu.
V chodbách již prožíváte standardní herní systém hry typu dungeon. To znamená pohled první osoby na celou scénu, krokovací systém pohybu, zkoumání stěn, řešení puzzlů, hledání klíčů a samozřejmě bojování se stvůrami různého druhu. Hned první souboj je s duchy, na které funguje jen čepel Vorpal blade. A kde takový meč vzít, to je jeden z těch adventurních úkolů, o kterých jsem psal výše, probíhajících skrze herní mapu a lokace na ní umístěných. Kdo hrál nějaký krokovací dungeon, postupně tady poznává, že je zde v podstatě vše, co má na tomto typu hry rád. Přesto je tady pár nezvyklostí, které hře dodávají jistý punc originality. Ve většině takové nápady nadchnou, v pár momentech jsem přemýšlel, jestli jsou nutné a v několika málo případech jsem si dokonce řekl, že nápad sice zajímavý, ale spíše trochu obtěžující. Uvedu pár příkladů.
Ve hře je automaping, což je samozřejmě pozitivní. U automapingu je vždy otázka, kolik vám toho má mapa ukázat v detailech a kolik toho má nechat na vašem bystrém oku a pečlivém hledání. Evil's Doom nabízí velmi příjemný kompromis. Máte opravdu kouknout na každou stěnu a proklikat ji nebo by mělo stačit chodbou projít a je jasné, že se parta podívala na vše automaticky a nemusíte za ní vy složitě jezdit očima a kurzorem myši po textuře, popřípadě vrážet do zdi, jestli není průchozí?
Tady mapa označí čtvereček zdi jinak, než ty standardní. Jsou to dva typy vzorků. Jeden označuje zeď průchozí a druhý, že je na ní tlačítko nebo páka. A aby to nebylo tak jednoduché, tak to tlačítko na zdi je opravdu mnohdy tak skryté v malbě textury na zdi daného čtverce, že jej na první pohled třeba fakt neuvidíte a musíte trochu naslepo i proklikat. A dále nevidíte, z které strany na čtverci zdi to tlačítko nebo páka je. Takže mapa sice zobrazí místo interakce, ale musíte si u něj tu hledací prácičku odkroutit. Pozitivem je, že víte, že v tom místě něco je a nestane se, že to přehlédnete, případně na to místo zapomenete. Dále mapa označuje také to, že na políčku leží předmět. Stávalo se vám v dungeonech, že si někde něco odložíte a po týdnu hraní už nevíte, kde to bylo? Tady je příjemná pomůcka, že můžete jít hledat cíleně na místa, v kterých mapa ukazuje, že se tam něco nachází. Výborný nápad, i když jsem se s ním vlastně už setkal ve hře Dungeon Hack. Je to však prvek spíše výjimečný.
Neobvyklým nápadem je také to, že některé klíče lze použít víckrát. Pokud je tu několik zámků na Iron key, musíte si je tímto klíčem odemknout a pak si jej z klíčové dírky vzít zpět, protože jím odemknete i další zamčené dveře. Někdy se stane, že se klíč v zámku zasekne, byť pasoval k více dveřím. Za některými dveřmi totiž není nic důležitého pro dohrání hry a když otevřete ty jedny, za kterými najdete to hlavní pro postup ve hře, už zde klíč ze zámku nelze vytáhnout. Je to noční můra pro kompletisty, protože pak budou marně pátrat, kde je klíč k těm několika dveřím, které neodemkli.
Netypický je také způsob práce s inventářem. Ten je rozdělen na hlavní batoh a do něj dáváte věci běžné potřeby nebo věci menších rozměrů. Zbraně a štíty si pak dáváte za opasek po pravé a levé straně, na což máte celkem osm pozic. V případě nouze lze za opasek dát i malý předmět. Je to možná krůček směrem k realismu, není to špatný nápad, ale patří mezi ty, bez kterých bych se obešel. Způsobuje spíše nepřehlednost, protože do jednotlivých slotů se proklikáváte, nejdou vidět všechny najednou.
Pak je zde klasický soubor herních prvků typických pro navození atmosféry boje o přežití. Postavy musí jíst, pít a v kobkách si musí svítit. Je zde tedy jídlo, voda a louče. Jenže hned v první podzemní kobce zjistíte, že je lepší si zakoupit v chámu runy k patřičným kouzlům a čas od času prostě seslat hromadné kouzlo jídlo & voda, sem tam zakouzlíte magické světlo a tím se stává z těchto činností trochu otravná periodická rutina. Samozřejmě otravná je silné slovo určené spíše těm, kteří už zpohodlněli, protože klasický kobkař je rád, že je mu neustále podstrkáváno nějaké nutkání k nějaké aktivitě a činnosti. Co by to bylo za hru, kdyby se hrála sama?
Když už jsem zmínil magii, ta se sesílá klikáním na runy z tabulky a jde samozřejmě o inspiraci Dungeon Masterem. Nejprve se volí síla kouzla, ta závisí na levelu kouzlící postavy. Pak naklikáte potřebné runy pro kouzlo (kombinace se dočtete v manuálu). Lze si taky pod čísla 1, 2, 3 uložit namemorované kouzlo z run. To pro urychlení hlavně v soubojích, v kterých fakt nechcete narychlo klikat runy v titěrné tabulce. Tady bych se ale poprvé dotknul jistého pocitu nevyváženosti, který jsem z celého systému magie vysledoval. Než abyste mrhali manou na útočná kouzla v soubojích, budete si ji šetřit na léčení, světlo a udržování magické mapy. Nepříteli totiž nejrychleji ublížíte zbraněmi na blízko v kombinaci s magií nabitými zbraněmi a hůlkami, kterým se stejně beztak žádné mágem seslané kouzlo nevyrovná. Nicméně nejde o první dungeon či RPG, v kterém jsem se v případě many kouzelníků prošetřil pro pár podpůrných kouzel až do konce hry.
Nakonec zmíním poslední zvláštní prvek, který je trochu zbytečný, na sílu a souvisí s přechodem mezi adventurní mapou a akčními podzemními dungeony. Když vstoupíte do dungeonu, musíte se rychle vyzbrojit, tedy dát postavám do rukou zbraně, štíty, magické knihy atd. Když z dungeonu vystupujete zpět na mapu světa, musíte otrocky postavám z rukou zbraně zase sebrat. Docela zbytečnost mající asi navodit realističnost v tom, že se po světě nepotulujete jen tak se zbraněmi v pohotovosti.
Evil's Doom se pyšní stylovou kreslenou grafikou uměleckého rázu. Přesto, že grafici tady mnohdy používali jistého barevného minimalismu, jsou jednotlivé scenérie nesmírně bohatě prokresleny a chodby dungeonů a nepřátelé v nich patří k tomu nejlepšímu, co lze v dungeonech spatřit. K tomu minimalismu se vztahuje zpracování kobek, v kterých vždy převládá určitý barevný odstín a stejný je pak použit i ve zbarvení nepřátel. Ačkoliv šlo pravděpodobně o technickou nezbytnost kvůli rychlosti běhu hry na Amize, výsledkem je ve skutečnosti nádherná scenérie plna pečlivé práce se stínováním, aby byla zachována přehlednost a jasná odlišitelnost nepřátel obdobně zbarvených jako chodby.
Menu s portréty postav a zbraněmi je naopak docela pestrobarevné, ale perfektně sladěné a zapadá do celkového stylu. Kombinace barevnějších portrétů postav s potemnělými chodbami jednotného barevného ražení dělá hru jasně ikonicky rozpoznatelnou od ostatních na první pohled. Je tam samozřejmě trochu cítit odraz těch největších legend jako Black Crypt, Crystal Dragon, trochu Ishar 2 (obrázek vypravěče), a to vše obaleno do severské mytologie, která nechá zavzpomínat na stařičký Blade of Destiny (drakary). Kromě vizuálu překvapí i skvělá hudba, která je plná tajemných temných tónů, které vás budou doprovázet během adventurního putování venku, i v podzemních kobkách.
Než vynesu závěrečné hodnocení, musím se ještě dotknout zásadní věci, kterou jsem zmiňoval na začátku herního deníku. Evil's Doom se sice dostal v hratelné verzi k novinářům a vyšly na něj recenze, ale bylo to asi jako aprílová recenze na nikdy nevyvíjený a nevydaný Dungeon Master 3 v aprílovém čísle Score (samozřejmě s tím rozdílem, že hra Evil's Doom na rozdíl od DM3 existuje). Vývojáři pro Evil's Doom bohužel nenašli vydavatele a tak jej ani nedodělali. Neexistuje tedy oficiální vydání hry. Ona je ucelená, jde dohrát, nesetkáte se s nějakými nedodělanými levely, jenže ji v její dávné podobě drtily hlavně bugy, od různých padání programu, až po rozpad grafiky. Nakonec se hra nějak pokoutně dostala k Amigistům a po roce 2000 se dostávala do rukou i hráčům her přes emulátory Amigy, coby lukrativní luxusní zapomenutý klenot. Díky úchvatné vizualizaci tak hra opravdu působila, a nejen působila.
Až v roce 2012 se našel fanoušek z Francie pod nickem Meynaf a odstranil ve hře bugy a dal ji k dispozici plně funkční, hratelnou a taky dohratelnou, ve verzi 1.8. Naštěstí jde stále o produkt tvůrců hry, protože ve hře neměnil příběh, mechanismy ani grafiku. Jen opravil chyby programu, ne game designu. I proto najdete ve hře místa, u kterých poznáte, že tady se ještě nějaká práce měla asi vykonat. V dungeonech po stranách výhledu z okna není žádné menu ani dekorace, která by obraz ucelila. Jen trochu rušivé černé nic, zatímco při cestování po mapě jsou po stranách výhledového okna aspoň obrázky meče. Obchodování ve městě je zastarale ryze textové a kapku těžkopádné. O jisté nevyváženosti magie jsem se již zmiňoval. S tím souvisí možná také nevyváženost celého systému RPG vývoje postav, který stojí a padá na jedné vlastnosti a to je stamina, která určuje, kolik toho unesete a kdy začnete padat únavou. A nakonec proč vidím úroveň levelu postav jen u těch kouzlících, u bojovníků nikoliv? A proč zde není lék na otravu a nemoc (= load)? A když si při bloudění chodbami nedáte pozor, je tu možné i jedno deadendové místečko, z kterého není cesty ven, takže pozor na přepisování save pozic.
Tie chybajuce mece po stranach 3D okna, ktore uz 2hy krat spominas ;) su myslim sposobene Amiga HW. Kedze mozes pouzivat 32 farieb na obrazovku (pripadne 64 fake farieb v EHB), musis setrit. Da sa to ale ciastocne poriesit. Mozes mat 2 obrazovky nad sebou, cize mas 32 farieb na 3D okno a dalsich 32 (uplne ina paleta) na spodne okno, kde su hrdinovia. Podobne to riesil aj Ambermoon. Ale je to len moja hypoteza, nemam to momentalne nainstalovane a vychadzam len zo spomienok.
OdpovědětVymazat@pedro: Nevím, jestli tomu rozumím správně, ale tohle by neměl tady být podle mě vůbec problém, je to AGA grafika a ta už uměla 256 barev. Mimochodem ty obrázky, kolem kterých meče jsou, mají podle mě více barev, než ty výhledy do chodeb. Když to porovnám s takovým Isharem 3 na Amigu, co tam se na obrazovku vešlo....podle mě ty boky při výhledu do dungeonu nejsou v Evil's Doom jen dodělané, nebo nechtěli narušovat ten výhled samotný anebo to souvisí s možností přepnout do full screenu jen to výhledové okno, což jsem v recenzi sice nezmínil, ale ono to k hraní stejně nebylo použitelné, šlo v tom jen chodit, pro boj si člověk stejně musel zapnou normální obraz, v kterém potřeboval vidět ikonky mečů.
VymazatOch moja chyba, mas pravdu prezentovalo sa to ako AGA. Nainstaloval som to a nahral poziciu, aby som si to ozrejmil . Pracuju naozaj zvlastne s tou grafikou. Kazdopadne mas pravdu, urcite by sa tam dalo nieco zobrazit, aby tam nebola len cierna plocha. Pri AGA kludne to iste co zobrazuju mimo dungeon. Naozaj vsak pouzivaju viac obrazoviek, ono aj ked mas AGA tak pouzivanie viac obrazoviek dost zjednodusuje pracu (npr. pri clear screen), spoznas to lahko podla toho, ze ked ide myska po Y-osi najdes miesto kde po celej sirke je cierna ciara ktora je ponad kurzor. (ma to black crypt, ambermoon, evils doom...) Zaujimavost u EDoom je aj to, ze kombinuju rozlisenie 640x512 interlaced, co tak nepekne blika na TV a medzerou si to vedel prepnut do lowres. Oznacil si to ako fullscreen, ale ono je to zmena z 320x256 na 640x512. Mam podozrenie ze tam nepouzili 256 farebne obrazovkly. Urcite by sa nasiel vacsi znalec Amiga HW kt. by to objasnil. Kazdopadne skvela hra, ktoru som zial kvoli chybam nedohral :( ale s velkou chutou som si precital tvoj dennik. Diky za tvoju pracu.
Vymazat