ShadowCaster

Platforma: PC / Žánr: FPS Action-Dungeon / Developer: Raven Software / Vydavatel: Origin Systems / Rok: 1993.


Spojení legendárních Origin s firmou Raven Sfoftware by mohlo slibovat geniální počin. Naděje, že se zde bude mísit Ultima Underworld s Black Cryptem, budila mnoha očekávání. Dnes víme, že vše bylo kapku jinak.


Se zvědavostí sobě vlastní se občas rozhodnu, že si zahraji nějaký ten méně chválený titul, který jsem ve své době odmítal a zjistím, jak si vede po letech a zda to opravdu byla taková katastrofa, anebo se dá i v hromadě kritických výtek najít aspoň trochu zábavná hra. Občas se totiž stane, že co bylo v tehdejší době zkritizováno, vypadá dnes celkem ok, jakoby to stárlo opačně. Proto jsem se ke svému překvapení docela bavil např. jak u Menzoberranzanu, tak u Lands of Lore 2. A jak jsem se bavil u Shadowcastera, který jsem si za poslední čtyři dny zrovna dohrál?


Příběh je stejně jednoduchý, jako hra samotná. Jednoho dne vám váš děda sdělí, že pocházíte z jiné dimenze, odkud lidé uměli procházet mezi jednotlivými světy. Jednou vypukla válka mezi dobrými a zlými lidmi této dimenze, která téměř všechny vyhubila. Zbylo jen pár dobrých lidí se schopnostmi se přesouvat mezi dimenzemi. Ale přežil také jeden mocný zlý, který po nich pátrá a snaží se je zničit. Bohužel vše nasvědčuje tomu, že jste byli nalezeni a než vám dědeček příběh dovypráví, zaútočí na něj skrze okno služebník zla a unáší jej. Děda vás stihne ještě kouzlem přesunout do vaší původní dimenze, kde máte najít obelisky, dojít do svatyně a porazit zlo....


Proč se nekoná Ultima Underworld je zcela zřejmé, nestáli totiž u toho Looking Glass, kteří pro Origin Ultimu Underworld udělali. Proto jakékoliv reminiscence na Ultimu Underworld padají a zjistíme tady, že to spíše vypadá jako texturami hodně vytuněný Wolfenstein 3D. Bodejť by ne, pro hru je totiž použit jeho modifikovaný engine od samotného Johna Carmacka. Pohybujete se sice plynule, ale na placce a s přísně pravoúhlými stěnami. Nekonají se různá zakřivení stěn, chození z kopce do kopce, ani jiné terénní členitosti, jako tomu bylo právě v UU. O komplikovaném příběhu plném rozhovorů ani nemluvě. Hra nemá s Ultimou Underworld společného zhola nic.


Raveni byli zajímaví tím, že se snaží spíše dělat pokusy a přijít se zajímavými nápady a jako by bylo jejich heslem - nevstoupíš 2x do stejné řeky. Mohlo by jim být ku cti, že se nerozhodli recyklovat za každou cenu slavný Black Crypt a udělat k němu dalších 5 dílů, u kterých bychom si třeba říkali, že už to není tak dobré, jako díl první. Nicméně tak trochu jsme v druhý Black Crypt doufali. Marně.


ShadowCaster se dá stěží nazvat dungeonem v tom smyslu, že prozkoumáváte chodby krok za krokem, šmátráte po zdech ve snaze najít tajné tlačítko, hledáte kombinace x nášlapných plošinek a podobně. V tomto smyslu je hra dosti vzdušná, skoro bych chtěl říci prázdná, pominu-li občas otravné shluky nepřátel, jejichž pobití se nese opět v akčním duchu Wolfensteina 3D, akorát ve fantasy hávu. Prostě to umlátíte buď na dálku házením hvězdice nebo útočnými kouzly, případně se přiblížíte a umlátíte to pařáty vašeho werewolfa, dráčka, golema, nebo si to nějakým tím mečem odsekáte za hlavní postavu. Tady jde vytunění Wolfensteina 3D ještě dále díky práci s postavou a její morfóze. O tom se níže ještě zmíním.


V celé hře je jeden jediný klíč, kterým odemknete dvoje dveře. Nalezneme zde všeho všudy 6 puzzlů, z nichž dva spočívají ve fascinaci Ravenů číslem 4 a musíte najít tak 4 předměty, které vložíte do čtyř slotů, aby se vám otevřela cesta do další pasáže. Zajímavé bylo rozdělení úrovní na podlevely, kdy bylo třeba pořešit např. tři úrovně a pak se vrátit nahoru do startovní lokace, kde se vám otevřela cesta k dalším třem úrovním níže jakoby na jiné světové straně. Tady tyto prvky Black Cryptem malinko voní, nicméně vás z nadšení brzy vyvedou prázdné prostory, kterými musíte projít. Při kompletaci map zjistíte, že úrovně mají kolikrát naprosto zbytečné prázdné místnosti a haly, v kterých není vůbec nic.


Řekněme si to na rovinu, kombinatorika s prostředím je zde ve srovnání s hrami žánru dungeon natolik mizivá, že se zdráhám ShadowCastera do žánru dungeon zařadit. Jenže co s tím, když ve hře jinak funguje inventář, ruční sběr předmětů a je tady 6 různých morfóz hlavní postavy, s kterými už kombinovat lze. Vyloženě tupá first person střílečka to zase není. Byť se předměty omezují jen na lektvary, pár zbraní a několik questových předmětů.


Zmínil jsem morfing postavy. Autoři se pokusili o zajímavý nápad. Máte jen jednu postavu a k ní postupně ve hře naleznete 5 různých morfóz (mimochodem animace morfóz prováděl Rick Johnson pro tuto PC hru ještě na Amize 3000). Každá z nich má jiné schopnosti a tady se nabízí možnost přeci jen taktizovat. Můžete se tak změnit v jakéhosi silného werewolfa s ostrými drápy, který umí rozrážet pevně zavřené mříže a má schopnost speciálního vidění ve tmě. Pak tu máme malého skřítka, kterého budeme používat na léčení hit pointů a proskakování úzkých prostor. Jakýsi létající beholderovitý chapadlovec nás přenese např. přes oblasti s jedovatou kyselinou. S žabákem si zaplaveme pod vodou a pak přichází dráček nebo obří kamenný golem, díky nimž zvládneme ty nejtužší bitvy v závěru hry (čímž je ale degradována veškerá snaha najít si lepší meč pro vaší lidskou podobu).


Tady musím začít chválit, i když opět s několika ale. Úrovně nabízejí pro různé morfózy několik zábavných prvků, které tak trochu nahrazují bídnou interakci předmětů s puzzly. Vše to vynahrazuje chytré využití morfóz k překonání několika nástrah. Zatímco začátek hry je jen taková lehká zahřívačka, ke konci hry jsem si liboval v podvodních lokacích a zkoušení, kde se podplaváním prostorů vynořím v úrovni nad hladinou. A tady jsem cítil, že se fakt bavím, jsem hrou pohlcen a jsem rozhodnut, že stojí za to.


Ale opět je tu to ale. Postavy mají docela dost schopností a přitom si vystačíte jen s desetinou z nich. Většinu kouzel jsem vůbec nepoužil, protože to plýtvají manu, kterou jsem vždy raději využil k léčení. Některé unikátní schopnosti jste nuceni využít jen jednou za celou hru, což je strašná škoda.


Např. Werewolf má noční vidění, ale za celou hru je jen jedno místo, kde má smysl jej použít? To jako vážně? Kouzlící skřítek má asi 6 schopností, z nichž jsem využil k proskočení užším prostorem asi jen 3x, ale jinak byl dobrý jen na léčení hit pointů, všechny ostatní jeho schopnosti jsem nepoužil ani jednou. Útočné kouzla necháte raději spát, protože rychle vyplýtvají manu a tak raději vše umlátíte na blízku s tím, že se občas stáhnete z hektičtějších bojů na doléčení. Některé ty schopnosti působí vlastně jen jako jednorázové vyřešení ojedinělého rébusu. Čili celkově je možností v nabídce spoustu, ale jen málo míst, kde je všechny využít a spousta z nich se používat ani nevyplatí.


Zkušenosti, které ve hře získáváte, vám po level upu přidají jen Hit Pointy navíc. A k tomu se zkušenosti dělí mezi různé morfózy dle toho, která zrovna zabije nepřítele. Takže se vyplatí na pobíjení potvor k zisku expů využívat, kromě hlavní postavy, maximálně dvě další verze morfopostav. Zbytek je lepší nechat ležet ladem, aby zbytečně netříštily síly. To je takový další zářez všem těm možnostem, které hra nabízí, protože je budete úmyslně ignorovat. Maximálně by se tady mohlo jednat o znovu hratelnost, kdy úmyslně budete využívat více jiné morfózy než při hraní minulém.


Nyní zmíním technické zpracování. A tady pozor, zase chvála. Schválně si to nechávám tak na střídačku, chvíli kritika, chvíli chválení:-) Hra je opravdu hezká na pohled. Sice je pravoúhlá a je to na placce, ale to byl i třeba skvělý Ravenloft. Textury na zdech jsou ale opravdu moc povedené a na mnoha místech jsem se kochal pohledem a říkal jsem si, kdyby to využilo všech herních devíz Black Cryptu, mohl to být opravdu plnohodnotný dech beroucí druhý díl této legendy.



Mimochodem takový nástin vizuální inspirace Black Cryptem je tu v úrovních s modře zbarvenými stěnami a ke konci hry jsem dokonce narazil na kamennou sochu rytíře z Black Cryptu z úrovně u meduzy (viz obrázky).



Grafiku samozřejmě hodnotím pohledem tehdejší doby, dneska je samozřejmě pixelovaná, ale mě jde prostě o ty motivy. Ty jsou parádní. Do toho hraje hodně hezká působivá hudba. Bohužel (pozor, tady zase kritika:-) programově hra obsahuje pár chyb. Asi 4x mi spadla s podivnou hláškou "cursor is too large". O nepřátelích, kteří se zaseknou za rohem, čehož rádi využijete, nemluvě. A když jsem zmínil tu hudbu, tak ta má někdy při hektických bojích tendenci se zaseknout na dvou tónech, které břinkají přesně do rytmu vašich úderů.


A jak jsem se tedy u Shadow Castera bavil? Přese všechny výtky jsem jej dohrál na jeden zátah a při neustálém ušklebování se, jak to bylo v té či oné hře řešeno lépe a jak je to tady prázdné, jsem si musel zároveň přiznávat, že mě to baví, místy dokonce tak, že hodně. A navíc se mi to i vizuálně dost líbí. Je to v podstatě taková kratší pěkná zábavná hříčka a ve skutečnosti spíše, než dungeon, fantasy First Person akce s prvky dungeonu.


Hra má totiž hodně dobrý základ, který kdyby byl využit na maximum, tak by to byla paráda a nemusel bych si připadat, že hraji demo připravované pecky, kde chybí ještě dodat 50% obsahu, nějaké ty puzzly, questíky, možná nějaké ty NPC, které mě pár slovy uvedou do dění a pošlou pro nějaký předmět.


Co se hře nedá ale upřít, tak nápaditost programátorů Raven Software, co se týče prostředí a využití enginu. V té době se FPS terpve vyvíjely a Shadow Caster je určitě důležitým vývojovým krokem od několikrát již zmíněného Wolfensteina 3D.



A vůbec, bavil mě tehdy Wolfenstein 3D? Celkem jo, ale pak jsem už na něj dalšími FPS nenavázal, protože jim až na výjimky (System Shock, Dark Forces) většinou prostě něco chybělo. A možná jim chybělo právě to, co má Shadow Caster a je tak tou výjimkou.

Hodnocení: 70%

Ringo


Shadowcaster má pár zajímavostí. Kromě toho, že takhle měl graficky opravdu vypadat Black Crypt, jak se sám vyjádřil na Facebooku jeden z programátoru Rick Johnson, tak rovněž psal na jeden můj příspěvek o hře na FB, že animace morfóz v Shadowcasteru byly dělány ještě na Amize 3000. 


Dále má i dvě verze. Floppy verzi a CD verzi. CD verze má jakési renderované rozanimované intro, které se mi moc nelíbí. FDD verze má pěkné statické kreslené obrázky, proto jsem volil právě hraní FDD verze. CD verze má však navíc 2 úrovně. Ale ty jsem tak nějak oželel, říkal jsem si, na co procházet ještě nějaké další dva prostory, které by stejně nic neřešily.




Níže si můžete prohlédnout bohatou galerii obrázků, jak z intra Floppy verze, tak obrázky z gameplaye, které se mi nevlezly do recenze a nějakými těmi spoilovacímy screeny ze záveru hry a outra.

Intro:







Gameplay galerie:































Komentáře

  1. Škoda, že z toho neudělali další UU, protože graficky to má pořád něco do sebe. Nebýt tehdejších nadšených recenzí v časopisech, bych asi možná také hodnotil výše, ale tenkrát jsem byl prostš ctil zradu, že to není pořádnej dungeon. :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Je fakt, že to s dungeonem má společného jen práci s inventářem a asi 6 rébusů + kombinace s morfózou, coby obdoba více postav v partě a to je tak vše. Nicméně jako hra mimožánrově vnímaná není ShadowCaster vůbec špatný.

      Vymazat
  2. Takže po tomto experimente to zjednodušili a vznikol Heretic.
    Presvedčil si ma idem si to skúsiť :-)

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Ishar: Legend of the Fortress

Pokémon - dětinská záležitost nebo komplexní fenomenální RPG?